ФлеймФорумПроЭкты

Давний а1 (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
1:21, 12 мар 2022

// ---
Функция lang__text выдаёт заготовленую фразу, по номеру.
Перед выдачей фразы, пытаемся найти двойное дву-точие.

Наверно, парами (нашли первое пробуем найти второе) - если второй
поиск был пустым, значит - обознались. А иначе, надо прочитать буквы
между дву-точиями в отдельный стринг - превратить его в число, и
вызвать саб-фразу-рекусрию lang__text, составить пре-финальный стринг
из начальной части оригинальной номер-фразы, плюс подставка.

// держать начало хвостового куска оригинала
Пробуем найти ешё одну пару (в хвосте), если нашли, то дополним первую
часть фин-фразы - если не нашли, то завершаем прибавкой хвоста.
Тоесть, так пытаемся вносить в подсказки названия предметов и городов.
Возможно, таких составных фраз будет мало - всё-равно дополню функцию.

Некий пример, где автор фразы понимает возможную разность склонений,
и ставит квад-скобы, чтобы выделить слова-термины, и сгладить слог.

"Где-то в [::123::] гуляет [::567::]"
Если 123 вернёт "Сад фей", и если 567 вернёт "Нечто", тогда будет:
"Где-то в [Сад фей] гуляет [Нечто]" // подчёркиваем вставки - сгладили.
func lang__text( lang__const: int) -> String:
  if lang__const < 1 || lang__const > lang__msg_mix__last:
    return "?"
  if lang__msg_mix.size() < lang__const:
    return "?" # не загрузили, наверно

  var r = lang__msg_mix[ lang__const].text
  var d := 0
  var d1 := 0
  var d2 := 0
  var dstr := ""

  # Перед выдачей, пытаемся найти пару (двойное дву-точие).
  var beg = r.substr( 0, 999888) # -1 нельзя.
  var tail = r.substr( 0, r.length()) # копируем целиком.

  for i in range( 0, 9): # максимум 9 вставных фраз.
    d1 = tail.find( "::")
    if d1 >= 0:
      d2 = tail.find( "::", d1 + 2) # пропускаем найденые
      if d2 >= 0:
        pass # нашли пару
        if d2 - (d1 + 2) <= 0:
          break # оказался пустой повтор.
          # Прерываем функцию, чтобы не усложнять.
      else:
        break
    else:
      break

    # продолжаем, и пробуем достать вставную фразу.
    if i == 0:
      # "d1" офсет говорит - сколько перед ним символов.
      beg = tail.substr( 0, d1) # выкидываем лишних, в конце.
    else:
      beg = beg + tail.substr( 0, d1)

    # Учитываем два первых лишних символа ::
    dstr = tail.substr( d1 + 2, d2 - (d1 + 2))
    
    d = dstr.to_int()
    if d == lang__const:
      dstr = "" # избегаем замыкание
    else:
      dstr = lang__text( d)
    beg = beg + dstr

    tail = tail.substr( d2 + 2, r.length()) # кусок до конца.

    if tail.length() < 5: # не хватит для "::X::"
      return beg + tail
  #for

  if beg.length() == r.length():
    return r # без перемен.

  return beg + tail
#---------
#46
1:21, 12 мар 2022

// ---
Титульный экран.

Выбор слота игры. // Выбор слота сохранения игры - загрузка или начало.

Экран сохранения игры. // Вдобавок, влияние на скан-свойства героя.

Игровой экран. // игра, кино и диалоги.

Финальная статистика // победный результат или провал (некие числа).
// Если провал, то кнопки "продолжыть"(авто-грузим сохранку) и "выход".


Экран паузы игры. // Примерно 10 разделов.
1= журнал (лог событий, лог урона, переключ языков текста).
2= управление и галочки игры (например, помнить место курсора).
3= арсенал (скан-свойства героя + хлыст + дерево абилок).
4= таланты (сумка или схема талантов).
5= ? схема мира ?
6= книги (и квэсты) (сумка).
7= предметы (6 мега + грид остальных).
8= инфо-база (выбраная цель, монстры и купцы).
9= настройки (картинка, звук)
10= выход (одна кнопка - пустой таб, чтобы экран игры было видно).

