Войти
ФлеймФорумИгры

Rust - очень важная игра

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

#0
(Правка: 21:43) 21:19, 2 фев. 2021

Rust.
Мало какую игру можно назвать эпохальной, знаковой, культовой и прочими громкими словами. Однако, в отношении этой игры, я уверен, мы даже не до конца осознаем, всю её значимость.
В чем же состоит уникальность данной игры? Жанр не нов – ещё «Дэй зи» такое использовал. Исполнение вообще уникальное (по отношению к игрокам) – быстренько наклепали абы как игру, быстренько подсунули её игрокам в виде беты, пообещав доделать впоследствии, и долгие годы просто собирали деньги, ооочень редко выпуская обновления игры для отмазки. Более того, они даже попытались дважды продать одну и ту же игру, сделав почти то - же самое, только с рандомным островом и набором стандартных зданий, добавив только слово «экспериментал» к названию игры.

На самом деле Rust , это первая игра, которая смоделировала жизнь в виртуальном пространстве, обозначила её фундаментальные принципы. Именно эта игра задала игрокам вопрос «кто ты такой?». В блатном варианте, «Кто ты по жизни?». И игроки, не поняв ничего, весело принялись играть, сами не осознавая, как участвуют в самом жестоком социальном эксперименте. И начал догадываться об этом я, только по прошествии стольких лет.

Как сейчас помню – игра появилась  в моей жизни восьмого марта. Год точно не помню, но вроде в двенадцатом. Тогда, я только установил её на компьютер, зашел на первый сервер и… залип на многие месяцы! Никогда такого не было до, никогда не было и после. Только Rust сумел добиться подобного эффекта. Я сидел в игре сутками, тратил всё свободное время. К чертям сломал весь режим дня и даже ел, не выключая игру, сидя перед компьютером. Меня поразило все – и возможность играть среди множества других реальных людей, и полностью исследуемый интерактивный мир, и игровой процесс и дерево прокачки. Первые пару дней вообще не понимал где я, что нужно делать, кто все эти игроки и чего от меня хотят. Особенно неприятно было постоянно умирать от рук других игроков. Я как будто попал в новый, неизвестный, но жутко интересный мир. И самым привлекательным в этом мире был вызов.

Игра заставляла меня постоянно бороться, избегать опасностей, кропотливо собирать ресурсы и стараться поскорее ими воспользоваться, пока не пришли другие. Это был вызов, борьба за жизнь в её первозданном виде и такого не было ни до, нет пока и до сих пор, много лет спустя. Весь игровой мир как бы задавал вопрос: «Ну, че, слабак, ты на что-то ещё способен?». И это был такой важный вопрос, что не принять его я просто не мог. И каждый день я заходил в игру снова и снова, доказывая себе и другим игрокам что, таки да – я что-то могу. На самом деле, конечно, нет – всё, что я мог, это только в одиночку бегать от других игроков, стараясь сохранить свои ресурсы и потратить их с пользой для себя, а не на благо мародеров. И, как ни странно, в этом я увидел ещё больший интерес, чем в прокачке и мерянии достижениями с другими игроками. Я придумал для себя свой собственный геймплей – выживание одиночки среди набитого сервера агрессивных игроков, только и ждущих возможности убить и ограбить тебя, это стало неким подобием самопровозглашенного стеллса. При полной свободе способов игры, я выбрал единственный мне доступный.

Конечно, потом я смог найти напарника, даже получил возможность вступить в клан. Но очень быстро отказался от этого: если уж выживание, то по максимуму - «только в одиночку, только хардкор». И любой здравомыслящий игрок такой способ игры назвал бы мазохизмом, а такого игрока (то бишь, меня) – ненормальным. И, правда, играть подобным образом было чрезвычайно тяжело, противостоять другим игрокам, тем более объединяющимся в кланы, просто невозможно. Я очень быстро понял – на меня не нападут, только если не найдут. И я принялся изучать карту с конкретной целью – найти самый глухой, мало посещаемый и, по этому, безопасный уголок. От этого добывать ресурсы становилось ещё труднее. Каждая вылазка за древесиной, едой или материалами, превращалась в целое приключение. Я начал запоминать маршруты, изучая наиболее безопасные тропы, намечая ориентиры, выискивая более безлюдные места в различных направлениях. Я изучал карту и обстановку на сервере.

