Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Unity3D galaxy raiders Программирование

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 14:36) 14:36, 17 фев. 2021

раз два три : Три в Ряд : типичное программирование Объектное прямо работа с объектами
Мануал "Три в Ряд" Юнити и Фантомная Система Сущностей в Мега Бонус : Интро Кодинг
на основе Компонентной Системы Сущностей

+ Показать

unity 3d isometrix manual of alice wolfraider

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Spy Ghost Jinn emperium : галактические рейдеры "технологии звездных войн" ассетные
минни технолоджи : мое видео-виденье ака геймплейное
___________

+ Показать

galaxy raiders intro blast

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

___________
+ Показать

"технологии звездных войн" : видео мануал по технологиям звездных войн
плюс в бонус гайд от меня : Heroes Might and Magic 3 и Cosmic Rangers 2
самые Хитовые Хиты : ХХ : все можно читать на паузе в том числе и видео-мануалы
.. гайды прохождения : Ферзевая или Королевская Игра на Героях и Тяжелая 125% Рейнджеры
хардкор рейнджеров : все стремится к форсажному геймплею : можно почувствовать
реальные космо силы и поучаствовать вне читерства в настоящей космической зарубе
фентези и космо

alice wolfraider arsenal
Эсминец : эскадренный миноносец : Военный Космо Флот
Корветт : треугольный МинниКрейсер : крейсерская технология
Арсенал : в полФригата в четверть Эсминца : 4 Арсенала объем Эсминца

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

___________
современные ассеты на юнити : на юнити сторе : правда слегка за деньги
+ Показать

Ultimate Character Controller Trailer
http://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/ultimate… troller-99962
Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

___________
для получения лучшего качества видео внутри проигрывателя есть "значек настроек"
или еще лучше скачивать видео ,например, используя "Televzr Light" : найти через поиск
___________
___________
Логика любой игровой Программы :
программист вне геймдейва - есть - программист не геймдейва

и снова ООП : Объектно Ориентированное Программирование
внутри программы мы применяем Принципы ООП без самого классового ООП
Принципы Процедурного Программирования сохраняются

типичный набор Программиста : термины и Переменные
Переменные : те что переменны : числовые значения
Служебные Переменные : счетчики / булевые / тригеры

Счетчики : обычно Integer целочисленные переменные для создания Циклов программы
Триггер : переключатель содержащий в себе Кейс Номеров : стандартный кейс
триггеры служат ака автоматические перемычки для чего-либо нужного в программе
например , для контроля Префабов или иного : триггеры собственно просто тумблеры
вроде переключатель "света" или иное
Булевые переменные : имеют пару значений вроде да/нет лево/право нам подходит второе

Префабы : триггерные коннекторы между объектными сценами или даже объектами

String : переменная по длине хранящая Текстовые Значения : одна из самых главных
можно сказать что самых выгодных для нас в Юнити так как сохранение
легче организовать в Текстовом Формате на технологиии Json : подключаемая техно
Переводчики из Integer и Float есть внутри Юнити как и в других клиентских движках
вроде Анриала : "переводчики" переводят текст в значения и наоборот
значения в текст для сохранения на винчестер : или внешний носитель savior

String Grid : так как Юнити создавалось теми кто некогда создавал Дельфи
на котором мною кодилось в свое время то данный термин просто означает
смысловой термин / логический термин : Строки по Столбцам : Таблица
Инструментарий : это и есть инструментарий : Объектные Классы в Юнити
мы в прямом смысле используем только в Инструментарии они же пакажи и Ассеты
Draw Grid : термин означающий Таблицу Картинок 2Д которые можно туда загружать
и выгружать сохраняя на диске / винчестере : собственно это МетаДанные
или в переводе Массив Картинок который инструментально используется
вроде Дата Банк : банк данных внутри программы : в более широком смысле База Данных
База Данных : просто набор /совокупность всех данных по Проекту
Дата Банк : служит для быстрого обращения к Данным : процесс может быть
подвергнут Архивации / Кэшированию / Хешу (скоростная таблица ссылок / peer)
прямо внутри программы в ран-тайме : и можно содержать минни-архиватор в оперативе

