Дополнения (по сценарию и центральному геймплею):
+ Показать
− Скрыть
[1] Во многих классических играх RTS, начало каждой игровой сессии (битва "за") идет всегда с нулевого развития. Игрок с нуля исследует технологии (типа память отбило?). В прошлый раз (буквально вчера), он уже изучал улучшения бараков, и сейчас он будет изучать. Таковы каноны жанра, условности.
Игрок попадает в чужую, полуразрушенную базу, где ему предстоит расшифровывать данные - восстанавливать технологии, чтобы изготовлять сущности и использовать их. Но! Это в плане вспомогательного геймплея, в базовом - игрок уже сможет использовать в последующих битвах (в куполе) все полученные технологии.
Возьмем главную суть, что игрок добывает ресурсы на этой планете, не использует свои технологии для добычи стратегических ресурсов (получение ингредиентов для создания артефактов). Обнаружили планету с полуразрушенными базами, кто-то нашел способ добывать ресурсы и перерабатывать их для того-то и сего-то. Поэтому, нашедшие и используют все эти наработки чужих (неизвестных). Они разгадали принцип (порядок) действий, и только повторяют.
Учитывая главную суть, есть разные варианты, например (схема рогалика, без побочного геймплея):
1) Когда сознание игрока возвращается "в тело", то он не помнит ничего (пусть будет погрешность технологии переноса сознания в искусственные тела), поэтому и попадая под купол начинает почти всё с нуля, все процессы изучения технологий, чтобы строить и получать ресурсы.
2) Все попытки десантирования на планету "под купол" (только в момент раскрытия купола) всегда разовые (повторно никто не может побывать на этой странной планете). Эт как у космонавтов - три раза выход в открытый космос - трижды герой. Предел. А здесь только один раз на планету и всё - пенсия:)
1-2) Нельзя с собой забрать ничего, кроме ресурсов добытых. Ведь (важное в игре) все постройки устанавливаются только на кристаллах (работа и принцип строений только из-за кристаллов, которые появляются и выращиваются под куполом.
[2] Не дает покоя здравая логика соперничества (почему все же противники друг другу мешают и убивают, разрушают). Ну пришли "в купол", собирай себе ресурсы - всем же хватит!
Купол открывается на какое-то время.
а) За это время, если пришел один, не удается переработать все появившиеся кристаллы.
б) За это время, если пришли два-три конкурента, кто-то схавает меньше, чем другой.
Х) К черту противников в виде себе подобных (конкуренция корпораций). Игрок попал к чужакам (неизвестная механическая раса, или что-то подобное, которая собирает ресурсы зачем-то), людишки (за кого игрок играет) наблюдали/изучили и вклинились в процесс извлечения ресурсов, когда поняли что это для цивилизации людишек вкусняшки перспективные. Так вот! Именно "местные" (тупые?) создания искусственные?) и мешают игроку! А игрок и вынужден противостоять им, в споре за "место под солнцем". Что взять с тупых (инстинкты?), будем строить боевые юниты, защиту, но добывать ресурсы, которые местные "оберегают" от нас.
− Скрыть
Игрок – наемник, который был доставлен к планете, чтобы добывать артефакты для своей корпорации. Личность наемника – сознание - загружается в дроида и скидывается на карликовую планету, поэтому нельзя создать несколько одинаковых дроидов (личность удерживается в одном носителе, как есть - «я один»). Если дроид уничтожен, тогда сознание возвращается «в тело» наемника, который обитает на космическом корабле, на орбите другой планеты данной планетной системы (планета карликовая, невозможно гигантскому кораблю «прицепиться» к её орбите, мешает и «мусор» в ареале планеты, на то она и карликовая). Так в цикличности, при гибели, нового дроида “заправляют” сознанием наемника и скидывают (телепортация?) на планету вновь.
Условность. На поддержание сознания (экспериментальная еще технология) нужна колоссальная энергия корабля. Поэтому (или не поэтому) нет в игре толпы наемников (отряда дружеских дроидов с сознанием разных людей). Гравитационные возмущения, вихри мешают другим "обычным" технологиям, чтобы автоматизировать любые процессы деятельности на планете.
// Для рогалика можно обыграть каждую смерть заменой персонажей с их уникальными перками.
// Создавая еще одну цикличность, когда игрок выбирает разных персонажей.
Предыстория: Купол раскрывается. Появляется из разлома Гигантский Монстр, и идет к Куполу. Покормился и уходит в разлом. Купол закрывается.
Происходит сбой (альтернативная линия): Не всегда появляется монстр, но когда он появляется, то после поедания начинает бродить в округе.
Действия поселенцев (по альтернативной линии): Поджидают босса и убивают его (если смогут). Идут в купол, пока он раскрыт…
Игровой цикл: создание-ресурс-постройки-переработка / эксперименты с переработанным ресурсом, крафтинг
Из начальных чип-карт создаем 3d проекции, которые добывают из кристаллов ресурсы (нужные для построек, но и для крафтинга в лагере или на корабле).
Базовый геймплей. Купол раскрыт, игрок собирает ресурсы с кристаллов и создает временные постройки. Но когда включается реактор (луч в небо, образуя купол), нужно бежать с этого места, иначе смерть – испепеление (включая все постройки созданные).
Вспомогательный геймплей. Пока купол закрыт, игрок может совершать действия:
а) - ищет случайные «блуждающие» кристаллы
б) - отправляет артефакты на корабль-матку, но какие-то оставляет для себя
и) - создает стратегическое оружие для противодействия монстру из разлома (ракеты управляемые; могут идти на стрельбу по лагерям конкурентов)
г*) - создает новые чип-карты из добытых технологий в базовом геймлее
д*) - улучшает свой лагерь, обустраивая защиту от диверсий конкурентов
(*) Последние два пункта можно заменить на действие не на планете, а на корабле, куда игрок телепортируется после работы «в куполе»? Но будет ли это экономично логически?
Четвертый момент (логичность сценария)
Представим некий сюжет. "В какой-то момент обнаружили планету со странными постройками, явно искусственного происхождения, купола! Словно кто-то создал гигантские парники"
"Внутри таких «парников» образовывались неизвестные минералы, в виде гигантских кристаллов, вырастающих из-под земли" :
Как можно обыграть сценарий (сохраняя здравый смысл какой-то), чтобы игрок лояльно мог воспринять суть игры, где он и противник проникают в купол одновременно?
+ Показать
− Скрыть
Мой вариант:
Защитный купол нестабилен, иногда происходит сбой (пусть будет некая аномалия природная планеты, не суть), периодичность строгая, поэтому ее вычисляют враждующие корпорации (да неважно, хоть даже не конкуренты, а поселенцы какие-нибудь на этой планете).
Поэтому старт игровой сессии всегда одинаковый: игрок и ИИ входят в зону "парника" начинают создавать рабочих, мешая друг другу добывать ресурсы и пытаются друг друга наказать.
Возникает и второй вопрос.
Почему нельзя совместно и мирно, если это не враждующие, а поселенцы?
Третий момент.
Есть ресурс (добывается переработкой ископаемых), который позволяет создавать постройки (строительство зданий). Этот ресурс может быть условно железо и условно древесиной, но случайно, а разные постройки требуют свой какой-то один или всё в пропорциях разных.
И есть ресурс, который идет только на создание "рабочих", которые занимаются переработкой "ископаемых" - выдается игроку случайный ресурс для строительства.
+ Показать
− Скрыть
Во всех играх есть стартовый набор какого-то ресурса, есть в играх и слабая регенерация базового ресурса, который не даст стопор в игре (когда добычи ресурса разрушена, нет ресурсов, чтобы построить что-то).
В чем обсуждение? Нет никакого стартового ресурса для строительства. Но есть генерация ресурса (энергия), который идет на создание того, кто уже и дает ресурс для строительства. И есть юниты боевые, а они создаются тоже за счет ресурса для строительства (можно и ресурс, который может и не идти на строительство, но ресурс получают случайно с переработки ископаемых).
