Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Паттерно-служители welcome to the hell (6 стр)

Страницы: 15 6 7 816 Следующая »
#75
16:10, 12 июня 2021

u960
> из за баранов которые пихают конструкции из книжек куда только можно
и из-за баранов, которые пихают в книжки для баранов конструкции откуда ни попадя. Если обычный быдлокодинг - это фиксация на определенном балансе структур кода-данных, вне зависимости от условий задачи, то в тяжелой форме - это применение этих структур даже без понимания баланса (тупо на паттернах).

#76
16:51, 12 июня 2021

Zefick
> Почти любая задача сразу после возникновения обрастает методами и практиками,
> так что если ты не первый, то тебе остаётся только поискать, иначе ты только
> потратишь время и в итоге в лучшем случае сделаешь то же самое, только хуже.
Да, и при этом разные разработчики на своих приоритетных языках, с завидным постоянством, реализуют безтиповый стэковый язык - вариант Форта. :) (кем то не воспринимаемым и языком программирования)
Неужели паттерны оказываются настолько эффективными для решения такой задачи?
Есть ли этому объяснение?

P.S. И, например, на языке программирования Zig (о котором узнал из такого репозитория) тоже туда же.
Есть ли языки, в ракурсе рассмотрения таких экзерсисов, более Патерно-ориентированные
из этого списка?
Может, тот же С++, ... отстаёт в своём понимании программирования на паттернах другим паттерновым языкам? :)

Zefick
> Из-за подобных баранов, которые не хотят учиться, сейчас создаётся почти весь
> говняный софт, который есть.
Этим баранам сначала внедрили в необходимый навык использование паттернов без понимания зачем и почему они появились, а потом ещё и предъявляются претензии.
Думаю, когда эти паттерщики станут олд-фагами, молодёжь так же их будет "тролить" в будущем ещё какими то "сокровенными" современными знаниями. :)

#77
16:59, 12 июня 2021

KPG
> Есть ли этому объяснение?
Разумеется есть. И Вы наверняка читали его на моем форуме.

#78
17:05, 12 июня 2021

Zefick
> > ЧСВ зашкаливает в общем.
> Да тут почти у любого нормального программиста после прочтения подобных тем
> ЧСВ зашкалит. О, божечки, оказывается знание паттернов это что-то сложное и
> высокое.
>
> > И не стоит забывать, что кто-то зубрит паттерны, а кто-то изобретает свои,
> > которые через n-лет кто-то будет зубрить и не нужно путать это с
> > велосипедами)
> Паттернов ограниченное количество, а программистов миллионы. Когда
> придумывались первые из них программистов было всего несколько тысяч на весь
> мир и каждый уже имел по 10-20 лет работы в области за плечами. Сегодня уже всё
> развивается в таком темпе, что то, что раньше делалось за 20 лет, сейчас
> создаётся за два года. Почти любая задача сразу после возникновения обрастает
> методами и практиками, так что если ты не первый, то тебе остаётся только
> поискать, иначе ты только потратишь время и в итоге в лучшем случае сделаешь то
> же самое, только хуже. Из-за подобных баранов, которые не хотят учиться, сейчас
> создаётся почти весь говняный софт, который есть. Остальной говняный софт это
> просто результат того, что раньше такое ещё никто не делал, не смотря на то,
> что бараны там отсеиваются.

Учиться - согласен. Это то что я и хотел сказать... новые задачи испытывают старые методы на прочность и если они не проходят эти испытания, тогда нужно эти методы пересмотреть. Большинство паттернов "актуальны"(скорее сказать с ними можно вытянуть) ПО прошлых лет и не сложное ПО текущих дней, где игры, я считаю, являются крайне сложным. Но тот факт что с ними можно вытянуть какую-то задачу не означает, что паттерн подходящий к более сложной задаче не стоит применять, ровно наоборот - стоит. Ведь и повозку с квадратными колёсами можно загнать на гору достаточным кол-вом коней и времени... понимаете, да? :))

Это типичная проблема многих лет человечества. Если повозка с квадратными колёсами едет - значит всё хорошо. И принято сравнивать по эффективности, во многих ситуациях, не вникая на КПД. Ведь повозка с квадратными колёсами и десятью лошадьми, которых лупили по жопе всё время кнутом, прошла дальше, чем повозка с круглыми и одной лошадью :))

#79
17:09, 12 июня 2021

gudleifr
> Разумеется есть. И Вы наверняка читали его на моем форуме.
Теряюсь в догадках, кроме гипотезы тупогого программиста и умного пользователя таких языков. :)

Неужели стремление к "примитивному" быдлокодингу или от затраханности мозгa знаниями построения языка и их применимости в тех или иных ситуациях вместо решения задачи с помощью миллиардов нейронов мозга?

P.S. Мониторю перманентно поисковик Github на текущий контекст появления/обновления репозиториев по слову Forth и не перестаю удивляться вариантам его "извращения" в появляющихся проектах с ним на данной площадке. :)

#80
17:12, 12 июня 2021

Humano5974
> ПО прошлых лет и не сложное ПО текущих дней, где игры, я считаю, являются
> крайне сложным.
Ликбез.
Современное ПО - это переписанное криворукими кодерами ПО прошлых лет. Сложное оно только в силу криворукости переписывателей.
Игры не сложны от слова "совсем".

#81
17:15, 12 июня 2021

gudleifr
> > Одно приложение должно решать одну проблему...
> Игры - тоже. Однако, здесь не принято говорить о "проблеме", "смысле", "идее"
> игры - только об объеме необходимой копипасты. А копировать, не понимая смысла,
> приходится, действительно, приходится много и разнообразно...

Ну, скажем так: если тебе нужна шкала хп, это одна функция(проблема). Если тебе нужен ИИ, это другая. Если тебе нужен мультиплеер - это третья. Игра является сборником самого разнообразного функционала, т.к. игра это необычное ПО, она не может решать одну проблему(выполнять одну функцию), ведь для решения большой комплексной задачи(реализация виртуального мира, развлечение игрока и т.д.) нужен целый букет.

#82
17:20, 12 июня 2021

Humano5974
> Eсли тебе нужен ИИ, это другая.
Не думаю, что заумные игры с правдоподобным "ИИ" найдут массового потребителя.
Какая аудитория у игры в шахматы VS стрелялки? "Быдло" потребителю эффективней повышать свой "ЧСВ-всемогущество" играя во вторые, нежели первые.
Не на этом ли строятся удачные схемы продвижения игр игрокам и заработки бабла?

#83
17:26, 12 июня 2021

KPG
> Humano5974
> > Eсли тебе нужен ИИ, это другая.
> Не думаю, что заумные игры с правдоподобным "ИИ" найдут массового потребителя.
> Какая аудитория у игры в шахматы VS стрелялки? "Быдло" потребителю эффективней
> повышать свой "ЧСВ-всемогущество" играя во вторые, нежели первые.
> Не на этом ли строятся удачные схемы продвижения игр игрокам и заработки бабла?

Не о том речь что продаётся лучше или хуже сейчас. А примеры которые я озвучил есть во многих играх)

#84
17:30, 12 июня 2021

Humano5974
> Не о том речь что продаётся лучше или хуже сейчас. А примеры которые я озвучил
> есть во многих играх)
Правят баллом красивые свисто-перделки, а остальное, в основном, как получится в текущих реалиях нужности этих компонентов игры.

P.S. Вот,  на что на курсах МВА для менеджмента разработки игр делается основной упор?

#85
19:03, 12 июня 2021

KPG
> кроме гипотезы тупогого программиста и умного пользователя таких языков.
Это не гипотеза. Это краткая характеристика метода.
И, да, тут не одна эта причина (максимум возможностей при минимуме усилий).
Этот метод дает еще возможность постепенного построения программы.
Плюс, для "современного программиста" сами парадигмы уже образуют новый язык, который он пытается поддерживать (например, путем движкописания). А мимо FORTH, создавая свой язык, пройти трудно.

Humano5974
> Ну, скажем так: если тебе нужна шкала хп, это одна функция(проблема). Если тебе
> нужен ИИ, это другая. Если тебе нужен мультиплеер - это третья.
В том-то и дело. "Самой игре" они нужны не более (и не менее), чем "обычной программе". Другое дело, что они входят в "обязательный игровой набор", этакая "игровая парадигма", нужная не игрокам и/или программистам, а манагерам. Как и другие парадигмы...

#86
11:31, 13 июня 2021

Kartonagnick
> синглетон гарантирует,
> что экземпляр пользовательского типа может быть только один.
За гарантиями - это к классической реализации синглтона, в реальном коде их гораздо больше бывает, в том числе и представленный выше вариант. Прежде всего синглтон предоставляет глобальную точку доступа к ресурсу, в этом его основное назначение.

> сделаем ещё один шаг в этом направлении,
> и вот мы здесь:
Хэндл с указателем мало общего имеет, это идентификатор ресурса, в общем случае.

#87
11:38, 13 июня 2021

Kartonagnick
> поскольку структура имеет ту же область видимости, что и геттер,
> то ничего не мешает создавать сколько угодно экземпляров
> в обход этого геттера.
Ну, это, здравый смысл может?

#88
13:29, 13 июня 2021

Kartonagnick
> поскольку структура имеет ту же область видимости, что и геттер,
> то ничего не мешает создавать сколько угодно экземпляров
> в обход этого геттера.
Да чё уж мелочиться, давай сразу #define private public, тогда всё что угодно можно будет в обход чего угодно.

#89
13:40, 13 июня 2021

Delfigamer
> Да чё уж мелочиться, давай сразу #define private public
Лучший паттерн.

Страницы: 15 6 7 816 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.