#47
20:11, 17 мар 2022

// ---

"locations/tutor" (отдельная обучалка - пока, одно-экрановая).
Там сделал строки текста, прямо в фоне.. про прыжок, про спрыгивание,
про кастинг-взятие ключа (для мигаюшего сенсора двери).

Пресетам из папки "area", и пресетам аля примитивный Enemy, выставил
colision_shape..locale_to_scene = true

Третий шрифт - размер 24, и увеличил просвет между букв.
Фраза для старт-кино - в хинте демо-ключа (предмет с номером 140).

Спец-камень отмечен серой наклейкой "яшик" - если разбить единственый
заметный яшик, то камень исчезнет, и даст проход. Внизу, выставил два
ярких камня, как преграду. Сделал анфас-двери, как локальный теле-порт,
чтобы игнорить яркие камни. Наверно, у анфас дверей, надо отключить
стрелочки - отдельным спрайтом указывать - стрелочкой, которая намекает,
что надо идти за край экрана.

Начинка яшика - выпадают старые огне-патроны - пока ничего не менять.
Игрок посетит локацию обучалки лиш раз - никаких откатов яшику не надо.
Остальным яшикам-бочкам надо выставлять откаты по 7-8 минут.
Либо делать уникальную ячейку-отметину ijg_x (одно-разовость яшика).

// Прижал Юг и Прыжок добавил - новинка сочетания - спрыгнул с балки.
// Проход через анфас-дверку - после-пауза дольшэ + глоб-пауза анфаса.
// uprav.gd  правый сигнал перебивает левый, низ перебивает верх.


Сначала хотел внести пару светильников - сами светлячки внёс, а визуал
не захотел добавлять. Вся тутор-лока мне понравилась аскетичным
темноватым видом - надо подобный стиль использовать для Храмов.
// Там не должно быть светильников, которые можно разбивать.
Парочка светляков - они бледные, их почти не заметно - их оставлю.


Создал паралельную анимацию для новой текстуры героя.
Учитывая старую хитро-аскетичную анимацию.
Остался довольным - герой-монах, с бусами, бодро шагает и прыгает.

Стала работать анима присева, но колизию не меняю, и при этом, нет
блокировки движухи - можно утюжыть, в присеве. Наверно, нужно
отключить визуалку присева, до момента внедрения реального "присяда".

При этом, думаю, что присяд - лишний. Ведь хлыст обязан работать по
выбраной цели, выправив градус поворота хлыста на цель - не надо
приседать, чтобы бить врага, который "упал" (или прыгнул) - у героя
тупая стойка столба - руки не работают, но пусть некий шар будет
масштаб менять (аля кастинг маха хлыстом), и хлыст накладываем из
нарочито неоновых сегментов, как палку (не пытаемся в хлёсткость).

Если делать присяд, то можно включать спрайт шита.
// Затемнять спрайт героя. Шит будет, как чучело, вместо героя.
// Возможно, это следствие какого-то таланта.
Тоесть, продумать и внедрить сознательный уход в хитрую оборону.

platform/TSet_mix2_edit
Исправил колизию.
На один пиксель там была провалена колизия всех _в_одну_сторону.
platform/TSet_mix2 // сюда экспортируем заново

#48
19:23, 20 мар 2022
DmgFly.gd
{
tail_start // поиск этого слова показывает новость
Появление визуальных элементов стало плавней, с нулевой альфы цвета.

Ну и большой таймаут (например, 6000 из совета), теперь стал вечным.
if time_out < 5555: time_out -= delta
// Рекомендую совместить это с "dont_finish = true", чтобы вечность
// не выкинули, когда случийно двинули стену на колизию DmgFly.
}


// коп == капризное облако полёта.
Наверно, ijg_mega_gift2 (152) - это и есть облако полёта.

Взяли Крыло - влетели в К2, там взяли _облако, и летаем везде,
где поблизости нет _чёрных_дыр, которые подавляют облако.
Рядом со входом в К2 должн быть пример _чёрной_дыры.

Важно - облако полёта должно тратить некий ресурс, поэтому глупо
его включать, если легко пройти пешком-прыжками.

Работа облака, аля абилка (выставляем в ярлык - жмём, активируем)..
Надо требовать опору для активации - возможно, кастинг-приседание,
и потом - герой как-бы сидит-летает в пузыре.

Пытаемся рулить - прыжком (не прыгая), отмечаем направление,
которое (хаотично) циклично предоставляет облако.

Наверно, критичные раны, по герою - убирают облако.

= Пусть облако сразу можт летать в любые 4 стороны.

= четыре мини-кругляша, по краям пузыря - когда кругляш яркий,
то он указывает направ чудесного ветра - если успеваем нажать
кнопку прыжка, то пузырь встаёт на выбраный курс (энерцию чтим).
// не успели - возможно, курс остался старым, либо в ненужную сторону.

= Жатие низ-юг лиш включает мигание пузыря (2 секунды), и если
нажать прыжок в это мигание - заканчиваем полёт, ставим откат.

= Некий талант заставит мини-кругляшы - плавно циклично работать.
Не надо будет ждать, когда рулетка зажгёт нужный вектор.

Скорость облака - маленькая.
Но допустим, усиление элекро-проводимости (глоб-эфект от фей),
удвоит (или утроит) скорость чудесного ветра - тогда можно
проводить квад-гонку - учитывать сильную энерцию, на поворотах.
// и выполнить задачу - успеть пролететь за нужное колво секунд.
Вобшем, это можт быть некий побочный спортивный квэст, чтобы
повысить все скан-свойства на единицу - вполне жырный приз.

#49
19:24, 20 мар 2022

// ---
Арсенал:: Золотой крест.

Наверно, надо это сделать предмет-абилкой.
Чтобы убрать эфект _подлечка_сразу, если войти в храм - игрок будет
тусовать близко к храму ...
Вобшем, лучшэ пусть абилка чуток подлечивает, но храм мигом не лечит.

// При этом пусть регенератор работает в паузе, когда герой в храме.
// Это в книгу подсказок надо, мол зайди в храм, включи паузу, и
// читай всякие книги - совмести два полезных дела
// (чтение + реген от храма, сквозь паузу).
// Сделай сохранку, почитай, снова сделай сохранку,
// и беги по другим делам ...

Один из талантов - лечение от "свето-импульса"
(раньшэ, я упоминал, что сбивание светильников подлечивает).
Вобшем, здесь спорная фигня.

Не исключено, что светильники надо делить на электро-базу, и на
огне-базу - если из светильника вылетает нечто пуля-снежынка, то
разбитие породит белый мини-крестик - вот это и есть свето-импульс,
и он подлечивает. Если из светильника вылетает нечто оранж-искра,
то там огне-база - не будет белого свето-импульса, и нет подлечки
(от таланта лечения от свето-импульсов). Если свечки коптят дымком,
не пускают пуль, то это считается раритетной фигнёй - огне-база,
и подобие кольев, которые ранят огне-уроном - не сильно.

Свечка - это не светильник - это версия разбиваемых нейтрал-кольев ...
Наверно, из них никогда нет призов и опыта.
Все нормальные светильники - это современая стилизация под старину,
и работают на "электро", поэтому из них есть свето-импульс.

Абилка золотого креста - называть её _золотой_крест.
Большая жолтая крестовина - высота экрана является габаритом квада.
Оси слегка ранят врагов (или даж не всех врагов, а лиш тварей)
// отличаем зверей от тварей на базе зверей.
// Вобшем, зверей, бандитов, и слуг короля - точно не раним.
Возможно, часть пулек считаются хаос-материальными - их ваншотим, если
они коснулись жолтых осей (которые проявляем на секунду, как колизию).

// Вероятно, применение обязательно прерывает движэние героя.
// Допустим, что для применения - нужно заземление.
// И герой наверно на секунду проявления колизий сам никуда не идёт.
// Само-рут-капкан, на секунду.

В середине прозрачного жолтого креста - тот самый белый свето-импульс,
вот он и будет подлечивать, тож маленько, но подлечка всегда полезна.
Считаю, что главное в абилке - методичная малая подлечка.
Поэтому откат абилки надо выяснить только смотря на подлечку, чтобы
она слишком выгодной не стала (изначально, 30 сек можно всем абилкам).

#50
19:25, 20 мар 2022

// ---
Талант _сырая_копия (raw copy) - подальшэ от начала.

Удары хлыстом будут иметь шанс навесить нейтральный эфект "копирка",
который из 99 слоёв. Допустим, макс-развитие таланта позволяет шанс
в 50% (да или нет), и набрасывает сразу 33 слоя. Примерно за 6 ударов
хлыстом - на всю толпу (если задевали толпу) вешаем 99 копирок, и
каждую секунду, слой востановит герою хит-поинтов на 1% числа атаки.

Тоесть, скорость маха хлыстом - быстрей навеска слоёв, а сила атаки,
это качество подлечки от слоёв копирок - наверно, округляем вниз,
и надо иметь минимум 100 атаки, чтобы получить подлечку 1, которую
умножат на 99. Вобшем, надо балансировать, потом.

// Можно выставить стабильное число - 99% значит использовать то число.
// 5 монстров - пяти-кратный тик лечилова.

Смысл выдачи подлечки примерно таков - игроку жэлательно бить толпу
часто, чтобы держать все слои (чтобы продлевать их).

Негативная сторона таланта - если на враге есть негатив, то очередной
тик подлечки его скопирует на героя - игроку повезёт, если негатив
одно-слойный, и в следушию секунду рулетка выбирает у врага копию
этого одно-слойного негатива, вместо того чтобы повесить новый, с врага.

Ну а если враг чистый, то шансы около 30%, что некий негатив на героя
набросят, от _характера_врага - тема таких-то пакостей (список).

Главный враг - у него этот список реакции на копирку особый - он вешает
читерный вампирик - героя раним, и чудише подлечиваем - с таким эфектом,
чудише не победимо - финиш - надо отключить талант, перед главным боем.

// Значит, не только предметы вкл-откл, но и таланты.
// Сначала вбухаем на прокачку таланта, а потом его отключаем - хитро.

Допустим, некий бос, кроме чудишя, тож имеит доступ к тому списку,
чтобы тик копирки повесил на героя "фатальный вампирик" - там тож
победить нельзя - не забудь отключить.

Ну и для любителей превозмогать - выдать двум босам "список копирки",
куда навалить просто большую кучу негативов (без фатальных) - игрок
будет видеть, как его закидывают негативами, но будет пробывать
чистить героя - возможно, даж победит, и будет рад превозмоганию.

Наверно, глубина таланта такова, что его не достать в тренировке.
Возможно даж этот талант опечатать, вместе с парой других талантов
(возможно, совсем не читерных) - вобшем, чтобы не было глупостей
с первым прохождением чудишя. Ну и враги не такие сильные, чтобы
требовалась такая хитрая подлечка, в тренинге.

Допустим, что билд на сырое копирование, подразумевает от игрока..
1. не брать таланты, которые вешают на врагов всякие негативы.
2. взять себе дополнительную чистилку, помимо авто-выдаваемой.
3. взять какие-то холодильные-радиаторные, чтобы копирование
огне-тиков и работа чистилки-сжыгалки - было терпимым.

#51
19:26, 20 мар 2022

// --- вечная пулька
Помимо возможностей (не получать ран, востановить сегмент),
можно внести дальний талант, который радикально решает проблему
сегментов хлыста ...