Case | Dialogic Case : таблица номеров для Выбора Логики попросту Меню или Кейс Выбора
Case Wi :
1 : включить Интро : переход на скрипт "Интро Игры"
2 : загрузить Игру
3 : сохранить Игру
Wi : где "i" означает Integer : целочисленное значение переменной
просто приписывая к Букве / набору Букв "индексы типов"переменной"
мы можем визуально контролировать Вид Переменной ...
___________
Update : Апдейт :
в Юнити сразу при включении меню дается эта Процедура
но при этом непонятно что же она означает
и зачем же служит : эта и есть АвтоФункция движка Юнити
которая в себе прокручивает Логику Апдейтов : ака Счетчик Времени
но это сильно крученная штука : и есть Пара Вариантов
ака сам Апдейт и ДельтаТайм : они различаются по скорости прокрутки

Каждый Шаг : смысл описан в мануале в видео : здесь же основной посыл
что Каждый Шаг "обновления Логики Игры" идет в этой же Функции
будем называть ее все же Процедурой которые отличаются от функций
тем что в функции служат для передачи ряда значений Cf1 | Cf2 | Cf3 : C есть Count
где в функции они могут быть сложены / перемножены эти "f" флоат переменные
то есть переменные с ака "число с запятой" и выданы в
еще одну переменную вроде Rf : Result float : которую и представляет собою функция
а Процедуры есть Логические Процедуры для Логики Программы
и собственно Апдейт служит для Обновления Ходьбы / Анимации / бега героев
и также прокручивания Рассчета Функций и прочего прочего : Глобальная Функция Апдейт
она Считает "кадрами" или "кадрами обновлений" : по-кадрово : вероятно что можно в неком
скрипте и самим организовывать такое : но напомним что Функция Апдейт есть Глобальная

термины подписей Переменных : суффиксы
S : string : s
I : integer : i
F : float : f

при желании можно ставить как в конце так и в начале : Удобство
___________
Загвоздка : обновляя по Кадрам и по Дельта Тайм или по собственному времени dtTime
не всегда Вся Логика может успеть Обновиться : процессы внутри крутятся сами

Скрипты : самое сложное что Main как Базовая Форма ака Платформа в Юнити
дает подключения Скриптов но как бы только Персонально : здесь фокус в том
что когда Объекты подключаются то сначала идет Main : Main Platform
и если Скрипт подключен там
на Main -> Cosmos > Systems > Star System -> System Vessels -> vessel (obj)
Main -> Cosmos > Systems > Star System -> System Vessels -> vessel (obj).plus_script
то скрипт собственно будет срабатывать вовсе не везде ,а только
собственно на этом Корабле ака Vessel (obj) : причем это вроде его Персональный Скрипт
.. и собственно как создать Некий Общий Скрипт "Корабля.ТипКорабля" и раздать
его всем кораблям по ID_Vessels : чтобы каждому еще отдельно и персонально
прокручивалась бы как бы "одна и та же "общая логика" но у каждого своя
от Персональных Параметров и еще это все попутно Сохранять Апдейтово
и пере-вычислять логику для каждого кадра заново на Апдейте и т.д.
то есть не раздавать КопиПасту "Логики Корабля" каждому Кораблю
пусть даже Типу Корабля ,а выдавать Паками Логики и прочими вариациями всему
так как каждый Корабль у Персонажа есть его собственный корабль : Изменяемые Параметры

Unity 5 | Unreal 4 :  в этих движках Объектная Логика персонализирована Объектам
зачастую уже существующим в сцене : а в реале еще Корабля у Персонажа нету
а есть только Крейсер :) большой громоздкий и мощный
___________
Кисель Стрим : вроде ж есть и его прохождение "наземных звездных войн" newx
в основном ведет Elite Dangerous : недавно показывал подключение Со-Пилота
прям разбирает списками вооружение и разные корабли .. довольно интересно он-лайн

+ Показать


#1
(Правка: 12 мар. 2021, 16:01) 14:44, 17 фев. 2021

"Теневые Цивилизации" : ссылка в раздел "сценарии" геймдизайн на этом же форуме
в сущности часть игры ,но все же существенная часть
http://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=259280
___________​
в бонус мой реальный диалог с неким профи на DTF -е
который делает ММОГ на OpenGL
я
Alice Thunderbird
чел же в выдержке подписан здесь ака "Профи ММОГ"

+ Показать
#2
21:37, 23 фев. 2021

elite dangerous turrels savior
начинка корабля : списки вооружения | режимы стрельбы

