Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Различные моменты при создании RTS/FPS

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
23:17, 28 июля 2021

Дополнения (по сценарию и центральному геймплею):

+ Показать
+ Показать

Четвертый момент (логичность сценария)
Представим некий сюжет. "В какой-то момент обнаружили планету со странными постройками, явно искусственного происхождения, купола! Словно кто-то создал гигантские парники"
"Внутри таких «парников» образовывались неизвестные минералы, в виде гигантских кристаллов, вырастающих из-под земли" :

br_01 | Различные моменты при создании RTS/FPS

Как можно обыграть сценарий (сохраняя здравый смысл какой-то), чтобы игрок лояльно мог воспринять суть игры, где он и противник проникают в купол одновременно?

+ Показать

Третий момент.
Есть ресурс (добывается переработкой ископаемых), который позволяет создавать постройки (строительство зданий). Этот ресурс может быть условно железо и условно древесиной, но случайно, а разные постройки требуют свой какой-то один или всё в пропорциях разных.
И есть ресурс, который идет только на создание "рабочих", которые занимаются переработкой "ископаемых" - выдается игроку случайный ресурс для строительства.

+ Показать

Второй момент.
Есть тип постройки - казарма. Но нет разнообразия по разным видам казарм.
Изначальна задумка такая (концепция рогалика):
- каждая построенная казарма генерирует случайный вид юнита
- начинает создавать только этот вид
Например, есть базовые архетипы - охотник и разрушитель. Понятное дело, что если "в руку" выпала карта охотника, то казарма будет производить ассасинов - опасных для вражеских юнитов, но плохих для разрушения построек.

+ Показать


Первый момент.
Есть несколько построек и есть отряды, понятное дело.
Но игра от первого лица, а не кликанье по карте и иконкам курсором мышки.
В центре экрана прицел, он же является активацией для...
Никаких вызывающих менюшек! Все иконки разных состояний на экране в GUI. Игрок видит, что на готовности в строительстве, сколько ресурсов и какой режим управления на данный момент.

+ Показать
#1
23:18, 28 июля 2021

РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
Первым делом я в Battlezone строил спутниковый центр, чтобы получить вид сверху.

#2
23:25, 28 июля 2021

@!!ex
> Первым делом я в Battlezone строил спутниковый центр, чтобы получить вид сверху.
У меня поле маленькое, все же казуальное больше, чем хардкорное. Млин, забыл указать об этом.
В игре есть мгновенный скачок над полем - взлететь - клавиша "спейс". Условно игрок  - это некий дроид (а то взлет на ранце человека как-то не айс, с такой скоростью и обратно).


> РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
RTS у меня условное. Но все же, хотелось заранее нагрузить, а то любой ответ был бы - "делай, как хочешь, это же не хардкор, не РТС по-настоящему". Ну и, вдруг концепция оправдается и можно уже переложить на более весомое, ближе к масштабным РТС. Я не захотел сразу на масштабное, пока с минимальным набором. Ближе пока к некому рогалику, где битвы недолгие и все поле, как на ладони.

#3
0:01, 29 июля 2021

@!!ex
> РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
Соглашусь.

Надо хотя бы от третьего.

#4
0:04, 29 июля 2021

В принципе в Sanctum строительство не раздражало.

#5
0:13, 29 июля 2021

@!!ex
> в Sanctum строительство не раздражало.
Во, кстати, я больше к этому принципу управления. Хочу комфорта (и без колесика мышки попытаться).
Ну и юниты, а не игрок решает. Я хочу убрать стрельбу игрока, но пока еще оставил этот момент не до конца решенным, в любом случае - игрок не будет значимо влиять, если будет стрелять (или хотя бы нельзя будет постоянно стрелять).

#6
0:52, 29 июля 2021

Fantarg
> Есть 3 основных приказа юнитам. Хочу сделать их на цифровые клавиши 1-2-3
может 7890? [?*()] типа тупить, бить, построиться (две формации)

#7
11:31, 29 июля 2021

BattleZone 1998 ?