И хлыст будет стабильным, при соблюдении 2 условий..
1. Надо завершыть квэст на развитие хлыста (потенциал в 5 сегментов).
2. Надо иметь хит-бар вышэ 44% (динамичная штука - лечись вовремя).
И тогда будут стабильные 5 сегментов, и мы игнорируем..
само-сбросы, заклинания от врагов по сбросу всех сегментов,
сбросы сегментов от ранений.

Но надо как-то пояснить игроку, что теперь всегда, любые атак-рэйтинги
будут строить от минимального показателя урона (из двух).
Тоесть, что раньшэ считалось _базой и _рэнд_прибавкой - будут
восприняты отдельно, и будет выбран минимальный показатель, из двух.
Так-что атака ослаблена, но можно спамить издали "пулькой хлыста".

Можно приделать разброс высоты вылета пульки хлыста.
Невидимая колизия пульки - пусть будет чуть большэ спрайта.

// --- павер_отвод
Допустим, такой расходник можно тратить на то, чтобы _вытаскивать
единицу из таланта - идёт откат, и снова можно - иногда заглядывай
в паузу (раз в минуту), и отнимай прокачку не нужного таланта.
Тоесть, не надо никаких спец-механизмов для ребилда талантов.

Наверно, расходник - крафтовый, но из двух ингров, чтобы не сложно.

?? Можно-ли скрафтить-пополнить стак в пути ?
Либо лиш у какого-то купца покупать его услуги, чтобы он спаял _отвод.
И потом ужэ ходим, и в любом месте тратим эти _павер_отводы.

#52
19:29, 20 мар 2022

// ---
Допустим, товары фей - лиш за золотые монеты.
// И для продаж не использовать меню-диалоги.

Взаимо-действо можно оформить примерно так..
Некий файл, в котором есть патрульная точка фей, оставляет спрайт
воздушного шара _патруля - если такой спрайт виден, то надо зачистить
врагов - каждый враг выдаст сигнал - все враги в таких файлах строго
залинкованы - никаких сюрпризных врагов - сигнал последнего убитого
врага срабатывает по открытому тригеру (пре-сигналы пытались открыть),
и заготовленые предметы проявляем - привязать их к ригид-бодям, чтобы
забавно падали с неба (из-за грани экрана) - прыгай через предмет,
если не хочеш его покупать. Или топай по предметам, если у тебя нету
золотых монет - игра печатает, что не хватает золотых монет
(или можно как-то иначе их назвать)

// либо печатать нечто.. читай книгу такую, страница такая-то.
// И там нечто.. нехватка золотых монет - чтобы добыть их, тра-ляля ...

Если в товары фей добавить бутыли усиления скан-поинтов, то каждая
бутыль будет усилять своё свойство на 4 скан-поинта. Точней, эфект
от использования бутыли ... Допустим, чтобы всё это упростить - лиш
одна бутыль фей (назвать _эликсир_фей) - используем, получаем откат
в 2-3 минуты, и один из эфектов рулетка выбирает - это блокирует
вариант, когда игрок использует сразу много эликсиров - не нужно
лишних слотов рюкзака, не будет забита сумка эфектов (индикаторы).

Все остальные глоб-эфекты фей - сразу добавляем в сумку эфектов,
как только герой коснулся предмета (и хватило монет). Тоесть, пока
лиш один расходник от фей можно таскать в рюкзаке.

Использовать букву Е = элек_сир (? электро-сироп ?), при выпивании,
экран сотрясать декоративными молниями ?? ради забавы.

// Выпил эликсир - не тот эфект, игрок смотрит телевизор, и ждёт откат.
// Попытки получить усил нужного скан-свойства.
// Наверно, можно зажать рулетку на 5 свойств, и в подсказке элексиру
// упомянуть их, мол других усилений не будет
// (два свойства атаки не усилить) (срез огня и срез яда не усилить)
// (ну и быстроту хлыста не усилить).
#53
19:33, 20 мар 2022

// ---
НЕ нужно использовать в игре термины _драйвер и _патч.

Поменьшэ снега и дождя. // ледышки - норм.