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

тема slatazan -а
на первый взгляд довольно бессмысленна с нагромождениями
Логов по какой-то там 2Д игре на Godot : сам себе на уме slatazan :)
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=250273
что из этого можно почерпнуть - то что больше похоже на то
что это скорее показательный момент во что превращается
работа с проектом за середину или после резвого его начала
в сущности вот для чего нужны Конфигурации / Версии проекта
.. хотя бы понятие об этом без которого ничего не будет
и все же у slatazan -а есть момент где Скрипт подключается на Ракеты
на каждую в отдельности ?! что есть уже моя тема :)
.. как бы на каждое Оружие от Типа Оружия
можно подключать Скрипт Стрельбы ака
Вид Стрельбы Орудия и Вид Ведения Огня Орудием / логика орудия
плюс Юзер управляет ведением огня на свой вкус и цвет

сам же движек Godot как едкая альтернатива Unity
все же вероятно выгоден как запасной аэродром
так как Годот имеет открытый исходный код самого движка
но нужно найти "правильную версию" Годота и маунал по кодингу
который говорят разрознено встречается на Хабре

Годот совсем мало весит : в вроде Мегабайтах и может
инсталлироваться на ноутбук что для других движков сложно
поставить можно - работать как ?!
вот Годот в этом плане непритязателен
Юнити весит от нескольких Гигабайт - а Анрил несколько десятков GB
в сущности анрил без лан-сетки нагромождение годота обратную сторону :)

С# и С++ : в чем же существенные различия
С# более прост и без эксцессов - не использовать exception
и этого должно быть вполне достаточно , плюс исключения
открытия новых окон window так как они есть платформа апи
то есть ранее ошибка кодеров и заключалась в том что они
вместо графического интерфейса он же GUI использовали для
открытия диалогов и отдельных окошек способ аппартного
открытия системных окон .. что нагружает систему и
замедляет не только лишь все !!
С++ позволяет почти все что угодно , но при этом
в руках неопытного кодера приведет к микроатомному взрыву на компьютере
зачастую ошибки С++ ников заключаются в одной и другой тезе
они аллоцирует память на прямую выделяя GetMemory под Object(obj_ID)
и потом загружая туда объект под который была выделена память
потом у них все двоится : так как такие методы были ранее когда не было
современных движков и сейчас инстансирование объектов : инсталляция в память
уже чаще есть автоматически при просто создании / инициации Объектов и все
и память сама закрывается в обратную сторону
при выгрузке объекта или удалении объекта
сюда же С++ ники стараются все создавать через Рекурсивное Программирование
где цикл которого нет и который хвостом закручен на себя
далее самораскручивается в зависимости от вложенности параметров из игры
то есть совершенно бесконтрольно и при том что у опытных какбы такое получается ,
а у других нет , так как нужно все это каким-то методом смочь представить в Уме и Заранее
причем целиком все эти бешеные прокруты самофунциклирования самой Рекурсии
то естественно оно и не будет выходить таким как кажется у тех кто неопытен ,
особенно с учетом того что именно в игре есть Цикл Игры Глобальный : это же Апдейт
и Циклы Игры Внутренние : и здесь наступает немаловажный момент особенно для RTS
что Цикл Апдейта ака Обновления Апдейта должен Логику Игры прокрутить за ЛтдТайм
то есть это и есть сам момент впадения в Штопор Рекурсии
которая выныр.net только когда-то потом
пока незакончится - так как напомним что рекурсия есть Функция (Рекурсии)
то есть цельная и безвозвратная до получения результата которого может и не случиться
то есть в нее напрямую как в Функцию вставить некий выход не получиться : back door
может быть можно создать Альтернативный Выход где-то там , но это уже
начинается та самая Рекурсия (от применения Рекурсии) : по крайней мере
одно из применений рекурсии может быть создан отдельный поток Stream "Рекурсия"
который служил бы выделенным потоком и давал , например , Внутреннюю Аналитику
по проекту не влияя на проект и занимая в скрипте немного места и т.д.

Моделлеры ставшие кодерами : если такие вообще существует , ведь хоть кто-то есть же
то это тот же С++ в профиль , так как С++ ники обычно изначально Сетевые Кодеры ,
а потом только Клиентские Кодеры : то есть для создания игры нужно быть сначала
Клиентским Кодером : но не с++ ником или моделлером или еще кем - кто идет по их стопам
как бы Игра / Приложение и называется Клиентское Приложение / Клиент
а сетевики работают с сервером что чаще просто бонус для клиентского приложения
так как масштабы таких приложений это Масс Штабы : сплошные менеджеры ресурсов
счетчиков / тригеров / памяти плюс контроль циклов / апдейтов и сетевых пакетов

Космо Завод : создает в программе в ран-тайме то что нужно на сейчас
просто обращаясь внутри программы "игры" на космо завод тот выпускает
уже из имеющихся шаблонов Объекты как Копии Объектов Шаблона
придавая нужные свойства и прочее : присоединяются поля объекта к объекту
этот момент есть Creat (Obj_ID) именно в разрезе как это кодилось с++ никами
то есть сам смысл подхода таков же только в более широком смысле

nether earth robots realms

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#3
12:49, 25 фев. 2021

Wolfraider
> Мануал "Три в Ряд" Юнити

Три галактических крейсера в ряд.

#4
13:46, 25 фев. 2021

Wolfraider
> галактические рейдеры
мне в свое время зашла star raiders 2

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#5
(Правка: 15:27) 15:24, 26 фев. 2021

gmake
> Wolfraider
> > галактические рейдеры
> мне в свое время зашла star raiders 2
ну , Е-Мое :) а ее найти никак не удавалось
оказывается она же под именем моего проекта называется
не-е счас на ютубе на galaxy raiders выдает там некую аркадную игру современную
но это даже не эта игра что ты , gmake , запостил

gmake
в твоей игре - ну в этих звездных рейдерах - где нужно месить налетчиков
казалось смысла не было , вроде стреляешь с планета по "тарелочкам" и все
и дальше вроде ничего : и никто никогда не признавался - есть там что или нету

наконец мне удалось разгадать геймплей , просто нужно было выбить
Эскадроны Налетчиков которые налетали на АутПост который стреляет или
из чего там отстреливаться ,и как оказывается видимо стреляете вы кораблем : с корабля
.. оказалось что это "Не Случайный" набор Эскадронов в которые просто нужно пулять
а они наяривают по орбите вокруг земли и атакуют не только лишь всех :
они рубят базы на планете и планета медленно тонет - можно проиграть

и в итоге после Серии нескольких больших замесов и сбития несколько раз по нескольку
этих линейных верениц файтеров налетчиков оказалось что потом по какой-то кнопке
можно выходить на карту Звездной Системы ,и дальше трощить их в космосе

причем они эти Эскадроны Файтеров Рейдеров летели там откуда-то с края системы
к планете и прочее : настоящая сложность оказалась еще и в том что продвигаясь
вперед системы эти налетчики как-то ускользающе проскальзывали в тыл к планете
а чтобы летать по системе требовалось топливо , но об этом никто не знал
и вроде после 3 Планет - их освобождения можно было забрать / отвоевать себе
Станцию Заправки или станцию техобслуживания :) но она съедалась за раз почти споловины
очень быстро поглощалось топливо - и затем еще сверх того оказалось что
можно летать в Иную Систему и сбивать их там лазерами : и когда заканчивается топливо
нужно лететь обратно в свою систему на зарядку , а те могли добраться в тыл уже
к одно-другой планете , а то и к Земле - медленно пробивается оборона и не все эскадроны
вроде выживали , но они явно сильнее оборонных космо зениток : и мотаясь туда-сюда
сжирались остатки топлива и контр-атаковать в их систему становится все сложнее

цель геймплея : победить Космо Налетчиков в их же системе успевая сражаться в космосе
и отбивать налеты на планеты своей системы ...
даже в такой аркадно-хардкорной игре это сильно долго
___________​
Orbital Games studio cosmic orbital battle : Mega Battle Orbital
alice draculaura savior 3
персонажи : зеленая Матрикс Рейдер / розовая зеленая Матрикс Рейдер
зеленый Скайволкер / повелительница Шпионажа Дракулаура
Game Death | Pink Death | Pink Game
шпионаж : синий контр-союзникам / зеленый матричный / розовый pr всем
.. Космо Дреды игреки / Тянь Шани космо байки : зеленые с оранжевым
торговые фригаты "плоские зонтики" / Вампир треугольный минни-корветт
все "крейсера" здесь Корветты

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#6
18:31, 26 фев. 2021

Wolfraider
> Unity3D galaxy raiders Программирование

программирование когда будет?