Однако, что самое главное, и о чем я не отдавал себе отчета, но что сказалось впоследствии, это то, что уединенный образ жиз… эээ игры, позволял мне вести наблюдение за остальными игроками. Тем более что всё общение велось при помощи текстового чата. Хотя был и голосовой, что давало в некоторых моментах некоторые особые знания об игровом мире и его обитателях. Так, услышав голос игрока можно было примерно определить его возраст. В игре случались различные ситуации, я постоянно попадал в различные передряги. И это всё постепенно складывало в моей голове картину, которая созрела только сейчас.

Мне часто доводилось видеть в игре, как игроки нападали друг на друга, разоряли жилища других игроков, играли только ради грабежей, объединялись в кланы друг против друга. Просто удивительно, насколько изобретательны были игроки в этом плане. Очень часто натыкались на игроков, которые клянчили ресурсы. Это были, почему-то, преимущественно игроки младших возрастов, не старше пятнадцати лет. Они выискивали малочисленные группы и увязывались за ними, через голосовой чат постоянно прося какой-нибудь еды или других ресурсов. И если кто-то давал попрошайке требуемое, тот уже не отставал, преследуя долгое время и постоянно прося помощи, требуя поделиться добытым, или помочь в прокачке и строительстве. До сих пор не могу понять психологию таких игроков. Один из таких малолеток, подобравшись поближе, и продолжая канючить, без зазрения совести убил меня и ограбил труп. Когда я снова его нашел и попытался преследовать, на все мои моты и угрозы это малолетнее тело ответило только: «А чего я должен тебе отдавать что-то?».

Однажды мы, с моим напарником, пробирались ночью вдоль дороги в северной части карты. Бегущий нам навстречу игрок довольно дружелюбно поприветствовал нас, что-то поспрашивал и, внезапно, мы оба оказались убиты. Я даже толком и не понял, что случилось, когда мой напарник, который был немного сзади и успел разглядеть нападавших, сказал, что это была засада, что нас подстерегли, отвлекли разговорами и убили с целью ограбления. Вернувшись на место засады, уже готовые к бою и вооруженные, мы, естественно никого не нашили – крысы умеют нападать только исподтишка и быстро убегают, пограбив трупы.

В дальнейшем мне довелось столкнуться с ещё одним подобным типом паразитов. Он каким-то макаром умудрился построить мощное укрепленное убежище на пути игроков, в самом густонаселенном участке карты и грабил их различными способами. Меня он встретил самым дружелюбным способом, уверяя в своих добрых намерениях и задабривая разговорами, пока не подобрался поближе и коварно не убил, убедившись, что я не держу его на прицеле. Естественно, труп был пограблен. Когда я, пылая праведным гневом, вернулся на место преступления в поисках обидчика, тот расстрелял меня из безопасного места в свое убежище. И снова пограбил. Поняв, что отомстить я не смогу, а только больше потеряю, я принялся оскорблять его в текстовом чате, объясняя, кем я его, считаю, и как называют такие поступки в реальной жизни. На это подлый грабитель, почему-то обиделся и уверил меня, что если найдет в реале, то я пожалею о сказанном. Он искренне считал себя правым!

