ФлеймФорумРазработка игр

Почему Виртекс еще не миллионер и как ему им стать (52 стр)

Страницы: 148 49 50 51 52 53 Следующая »
#765
7:02, 7 июля 2024

Virtex
Это круто, что ты стараешься и делаешь игры, но если честно, в твоих играх нет никакого развития тебя, как творца. Они все абсолютно бездушные поделки будто собранные на коленке студентом из бесплатных ассетов.
Вот у sb3d хоть и не особо игры получались по современным меркам, но в них чувствовалось что-то особенное, в них было интересно играть. Было видно, что автор реально старается, что была какая-то история. Было развитие самого sb3d как создатели игр.
Только это, без обид, пожалуйста. Мои игры тоже дерьмо, но я их, правда, и монетизировать даже не пытался.

#766
8:55, 7 июля 2024

endeavour_pr
> Оставлю здесь эту вероятную имбу на миллион найденую Salamandr

Ахах, прикольно. Записал в копилку идей. Кстати, один из рескинов танка-разрушителя задумывался в похожем стиле.

> Чот я запутался в твоих темах, раньше вроде в профиле был какой то путеводитель.
> Куда кстати делся список релизов в стим из профиля ?

На Стим есть там ссылка. Детальный путеводитель слишком разросся и поддерживать его актуальность стало геморно и не особо понятно зачем, так что подвергся оптимизации.

#767
9:34, 7 июля 2024

Virtex
  Попроси у своих 10 друзей по 100 тысяч. И тогда ты станешь миллионером.

#768
10:06, 7 июля 2024

Vibrant, 0 * 100К = 0К. ;))

#769
10:09, 7 июля 2024

У меня такой вопрос, а каковы были бюджеты на рекламу своих поделок, велась ли активная работа в этом направлении вообще?

#770
10:11, 7 июля 2024

dxgames
> Это круто, что ты стараешься и делаешь игры, но если честно, в твоих играх нет никакого развития тебя, как творца.

Да самому тесно на нынешнем уровне. :)

Технические скиллы, как мне кажется, позволяют сделать любую игру. (Я хоть и фрилансю порой за копейки (и для расчета себестоимости своих игр тоже использую такие расценки трудочаса как ближайший реальный аналог), но по факту мог бы работать (если б хотел) где-то в офисе сеньор-разрабом или начальником отдела.)

Творческих скиллов - тоже на что-нибудь интересное бы хватило, мне кажется.

Психологические скиллы - уже тоже подросли. Почему я смог сделать за год в 4 раза больше игр при тех же годовых трудозатратах что и в прошлые годы? Потому что уже лучше получается фокусироваться на одном проекте, а не начинать кучу разных (благо у меня полно идей...). Релизинг множества мелких игр на сторы позволяет раскачать скилл фокусировки, как ни странно. А также раскачать высокий резист к рутине и скучным этапам разработки. И долго держать высокий уровень геймдев-мотивации. (И что я пытался, кстати, советовать на форуме разным людям, жаловавшимся на отсутствие релизов при большом кол-ве проектов или на парадоксальное увядание геймдев-мотивации на проэкте мечты. Но безуспешно, лол.)

Сейчас всё упирается лишь в недостаток материальных ресурсов. Я в целом тружусь не много. Поэтому еще и делить это время между геймдевом и другой работой - это не то, что подходит для серьезных (читай трудозатратных, долговременных) проектов. Значит, хорошо было бы иметь какой-то пассивный доход. Вот, его я и пытаюсь построить мелкими играми. Заодно это хорошая практика в геймдизайне и маркетинге - короткий цикл разработки дает быстрый рыночный фидбек, итерации обучения идут быстрей.

Другой вариант - радикально повысить количество трудового времени. Я сейчас разрабатываю собственную уберпсихотехнику для этого. Позволяющую сознательно в любое время входить в состояние потока для любого занятия и долго его удерживать. Рекомендовать ее никому не могу, т.к. для ее работы нужна определенная база - нужно быть просветленным в буддистском смысле. Когда ты (хороший вопрос, кто же это в данном случае, лол) можешь абстрагироваться от своего Я и вообще от этого мира, то ты можешь влиять на свой аватар в нем - поручать любые задачи, выращивать субличности и т.п. Как геймеры управляют ГГ в играх.

#771
10:33, 7 июля 2024

i4ugui
> У меня такой вопрос, а каковы были бюджеты на рекламу своих поделок, велась ли активная работа в этом направлении вообще?

Не было.

Я считаю, на высококонкурентном рынке реклама посредственных игр - убыточна. Купишь/напостишь трафик дороже чем игра с него заработает.

Реклама крутых игр - возможно, тоже не имеет смысла. :) Площадки ведь тоже конкурируют между собой за игроков - и сами стараются рекомендовать им лучшие и подходящие игры. Топ-стримеры тоже сами ищут вкуснятину для своих зрителей. Реклама просто ускоряет этот процесс - получаешь на графике буст продаж и потом длинный тонкий хвост, т.к. вся ЦА уже узнала про игру и покупать больше некому. Без рекламы график ровнее получается, ЦА окучивается постепенно, годами. Может, разница в суммарных продажах какая-то есть, но она съедается стоимостью самой рекламы в первом случае.

#772
12:58, 7 июля 2024

Virtex
> Не было.
>
> Я считаю, на высококонкурентном рынке реклама посредственных игр - убыточна. Купишь/напостишь трафик дороже чем игра с него заработает.
>
> Реклама крутых игр - возможно, тоже не имеет смысла. :) Площадки ведь тоже конкурируют между собой за игроков - и сами стараются рекомендовать им лучшие и подходящие игры. Топ-стримеры тоже сами ищут вкуснятину для своих зрителей. Реклама просто ускоряет этот процесс - получаешь на графике буст продаж и потом длинный тонкий хвост, т.к. вся ЦА уже узнала про игру и покупать больше некому. Без рекламы график ровнее получается, ЦА окучивается постепенно, годами. Может, разница в суммарных продажах какая-то есть, но она съедается стоимостью самой рекламы в первом случае.
Я считаю это одна из главных твоих ошибок и заблуждений, т.к. в современных реалиях без продвижения и рекламы вообще ничего не выстрелит по определению. Все эти стримеры и т.п. так же ищут игры не в простом поиске, им поиск выдает то, что продвигали, на что составляли обзоры и т.д. Если о тебе никто не знает и никто не пробовал твою игру, ты просто лишил себя даже минимального шанса на успех, т.к. ее никто не увидит и не попробует, кроме рандомного человека.

#773
3:30, 11 июля 2024

i4ugui
> эти стримеры

Хотят присосаться к чужой славе.

#774
20:12, 30 дек 2024

Актуальные новые факты

  • Зарабатываю в Яндекс.Играх сейчас за месяц столько же, сколько в Стиме за весь год. При том, что игр было выпущено туда и сюда примерно поровну и с одинаковой трудоемкостью.

    Вот вам, скептики, и санкции, вот вам и отсутствие внутреннего игрорынка, вот вам и бесплатные игры...

  • Доходов со своего инди-геймдева мне сейчас хватает, чтобы не тратить время на собирание цветмета левые подработки. Это всё еще не миллион и даже сильно меньше чем зарабатывают обычные люди, но при нищебродстве аскетичном образе жизни и умении оптимизировать расходы выжить можно. Направив, соответственно, все силы на геймдев.
  • Актуальные планы

  • Попиливаю несколько потенциально хитовых долгостроев. Для Стима, но у которых ранние версии подходят для публикации в ЯИ (как технически, так и для казуальной ЦА). Специально такие выбрал проекты - двойного назначения, для оптимизации финансовых потоков.
  • Параллельно думаю выпустить в ближайший год еще кучу игр в ЯИ. Т.к. скопилось много готовых или полуготовых неопубликованных мелких игр; много игр, подходящих для рескинов в популярные казуальные сеттинги; еще нашел некоторые опенсорсы годные. Т.е. это всё игры с минимальными затратами на публикацию. Также многие эти игры тоже двойного назначения - т.е. подойдут и для Стима в рамках концепции превращения моей тамошней игры "Hentai Girl Sets" в мегасборник мини-игр с тяночками за $1 (что мне кажется привлекательным для игроков даже если проекты трешовые). В общем, и тут продумана экономическая оптимизация.
  • * * *

    Делайте ставки, на какой площадке я быстрее заработаю миллион, лол.

    Да, технически, если бы я пилил только одну крутую игру для Стима, можно было бы быстро прийти к $успеху. Но я в планировании учитываю свою психологию: а мне наскучивает плотно заниматься одним проектом дольше месяца подряд. Поэтому я разбавляю долгострои другими долгостроями и мини-проектами для ЯИ. Но в этом присутствует и некоторая продуманная система: быстрый профит с ЯИ дает возможность спокойно заниматься серьезными проектами для Стима, плюс некоторые ЯИ-проекты - это наработка опыта, идей и элементной базы для создания крутых игорей мечты в Стиме.

    #775
    2:27, 31 дек 2024

    Virtex
    Ну поздравляю, коли так. То что яндекс-игры дают возможность не работать на обычноработе вообще-то очень даже весомое достижение. Не миллион конечно, но и уже не абы что. Вообщем gz и всё такое!

    #776
    3:09, 31 дек 2024

    Virtex
    Ты это, так скоро и до Яндекс баров опустишься. )))

    #777
    8:08, 10 янв 2025

    Virtex, а ты не пробовал сделать генератор кликеров с помощью нейросетей и в эти яндекс.игры по новому кликеру каждый день публиковать?

    #778
    14:31, 10 янв 2025

    dxgames
    Какой генератор ? С помощью каких нейросетей ?
    Нейронки сами по себе могут генерить код, но для генераций контента понадобится либо подписка, либо мудохаться с дифузиями(A1111)
    Для аудио локальных нейронок вообще не встречал. Для моделей только недавно нашёл пару, но там лицензия.
    И комп насколько помню у него древний, если он его только у какого нибудь вирта не одолжит ))

    #779
    23:38, 10 янв 2025

    endeavour_pr
    Код один и тот же на все игры. Просто рисунки, тексты и звуки перегенерировать несколько раз. Получить несколько разных игр. И опубликовать их.

    Страницы: 148 49 50 51 52 53 Следующая »
    ФлеймФорумРазработка игр