#7
20:19, 26 фев. 2021

Wolfraider
> ну в этих звездных рейдерах
Там еще нужно бомбить базы на планетах вражеской системы.
А заправляться можно еще на Солнце, но это рискованно, т.к. можно сгореть.

#8
(Правка: 0:26) 0:12, 27 фев. 2021

Misanthrope
> Wolfraider
> > Unity3D galaxy raiders Программирование
>
> программирование когда будет?
программирование то для меня подумать что захватить с собой : Космо Захват
а для других почитать мануал или что обсудить ...

gmake
> А заправляться можно еще на Солнце, но это рискованно
сейчас в Элите есть заправка на Солнце , да и раньше было
у меня вариант в игре подобраться по-ближе к звезде в лавовых полях астероидов
и заправляться Зелеными Квантумами : типа космо конденсатор как энергоколба
хочешь для тяжелого вооружения набрать красных квантумов - лезь ближе - рискуй :)

ИзображениеИзображение
Изображение

milky way galaxy
+ Показать
#9
0:32, 27 фев. 2021

Wolfraider
> программирование то для меня подумать что захватить с собой : Космо Захват
> а для других почитать мануал или что обсудить ...

Можно на платформе Roblox делать игры, вон чо у людей получается.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#10
(Правка: 23:07) 23:01, 27 фев. 2021

Virtex
> Wolfraider
> > программирование то для меня подумать что захватить с собой : Космо Захват
> > а для других почитать мануал или что обсудить ...
>
> Можно на платформе Roblox делать игры, вон чо у людей получается.
как делать на этом Roblox -е знаешь ?!
мне любой мануал , а там можно делать на чем угодно :
только некие вопросы по контенту - то нативно - наверняка Роблокс дает делать
на уже готовом контенте - то есть на готовых 3Д графических моделях ака Ассетах
но есть и другой смысл это создавать на генерации на юнити .. все можно

мне пока главное Компьютерные Схемы и Схемы Геймплея : логика игры
computer game scheme 7 spy
computer game scheme 7 spy | Unity3D galaxy raiders Программирование

#11
23:47, 27 фев. 2021

мысль вообще в чем

вы крутой космический вояка
на компетентном корабле военного типа Frigate "Maradeur"

maradeur frigate
maradeur frigate | Unity3D galaxy raiders Программирование

#12
23:56, 27 фев. 2021

Wolfraider
экспансия будет?

#13
(Правка: 0:21) 0:20, 28 фев. 2021

Экспрессия.

#14
13:58, 28 фев. 2021

техно тема на форуме в которой все что-то обсуждают 500 страниц и более :)
очень интересно : gpu | rendering | прочее

+ Показать
собираю любые скачиваемые Мануалы по Юнити + С# в текстовом виде : testament
если у кого есть можно кидать рабочие / проверенные ссылки в тему

Изображение
кто хочет можно обсудить фиолетовый OneNout
геймдизайнерский WIN-блокнот для текста / формул и видео
прямо на ПК : дает конвертировать в *.pdf
хорошая возможно по Наполеонить геймдизайнерам и сценаристам
.. все хорошо и разные окошки для одного документа имеются
но чего-то здесь нехватает , и как бы сам пдф-формат это же Адоб лицензия или что ?!
в сравнении с гуггл-док все работает гораздо быстрее в этом ВанНоуте , можно подключать
со своей учетной записи свои наработки - как вроде можно - но можно ли это
смотреть как в открытом гуггл-документе - неизвестно , навряд ли : может вариант
конвертировать в пдф и заливать в гуггл-док сразу в пдф-е , будет он есть ?! должен же
конечно , же хотелось бы более продвинутый геймдизанерский вариант программы
с аватарными окошками и с текстом поясняющим ака подписью к картинам и общим логом
и текстовым отдельным общим окном : это уже три разных окошка
.. это типа так вышел на образно зеленый текст и программа переключает
пояснительное окошко в режим картины поясняющей данное описание в тексте : автоматически
собственно смена картины от место-положения фокуса-курсора / номера id текста
что-то такое было ,но почти такое и платное - а нужно бы бесплатное и и с конвертерами
пока только OneNout все же более близок - там можно отдельно в ручную так делать
ну , или же почти так

можно только напомнить что в Юнити и Анриле даже Текст есть Объект
Изображение

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты