Веду дневник о том, как делаю мутный прототип своего давнего мечтательства.
Стиль картинки и управления будет тяп-ляп.

Актуальный архив (исходники игры для движка Godot3):
v109 (июнь 2022)
// --- тренируюсь в литературной подаче, аля рекламка игры..
Таинственая хворь погрузила сказочный мир в зашитную спячку.
Однако, у системы зашиты не осталось ничего, кроме давнего метода.
Вся надежда на внедрение супер-героя ...
Сюр-миксовка подземелий и небоскрёбов, с участием штаба фей.
Дву-мерная игра-бродилка, вид сбоку - для одного игрока.
Ходим туда-сюда, прыгаем, собираем предметы. Проводим разведку.
Главный герой прокачивается, крепчает, и находит главную занозу.
// =================
// --- ресурсы (картинки)
https://opengameart.org/content/2dspritesidescroll
Один из паков Готиквании (есть ешё Таун, Храм, и Болото)
https://opengameart.org/content/gothicvania-cemetery-pack
Буду делать на движке Godot.
На основе Жаба-гринд проекта..
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=250273
Слева, в паузе, колонка эфектов.
Правей, вертикальный список свойств героя, а потом цифровой флаг.
Набросок свойств героя..
// кубики жывучести - наверно, только левел-ап их поднимает.
// Что-то помню про взрыв на острове - это должн быть левел-ап.
мин-атака
макс-атака
меткость
шанс крита (если было попадание)
шанс уклона
броня // от всего норм-урона (который физический-электрический)
резист от яда
резист от огня // лиш два особых резиста.
скорость маха // для ударов цепью.
скорость бега // малое влияние, но пусть будет.
славность (влияние на репу., ? и большэ прибавлять опыта ?)
Вместо старых разных цэпей, с названиями, лиш одна _динамичная цепь
// ранили героя - сократилась на сегмент = укоротились.
// кил-тригер прибавляет сегмент цепи и длину.
Самая короткая цепь - даёт прибавку скорости маха.
А самая длиная - порождает пульку (дальность 15 камней основы).
// правка: 6 февраль 2021
Если у тебя мало опыта создания игр,
то тренируйся на прототипах игр (играй в игродела).
Сделай свой прототип дву-мерной игры на основе моего
шаблона проектов для движка Godot.
Вот кое-какой отчёт о том,
как я сам начал использовать этот шаблон.
//+
// от 12 февраль 2021..
Промежуточная цель (наврено, до конца марта 2021):
Глобальный лабиринт из локаций - образовать почти
все файлы локаций, с накидыванием камней основы.
// и всякие текстовые наброски, в скриптах локаций.
Начни хотя бы просто с нумерации целей
nerengd
Спасибо.
Изменил название темы (и проекта).
Первая цель - поднимать инфу из старых записей, выделять вменяемые мысли.
Надо-бы упростить всё, но некоторые сомнительные хотелки всё-равно лезут,
и хотят придать игре свое-образия.
// ---
Скорость движухи героя - маленькая (базовое число + добавка).
(базовое число выбрано, при старте игры, и можно _вкачивать).
Добавка динамична - рана снижает, реген кубика здоровья повышает.
Некие события снижают (встречный ветер, или любой ветер, чтобы проше).
На видео-записях готовых игр, игроки используют перекаты,
чтобы хакнуть малую скорость героя.
Надо всем особым приёмам назначить откаты.
? и прыжку откат ?
Такое надо тэстировать, в движке.
? А если скорость движухи, в прыжке, тож будет маленькая ?
Такое можно устроить лиш прыжком по готовой траектории (по набору точек).
Вот наметился крен в сторону физически-скушного героя (кинетик).
// ---
Движуха героя - наверно, кинематик.
Свободней, и можно ручные проверки сделать, перед _мув_слайдом.
(ригид-герой иногда прям нагло лезет внутрь тайлов).
Нажал-отпустил - герой сам топает - хочу такое, но сложно совместить.
Авто-бег и авто-полёт надо возобновлять в новых локациях.
(локация - картинка на экран или на несколько экранов)
Не надо _впрыгивать за грань экрана, чтобы этот прыжок _продолжался
(ставим героя спокойно на край ново-локации)
(либо пусть колизия с переходным точ-филдом не работает в прыжке).
Траекторный прыжок.
Есть вероятность, что как-то это можно пере-ключить на _свободный.
Либо сразу будет _свободный.
Многие старые схемо-рисунки _требуют, чтобы прыжок был зажатым,
чтобы игрок тратил расходники для высокого прыжка ...
Некоторые раны (или раны от некоторых атак) двигают героя (это бесит),
но обычное ранение не должно пинать героя.
(можно мигать альфа-полосками на краях экрана, чтобы обозначать раны).
// --- быстрые слоты (4 или 8)
Возможно, будет шыфт-жым какой-то кнопки, чтобы проявить псевдо-курсор,
и 4-8 значков около героя - жмём направление - курсор прыгает в сторону,
к нужному значку (герой не остановился, если сам топал). Как шыфт отпустили,
то проверяем - если быстро-слот пустой, то ничего не изменилось.
Допустим, что среди быстрых слотов, два боковых, изначально выставлены,
как технические предметы _авто_бег_влево, и вправо.
Если игроку будет не хватать двух и 6 свободных _быстрых_слота,
то можно что-то выставить на место авто-бегов.
// Наверно, некоторые предметы нельзя использовать _из_паузы - это
// определять игровым опытом авторским. Какую-то лечилку легко скушать
// в паузе, а вот некий расходник, который требует прицельности и направления,
// пусть нельзя использовать в паузе ... значит, в момент пауз-юз мы таким
// предметам подсвечиваем _курсор, и можно подвести крусор
// на быстрый слот - туда и установим предмет - юзай его из игры ...
Часть предметов _на_своих_местах, остальные - в слотах рюкзака.
// --- игрушэчное время
(планирую делать 4 времени суток - мигом смена - видно таймер до смены).
(по 3 игрушэчных часа.. ночь, утро, день, вечер).
Под каждое время суток надо определять _наборы_тварей.
Имита света - минимально (без нормал-мэпов, и без теней).
(просто ADD метод текстурой нужной формы - круга хватит)
(альфа света 64, и надо избегать накладывания светляков друг-на-друга).
// Если прям сложное нагромождение светлячков, и нельзя "ADD + ADD",
// то надо через альфу 255 сделать скриншот, где засветка всех выравнивает,
// и этот скриншот переделать в отдельную текстуру == лайт-мэпка.
// Но это чисто теория - не хочу таких деталей - тяп-ляп - норма.
Костры, факелы на стенах, огне-пульки ...
Независимо от имиты осветления, надо в каждое время суток делать
свой цвето-фильтр на _финальный_экран (плюс менять цвет неба).
(пока у героя нет _серебряный_факел, то ночи мигом пропускаем).
(в прототипе, текстуры локации не различают суток - портим их цвет фильтром)
(но можно текстуру неба пере-ключать)
Смена суток - это пере-загрузка локации, и сразу поправка деталей.
Можно какие-то узлы-ноды-слои включить-отключить - удалить слои врагов,
кроме нужного слоя - породить доп-врагов, если трудная версия игры ...
1. Фильтр ночи - синюшная картинка, и явно затемняем.
2. Утро - жолтый выделяем - значит синий канал проваливаем.
Плюс, можно включать слой-ноду с туманом (отдельный слой fog_utro)/
3. День без фильтра
4. Вечер - давим зелёный и синий - всё становится слегка красноватым
(если текстуры грязно-серые, то у них все три канала цвета равно-мерны).
Если слегка усложнять, то можно выделить отдельный слой grad_vech,
куда вносить накладки TextureRect с чорным альфа-градиентом,
чтобы тёмные участки накрывали _низ_домиков.
// Наверно, некий предмет рюкзака будет похож на индикатор таймера
// (пусть предмет будет на своём постояном месте)
// Активируем этот кнопко-таймер - выводим диалог ? подождать x ?
// где хикс это название времени суток, которое будет следушим.
// Допустим, спец-переменка хранит номер следушего времени суток.
// ---
Сердечки из монстров-тварей (не из каждой твари выпадают).
Сделать значок - золотая монета, и вмятина-сердечко - будет спец-валюта.
// норм-деньги оформить, как светло-серые монеты.
Опыт герой добывает по квэстам, и по кил-тригеру (яшики, горшки, твари).
Выбивание сердечек не влияет на получение опыта, но наверно сами сердечки
можно потратить на _рэйты_опыта (куда-то надо тратить спец-валюту).
(ману для абилок надо отдельным предметом сделать).
// Капли разума или бутылки Жывой воды - вот это можт быть маной.
// Либо отдельный стак аля синий кругляш, чтобы с бутылками не путать.
Новый смысл сердечек - внешний механизм _освобождёных_сердечек.
Тоесть, из некоторых тварей вылетает нечто салюта, где сначала значок
сердечка тёмного, в котором стрела золотая. Сердечко, например, из двух
половинок, поэтому стрела как-бы пронзает. Медлено эта связка подлетает наверх,
и тут стрелу выкидываем вправо-или-влево с рандом силой отклонения,
и с возможным верчением (ригид-боди, который колбасит, но никого не ранит).
// вспышку малую локальную делаем - возможно штуки три пачки частиц,
// с разным цветом, чтобы салют был более "обозначен" - прозрачность
// этих частиц можно настроить, чтобы не мозолить.
// И само событие выбивания сердец из тварей - тож держать на двух
// откатах - макси-частотный, для интэрвала, и шансовый подавитель.
И половинки сердечка подмеяем на знак сердечка без затемнения в середине,
и это сердечко убыстряется наверх, и масштаб увеличиваем, и прозрачность.
Вобшем, сердечко освободилось и улетело куда-то в атмосферу.
// ---
Покупать за золотые монеты глоб-эфекты влияния на игровой мир.
Можно связать это с городом фей, который в небе _обитает.
(в некоторых фонах локаций, в небе, можно рисовать малый _чудо_пузырь)
И от этого статичного чудо-механизма пусть будет некий _патруль_фей,
который игрок проявляет из невидимости, и делает заказ глоб-эфекта.
// Название патрулю можно подобрать потом.
// "Призрачный патруль фей" или "Призрачный воздушный шар фей" ...
// Как-минимум, от воздушного шара удобно рисовать некий трос-хвост
// с бантиками - проявил, прыгнул-коснулся - диалог заказа, в котором
// нарисован сам воздушный шар, и его трос-хвост (по левому краю окна диалога),
// и крупная картинка феи-оператора (в углу окна), до которой мы дозвонились,
// ну и список глоб-эфектов с их ценами в золотых сердечках.
Пусть одна переменка хранит _все_выбитые сердечки, а вторая переменка
показывает остаток, который игрок можт потратить на глоб-эфекты.
При этом, первая переменка показывает кондицию главного квэста - герою
надо выбить 500 сердечек - все сердечки улетают в город фей, и как-только
накопят нужное колво, то у них появились силы, чтобы правильно просканировать,
и показать путь к скрытому логову главного врага.
(в хард-реальности, наверно, 2000 сердец надо выбить, чтобы _путь_показали).
Глоб-эфекты за золотые сердечки - как-бы пустяки для фей, и цена,
чтобы герой не обнаглел, знал меру.
Вероятно, сразу после исполнения квэста по открытию пути в логово,
все глоб-эфекты можно заказывать безплатно.
Сразу все эфекты нельзя заказать (лиш один, и ждать его окончания).
// Патруль летает по какому-то логическому кругу.
// Накопил сердечки - побегай по этим местам,
// примени _всевидимость - механизм проявиш (или его нет в этом месте).
// Удобно, если патруль скачет на новое место считая смены времён суток.
// Тогда игрок можт вникнуть и точно просчитать, помня прошлое проявление.
Глоб-эфекты (длительные)..
= рэйты удвоеного опыта.
= убрать ветер и призрачных врагов (полёты на крыле стабильней).
= (проводимость электрики уменьшыть-или-повысить).
= (температуру снизить или повысить).
= (кислородность снизить или тупо что-то анти-поджыгательное включить).
// Для прототипа, хватит 5 штук.
// ---
Главный враг каким-то образом делает из обычных жытелей - чорных агентов,
которых убивать нельзя, но они, наверно, и являются разбрасывателями
спаунеров тварей (а можт и _мастерами тварей). При этом, в тварей
вкладывают реальные ресурсы, которые подразумеваем _сердечками.
Автору важно видеть детали, чтобы логичность кое-какая была, в игре.
Но надо потом составить список информа, который не надо показывать
игроку, потому-что это снижает сказочность, и вариативность трактовок
_от_читателя.
Чудесная страна-формация (мирэкэл сафети-форматион) была создана каким-то
внешним имунитетом - всё настроено, чтобы ярко выделить инструменты для
терминато-роботов, которые войдут в локализованый кусочек, узнают
нужные детали про главного врага, и в доказательство правильности
узнаного - убивают этого врага - если всё сошлось, то подобное можно
дублировать в других кусочках, но игроку лиш один терминато-робот
достался, хотя можно упомянуть, что сразу несколько героев могут работать
на главный квэст - в качестве пары врагов можно выставить против игрока
каких-то героев-мутантов, которые _не_носили_маску или попали в ловушку.
Вобшем, никаких союзных мимо-проходных терминаторов рисовать не надо.
Надо умолчать в литературе игры про всю эту кухню.
Смерть героя ничего не отнимает ... возможно, это лиш до рубикона.
Рубикон - подобие _нового_витка сложности игры - хард-реальность.
// Сначала тренировка (игроку не говорить это), а потом - в реальность.
Кому понравилось - пройдёт повторно трудную версию, где будут отличия,
которые и создают повышэние трудности. Например, город фей надо сначала
вернуть _на_небо, и лиш после этого из тварей будут вылетать сердечки.
// ---
Хард-реальность.
Принципиальную деталь надо соблюсти - старт не в городе, а в
ключевом _файле_мученика. Как-будто в подвалах фонового форта (за аркой).
Выходим из файла мученика - попадаем на помятую стартовую плошядь,
и авто-сохранение срабатывает.
// Не искючено, что некоторые локации-файлы мучеников - генераторные,
// и значит, не на один экран, а на несколько, аля мини-лабиринт.