Задумка в том, что генерируемый ресурс (энергия) нужен, чтобы создавать только "рабочую цепочку", а значит (мои тараканы) этот процесс добычи ресурса будет не разовый, когда насоздавали рабочих и забыли про них (пока они живы). Но игрок может создать все необходимое, чтобы процесс добычи ресурса был более-менее неуязвимым (минимум: защитные башни и/или самому в охрану). Тогда игрок теряет один цикл игровой (энергия остается только для стрельбы игроку). С позиции геймдизайна (кор-ядро) потеря циклов каких-то - это нормально. Но...
1) Может стартовый набор ресурсов важнее, чем ничего?
2) Убрать ли возможность игроку строить здание (которое могут разрушить), которое снимет с игрока обязанность часто создавать рабочих? *Рабочие нередко будут погибать:)
3) Юниты боевые прикрепить за энергией, чтобы не терять цикл игровой?
Основа игры: построить несколько различных зданий и создавать боевые юниты.
Дополнительные элементы: иногда отстреливать вражин.
//Если боевые юниты закрепить за энергией, то ресурс переработанный с ископаемых теряет актуальность - идет только на башни защитные и на уничтоженные стратегические постройки (это казарма, а другие не имеют привязку к цели игры, башни атакующие нельзя построить возле базы противника).
Второй момент.
Есть тип постройки - казарма. Но нет разнообразия по разным видам казарм.
Изначальна задумка такая (концепция рогалика):
- каждая построенная казарма генерирует случайный вид юнита
- начинает создавать только этот вид
Например, есть базовые архетипы - охотник и разрушитель. Понятное дело, что если "в руку" выпала карта охотника, то казарма будет производить ассасинов - опасных для вражеских юнитов, но плохих для разрушения построек.
+ Показать
− Скрыть
Элемент случайности - хардкорность рогалика:) Концепция направлена на ожидаемое и возможность сносить казармы, чтобы сгенерировать более нужный вариант, особенно когда противник наспамил стены башен защитных, а игрок проседает по ресурсам для новых казарм (или все отстроено в наличии, а юниты не могут прорвать оборону из-за слабых сгенерированных дополнительных показателей юнитов, а "усилители технологий" уперлись в предел).
Вопрос в том, а не сделать ли все же две базовые казармы - казарма охотников и казарма крушителей?
В этом случае, генерация выдает только дополнительные показатели и перки юнитам. Но пропадает шарм аля "Агония Магии", когда мы не подвластны контролировать некоторые законы мира.
Первый момент.
Есть несколько построек и есть отряды, понятное дело.
Но игра от первого лица, а не кликанье по карте и иконкам курсором мышки.
В центре экрана прицел, он же является активацией для...
Никаких вызывающих менюшек! Все иконки разных состояний на экране в GUI. Игрок видит, что на готовности в строительстве, сколько ресурсов и какой режим управления на данный момент.
+ Показать
− Скрыть
Есть 4 вида постройки. Хочу переделать их под клавиши: R M T P (сейчас они на цифровых 1-4)
Есть 3 основных приказа юнитам. Хочу сделать их на цифровые клавиши 1-2-3 (сейчас нет ничего)
Есть смена режима "строительство" и "уничтожить постройку", по-разному активируется:
- либо правой кнопкой мышки, перебором (один режим меняет другой, иконка показывает что сейчас)
- либо клавишей "B" ["building"]
Мне удобнее нажимать цифровые клавиши, чем буквенные для построек. Но и приказы юнитам сподручнее отдавать по цифровым клавишам, чем как-то иначе.
Раньше все постройки привязаны были на правую кнопку мышки, и можно было быстро перебирать, даже если проскочили желаемое, можно быстро промотать дальше (всего же 4 постройки, а не куча).
И вот. R M T P - это первые буквы названий построек (T = tower, M = mine), но пока эти кнопки ищешь на клавиатуре... Игра хоть и не на реакцию "успей накликать", но все же, как-то не комфортно!
Или можно для удобства рядом клавиши: E R T Y
(Mine будет первым, как Energy, а Tower будет на своей позиции).
Как думаете в таком случае нормально будет?
Ведь иконки построек так и располагаются на экране - друг за другом, в ряд:

З.Ы. Клавиша "space" - взлет над полем игровым (само поле небольшое). Для обзора поля, но пока можно с высоты выцеливать место стройки или свой объект для разрушения (под вопросом).
Система строительства: выбрали постройку, нажали "огонь" в том месте, где хотим строить. Строить нельзя на чужой или нейтральной территории.
РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
Первым делом я в Battlezone строил спутниковый центр, чтобы получить вид сверху.
@!!ex
> Первым делом я в Battlezone строил спутниковый центр, чтобы получить вид сверху.
У меня поле маленькое, все же казуальное больше, чем хардкорное. Млин, забыл указать об этом.
В игре есть мгновенный скачок над полем - взлететь - клавиша "спейс". Условно игрок - это некий дроид (а то взлет на ранце человека как-то не айс, с такой скоростью и обратно).
> РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
RTS у меня условное. Но все же, хотелось заранее нагрузить, а то любой ответ был бы - "делай, как хочешь, это же не хардкор, не РТС по-настоящему". Ну и, вдруг концепция оправдается и можно уже переложить на более весомое, ближе к масштабным РТС. Я не захотел сразу на масштабное, пока с минимальным набором. Ближе пока к некому рогалику, где битвы недолгие и все поле, как на ладони.
@!!ex
> РТС с видом от первого лица это очень не удобно.
Соглашусь.
Надо хотя бы от третьего.
В принципе в Sanctum строительство не раздражало.
@!!ex
> в Sanctum строительство не раздражало.
Во, кстати, я больше к этому принципу управления. Хочу комфорта (и без колесика мышки попытаться).
Ну и юниты, а не игрок решает. Я хочу убрать стрельбу игрока, но пока еще оставил этот момент не до конца решенным, в любом случае - игрок не будет значимо влиять, если будет стрелять (или хотя бы нельзя будет постоянно стрелять).
Fantarg
> Есть 3 основных приказа юнитам. Хочу сделать их на цифровые клавиши 1-2-3
может 7890? [?*()] типа тупить, бить, построиться (две формации)
#!
> может 7890? [?*()]
Всё управление с левой стороны, "под пальцами", хотелось именно это и придерживаться.
Хм, но проверю, присмотрюсь к этому варианту.
> типа тупить, бить, построиться (две формации)
Изначально был настроен на полновесную РТС с непрямым управлением, где концепция с упором на саморазвитие мира, но прототип показал, что такое не нужно, это хорошо в рамках GodSim (вернусь к тому проекту позже). В общем, из-за первого лица (а оно необходимо в силу концепции "делай всё сам" и... потенциально перспективой на консоли под джойстик) нужно корректировать "самостоятельную жизнь" юнитов малым - всего три приказа (только для того, чтобы тактически реагировать на действия противника или перехватывать его атаки). Поэтому юниты имеют базовый алгоритм действия самостоятельного, а игрок только может покричать на них (шутя будет так: "не туда идешь!" / "брось эту цель" / "иди на "Вы"!).
Ну и вот эта концепция "всё делай сам" ("Herzog Zwei" -> "AirMech") не хотелось бы превращать в клавишного Франкенштейна, как делал и делает Дерек Смарт со своей эпопеей Battlecruiser и etc.
Fantarg
> #!
> > может 7890? [?*()]
> Всё управление с левой стороны, "под пальцами", хотелось именно это и придерживаться.
> Хм, но проверю, присмотрюсь к этому варианту.
А еще заминка с билдом технологий. Вернее, пока подразумевается (еще не реализовано), что игрок создает билд технологий перед игровой сессией, поэтому в бою всё (наука/технологии) раскрывается автоматически (или полуавтоматически). Такой принцип, как раз, в пользу рогалика - подготовка "колоды" (ну и как следствие - карточки технологий в игре).
И вот, если применять полуавтоматический метод, то игроку нужно по ходу игры выбирать что в данный момент изучать. И опять же какие клавиши, как управлять, если все же будет какая-то менюшка на экране? Я в прототипе real-time TD (от первого лица) использовал активацию менюшки с технологиями, и там можно было мышкой выбрать нужное, лишь бы хватило для этого технологических очков, типа такого было:
+ Показать
В любой момент вызываем панель (была клавиша "F") и кликаем мышкой на картинке, которую выбираем. То есть управление переходит на статичный экран (игрок не может двигаться и стрелять) и управляет курсором мышки (при этом никакой паузы в игре, на картинке видно как монстры топают к бункеру в этот момент).
Вот и не знаю, оставить ли такой принцип, либо автоматический - развитие идет так, как игрок задумал (подготовил колоду, что и в какой очереди изучается) перед боем с противником. Мышка бесит (курсор мышки или без курсора и "статичность" экрана в этот момент), она сразу антураж разрушает.
Fantarg
Паркан: Железная стратегия, можно было строить и от первого лица, и от третьего, довольно забавная игра. Как раз полу шутер, полу стратегия.
Строить от первого лица наверное не так эффектно просто и более сложно для восприятия. Но ведь есть сатисфактори и спейс инженеры. Зацени и эти игры. Я даже думаю они очень должны тебе помочь.
Incvisitor
> сатисфактори и спейс инженеры
В том и дело, что все подобные игры объединяет тот самый немаловажный антураж самого процесса строительства от первого лица, что я и хочу, к чему иду. Но у всех этих игр сложная система, которая не обходится без кликов мышки. И антураж тю-тю.
А суть именно в минимализме (я есть Грут). Вот мы же, скажем, строительный дроид, который только и делает, что выбрал место и построил объект. Возможно у нас прицеплена и какое-то оружие, а не только аппарат сварочный (проектирующий). И когда эта мышка бегает по менюшкам, то получается мы и не дроид (а управляем дроидом откуда-то). А если не дроид, тогда нужно вообще все выводить на концепцию бункера - оператор, сидящий за мониторами. А это уже другая история, хотя можно затащить и "всё делать одному", но так и выйдет управление "над картой" (кликаем и кликаем), а не самостоятельное онли (личное) управление процессом. Как-то так.
Incvisitor
> Паркан: Железная стратегия
И паркан и паркан-стратегия любил играть. Не знаю, видимо без мышки никак:(
В общем, если автоматический метод по технологиям не оправдает себя (выбор игрока дает гибкую систему, но убирает колодостроение "как есть"), тогда придется все же мышкины клики.
Главное не потерять суть - не допустить многопоточность операций, как это можно накликать в любой классической РТС (клик - эти стоят / клик - здесь производят / клик - юниты пошли в атаку)
− Скрыть
i4ugui пишет:
Как всегда не очень вчитывался, понял только основную суть проблемы это игра FPS, но хочется командовать юнитами и отдавать им приказы что-то строить или что-то делать без переключения на режим курсора мышки с выбором в контекстном меню.
Тоже столкнулся с вариантом сложности отдачи приказов, правда в виде от 3 лица, но проблемы схожие. Долго думал, самое простое - выделить юнита который попадает в прицел, с помощью какой-то переназначаемой кнопки и подсветка юнита контуром outline, и далее на этом юните вываливается ГУИ иконки с хоткеями
доступных опций, просто подсказывающих что:
1-такая опция, 2- другая опция 3- и так далее, типа игрок жамкает эту кнопку и будет то что нарисовано в иконке опции, эти главные хоткеи опций так же должны где-то переназначаться в глобальных настройках, чтобы можно было сделать удобно кому как, E,Q,R или 1,2,3 или num pad 1,2,3, кароче кто как захочет, по умолчанию уж сам решишь какие должны быть.
Изображение
Еще фантастический запасной вариант управления - голосом, сейчас много есть распознавалок и API от яндекса и гугла, а может и других, распознают хорошо, можно подумать и поисследовать в этом направлении, как вариант который может быть дублем управления. А может уже кто-то исследовал и пришел к выводу годиться или нет, делитесь опытом.
Есть еще вариант что юниты уже автономеруются на экране в какой-то зоне доступности в поле зрения игрока, этот вариант если юнитов своих не будет более 10, если свыше то уже неудобно, а так если меньше то тыкнул 1,2 или F1, F2 смотря что присваивается и далее уже меню. Но если сможешь подключить голос, то тогда номерные ограничения не проблема, с голосом уже можно вызвать хоть будет 100 юнитов маячить, все равно по номеру вызовешь нужного.
P.S> еще не забывай про колесо мышки, или кнопка + колесо мышки, с помощью прокрутки не будешь выходить из режима управления бегом и можно перебирать более 4-х опций или сколько там у тебя возможно.
qGrin
> Надо хотя бы от третьего.
Мои тараканы:
1) Лишний объект на экране (даже если не будет анимации).
2) Учитывать дополнительные "коллизии" (размер, объем), когда с пустым экраном проще
(я пойду на хитрость, подбрасывать камеру при наезде на объект, но пока сквозь; хотя вначале просто поднял камеру над верхушками объектов, словно дроид летает над землей, постоянно парит на небольшой высоте).
3) Нужно отслеживать прицел, который как-то должен координировать с третьим лицом и другими объектами в режимах строительства (стройка привязана к плашкам поверхности, из-за алгоритма учета своей-чужой территории, а третье лицо мешает выцеливать => лишний геморрой кода и лишняя топорность вижн; я и так делаю картонную игрушку).
4) Хоть и не так значительно, но от третьего лица антураж падает из-за GUI, который как бы "из глаз".
i4ugui
> еще не забывай про колесо мышки
Уже писал, что не хочу колесико. Уже встречался с проблемой, где у игроков может не работать колесико. Хоть и маловажный момент (всем не угодишь и стоит ли из-за 0.5% таких пользователей), но бывает такое, что капля дегтя... (особенно в отзывах, когда насрут).
> Еще фантастический запасной вариант управления - голосом
Если голосом, то нужно обязательно делать как дублирование, как возможность и голосом, а не только голосом. Я пока до этого не дожил обдумать, еще стадия начального прототипа (хотя там и сама игрушка не претендует на игру в нормальном понимании). Да и возможности пока не знаю, голос можно ли подключить к моему инструменту (не изучал тему).
> иконки с хоткеями
> доступных опций, просто подсказывающих
Да, такое подумывал. И пока оставил в планах хотя бы на выбор технологического развития.
> Тоже столкнулся с вариантом сложности отдачи приказов
С приказами проблем нет, ибо сама концепция идет от казуального принципа - глобального указания. Игроку не нужно выбирать юнит, юниты сами действуют, но игрок может дать приказ оперативному штабу, как бы, который отвечает за юниты свои. Но на самом деле, еще проще:)
Вообще, изначально хотел реализовать систему Big Trak, но теряется динамика, больше для пошагового режима подойдет (да и суть уже будет больше в предсказаниях, как игры-войнушки с одновременным ходом).
> понял только основную суть проблемы это игра FPS, но хочется командовать
> юнитами и отдавать им приказы что-то строить или что-то делать без переключения
> на режим курсора мышки с выбором в контекстном меню.
Почти все верно, я бы только поправил так:
1 - игра от первого лица, где нужно строить и строить, расширяя территорию
(на поле есть места особые, до которых важно добраться, чтобы получить особые сущности)
2 - бойцы сами действуют, но игрок может приказами корректировать какие-то действия юнитов
3 - цель игры: уничтожить базу противника
? - возможно игрок иногда будет стрелять (пока задумано трата энергии на выстрелы по боссам)