Не нужно явного изображэния солнца и луны, но освешение от них есть.

Купец (не игровой персонаж) _звездочёт,
у которого примитивный телескоп-труба направлен в небо ...
// Если оформить взаимо-действо с телескопом, то чего игроку показать ?
// Можно выдать страницу мудрости, мол занимайся своим делом - не лезь
// в чужые - и показывать чёрный экран ... или калейдоскоп, но его
// надо делать - значит, лиш чёрный экран.

Не нужно нарочитых размытостей (обычно, блурят фон или ближний план).
Делать засвеченый фон без контраста, если светло.
Либо затемнение деталей фона, но не размытие.

Нету граплинга, раскачки на лианах. (потому-что можно летать).

Наверно, нету двойного прыжка - пусть будет "зависание на месте"
(подвисон внутри пузыря капризного облака).
Например, настроить на 1.5 секунды - игнор функций обновления героя.


Допустим, игрока надо слегка поджать - максимум 9 ярлыков
(в тренировке) - в хард-реали, снимаем этот лимит - хоть всю нижнию
половину экрана ярлыками увешай - допустим, лиш там "сетка абилок".


?? Прыжку мини-откат сделать - проявлять это быстрой полоской
наверху экрана = сапог + полоска.
Либо пофиг на прыжок - выставлять такой сапог для "нечто-кувырков",
аля откат каких-то козырных стамин-действий (блоков или имунитетов).

// Значок бинта + полоска мелькнула = показали тик регена хит-бара.
// Хотя, это зря - лиш захламление картинки (и нервный тик у игрока).

// ---
Техническая фигня - книжки-квэсты пусть игнорят галочку "в норм-сумку",
их всё-равно переправлять в отдельную сумку.


Все 10 скан-свойств - выделить им глоб-ячейку - скан-шард-х, предмет,
который можт прибавлять единицу в явное свойство. И вдобавок, предмет
будет хранить подсказку по работе своего скан-свойства.


хит-бар - отдельная переменка (несколько, в составе свойств).
стак кубиков жызни - глоб-ячейка, визуалка отдельная (макс-хит-бар).
стак шард-маны - глоб-ячейка, визуалку проецируем, как макси-стак маны.
стак маны - глоб-ячейка, визуалка, как стак-предмет рюкзака.


99 - лучшэ всем расходникам учитывать такой стак-макс, если
галочка хард-реали нолевая.
// Но для каждого расходника можно развивать от нуля до 99, и дальшэ.

999 - если галочка хард-реали не нолевая.


// про развитие маны
Допустим, иногда из тварей выпадает синий триуг-шард - он требует
постоять рядом, без действий, которые прерывают кастинг - можно даж
хитрость сделать - если шард выпал, то ставим техно-имя локи
в спец-памятку, и откат назначаем - если откат кончился, а герой
убил тварь, и локация с таким-жэ именем - вероятно, игрок
вошол и обратно вышэл - блокируем выпадение синего шарда - гуляй
в разных файлах - собирай синие шарды - это мана_лимит_ап (+1).

// Мана-шард - отдельный предмет, но пусть добавляет 1 в стак маны.
// ? наврено, 30 секунд - это откат синего шарда мана_апа.

Стак маны можно регенить или конвертить в ману другие ресы.
(значок маны = шард и синия бутыль ?)

// Можно сразу сделать два или три спрайта в значке предмета рюкзака.
// При этом, значки можно делать не личными, а "типаж предмета".

#54
23:25, 3 апр 2022

// ---
// Ману захотел сделать сферой, потому-что картинка такая нашлась.

Текстовых набросков много - возможно, никогда их не исполню,
но мозг работает на детализацию и осмысление, там, сям.

Работа, практическая, идёт медлено. По методу _капля_за_каплей.

//
Титульный экран.. обновлён, работает курсор.
Выбор слота игры.. обновлён, работает курсор.
Скан-экран.. лиш курсор должн работать., надо думать про рил-свойства.

Обучательный этапчик.. готов, но надо фразы вделать в набор глоб-фраз,
и загружать фразы из набора.

Киношный этапчик.. остался минимальным, хотя появилась идея, чтобы
внизу мелькали весточки добавления "квэст кладовой 1 2 3 4 5 6".
Остальные весточки - пропечатки на экран по событиям добавлений,
скрыл, прибавив переменку "event_log_line".

  if g1.ijg_val( g1.ijg_mega_reserv1) < 0:
    gt.add_to_bag( g1.ijg_mega_reserv1, 1, true)
    gt.add_to_bag( g1.ijg_mega_reserv2, 1, true)
    gt.add_to_bag( g1.ijg_mega_reserv3, 1, true)
    gt.add_to_bag( g1.ijg_mega_reserv4, 1, true)
    gt.add_to_bag( g1.ijg_mega_reserv5, 1, true)
    gt.add_to_bag( g1.ijg_mega_reserv6, 1, true)
    event_log_line += 6 # скрыли 6 весточек.

Старт-город.. поставил страницу мудрости, страницу жызни, яшики опыта.

Из-за подстроеного числа опыта, быстро получаем 2-й ранг - видно, что
хит-поинты прибавились (от ранга, и от страницы жызни).

#55
19:51, 26 апр 2022

Экран обучалки..

Изображение

Сюр-микс деревень и небоскрёбов, с участием фей (Версия 108):
https://disk.yandex.ru/d/rmF3bj4YfblprQ

В архиве, исходники для движка Godot3.
Развлеки себя - сделай домашнию игру поверх моих набросков.

Смена времени суток - пока не стал делать.
Кое-как изобразил хлыст героя. Наверно, сделаю его заново - с наскока,
не получилось заставить сегменты хлыста _не_исчезать от косания врагов.
Надо подробней там смотреть _почему.
Фронт работ большой - слегка поменял там-сям - через неделю забыл.
Но кое-что продвинулось, и мысли про правила игры устаканились.

В архиве, есть текстовой файл "nab.h"
Там попытка собрать набросочную инфу в блоки.
Не читай, если вериш, что игра будет сделана до какого-то порога,
чтобы не обломать себе сюрпризы, при попытке поиграть.

Если сейчас стартовать игру, то титульный можно кликать курсором,
но потом - управлять нужно клавишами (A Z = прыг, удар).

#56
20:28, 2 июля 2022

Секретный подвал храма ...

Изображение

Внедрил смену времени суток (без плавности).
Архив 109 (июнь 2022)

Внутри архива, исходники для движка Godot3.

Развлеки себя - сделай домашнию метрошку, поверх моих набросков.
Накидай везде скелетов из папки "enemy/skelet" ...

После экспорта файла "jg_old_a1/project.godot", внутрь движка,
клик на боковую вкладку "FileSystem", и найди "locations/tf_sta1.tscn".
Это сцена стартового города.

Переключи вкладку "Script", чтобы увидеть строки кода, и спец-меню,
слева [ File, Search, Edit ...]
Кликни слово Поиск (search), и выбирай строчку "Find in Files"
(поиск по всем файлам проекта) - в диалоге, печатай Enem1
и жми "Найти" - внизу покажут пару найденых строк - тыкай на первую.
Тебе покажут место, где я напечатал про свою оплошность.

У меня сбился отсчёт частей суток.
Изначально, в шаблоне локаций, ночное время суток - это нода "Enem1".
А потом, когда дело дошло до кодирования - утро стало единичкой.
А жуткая ночка, как четвёрка, но нода всех ночей - старая "Enem1".

Если добавить врагов внутрь ноды "Enem2", то эти враги будут работать,
когда герой входит в локацию - утром. "Enem3" - это днём.
По сути, в ноде "Enem1", должно быть большэ всего скелетов.
Можно оставлять пустой ноду "Enem3", чтобы днём бегать без помех.

// ---
Занимайся творчеством - это как игра :)

Страницы: 1 2 3 4
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.