Потом я ещё не раз натыкался в игре на таких крыс, которые устраивали убежище с расчетом на обстрел открытых, часто посещаемых другими игроками участков, с целью убить и ограбить игроков. Каждый раз, когда я сталкивался с подобными гнусными поступками игроков, или просто со случаями грабежа, подлости других игроков, я очень сильно злился, бесился, орал на них и строчил в чат гневные разоблачения. Впрочем, такую естественную реакцию выказывали все игроки, в отношении которых было применено насилие, в той или иной форме. Именно в игре Rust появились циничные выражения «пукан подгорает», «бомбит» и иже с ними. Таким образом, игроки, любители играть в легкую за счет труда других игроков, высмеивали справедливое возмущение по поводу своих гнусных паразитических поступков. Особенно поражало количество подобных игроков. У меня просто в голове не укладывалось, как можно спокойно жить дальше и играть себе, как ни в чем не бывало, зная какое зло ты совершил и сколько проклятий сыпется на твою голову.

Показателен случай, когда нас с напарником обстреляли с вершины одной из высоких гор, прилегавших к дороге, на северо-западной части карты. Очевидно, что противник пытался поживиться с тел убитых, стреляя сверху в спину. Тогда нам не только удалось избежать ограбления, но и вычислить позицию стрелка. Обследование вершины не дало результатов, подобные малодушные вояки всегда бьют в спину и убегают, при малейшей опасности. Обнаружив временное убежище, которое жалось в складках скал в попытке спрятаться, мы решили, что это перевалочная база кемпера и разрушили его, вынеся невеликие ценности из ящиков во временной постройке. Но через какое-то время, в чате увидели горький безнадежный вопрос: «За что мой шалашик пограбили?». И так нам стало жалко этого игрока ( который, кстати, в одиночку пытался выживать, не имея даже рогатки чтобы нападать на прохожих) что вернулись к нему и, выяснив что досталось ему за место другого, поделились с ним кой чем в компенсацию и поддержку.

К сожаленью, дальнейшая одиночная игра, когда напарнику просто надоело уже заходить на сервер, сильно ограничивала взаимодействия, а значит и наблюдения за другими игроками. Пока у меня не упал интерес к игре, я продолжал безнадежное выживание среди агрессивных игроков, готовых убивать любых встречных ради грабежа. В итоге я пришел к выводу, что сами игроки, своим поведением и отношением к другим жителям виртуального мира, превратились для меня в самый опасный игровой фактор. В игре можно было умереть от жажды, голода, холода, нарваться на голодного медведя или волка. Но игроки были самой большой опасностью игры. И этот момент тоже оказался очень важным в моем миропонимании – агрессивные игроки становились в ряд со всеми опасностями игры. Фактически, они сливались с этими опасностям, превращались просто в ещё один вид опасности, в ряду других опасных факторов. Это было очень важное и глубокое наблюдение. Этот вывод лег большим камнем в фундамент дальнейшего осознания мною жизни. И вот почему.

Совсем недавно я начал задумываться о том, что Rust, это такая маленькая модель реальной жизни. Ведь, только задумайтесь – в игре происходит все точно так же, как и в реальной жизни. Там нужно есть, там можно замерзнуть, там можно упасть и разбиться, там сдохнешь, если ничего не делать и нужно двигаться и выживать. Так же и в жизни, нам везде грозит опасность, мы можем умереть от голода, холода, жажды, упасть с крыши или попасть под машину. Я всегда думал, что разработчики специально провоцируют игроков на разбой и грабеж. Я считал, что создатели игры поощряют такой способ игры. Когда выгоднее терроризировать других игроков, паразитировать на них и, тем самым, они воспитывают в игроках предпочтительный способ игры. Но правда в том, что разработчики поступили проще – они лишь задали условия игры так, чтобы те соответствовали условиям в жизни. И правда в том, что в жизни плохое случается само собой, наш мир настроен на создание всего плохого. Наш мир сам собой может только разрушать.

То же и в игре – плохое случается само собой, а вот чего-то хорошего можно добиться только трудом. Игра тем и отличается от жизни, что в ней все сконцентрировано, уменьшено и ускорено. Игра, это такая наглядная модель жизни. Попав в игру, игроки увидели, что нужно тратить много времени и сил, чтобы что-то создать или чего-то добиться. Однако оказалось, что никто не запрещает дождаться, когда кто-то другой чего-то добьется или создаст это, а потом прийти и отнять это у другого игрока. Так же как и в жизни, игроки увидели две возможности : либо бороться с окружающим миром, либо пользоваться плодами борьбы других игроков. Игра дала возможность паразитировать на других игроках и, подавляющее большинство не выдержало, не прошло проверки на стойкость и встало на путь паразитирования.