Смерть в хард-реале - загружай сохранку.
Смерть в норм-тренировке - без потерь, героя ставят под старт-арку,
а уж игрок можт сам загрузить сохранку. Возможно, игрок хотел сократить
какой-то путь, и подставил героя - наглый телепорт в старт-город. гы-гы.
Игрок можт быстро исполнить экзамен тренировки - попадает в реальность.
Это отмечают фразой (книгой) (дублируем на фоне стартовой арки)
(вышли из лабиринта мученика, и получили страницу)..
< Это всё было тренировкой. Настало время показать свою силу,
в реальной обстановке. >
Все функции храмов стабильные в норм-тренировке и в хард-реальности..
= авто-сохранка, без условий.
= авто-подлечка (полный жмер), если добыли золотой крест.
(без креста - подожди пока жмер сам не отгенерится).
// надо позволить реген внутри храма даж в паузе - смотри рюкзак, лечись.
// Какая-то страница должна подсказывать про такой хак.
= взятие-сдача квэстов на ночных монстров около храмов.
(не взять, если нет _серебряный_факел).
(имея золотой крест, получим двойной опыт за сдачу этих квэстов).
= покупка (за серые монеты) пере-делывания свойств героя
(в тренировке можно найти свои свойства, чтобы потом не тратить деньги)
(при входе в реальность, все набраные предметы исчезают)
(свойства героя остаются, но и твари посильней, в реальности).
(счёт дней остаётся - пока тренировались, реальность шла).
Не нужно мучеников (внешние клапаны) приплетать к храмам.
Смысл простой - герой в хард-реальности сохраняется лиш в храмах,
и поэтому он как-бы никуда не выходил. Сама сохранка - это условность
для игрока (в норм-тренинге авто-сохранка прямо перед сменой суток)
(в хард реале - входим в храм - и сразу авто-сохранка).
// ---
Купцы (npc) тусуют в точках, на каждую смену времени суток, купец помнит
куда он можт перескочить, или не-быть нигде в это время суток.
Репутация героя можт быть низкой для _этого_купца - тогда купца удалят,
при загрузке локации, где _сейчас тусует этот купец - нет обшения.
// ---
Центральная цепочка квэстов (сюжэтная по хард-реальности)..
(наверно, оплату этих квэстов можно занизить, ведь они обязательны).
1. Найди участника сопротивления (кажысь в городе среднем).
// В норм-тренировке мы его видели, и он выдал один обязательный квэст,
// чтобы важную фигуру сюжэта игрок запомнил.
// Важная деталь - эта фигура не является главой сопротивления.
// Возможно, он представился, как главный, или как-то завуалировано
// выказал себя главнюком - это для литературной полноты.
2. Тот псевдо-главнюк говорит, что город Нижний испытывает серьёзные
проблемы, и туда нас отправляет, чтобы проведать гнома-шахтёра-командира
местного нижнего ополчения.
3. приходим в Нижний - там наш шахтёр ранен, но говорит герою, мол
надо эвакуировать сознательных, некоторые из жадности сидят до последнего.
4. Мы бегаем, помогаем, уговариваем. Один из гномов, говорит, что надо
достать его сундук - достаём - наконец эвакуация нам засчитывается.
// в большом сундуке у него был кусок цепи-хлыста - он его дарит герою.
// Возможно, как-то можно узнать потом некой юморной страничкой, что
// у гномыча там была ... кукла, и фляга. гы-гы.
В набросках, город Нижний маленький, и эта возня - дополнительные файлы.
Значит, надо из-за наличия квэста, проявлять точ-филды входа в _комнаты,
которые лиш под эвакуацию состряпаны, как хрушёвки - внутри, обычно,
около стола, стоят семейные парочки. Косаемся узелков, на полу - парочка
как-то подсвечивается - ходят за героем - герой выходит в край экрана, и
сначала засчитывают очередную ячейку квэста (ивановы_эвакуированы),
а потом, просто грузим нормальный файл Нижнего - там, при загрузке, видят,
что ивановы убежали - убрали точ-филд входа в их комнату.
5. шахтёр-командир говорит, что как-раз когда вменяемые жытели ушли,
то остались лиш полные дураки и хитрые чорные агенты - на них пофиг,
и город обыявляется боевым местом - наконец там можно всех бить,
и шахтёр-командир просит _зачистить город.
6. игрок старается - получилось (можно и не с первого раза)
(можно куда-то сходить и пополнить запасы расходников).
Зачистили, и шахтёр-командир посылает в центр сопротивления должыть,
что сюда надо кого-то прислать, а то эвакуированые ополченцы не хотят
обратно, а они всё-таки были полезны для сдержывания агентурной деятельности.
// Важно, что командир выдал герою инфу и пароль для связи с настояшим
// командиром ополчения, но имён и деталей не упоминалось.
// (не проявляя то, что игрок имел дело с другим участником сопротивления).
//
// Игроку пофиг, но правильно, если игрок притопает, и квэстовое окончание
// будет не у псевдо-главнюка, а у персонажа, которого игрок не встречал
// до этого момента - маленький сюрприз (свежый глоток, литературный).
7. притопали в центр сопротива - там могут быть какие-то свои проблемы.
Возможно мы решаем какую-то из них. Например, главарь сопротива сказал,
что не можт в Нижний послать бойцов - здесь надо контролить некое место,
и это место игрок _решает как-то хитро. Допустим, главарь просит добыть
хитрую ловушку - игрок достаёт её - главарь её как-бы сразу поставил,
и сказал, что целый фланг бойцов у него освободился - он пошлёт бойцов
в Нижний, чтобы там закрепиться.
8. топай туда, а они за тобой, потом.
(игра включает спец-таймер).
// Игроку надо было бегать по своим делам, во время _достань_ловушку,
// а сейчас надо идти в город Нижний. Не спеша, но без лишних крюков.
9. Притопали в нижний - там шахтёр командир нас принял, квэст засчитали,
и тут-жэ текст говорит, что шахтёр-командир, помирает, но успел просить
героя, чтобы тот де-архивировал город фей ... Возможно, шахтёр лиш
попросил героя похоронить его где-то в явном месте ...
? 10 ?
не смотря на цель _похоронить, герою стоит задача _зачистить.
Наверно, литература такова - мы пришли в нижний, когда очередная волна
тварей накатила - прежде чем получить доступ к шахтёру-командиру, нам
надо отбить волну - после этого шахтёр умирает, и здесь снова волна,
и вот после этой волны (а возможно в её концэ), для драматизма, когда
кажэца что кирдык и твари всё сметут - входят бойцы сопротивления,
и ломают волну (наверно, чисто литературно, чтобы не городить скриптов)
(как напугали _горой тварей, так и смыли эту гору - чисто, в тексте).
(конечно, упомянуть, что мол жалко что погиб шахтёр-командир и ля-ля).
// По литературным шаблонам ... оказалось, что все крутые здесь,
// но в ходе пре-текстов и сценок главарь сопротивления не отсвечивал,
// как и положэно командиру (помогал из невидимости).
После этой победы, оказалось, что сам главарь сопротивления притопал
вместе с бойцами - во первых словах сказал, что та хитрая ловушка
прям чудесная, поэтому он обязательно хочет и здесь её поставить,
ведь у этого места есть большой секрет - и ты, герой, проявил себя
достаточно, чтобы посвятить тебя в эту тайну - нужна де-архивация
города фей. Ну и конечно, мы похороним шахтёра, где он сказал - тут
наверно, и открылся файл-локация, которая была недоступна - там как-раз
могилка сразу нарисована (похорони меня в саду фей)
(и побочный квэст прям из неё торчит вопросиком - заказать памятник)
(где-то скульптора найти, и потом ему глыбу, и потом принести статую сюда).
// боевой гном держит шит в левой руке, около плеча, а вторая рука
// (локтем косается пухлого тела, а ладонь чуть приподнята от уровня локтя)
// несёт сердечко, размером со шит - генератор сердечек - сразу в счётчик
// атмосферных сердец, а не в золотые монеты (примерно 10 в сутки).
11. Снова надо хитрую ловушку добыть.
12. Главарь сопротива ставит ловушку - теперь надо слазить в подземку,
и принести колокольчик (ночью обязательно, но город чистый - нет тварей).
13 (? сбился с под-квэстами ?). Кое-как справляемся с монстром-гребнем,
который прыгает от нас в _колодец_шыпов, и нам делает дырку, в которую
надо акуратно _упасть (не с прыжка, наверно, а с облака, или с крыла).
Вобшем, внизу, генераторный этапчик - если облако будет доступно,
то как-раз генераторный можно сделать _свободно, потому-что герой
будет летать, и найдёт (колокольчик) - вероятно, сразу авто-возврат
на поверхность, чтобы _не_томить игрока генераторным примитивизмом
картинки (а можт и чрезмерной шыпованостью этих мест).
Вобшем, здесь есть неувязка - пока мы шляемся по генераторному,
время идёт ... но смена суток _формальная - никакой перезагрузки нет.
Это пример того, что почти все подземные локации не требуют _версий
разбивания на суточные времена - это помогает авторам не делать
лишних усилий в работе над локациями. Вобшем, смена суток идёт,
но не важно в какое время игрок коснулся до колокольчика - не надо
усложнять - функция реакции на событие прибавляет нужное колво
смен суток, чтобы включить ночь, и телепортировать героя _наверх.
Целые 3 часа игрушэчных есть у игрока, чтобы залезть на колокольню,
и наконец завершыть квэст-линию по де-архивации города фей.
// Если игрок не залез, то умирает. Наверно, надо перекрыть выходы
// из Нижнего, пока колокольчик в рюкзаке.
//
// В анимашке успеха, колокольчик повесили ... прям в воздух, и тут-жэ
// показывают как солнцэ выходит, и колокол растёт - как только он
// вырос, то из вертикльной черты в нормальный масштаб раскрываем
// картинку с городом фей (колокол аля де-архиватор, которого солнце ...)
// (навренно, от колокола рисуем некую якорную цепь до шаро-города фей)
// (ну эта цепь явно прозрачная-призрачная).
14. Возможно, одна из фей авто-выдала герою окно-квэст-диалог.
Подобный квэст был в норм-тренировке - "наполняй атмосферу сердечками".
При этом, главарь сопротивления наверно снова убежал в средний город,
и если его найти, то можно получить _побочный квэст какой-нить.
Потому-что главный квэст предполагается почти до конца игры - когда
нужное колво сердец получилось - квэст авто-засчитали - выдали новый.
15 Теперь надо найти все предметы _ставки_главного_боя.
16. Имея предметы, надо идти и забить главного врага.
(поход в логово, через пару генераторных этапов)
// ---
Первый этап-локация (как менюшка) - стартовый ре-скан.
Лист бумаги старой, в фоне - наверху надпись "терминато" (без р), нижэ,
скелет робота серого (? без головы ?). Нижэ, список свойств героя,
нижэ, слева, большая кнопка "Ре-скан" - жмём, и по скелету сползает вниз
горизонтальная зелёная линия - открывая пикселявую картинку главного героя.
(Возможно, фигурка героя будет здесь увеличена).
(голова, как мото-шлем полный, маленький к большому телу).
// выбора пола нет - герой, как робот-человек, брутального вида.
// В игре хочу использовать колаж-мозаику сказочных домиков и технологий.
Не исключено, что в игровом мире, мода _платок_на_лицо.
Тоесть, воздушно-капельная вирусная тема затронута.
Крови нет, в игровой картинке.
Цифровую пыль выбиваем, при ударах - пыль серая, разной яркости пикселя.
Зелёная линия сползает по названиям свойств героя, и проявляет, справа,
числа - что выдала рулетка. Появилась кнопка "Старт", справа. Но можно
много раз жать кнопку "Ре-скан", чтобы слегка другие показатели получить.
Термин "скан-единицы" (scan_points) пусть будет работать со свойствами.
Одну скан-единицу, механизм ре-скана конвертирует для каждого свойства
по своему тарифу - 3 атаки можно получить за 1 скан-единицу.
const scan_to_dmg = 3 // скан-единица в урон = 3. const scan_to_accuracy = 5 // 5 единиц меткости за скан-единицу. const scan_to_krit = 4 const scan_to_dodge = 4 const scan_to_armor = 5 const scan_to_a_fire = 5 const scan_to_a_poison = 5 const scan_to_melee_s = 10 const scan_to_walk_s = 10 const scan_to_fame = 2 Новому герою выдаём показатели, проецируя скан-поинты.. Менюшная кнопка "ре-скан" можт брать особые показатели. Рулетка этой кнопки должна распределить 3 дополнительных скан-поинта. // Вероятно, в три разных свойства по единичке. minDmg = (1+) * scan_to_dmg // минимум вилки атаки 3. maxDmg = 2+ * scan_to_dmg // от рулетки, максимум атаки 6. (>= minDmg) accuracy = 2+ * scan_to_accuracy // меткость chance_krit = 2+ * scan_to_krit // шанс крита (если было попадание) chance_dodge = 2+ * scan_to_dodge // шанс уклона-уворота armor = 1+ * scan_to_armor // броня от всего норм-урона anti_fire = 1+ * scan_to_a_fire // резист от огня anti_poison = 1+ * scan_to_a_poison // срез яда melee_speed = 1+ * scan_to_melee_s // % скорость маха walk_speed = 0+ * scan_to_walk_s // % скорость бега. // Допустим, что свойство даёт прибавочную скорость. // Но учитывая, что изначалка тормозная, то уместно сюда вкидывать. fame = 1+ * scan_to_fame // славность-репутация
Вышэ, все цифры 1 и 2 - их надо в паралельные свойства сохранять.
Например, к названию свойства добавим окончание "__scan_q".
// Это из-за того, что обычное свойство fame, можт получить какую-то
// вне-скановую прибавку, на некое время.
// Вобшем, лишния пачка свойств спасёт от багов, при смене свойств героя.
Механизм ре-скана, в храмах, обязан оставлять минимум тройку _скан_ку,
когда выкачивает скан-поинты, которые игрок снова запихивает в свойства.
Тоесть, так мы не портим стартовую задумку - если куда-то выпало 3.
Всё остальное, можно перекачивать - обычно, игрок будет вкидывать в атаку.
// Однако, можно вкинуть всё в анти-яд, и пойти сжыгать пауков.
// Потом возврат в храм, платим серебро, и меняем свойства.
Скан-поинт (или несколько) выдаём за ранжыр-ап.
Скан-единицу выдаём за взятие значка _спорт_единицы, и этот значок,
наверно, всегда добавляет уникальную страницу с техническими подсказками.
Тоесть, два источника получения скан-поинтов нужно для тюнинга.
Если будет мало прокачки, то добавим большэ значков спорт-единиц.
// Ачивок не надо делать, в этой игре. Но некий спортивный зачёт надо
// сделать - игрок собрал все спорт-единицы - попал в таблицу рекордов,
// которая вместе с показателем затраченых дней, показывает эфективность.
Каждый ново-прибавленый скан-поинт сразу авто-вкидываем в свойство,
которое выбрала рулетка - из-за такого фана, механизм ре-скана, в храмах.
// Такой фан подходит для новичков, которые в паузу не заглядывают.
// Конечно, рулетка учитывает лимитирование свойств.
Второй этап - мини-киношка (пока пустышка + текстовой привет).
RU "Чудесная страна-формация ждёт тебя."
EN "Мирэкэл сафети-форматион вэйтинг фо ю."
Третий этап - стартовый город (стартовая арка).
// Сюда будут ставить героя после смертей, в норм-тренировке.
Кузнец под старт-аркой ... (или внизу)
Пусть он будет Кочегар, который раньшэ был кузнецом.
В тренировке, этот кочегар ничего не можт дать - игрок сразу имеит
эти предметы, и огонь горит в топке - обогрев работает.
В хард-реальности, игроку надо принести _огонь кочегару, и тот выдаст,
наверно, жэлезку-сегмент для развития боевого хлыста героя.
// Либо простой шит от кочегара можно получить ...
// Либо наоборот - принести кочегару простой жэлезный шит, и потом
// получить жэлезный шит с добавлеными свойствами - одно из них всегда
// "срез огня", а второе случийное.
// ---
Хлыст, цепь, кнут, цэп-шар - это одна фигня - цифровой чудо-хлыст-цепь.
Пусть по ней иcкра синия пробегает. // Либо каждый сегмент взмигивает.
(в литературе игры, надо упоминать лиш как "чудо-хлыст", wonder whip)
Нолевой сегмент хлыста накладываем от локтя до кисти - это кулаки.
Не должн работать аое-эфект - кулаки по одному врагу.
? Наверно, в таких случиях враг авто-избран _целью ?
// Возможно, привычный ммошный_таргет можно включать, имея какой-то
// "элемент_даров" (gift_element == из ставки глав-боя) - облегчает бои.
// Беги-лети куда-нибудь, и пуляй расходники, которые летят _в_таргет.
Героя ранят - он теряет сегмент хлыста, но от разбития бочки или монстра,
сегмент снова прибавили, учитывая текуший максимум, который можно
продвигать, покупая-доставая предмет-жэлезку, с нужным названием.
Наверно, 5 сегментов можно развить-продвинуть = полный хлыст.
сегмент-0 - кулаки. // ноль добавки урона от хлыста.
с1 - жэлезяка от кочегара.
с2 - что-то покупное.
с3 - ? жэлезяка-шар из сундука гнома ?
с4 - покупное, из храма.
с5 - квэст на морнинг-стар (? звезда зари ?)
Если сегмент прибавляет 3, то +15 в атаку от полного хлыста.
// Возможно, лимит свойства мин-атаки = 45, а лимит макс-атаки = 60.
// Тоесть, чтобы всё делилось на 3 (на scan_to_dmg).
// Макс урон 60 + 15 = 75 * 1.5 от крита = 112
Изначально, у героя почти полная прокачка боевого хлыста.
// Попали в хард-реаль - предметы скинули - надо заново собрать.
Все наименования цепей-хлыстов надо исполнить в виде предметов, которые
выставлять лиш в хард-реале - достаточно купить один такой предмет,
и он никуда не исчезнет. (колебание сегментов - это другое).
Значит, помимо покупки, надо знать последовательность "названий хлыстов".
Можно купить и таскать пока не найдёш-купиш пре-идуший вариант развития.
Последний сегмент-ап - это морнинг-стар - наверно.
(этот квэстовый предмет можно лиш где-то найти, и только по утрам).
Допустим, в норм-тренировке, у хлыста нет финального сегмента - пусть
на это будет квэст, который легко заметить и взять. Либо проходим
мимо какого-то места (которое трудно обойти), и авто-получаем квэст
на _морнин_стар, чтобы найти, и хлыст будет пулять эл-шариком,
когда 5-й сегмент активен ...
Один из глоб-эфектов _усил_электро_проводимости.
Допустим, что это тройной урон по герою, и удвоеный от хлыста героя.
Чтобы не усложнять - не надо делить хлыст на (физ-урон + эл-урон).
Эфект подобный оглушэнию (когда хлыстом, как молотком), подразумеваем
электро-шок, а не силу удара - надо обозначить чем-то электрическим.
// либо тёмная тучка, и звёздочки мельтешат поверх.
Не исключено, что могут возникать проковые доп-удары от электрики
(которые не отдельная стихия, а всё такжэ - нормальный синтэз-урон),
и эти авто-проки (лиш от хлыста) надо чуток другой мини-молнией
рисовать - конвульсия сине-белой линии вертикально поверх тела врага.
(только от косания самого хлыста, или кулаков героя)
(конвульс-молниям выдать рэйт 50% от свойства минимальной атаки).
Допустим, такие конвульс-молнии можно умножать на два или на три,
если у врага отмечена галочка _великан. Тоесть, игрок, которому
трудно бить _крупных врагов - пускай поднимает шанс _конвульс_молний.
Как это сделать ?
Вероятно, стак какого-то мусорного предмета накопить, аля свинцовые
кусочки - намекая на акумулятор. гы-гы.
Свинца наверно много в горных локациях выбивать можно.
// Можно заставить игрока конвертировать в свинцовый слиток - вот они
// и будут шанс давать - полный стак так ограничить, чтобы сие и был
// наглядный шанс в процентах (реальный шанс - знает лиш код. гы-гы).
// Переплавку в слитки - можно делать в кладовой-5 - там кувалды есть.
// Но можно и в старт-городе, у кочегара, наверно, или где-то внизу.
// Допустим, что в К5 безплатно, а в старт-городе за серебро.
// ---
Расходникам выдать стабильный урон, и всем выдать логику функций, чтобы
урон перестал быть актуальным, но функция помогает играть.
Например, капкан разово ранит (при косании, капкан стёрли), и оставляет
на враге эфект _корни, который не стакается. Допустим, какой-то предмет
из ставки глав-боя будет пасивно делать _расточительство - при использовании
расходников любых, тратим 2 или 3, вместо одного.
Например, для метательных кинжалов - это усиление урона от расходников.
// В какой кладовой предмет расточительства ?
// Возможно, в средне-доступной, чтобы не сразу, в норме, и не слишком
// трудно достать в хард-реальности.
На предметы, которые используем лиш в паузе - нет расточительства.
В норм-тренинге, бочки с минами всегда на своих местах, можно запомнить.
В хард-реале, сюрпризы из бочек - рулетка.
// За разбивание камней основы не давать опыта.
Начальное _хулиганство (бочки разбивать) приносит всё меньшэ опыта,
и наконец, за бочку дают ноль опыта, но тригер остался, и можт выдавать
прибавку от амулета (любой опыт или ноль + от амулета несколько единиц).
// Амулет квэстовый, или квэст похож на крафт - собери компоненты.
Монстрам выдавать хит-поинты сотнями (100, 200, 300).
Потому-что при атаке около 60, крит (+50%) выдаст 90 урона.
Промах отнимет 50%, и выдача 30 урона - вилка большая.
// --- какие примерно твари..
(не нужно мясных-кровяных ошмётков)
= стекло-ядны // что-то прозрачное (? хрусталь ?)
= малый клин-голов
= клин-голов
= птицы-пушынки
= мелкий медведь (на двух лапах, и на 4, и надо приседать, чтобы попасть)
= скелет со шитом (наверно, зря шит) (либо рулетка есть/нет шита).
= рогатые черепа
= вороно-мышы (летучие)
= прыг-медузы (ранят или получают рану - раздуваются в 2 раза)
// возможно, увеличение от рулетки от 1.4 до 1.8
= псевдо-дракончики (вываливаются из верхней грани, и исчезают за нижнию)
// пока на экране, аля в слое поверх экрана, могут пулять огоньки.
= ходячий зверь-динамит.
= стражники, то видимые, то невидимые (стоячие, туда-сюда ходячие).
// Ранил героя - проявился, и начал убегать.
= само-наводяшиеся чертяки-летуны (хвост виляет, а тело невидимо)
// бить надо в невидимое тело, любым кончиком хлыста, а иначе _не_зачёт.
// Наверно, они на себя принимают шар-пульку от полного хлыста, но
// шар исчезает, а раны им нет.
= призраки воды // имено они должны мешать полётам на крыле.
(вероятно, можно за золотые сердечки купить авто-развеивание призраков).
= призрак чорной бороды (гротовая аркада, на рисунках есть).
// если фон тёмный - плохо видимый.
= лакей и повар с красной скалы - их можно везде напихать,
как-миним, в город Нижний, в хард-реале, чтобы освободить город
от всяких _совсем_наглых, выставить туда стражников сопротивления ...
Тема в архиве.