#8
13:34, 29 июля 2021

#!
> может 7890? [?*()]
Всё управление с левой стороны, "под пальцами", хотелось именно это и придерживаться.
Хм, но проверю, присмотрюсь к этому варианту.

> типа тупить, бить, построиться (две формации)
Изначально был настроен на полновесную РТС с непрямым управлением, где концепция с упором на саморазвитие мира, но прототип показал, что такое не нужно, это хорошо в рамках GodSim (вернусь к тому проекту позже). В общем, из-за первого лица (а оно необходимо в силу концепции "делай всё сам" и... потенциально перспективой на консоли под джойстик) нужно корректировать "самостоятельную жизнь" юнитов малым - всего три приказа (только для того, чтобы тактически реагировать на действия противника или перехватывать его атаки). Поэтому юниты имеют базовый алгоритм действия самостоятельного, а игрок только может покричать на них (шутя будет так: "не туда идешь!" / "брось эту цель" / "иди на "Вы"!).

Ну и вот эта концепция "всё делай сам" ("Herzog Zwei" -> "AirMech") не хотелось бы превращать в клавишного Франкенштейна, как делал и делает Дерек Смарт со своей эпопеей Battlecruiser и etc.

#9
14:04, 29 июля 2021

Fantarg
> #!
> > может 7890? [?*()]
> Всё управление с левой стороны, "под пальцами", хотелось именно это и придерживаться.
> Хм, но проверю, присмотрюсь к этому варианту.
А еще заминка с билдом технологий. Вернее, пока подразумевается (еще не реализовано), что игрок создает билд технологий перед игровой сессией, поэтому в бою всё (наука/технологии) раскрывается автоматически (или полуавтоматически). Такой принцип, как раз, в пользу рогалика - подготовка "колоды" (ну и как следствие - карточки технологий в игре).

И вот, если применять полуавтоматический метод, то игроку нужно по ходу игры выбирать что в данный момент изучать. И опять же какие клавиши, как управлять, если все же будет какая-то менюшка на экране? Я в прототипе real-time TD (от первого лица) использовал активацию менюшки с технологиями, и там можно было мышкой выбрать нужное, лишь бы хватило для этого технологических очков, типа такого было:

+ Показать

В любой момент вызываем панель (была клавиша "F") и кликаем мышкой на картинке, которую выбираем. То есть управление переходит на статичный экран (игрок не может двигаться и стрелять) и управляет курсором мышки (при этом никакой паузы в игре, на картинке видно как монстры топают к бункеру в этот момент).
Вот и не знаю, оставить ли такой принцип, либо автоматический  - развитие идет так, как игрок задумал (подготовил колоду, что и в какой очереди изучается) перед боем с противником. Мышка бесит (курсор мышки или без курсора и "статичность" экрана в этот момент), она сразу антураж разрушает.

#10
14:13, 29 июля 2021

Fantarg
Паркан: Железная стратегия, можно было строить и от первого лица, и от третьего, довольно забавная игра. Как раз полу шутер, полу стратегия.

Строить от первого лица наверное не так эффектно просто и более сложно для восприятия. Но ведь есть сатисфактори и спейс инженеры. Зацени и эти игры. Я даже думаю они очень должны тебе помочь.

#11
14:50, 29 июля 2021

Incvisitor
> сатисфактори и спейс инженеры
В том и дело, что все подобные игры объединяет тот самый немаловажный антураж самого процесса строительства от первого лица, что я и хочу, к чему иду. Но у всех этих игр сложная система, которая не обходится без кликов мышки. И антураж тю-тю.
А суть именно в минимализме (я есть Грут). Вот мы же, скажем, строительный дроид, который только и делает, что выбрал место и построил объект. Возможно у нас прицеплена и какое-то оружие, а не только аппарат сварочный (проектирующий). И когда эта мышка бегает по менюшкам, то получается мы и не дроид (а управляем дроидом откуда-то). А если не дроид, тогда нужно вообще все выводить на концепцию бункера - оператор, сидящий за мониторами. А это уже другая история, хотя можно затащить и "всё делать одному", но так и выйдет управление "над картой" (кликаем и кликаем), а не самостоятельное онли (личное) управление процессом. Как-то так.

#12
15:02, 29 июля 2021

Incvisitor
> Паркан: Железная стратегия
И паркан и паркан-стратегия любил играть. Не знаю, видимо без мышки никак:(
В общем, если автоматический метод по технологиям не оправдает себя (выбор игрока дает гибкую систему, но убирает колодостроение "как есть"), тогда придется все же мышкины клики.

Главное не потерять суть - не допустить многопоточность операций, как это можно накликать в любой классической РТС (клик - эти стоят / клик - здесь производят / клик - юниты пошли в атаку)

#13
15:49, 29 июля 2021
+ Показать

qGrin
> Надо хотя бы от третьего.
Мои тараканы:
1) Лишний объект на экране (даже если не будет анимации).
2) Учитывать дополнительные "коллизии" (размер, объем), когда с пустым экраном проще
(я пойду на хитрость, подбрасывать камеру при наезде на объект, но пока сквозь; хотя вначале просто поднял камеру над верхушками объектов, словно дроид летает над землей, постоянно парит на небольшой высоте).
3) Нужно отслеживать прицел, который как-то должен координировать с третьим лицом и другими объектами в режимах строительства (стройка привязана к плашкам поверхности, из-за алгоритма учета своей-чужой территории, а третье лицо мешает выцеливать => лишний геморрой кода и лишняя топорность вижн; я и так делаю картонную игрушку).
4) Хоть и не так значительно, но от третьего лица антураж падает из-за GUI, который как бы "из глаз".

#14
16:19, 29 июля 2021

i4ugui
> еще не забывай про колесо мышки
Уже писал, что не хочу колесико. Уже встречался с проблемой, где у игроков может не работать колесико. Хоть и маловажный момент (всем не угодишь и стоит ли из-за 0.5% таких пользователей), но бывает такое, что капля дегтя... (особенно в отзывах, когда насрут).

> Еще фантастический запасной вариант управления - голосом
Если голосом, то нужно обязательно делать как дублирование, как возможность и голосом, а не только голосом. Я пока до этого не дожил обдумать, еще стадия начального прототипа (хотя там и сама игрушка не претендует на игру в нормальном понимании). Да и возможности пока не знаю, голос можно ли подключить к моему инструменту (не изучал тему).

> иконки с хоткеями
> доступных опций, просто подсказывающих
Да, такое подумывал. И пока оставил в планах хотя бы на выбор технологического развития.

> Тоже столкнулся с вариантом сложности отдачи приказов
С приказами проблем нет, ибо сама концепция идет от казуального принципа - глобального указания. Игроку не нужно выбирать юнит, юниты сами действуют, но игрок может дать приказ оперативному штабу, как бы, который отвечает за юниты свои. Но на самом деле, еще проще:)
Вообще, изначально хотел реализовать систему Big Trak, но теряется динамика, больше для пошагового режима подойдет (да и суть уже будет больше в предсказаниях, как игры-войнушки с одновременным ходом).

> понял только основную суть проблемы это игра FPS, но хочется командовать
> юнитами и отдавать им приказы что-то строить или что-то делать без переключения
> на режим курсора мышки с выбором в контекстном меню.
Почти все верно, я бы только поправил так:
1 - игра от первого лица, где нужно строить и строить, расширяя территорию
(на поле есть места особые, до которых важно добраться, чтобы получить особые сущности)
2 - бойцы сами действуют, но игрок может приказами корректировать какие-то действия юнитов
3 - цель игры: уничтожить базу противника
? - возможно игрок иногда будет стрелять (пока задумано трата энергии на выстрелы по боссам)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.