Именно в этом и заключается уникальность игры Rust, она как упрощенная модель, дала общее представление, выделила главное в обществе и показала это без всяких прикрас. Игра дала игрокам возможность сделать моральный выбор и показала, что большинство игроков не способны даже осознать наличие этого выбора. Конечно, игра это просто игра. Кто-то может поспорить что, встань такой выбор в реальной жизни, те же игроки будут руководствоваться, прежде всего, моралью и долгом, а в игре они просто дурачатся. Но тут как раз в том и состоит штука, что в реальной жизни опасные факторы гораздо более опасны, каким бы каламбуром это ни звучало. И ощущаются эти опасные факторы гораздо острее, сильнее и ярче. И если человек даже в стерильной дружелюбной среде делает выбор в пользу хаоса и вреда окружающим, как вы думаете, какой выбор он сделает, когда его будут мучить жажда и голод, когда он будет мерзнуть или изнывать от жары, когда его драгоценной тушке будут угрожать травмы или даже смерть? Нет сомненья в том, что большинство игроков выбрало сознательно способ игры, несущий наибольший вред другим игрокам. Особенность игры в том и состоит, что она выделяет самое главное, обозначает самые важные моменты.

Вот, например, случай, когда я вышел за ресурсами и достаточно долго бил камни и деревья. Набрался неплохой такой урожай ресурсов, я уже предвкушал, на что потрачу собранное. Какой-то игрок, который появился достаточно внезапно и легко убил меня сзади, возможно давно наблюдал за моими действиями и только ждал удобного случая напасть. Поскольку моя точка возрождения была спрятана недалеко, я очень быстро вернулся к месту своего убийства, в надежде вернуть награбленное. Убийца, по видимому, только закончивший грабеж и понимавший, кто именно пришел к нему с топором в руках, завидев меня, сразу же пустился наутек. Зная, сколько этот паразит увел у меня, я решил, что буду его преследовать до конца. Надеясь, если и не вернуть потерянное, то хоть испортить ему удовольствие от содеянного, нагнав на него, как следует, страху. Погоня наша протянулась почти через всю карту – он не хотел возвращать награбленное, я слишком много потерял, чтобы прощать такое. Видимо, понимая что я не отстану и не желая приводить меня к своему убежищу, этот грабитель решил дело очень просто – побежал к крутому берегу и сиганул с высоты в море, таким образом , лишившись добычи, но и не допустив возвращения добра хозяину.

Конкретно этот случай наглядно показывает, до какой степени могут морально опуститься люди, ради материальной наживы. Ведь он наверняка не первый раз проделывал подобное. Ведь берег моря не везде имеет такие крутые скосы, чтобы с него сигануть и похоронить персонажа в воде достаточно далеко, чтобы нельзя было к нему подобраться. Возможно, что ему уже приходилось проделывать такое. А-то и не один раз. А это значит, что он выбрал для себя именно такой способ игры – решил охотиться на других игроков. По случаю того, что охотиться на животных, в игре не так интересно (да и не так выгодно), этот индивид выбрал себе вот такой вот способ развлечения. И его не смутили ни все те проклятья, что сыпятся на его голову, ни возможное возмездие, которое могут повлечь его действия.

Все эти примеры показывают суть людей, показывают их устремления и отношение к жизни. Модель всё упрощает, укрупняет и выделяет главное. На то она и модель, чтобы упростить и выделить самое главное. И то, что мы узнаем из этой модели, говорит ой как много тому, кто умеет и главное, хочет увидеть.


#1
21:39, 2 фев. 2021

ну шо я рад за тебя. ты поиграл в ммо с пвп и с плеер килом. вообще аниме сворд арт онлайн большую часть сюжета именно этой теме и посвящает. я тоже бесился от пк... однако когда ты переходишь на новый уровень, понимаешь, что это часть игры. и любая роль в игре будет кем либо занята, роль пк или роль помощника. игры типа доты все основаны на пк по сути. так что. надо просто повысить свой уровень понимания и я считаю игры с пк это действительно очень хороший буст для людей в их преодолении страхов и росте над собой.

#2
21:46, 2 фев. 2021

ИПавлов
О! ММО аниме типа ВОВ для меня вообще темный лес, понятия не имею что там творится. Ни разу не играл. Подозреваю что это что-то вроде тех же аркадных танчиков или самолетиков вроде картошки или тундры, только с голыми эльфами вместо техники. О танчиках, кстати, у меня отдельная статья :)

#3
23:29, 2 фев. 2021

да в вове пвп часть игры и люди к ней привыкли, ты там и не тереяешь ничего, кроме прочности эквипа и эффекта выпитых бутылок. а вот в какойнить линейке тебя пкшник... и опыт теряешь, и вещи из инвентаря. в худшем случае и то, что одето. также яркий пример ультима онлайн, где тоже всё теряется. вообще раст это скорее ультима с видом от первого. и бех магии. но ультима всёже слишком зажата в рамках статов и скилов героя и уже давно служит лишь как напоминание о ммо 90х

#4
6:49, 3 фев. 2021

Афтир, ты бы еще все это полотно текста в одну строку написал.

#5
7:28, 3 фев. 2021

nes
> Афтир, ты бы еще все это полотно текста в одну строку написал.
Ганкнули и теперь бомбит

#6
10:36, 3 фев. 2021

ИПавлов
Я думаю что все эти игры с поощрением пвп, это такое воспитание в людях западного мышления. Это для них характерный взгляд на жизнь с потребительской точки зрения.Ведь нет ни одной игры, поощряющей помощь другим по социалистическому образу. Все воспитывают в игроках индивидуализм.

#7
(Правка: 11:21) 11:16, 3 фев. 2021

Что тут скажешь - человек открыл для себя ммо с пвп. Я в рфонлайн примерно тем же занимался, по другую сторону баррикад. Раст конечно отличается от старых мморпг, но что касается охоты на игроков - ничего особенно нового, всегда так было.

И да, нет тут никакого морального выбора. Это все равно что говорить про то как CS доказал, что 50% людей если дать им подержать АК пойдут взрывать бомбы и захватывать заложников. А если одновременно не поступит того же предложения от полиции, то и под 100%.

Ты приходишь в игру не чтобы выжить, а чтобы получить удовольствие после школы\трудового дня. Кому-то доставляет удовольствие исследование мира, кому-то получение максимального уровня, очень многим - нагибание других игроков.
Мне, да и другим нубхантерам доставляет охотиться на ничего не подозревающих игроков, а потом, что не менее круто, самому убегать и прятаться от мстителей. Эх, времечко было. Ну а проклятья в чате как бальзам на душу, я не знаю кого они могут останавливать.

> Именно в игре Rust появились циничные выражения «пукан подгорает», «бомбит» и иже с ними
ахаха, серьезно?

peotr
> Ведь нет ни одной игры, поощряющей помощь другим по социалистическому образу.
Есть игры без пвп где взаимодействие сводится только к помощи (теоретически можно мешать, но за это кое-где и банят). Есть даже всякие веселые фермы где можно отправлять другим подарки\помощь ничего не теряя и взамен получать от них то же. Есть кланы, а внутри клана обычно именно что социализм - тебе и броню подгонят и кач обеспечат, а ты будешь плечом к плечу со всеми на осаде стоять.
Но да, одна из сторон мультиплеерных игр - рейтинг, желание стать круче других. Так что они действительно про индивидуализм.

#8
11:19, 3 фев. 2021

Во времена локалок за пк могли суп на голову вылить, но это только больше веселило указывая на карйнюю степень бомбления.

ФлеймФорумИгры