Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Обдумываем различные моменты при создании RTS/FPS

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 23 авг. 2021, 18:26) 23:17, 28 июля 2021

Дополнения (по сценарию и центральному геймплею):

+ Показать

Четвертый момент (логичность сценария)
Представим некий сюжет. "В какой-то момент обнаружили планету со странными постройками, явно искусственного происхождения, купола! Словно кто-то создал гигантские парники" :

Вид с высоты | Обдумываем различные моменты при создании RTS/FPS

"Внутри таких «парников» образовывались неизвестные минералы, в виде гигантских кристаллов, вырастающих из-под земли" :

вид внутри | Обдумываем различные моменты при создании RTS/FPS

Как можно обыграть сценарий (сохраняя здравый смысл какой-то), чтобы игрок лояльно мог воспринять суть игры, где он и противник проникают в купол одновременно?

Мой вариант:
Защитный купол нестабилен, иногда происходит сбой (пусть будет некая аномалия природная планеты, не суть), периодичность строгая, поэтому ее вычисляют враждующие корпорации (да неважно, хоть даже не конкуренты, а поселенцы какие-нибудь на этой планете).
Поэтому старт игровой сессии всегда одинаковый: игрок и ИИ входят в зону "парника" начинают создавать рабочих, мешая друг другу добывать ресурсы и пытаются друг друга наказать.

Возникает и второй вопрос.
Почему нельзя совместно и мирно, если это не враждующие, а поселенцы?

Третий момент.
Есть ресурс (добывается переработкой ископаемых), который позволяет создавать постройки (строительство зданий). Этот ресурс может быть условно железо и условно древесиной, но случайно, а разные постройки требуют свой какой-то один или всё в пропорциях разных.
И есть ресурс, который идет только на создание "рабочих", которые занимаются переработкой "ископаемых" - выдается игроку случайный ресурс для строительства.

+ Показать

Второй момент.
Есть тип постройки - казарма. Но нет разнообразия по разным видам казарм.
Изначальна задумка такая (концепция рогалика):
- каждая построенная казарма генерирует случайный вид юнита
- начинает создавать только этот вид
Например, есть базовые архетипы - охотник и разрушитель. Понятное дело, что если "в руку" выпала карта охотника, то казарма будет производить ассасинов - опасных для вражеских юнитов, но плохих для разрушения построек.

+ Показать


Первый момент.
Есть несколько построек и есть отряды, понятное дело.
Но игра от первого лица, а не кликанье по карте и иконкам курсором мышки.
В центре экрана прицел, он же является активацией для...
Никаких вызывающих менюшек! Все иконки разных состояний на экране в GUI. Игрок видит, что на готовности в строительстве, сколько ресурсов и какой режим управления на данный момент.

+ Показать

#1
23:18, 28 июля 2021

РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
Первым делом я в Battlezone строил спутниковый центр, чтобы получить вид сверху.

#2
(Правка: 23:56) 23:25, 28 июля 2021

@!!ex
> Первым делом я в Battlezone строил спутниковый центр, чтобы получить вид сверху.
У меня поле маленькое, все же казуальное больше, чем хардкорное. Млин, забыл указать об этом.
В игре есть мгновенный скачок над полем - взлететь - клавиша "спейс". Условно игрок  - это некий дроид (а то взлет на ранце человека как-то не айс, с такой скоростью и обратно).


> РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
RTS у меня условное. Но все же, хотелось заранее нагрузить, а то любой ответ был бы - "делай, как хочешь, это же не хардкор, не РТС по-настоящему". Ну и, вдруг концепция оправдается и можно уже переложить на более весомое, ближе к масштабным РТС. Я не захотел сразу на масштабное, пока с минимальным набором. Ближе пока к некому рогалику, где битвы недолгие и все поле, как на ладони.

#3
0:01, 29 июля 2021

@!!ex
> РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
Соглашусь.

Надо хотя бы от третьего.

#4
0:04, 29 июля 2021

В принципе в Sanctum строительство не раздражало.

#5
0:13, 29 июля 2021

@!!ex
> в Sanctum строительство не раздражало.
Во, кстати, я больше к этому принципу управления. Хочу комфорта (и без колесика мышки попытаться).
Ну и юниты, а не игрок решает. Я хочу убрать стрельбу игрока, но пока еще оставил этот момент не до конца решенным, в любом случае - игрок не будет значимо влиять, если будет стрелять (или хотя бы нельзя будет постоянно стрелять).

#6
0:52, 29 июля 2021

Fantarg
> Есть 3 основных приказа юнитам. Хочу сделать их на цифровые клавиши 1-2-3
может 7890? [?*()] типа тупить, бить, построиться (две формации)

#7
11:31, 29 июля 2021

BattleZone 1998 ?

#8
13:34, 29 июля 2021

#!
> может 7890? [?*()]
Всё управление с левой стороны, "под пальцами", хотелось именно это и придерживаться.
Хм, но проверю, присмотрюсь к этому варианту.

> типа тупить, бить, построиться (две формации)
Изначально был настроен на полновесную РТС с непрямым управлением, где концепция с упором на саморазвитие мира, но прототип показал, что такое не нужно, это хорошо в рамках GodSim (вернусь к тому проекту позже). В общем, из-за первого лица (а оно необходимо в силу концепции "делай всё сам" и... потенциально перспективой на консоли под джойстик) нужно корректировать "самостоятельную жизнь" юнитов малым - всего три приказа (только для того, чтобы тактически реагировать на действия противника или перехватывать его атаки). Поэтому юниты имеют базовый алгоритм действия самостоятельного, а игрок только может покричать на них (шутя будет так: "не туда идешь!" / "брось эту цель" / "иди на "Вы"!).

Ну и вот эта концепция "всё делай сам" ("Herzog Zwei" -> "AirMech") не хотелось бы превращать в клавишного Франкенштейна, как делал и делает Дерек Смарт со своей эпопеей Battlecruiser и etc.

#9
(Правка: 14:10) 14:04, 29 июля 2021

Fantarg
> #!
> > может 7890? [?*()]
> Всё управление с левой стороны, "под пальцами", хотелось именно это и придерживаться.
> Хм, но проверю, присмотрюсь к этому варианту.
А еще заминка с билдом технологий. Вернее, пока подразумевается (еще не реализовано), что игрок создает билд технологий перед игровой сессией, поэтому в бою всё (наука/технологии) раскрывается автоматически (или полуавтоматически). Такой принцип, как раз, в пользу рогалика - подготовка "колоды" (ну и как следствие - карточки технологий в игре).

И вот, если применять полуавтоматический метод, то игроку нужно по ходу игры выбирать что в данный момент изучать. И опять же какие клавиши, как управлять, если все же будет какая-то менюшка на экране? Я в прототипе real-time TD (от первого лица) использовал активацию менюшки с технологиями, и там можно было мышкой выбрать нужное, лишь бы хватило для этого технологических очков, типа такого было:

+ Показать

В любой момент вызываем панель (была клавиша "F") и кликаем мышкой на картинке, которую выбираем. То есть управление переходит на статичный экран (игрок не может двигаться и стрелять) и управляет курсором мышки (при этом никакой паузы в игре, на картинке видно как монстры топают к бункеру в этот момент).
Вот и не знаю, оставить ли такой принцип, либо автоматический  - развитие идет так, как игрок задумал (подготовил колоду, что и в какой очереди изучается) перед боем с противником. Мышка бесит (курсор мышки или без курсора и "статичность" экрана в этот момент), она сразу антураж разрушает.

#10
14:13, 29 июля 2021

Fantarg
Паркан: Железная стратегия, можно было строить и от первого лица, и от третьего, довольно забавная игра. Как раз полу шутер, полу стратегия.

Строить от первого лица наверное не так эффектно просто и более сложно для восприятия. Но ведь есть сатисфактори и спейс инженеры. Зацени и эти игры. Я даже думаю они очень должны тебе помочь.

#11
(Правка: 14:53) 14:50, 29 июля 2021

Incvisitor
> сатисфактори и спейс инженеры
В том и дело, что все подобные игры объединяет тот самый немаловажный антураж самого процесса строительства от первого лица, что я и хочу, к чему иду. Но у всех этих игр сложная система, которая не обходится без кликов мышки. И антураж тю-тю.
А суть именно в минимализме (я есть Грут). Вот мы же, скажем, строительный дроид, который только и делает, что выбрал место и построил объект. Возможно у нас прицеплена и какое-то оружие, а не только аппарат сварочный (проектирующий). И когда эта мышка бегает по менюшкам, то получается мы и не дроид (а управляем дроидом откуда-то). А если не дроид, тогда нужно вообще все выводить на концепцию бункера - оператор, сидящий за мониторами. А это уже другая история, хотя можно затащить и "всё делать одному", но так и выйдет управление "над картой" (кликаем и кликаем), а не самостоятельное онли (личное) управление процессом. Как-то так.

#12
(Правка: 15:12) 15:02, 29 июля 2021

Incvisitor
> Паркан: Железная стратегия
И паркан и паркан-стратегия любил играть. Не знаю, видимо без мышки никак:(
В общем, если автоматический метод по технологиям не оправдает себя (выбор игрока дает гибкую систему, но убирает колодостроение "как есть"), тогда придется все же мышкины клики.

Главное не потерять суть - не допустить многопоточность операций, как это можно накликать в любой классической РТС (клик - эти стоят / клик - здесь производят / клик - юниты пошли в атаку)

#13
(Правка: 15:42) 15:25, 29 июля 2021

Как всегда не очень вчитывался, понял только основную суть проблемы это игра FPS, но хочется командовать юнитами и отдавать им приказы что-то строить или что-то делать без переключения на режим курсора мышки с выбором в контекстном меню.
Тоже столкнулся с вариантом сложности отдачи приказов, правда в виде от 3 лица, но проблемы схожие. Долго думал, самое простое - выделить юнита который попадает в прицел, с помощью какой-то переназначаемой кнопки и подсветка юнита контуром outline, и далее на этом юните вываливается ГУИ иконки с хоткеями
доступных опций, просто подсказывающих что:
1-такая опция, 2- другая опция 3- и так далее, типа игрок жамкает эту кнопку и будет то что нарисовано в иконке опции, эти главные хоткеи опций так же должны где-то переназначаться в глобальных настройках, чтобы можно было сделать удобно кому как, E,Q,R или 1,2,3 или num pad 1,2,3, кароче кто как захочет, по умолчанию уж сам решишь какие должны быть.

Изображение

Еще фантастический запасной вариант управления - голосом, сейчас много есть распознавалок и API от яндекса и гугла, а может и других, распознают хорошо, можно подумать и поисследовать в этом направлении, как вариант который может быть дублем управления. А может уже кто-то исследовал и пришел к выводу годиться или нет, делитесь опытом.

Есть еще вариант что юниты уже автономеруются на экране в какой-то зоне доступности в поле зрения игрока, этот вариант если юнитов своих не будет более 10, если свыше то уже неудобно, а так если меньше то тыкнул 1,2 или F1, F2 смотря что присваивается и далее уже меню. Но если сможешь подключить голос, то тогда номерные ограничения не проблема, с голосом уже можно вызвать хоть будет 100 юнитов маячить, все равно по номеру вызовешь нужного.

P.S> еще не забывай про колесо мышки, или кнопка + колесо мышки, с помощью прокрутки не будешь выходить из режима управления бегом и можно перебирать более 4-х опций или сколько там у тебя возможно.

#14
15:49, 29 июля 2021

qGrin
> Надо хотя бы от третьего.
Мои тараканы:
1) Лишний объект на экране (даже если не будет анимации).
2) Учитывать дополнительные "коллизии" (размер, объем), когда с пустым экраном проще
(я пойду на хитрость, подбрасывать камеру при наезде на объект, но пока сквозь; хотя вначале просто поднял камеру над верхушками объектов, словно дроид летает над землей, постоянно парит на небольшой высоте).
3) Нужно отслеживать прицел, который как-то должен координировать с третьим лицом и другими объектами в режимах строительства (стройка привязана к плашкам поверхности, из-за алгоритма учета своей-чужой территории, а третье лицо мешает выцеливать => лишний геморрой кода и лишняя топорность вижн; я и так делаю картонную игрушку).
4) Хоть и не так значительно, но от третьего лица антураж падает из-за GUI, который как бы "из глаз".

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр