Virtex
Это круто, что ты стараешься и делаешь игры, но если честно, в твоих играх нет никакого развития тебя, как творца. Они все абсолютно бездушные поделки будто собранные на коленке студентом из бесплатных ассетов.
Вот у sb3d хоть и не особо игры получались по современным меркам, но в них чувствовалось что-то особенное, в них было интересно играть. Было видно, что автор реально старается, что была какая-то история. Было развитие самого sb3d как создатели игр.
Только это, без обид, пожалуйста. Мои игры тоже дерьмо, но я их, правда, и монетизировать даже не пытался.
endeavour_pr
> Оставлю здесь эту вероятную имбу на миллион найденую Salamandr
Ахах, прикольно. Записал в копилку идей. Кстати, один из рескинов танка-разрушителя задумывался в похожем стиле.
> Чот я запутался в твоих темах, раньше вроде в профиле был какой то путеводитель.
> Куда кстати делся список релизов в стим из профиля ?
На Стим есть там ссылка. Детальный путеводитель слишком разросся и поддерживать его актуальность стало геморно и не особо понятно зачем, так что подвергся оптимизации.
Virtex
Попроси у своих 10 друзей по 100 тысяч. И тогда ты станешь миллионером.
Vibrant, 0 * 100К = 0К. ;))
У меня такой вопрос, а каковы были бюджеты на рекламу своих поделок, велась ли активная работа в этом направлении вообще?
dxgames
> Это круто, что ты стараешься и делаешь игры, но если честно, в твоих играх нет никакого развития тебя, как творца.
Да самому тесно на нынешнем уровне. :)
Технические скиллы, как мне кажется, позволяют сделать любую игру. (Я хоть и фрилансю порой за копейки (и для расчета себестоимости своих игр тоже использую такие расценки трудочаса как ближайший реальный аналог), но по факту мог бы работать (если б хотел) где-то в офисе сеньор-разрабом или начальником отдела.)
Творческих скиллов - тоже на что-нибудь интересное бы хватило, мне кажется.
Психологические скиллы - уже тоже подросли. Почему я смог сделать за год в 4 раза больше игр при тех же годовых трудозатратах что и в прошлые годы? Потому что уже лучше получается фокусироваться на одном проекте, а не начинать кучу разных (благо у меня полно идей...). Релизинг множества мелких игр на сторы позволяет раскачать скилл фокусировки, как ни странно. А также раскачать высокий резист к рутине и скучным этапам разработки. И долго держать высокий уровень геймдев-мотивации. (И что я пытался, кстати, советовать на форуме разным людям, жаловавшимся на отсутствие релизов при большом кол-ве проектов или на парадоксальное увядание геймдев-мотивации на проэкте мечты. Но безуспешно, лол.)
Сейчас всё упирается лишь в недостаток материальных ресурсов. Я в целом тружусь не много. Поэтому еще и делить это время между геймдевом и другой работой - это не то, что подходит для серьезных (читай трудозатратных, долговременных) проектов. Значит, хорошо было бы иметь какой-то пассивный доход. Вот, его я и пытаюсь построить мелкими играми. Заодно это хорошая практика в геймдизайне и маркетинге - короткий цикл разработки дает быстрый рыночный фидбек, итерации обучения идут быстрей.
Другой вариант - радикально повысить количество трудового времени. Я сейчас разрабатываю собственную уберпсихотехнику для этого. Позволяющую сознательно в любое время входить в состояние потока для любого занятия и долго его удерживать. Рекомендовать ее никому не могу, т.к. для ее работы нужна определенная база - нужно быть просветленным в буддистском смысле. Когда ты (хороший вопрос, кто же это в данном случае, лол) можешь абстрагироваться от своего Я и вообще от этого мира, то ты можешь влиять на свой аватар в нем - поручать любые задачи, выращивать субличности и т.п. Как геймеры управляют ГГ в играх.
i4ugui
> У меня такой вопрос, а каковы были бюджеты на рекламу своих поделок, велась ли активная работа в этом направлении вообще?
Не было.
Я считаю, на высококонкурентном рынке реклама посредственных игр - убыточна. Купишь/напостишь трафик дороже чем игра с него заработает.
Реклама крутых игр - возможно, тоже не имеет смысла. :) Площадки ведь тоже конкурируют между собой за игроков - и сами стараются рекомендовать им лучшие и подходящие игры. Топ-стримеры тоже сами ищут вкуснятину для своих зрителей. Реклама просто ускоряет этот процесс - получаешь на графике буст продаж и потом длинный тонкий хвост, т.к. вся ЦА уже узнала про игру и покупать больше некому. Без рекламы график ровнее получается, ЦА окучивается постепенно, годами. Может, разница в суммарных продажах какая-то есть, но она съедается стоимостью самой рекламы в первом случае.
Virtex
> Не было.
>
> Я считаю, на высококонкурентном рынке реклама посредственных игр - убыточна. Купишь/напостишь трафик дороже чем игра с него заработает.
>
> Реклама крутых игр - возможно, тоже не имеет смысла. :) Площадки ведь тоже конкурируют между собой за игроков - и сами стараются рекомендовать им лучшие и подходящие игры. Топ-стримеры тоже сами ищут вкуснятину для своих зрителей. Реклама просто ускоряет этот процесс - получаешь на графике буст продаж и потом длинный тонкий хвост, т.к. вся ЦА уже узнала про игру и покупать больше некому. Без рекламы график ровнее получается, ЦА окучивается постепенно, годами. Может, разница в суммарных продажах какая-то есть, но она съедается стоимостью самой рекламы в первом случае.
Я считаю это одна из главных твоих ошибок и заблуждений, т.к. в современных реалиях без продвижения и рекламы вообще ничего не выстрелит по определению. Все эти стримеры и т.п. так же ищут игры не в простом поиске, им поиск выдает то, что продвигали, на что составляли обзоры и т.д. Если о тебе никто не знает и никто не пробовал твою игру, ты просто лишил себя даже минимального шанса на успех, т.к. ее никто не увидит и не попробует, кроме рандомного человека.
i4ugui
> эти стримеры
Хотят присосаться к чужой славе.
Актуальные новые факты
Вот вам, скептики, и санкции, вот вам и отсутствие внутреннего игрорынка, вот вам и бесплатные игры...
Актуальные планы
* * *
Делайте ставки, на какой площадке я быстрее заработаю миллион, лол.
Да, технически, если бы я пилил только одну крутую игру для Стима, можно было бы быстро прийти к $успеху. Но я в планировании учитываю свою психологию: а мне наскучивает плотно заниматься одним проектом дольше месяца подряд. Поэтому я разбавляю долгострои другими долгостроями и мини-проектами для ЯИ. Но в этом присутствует и некоторая продуманная система: быстрый профит с ЯИ дает возможность спокойно заниматься серьезными проектами для Стима, плюс некоторые ЯИ-проекты - это наработка опыта, идей и элементной базы для создания крутых игорей мечты в Стиме.
Virtex
Ну поздравляю, коли так. То что яндекс-игры дают возможность не работать на обычноработе вообще-то очень даже весомое достижение. Не миллион конечно, но и уже не абы что. Вообщем gz и всё такое!
Virtex
Ты это, так скоро и до Яндекс баров опустишься. )))
Virtex, а ты не пробовал сделать генератор кликеров с помощью нейросетей и в эти яндекс.игры по новому кликеру каждый день публиковать?
dxgames
Какой генератор ? С помощью каких нейросетей ?
Нейронки сами по себе могут генерить код, но для генераций контента понадобится либо подписка, либо мудохаться с дифузиями(A1111)
Для аудио локальных нейронок вообще не встречал. Для моделей только недавно нашёл пару, но там лицензия.
И комп насколько помню у него древний, если он его только у какого нибудь вирта не одолжит ))
endeavour_pr
Код один и тот же на все игры. Просто рисунки, тексты и звуки перегенерировать несколько раз. Получить несколько разных игр. И опубликовать их.