Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Почему Виртекс еще не миллионер и как ему им стать (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 437 Следующая »
#15
6:31, 2 дек. 2020

gamedevfor
> Ты ставишь себе игры вслепую по оценкам?
Даже не представляю, что тебя натолкнуло на эту глупую мысль.

Scarabus
> Это если пользователь ищет через поиск
Я только так и ставлю приложения.

Rikk
> это ничего что вы типа бригада-команда а товарищ Virtex буквально один
> единолично?
Это нтчего, что ягуар и ко пилят свою игру уже лет 10, а Виртекс пытается по классике "херак-херак-схавают"?


#16
7:41, 2 дек. 2020

Ducat
> Оценка напрямую влияет на то, станет ли пользователь ставить себе эту
> приложуху.
> Если она слишком низкая - то, скорее всего, внутре какое-то машенство
Вот именно. Поэтому нельзя допускать низких оценок своего продукта. 

#17
10:16, 2 дек. 2020

Ivashka
Я в тебе не сомневался )

#18
14:00, 2 дек. 2020

Scarabus
> > Х1) клоны хитов;
> Это не работает.

Да в Стиме полно успешных примеров.

> > Х2) игры на тему какого-то социального хайпа;
> Мм. Примеры?

Самый яркий - Doka 2: Kishki Edition. Заработала 1М при себестоимости на порядок меньше.

> > Х3) инновационные игры.
> Это без гарантий.

Дык и другие категории тоже. Но именно среди инновационных много таких, у кого отношение "доход/затраты" имеет бешеные значения - 2-3 порядка.

#19
14:07, 2 дек. 2020

Virtex
> Doka 2: Kishki Edition. Заработала 1М
Откуда дровишки?

#20
14:09, 2 дек. 2020

jaguard
> Основная твоя проблема в том, что ты подходишь не совсем с той стороны. Для
> того чтобы сделать хит, надо сначала научиться делать нехиты. У хита два
> компонента - твоя условная "инновационность", и второй, не менее важный -
> качество исполнения.

Ну я уже пришел к такой же мысли. В нынешних реалиях Стима имеет смысл делать что-то, что играется сильно приятней среднего. Иначе не дождешься никакого трафика.

Тут два нюанса:
1) у разных категорий игр разные критерии качества;
2) важно уметь оценивать, какую прибавку к доходу даст это самое "качество". Возможно, что оно убыточно или что вместо трудозатрат на одну качественную выгодней сделать две некачественных.

#21
14:10, 2 дек. 2020

Ducat
> Откуда дровишки?

Дык, формулу расчета и сам знаешь.

#22
(Правка: 14:17) 14:12, 2 дек. 2020

Virtex
> Дык, формулу расчета и сам знаешь.
По количеству отзывов чтоли?
Если да, то очень сомнительная формула. Особенно для мемной игры, которую покупают чисто для прикола, и для прикола же оставляют отзывы.
У меня вот на нынешней распродаже в стиме, частота оставления отзывов почему-то подскочила раза в три выше, чем даже на релизе... сразу несколько процентов набрал к положительной оценке.
Думал, за отзывы что-то нынче дают, но вроде нет.

#23
(Правка: 14:38) 14:34, 2 дек. 2020

jaguard
> То что ты здесь показывал - и "паззл с членами", и шутер-за-месяц, не обладают
> достаточной базовой проработкой, чтобы вообще хотя бы "купить билет", как в
> анекдоте с молящимся евреем.
Добавить туда гуманоидных нпц и больше вариантов текстур, заменить дробаш на гравийпушку. Сделать несколько уровней с современным левелдизайном. Думаешь так бы прокатило ?
Всё равно чего то не хватает, геймплея xD

Ducat
> Откуда дровишки?
Ну вообще то в стиме были говноигры которые принесли разрабам кучи бабла.

#24
14:42, 2 дек. 2020

Ducat
> Это нтчего, что ягуар и ко пилят свою игру уже лет 10,

И всё это время ничего не зарабатывают геймдевом?

> а Виртекс пытается по классике "херак-херак-схавают"?

Ну этому было много причин...

Одна из них в том, что Виртекс постоянно исследует-экспериментирует, учится находить идеи, дающие хорошую прибавочную стоимость труду. А не те, что "ничего не стоят" (и поэтому их реализацию надо полировать 10 лет, чтобы кто-то хотел в это играть). Для таких экспериментов важнее кол-во подходов, а не полировка.

Показательный пример - все жаловались, что у моей "Hot Pool" плохой графоний. Я выпустил игру "Color Party" - где другая идея, но аналогичный геймплей, а графоний лучше. Но заработала она меньше... Так что идея очень многое решает. И важно научиться понимать, чем одни идеи ценнее других. А потом уже учиться правильно их сервировать.

Сколько в интернете пост-мортемов с дикой болью авторов, вылизывавших свои игры много лет и заработавших копейки... Меня хоть не так бомбит от моих промахов. :)

Сейчас уже более-менее ощущаю - как мне кажется - что игроки ценят в играх. И готов рискнуть вкладывать в разработку больше труда, прорабатывать лучше.

#25
14:57, 2 дек. 2020

Virtex
> И всё это время ничего не зарабатывают геймдевом?
Нынешний Дракула, как я понял, сиквел к оригинальному iOS произведению, в котором понятно зачем буква i в названии.

#26
(Правка: 15:27) 15:17, 2 дек. 2020

Virtex
> Да в Стиме полно успешных примеров.
В Стиме хз. На мобилках это не работает, потому как у хитов на пике популярности CPI близок к LTV. Есть смысл только закупаться в убыток и отбиваться хвостами. Но это если у тебя денег вагон или кредитная линия от сетки.

> > Doka 2: Kishki Edition. Заработала 1М
> Откуда дровишки?
+1

#27
15:25, 2 дек. 2020

Scarabus
> В Стиме хз. На мобилках это не работает, потому как у хитов на пике популярности CPI близок к LTV.

А вот в Стиме как раз полно примеров, где суммарный доход от продаж на _порядки_ выше себестоимости разработки.

#28
15:30, 2 дек. 2020

Virtex
> суммарный доход от продаж на _порядки_ выше себестоимости разработки.
Надо считать не по стоимости разработки, а по суммарным расходам. Расходы на продвижение могут в десятки-сотни раз превышать расходы на разработку.

#29
18:57, 2 дек. 2020

Virtex
выпускай Саботер в финал.

Страницы: 1 2 3 437 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр