Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Обдумываем различные моменты при создании RTS/FPS (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
16:19, 29 июля 2021

i4ugui
> еще не забывай про колесо мышки
Уже писал, что не хочу колесико. Уже встречался с проблемой, где у игроков может не работать колесико. Хоть и маловажный момент (всем не угодишь и стоит ли из-за 0.5% таких пользователей), но бывает такое, что капля дегтя... (особенно в отзывах, когда насрут).

> Еще фантастический запасной вариант управления - голосом
Если голосом, то нужно обязательно делать как дублирование, как возможность и голосом, а не только голосом. Я пока до этого не дожил обдумать, еще стадия начального прототипа (хотя там и сама игрушка не претендует на игру в нормальном понимании). Да и возможности пока не знаю, голос можно ли подключить к моему инструменту (не изучал тему).

> иконки с хоткеями
> доступных опций, просто подсказывающих
Да, такое подумывал. И пока оставил в планах хотя бы на выбор технологического развития.

> Тоже столкнулся с вариантом сложности отдачи приказов
С приказами проблем нет, ибо сама концепция идет от казуального принципа - глобального указания. Игроку не нужно выбирать юнит, юниты сами действуют, но игрок может дать приказ оперативному штабу, как бы, который отвечает за юниты свои. Но на самом деле, еще проще:)
Вообще, изначально хотел реализовать систему Big Trak, но теряется динамика, больше для пошагового режима подойдет (да и суть уже будет больше в предсказаниях, как игры-войнушки с одновременным ходом).

> понял только основную суть проблемы это игра FPS, но хочется командовать
> юнитами и отдавать им приказы что-то строить или что-то делать без переключения
> на режим курсора мышки с выбором в контекстном меню.
Почти все верно, я бы только поправил так:
1 - игра от первого лица, где нужно строить и строить, расширяя территорию
(на поле есть места особые, до которых важно добраться, чтобы получить особые сущности)
2 - бойцы сами действуют, но игрок может приказами корректировать какие-то действия юнитов
3 - цель игры: уничтожить базу противника
? - возможно игрок иногда будет стрелять (пока задумано трата энергии на выстрелы по боссам)


#16
16:43, 29 июля 2021

Fantarg

Уже писал, что не хочу колесико. Уже встречался с проблемой, где у игроков может не работать колесико. Хоть и маловажный момент (всем не угодишь и стоит ли из-за 0.5% таких пользователей), но бывает такое, что капля дегтя... (особенно в отзывах, когда насрут).

Покапитанствую еще чутка.

Там просто сама опция выбора круговая важна, ты можешь ее реализовать с помощью 2-х кнопок перебора, первая кнопка двигает по меню вперед, вторая двигает по меню назад. Например Q и E. Можно даже с помощью только одной, и только вперед по кругу.
Это для варианта если выбор построек куда указывает прицел относительно разнообразный.
Или для варианта прокачки каких-то фичей по ходу игры. Нажал, вывалился ГУИ в котором перебором быстро выбрал нужный вариант и утвердил, при этом полный контроль над wasd и стрельбой сохраняется.
Причем кнопка прокрутки может вызывать разные опции прокрутки например ALT+кнопка - одни опции, CTRL+кнопка уже другие но навигация теми же Q,E по списку.

2 - бойцы сами действуют, но игрок может приказами корректировать какие-то действия юнитов

Не могу знать какая динамика игры будет, может очень высокая и этот вариант не годится, но в спектрумском Nether Earth было почти гениальное решение контроля большого числа юнитов, при медленной динамике, если у тебя что-то летающее, а не бегающее, то можно садиться на голову зданию/юниту и тогда появляется контекст этого юнита, какие приказы или возможности есть у него. Можно и в эту сторону подумать.

#17
18:43, 29 июля 2021

  Fantarg
А часто ли нужно строить? Если строительство происходит намного реже, чем команды юнитам, то можно держать на экране по дефолту управление юнитами(1 2 3), а когда нужно переключать на строительство, используя для него те же клавиши(1 2 3 4). Переключать на правую кнопку мыши, а разрушение постройки можно перекинуть на 5 (тоже не очень далеко пальцами тянутся), так как предполагаю что разрушение не особо часто требуется, просто как обязательная функция или для исправления своих ошибок.

#18
19:03, 29 июля 2021

i4ugui
> для варианта прокачки каких-то фичей по ходу игры. Нажал, вывалился ГУИ в
> котором перебором быстро выбрал нужный вариант и утвердил, при этом полный
> контроль над wasd и стрельбой сохраняется.
Да, об этом и думаю, как взаимодействовать с выбором "технологий", перков.
И вот, сейчас подумал, если уж прокручивать (пусть будет Q/E), то сама фиксация подтверждения не должна быть на левой кнопке мышки или правой, не должна быть на спейс (чтобы не создавать режим паузы явный). А значит, может при прокрутки останавливаемся на чем-то и просто ждем эн секунд?
Идет какой-то вижн индикатор, который можно прервать любым способом, если передумали.
Так будет нормально?
Если вижн индикатор при строительстве игрок проживаем и удерживает, то здесь - просто ждет, при этом продолжая стрельбу или двигается. Для удобства, панель выскакивает где-то сбоку экрана, чтобы не мешать обзору игроку.

> ALT+кнопка - одни опции, CTRL+кнопка уже другие
Не хочу систему франкенштейна по клавишам. Казуал, в первую очередь.

> какая динамика игры будет
Перехватить юнит можно (мог бы сделать), но игра подразумевает спам этих юнитов (я все же пока ближе рогалику, где битвы не должны быть долгими, поэтому динамика должна быть выше все же).
Игра же не подразумевает какой-то ИИ или поиск пути:) Все казуально. Ну и казармы штампуют юниты только в путь:)

Если утрировать, то: есть локатор (эН расстояние сканировать) и если нет в локаторе никаких враждебных целей, тогда передвигаемся и ищем главную цель.
И вот: если собачка сошла со своего пути и стала атаковать башню защитную противника, а игрок против, то подает команду "Фу!" (и это слышат все собачки; но дальше простая хитрость в алгоритме, чтобы собачки не среагировали на команду там, где не нужно)

#19
19:29, 29 июля 2021

Fantarg

А значит, может при прокрутки останавливаемся на чем-то и просто ждем эн секунд?

Мне кажется плохая идея, ну хотя бы потому что тебя в момент выбора может что-то отвлечь.
Считаю что лучше отдельная кнопка, enter например, либо твое нелюбимое alt + левая/правая кнопка мышки, ctrl/shift + лкм/пкм, кароче зажим какой-то кнопки + кнопка мышки утверждает выбор в меню.
Сделай возможность настройки этих вариантов в опциях чтобы можно было поменять и спи спокойно люди смогу реконфигурировать.
Не хочу систему франкенштейна по клавишам. Казуал, в первую очередь.

Как не крути придется в опциях дать большую волю в настройках пользователю иначе будет как с колесом еще больше недовольных что не могут под себя настроить. Но это имхо, решать конечно тебе. По идее этот функционал не сложный, стоит его сразу запилить. Можно и твой вариант с ожиданием Х секунд вставить в настройки, может любители найдутся, заодно метрики снимешь.
#20
(Правка: 19:46) 19:33, 29 июля 2021

Dr.Zlo
> А часто ли нужно строить?
Да, в этом суть, она отличается от классической схемы. Строим аля шахты (чем больше, тем лучше), башни защитные, казармы... а расширение территории только от плитки на которой построили (вокруг плитки возникает своя территория 3 на 3 - 8 плиток "своей территории" образуются вокруг строения).
Если нужно быстрее дойти до особого места, то используем  дешевые "маячки" (как в игре Disciples - жезлы). Правда эти маячки не были изначально предусмотрены, но выяснилось, что нужны из-за концепции особых мест, иначе геймплей будет более скучным.

> по дефолту управление юнитами(1 2 3), а когда нужно переключать
Чет забыл такое очевидное! Лишь бы не было запутано для игрока. Но чем все же переключать, чтобы было внятно комфортно? Режим строительства и снос объектов пока на правой кнопке мышки и это удобно (снос пока предусмотрен из-за возможного внедрения в игру наземных юнитов, которые могут застревать в постройках по ошибке планирования игрока и экономических финтов).
1) Возможно тогда просто ввести третий режим к двум? Все три режима меняются по правой мышке:)

2) Или все же ввести отдельный режим, который будет блокирует два режима (строительство и снос). То есть есть два режима на клавише "B" (или правая мышь меняет позиции режима -меняющиеся иконка) и добавляем активацию режима управления юнитами (и тогда уж этот именно режим будет давать возможность стрелять!). Пусть пока это будет клавиша "Tab", нажимая которую -> иконка, которая информировала игрока про режим строительства и сноса сменяется на иконку с изображением совместного режима - стрельба и приказы юнитам.
Так пойдет? 1 или 2?
При этом панель с изображением построек меняется на символы приказов, чтобы и иконка режима строительства/сноса информировала игрока и панель строительства исчезла, заменяясь. Хм!

#21
(Правка: 19:40) 19:37, 29 июля 2021

i4ugui
> enter например
Да, в последний момент подумал об этом, это логично и привычно.

> вариант с ожиданием Х секунд вставить в настройки
Как всегда, забываю о важном, чтобы дать игроку менять настройки.
Скорее всего сделаю такую возможность, если она все же проявит интерес в тестах.
Спасибо!

#22
20:06, 29 июля 2021

Fantarg
> Возможно тогда просто ввести третий режим к двум? Все три режима меняются по
> правой мышке:)
Третий режим может уже путать, если нужно будет часто их переключать. Всё зависит от того как часто требуются режимы. Мне всё таки кажется, что снос будет нужен не так часто как строительство или управление юнитами. На это можно и отдельную кнопку сделать. Может просто зажатием клавиши мыши сносить(пару секунд) и тут уже не так важно левой или правой т.к. с готовым строением всё равно никаких других манипуляций не предусмотрено (как я понял).

#23
(Правка: 21:18) 21:06, 29 июля 2021

Dr.Zlo
> Третий режим может уже путать, если нужно будет часто их переключать.
Проверил, он не только мешает (путает) он еще и может проскакивать (неаккуратность игрока). Если выбор постройки раньше проскакивал (когда не на клавишах было, а на мышке правой), то это не так критично было, как с режимами. Лишний клик сбивает с ритма (я же поэтому и перекинул на мышку правую только режим стройки и сноса, забыл сам, что перебор на клике мышкой более двух не комфортно).

> На это можно и отдельную кнопку сделать.
Фиксированная позиция за клавишей "B", она меняет и вызывает режимы стройки. Мышь была добавочным элементов, дублированием, кому как удобнее. Это как колесико мышки или правая кнопка мышки для просмотра карт в МТГ. В общем, без сноса нельзя и режим должен быть. И вот почему:
> с готовым строением всё равно никаких других манипуляций
В этом и соль. Возможно тараканы мешают, но пока я выбрал схему неказистую, но специально так.

+ Показать

В общем, суть такая: игрок может установить быстро постройки в виде каркасов, расширяя территорию, чтобы занять какою-то позицию и там уже построить нормальную башню или казарму. Все дело в темпе. Были бы ресурсы. А уж потом: либо сносить каркасы, либо достраивать их. Снос дает возврат ресурсов (достроенная возвращает больше ресурсов, чем каркас). А что такое снос? Это тот же процесс, как строительство! Мы подходим к объекту и удерживаем "огонь". Каждая постройка имеет разное время строительства, само собой.
Вот из-за того, что "огонь" (и ожидание!) есть и на строительстве и на сносе, нужен режим разный. При этом, если игрок не перепутал, то индикатор будет показывать, что идет снос, отменить успеть легко (трудно, если игрок хочет снести каркас и "не заметил", что он в режиме строительства). Вот лишний геморрой, когда на экран не смотрит:)

//Млин, получается, проще левую мышь на стройку, а правая - снос:(
  Кто "за"?

#24
21:24, 29 июля 2021

Fantarg
Если режим будет хорошо выделен как-то цветом/видом то ок, тестирование прототипа подскажет, юзабельно или нет. Все надо пробовать в живую, смотреть и делать выводы.

#25
12:38, 30 июля 2021

Fantarg
> И вот, если игрок наведет прицел на объект этот (на самом деле просчитывается
> не сам объект) и нажмет еще раз "огонь" (левая кнопка мышки), тогда нужно
> удерживать кнопку и ждать когда индикатор заполнится (если отпустить, то
> обнуление). После чего, из каркаса появится готовая башня и уже будет стрелять,
> если увидит противника.
Слишком много действий получается для строительства. Если темп игры высокий, то это будет мешать. Лучше просто один клик или клик+ожидание, но не вместе.
Если каркасы нужны только для захвата территорий, то можно просто ввести время строительства и строящееся здание и будет тем самым каркасом. Либо плата за здание будет только платой за каркас, а чтобы достроить нужно ещё столько же ресурсов, но они уже будут взиматься из "казны" автоматически, если конечно в ней деньги есть. Тут можно ввести минимальный порог уровня казны, при котором деньги на достройку не взимаются, чтобы можно было строить новые каркасы, когда старые ещё не достроены (иначе казна будет держаться около нуля, пока всё не достроится).
Всё зависит от того, насколько приоритетна тактика захвата территорий с помощью каркасов. Если есть значимые альтернативы этой тактике, то каркасы не так уж нужны и игрок просто устанет от лишних кликов, особенно новичок, не подозревающий о весе этой тактике в игре.
Fantarg
> Вот из-за того, что "огонь" (и ожидание!) есть и на строительстве и на сносе,
> нужен режим разный. При этом, если игрок не перепутал, то индикатор будет
> показывать, что идет снос, отменить успеть легко (трудно, если игрок хочет
> снести каркас и "не заметил", что он в режиме строительства). Вот лишний
> геморрой, когда на экран не смотрит:)
Вот поэтому на строительстве и не нужен клик+клик с ожиданием - цена ошибки мала, а время занимает неоправданно много. А при сносе цена ошибки выше, поэтому может быть важна задержка перед удалением.

#26
(Правка: 13:35) 13:27, 30 июля 2021

Dr.Zlo
> Лучше просто один клик или клик+ожидание, но не вместе.
Это не просто так появилось. Это из-за концепции "от первого лица". Клик-клик - все быстро и когда еще выполняются сразу несколько операций - это любая "плоская" РТС, зачем тогда FPS?:)

> Если каркасы нужны только для захвата территорий,
Не только, это был пример просто, как вариант в тактике. Каркас - это не просто так родилось, а через кучу итераций и экспериментов по антуражу (потом дам погонять билд, оценишь; сейчас там только функционал возможностей, пока не реализую все, только потом буду "учить играть" ИИ). Суть каркаса минимум для вижн - это как бы фундамент заложили (да и кстати, в теме уже скидывали название игр, где подобное реализовано), для игрока - это информация по отслеживанию противника (если у противника будет каркас, а у игрока нет, чет не логично). Плюс этого явления - мои тараканы (касаемо кода и ощущения геймплея).

Игрушка - эксперимент "под себя". Должно быть чувство присутствия и личного управления, поэтому для меня клинуть - не вариант. Некоторые вещи сделаны просто из-за дизайнерской прихоти (я не отрицаю, что в итоге многое может быть изменено или убрано). С полной ценой за каркас - это фишка логики тараканов моих. Превращения из каркаса в окончательное - это тратим энергию некого преобразователя, а сами добываемые ресурсы идут на фундамент проектирование/установки постройки. иными словами - два ресурса (один добывают аля шахты, а другой генерируемый).

Термины от балды (генерируемое всё, установки шахт можно поставить всюду и они качают из пространства).

> Всё зависит от того, насколько приоритетна тактика захвата территорий с помощью каркасов
Если на поле есть особые места (я просто не озвучиваю, что это и с чем едят), то приоритет захвата и быстрое прокладывание маршрута к таким местам - важнейшее. Опять же, поле зависит от самого сценария (если рогалик и у нас есть поход за последним боссом, то битвы разные могут быть, где-то без таких мест,  а где-то с избытком стартовым в казне).

Сейчас решаю задачу с маячками, ведь если они такие дешевые и предназначены для быстрого захвата территории, то ставить каркасы и потом их сносить - не выгодно. Ну и сами маячки, тоже имеют каркасы:) Вот задачку придумал себе с этими маячками, сижу мозгую (если их не вводить, то каркасы всех объектов нужны обязательно, а если вводить маячки, то какую еще функцию могут нести маячки; я пока остановился на том, что они выдают технологический балл игроку на прокачку, только жаль логика ни_какая)
...хотя, млин, игра скорее всего будет в сеттинге матрицы, некого кибер-пространства, поэтому маячки могут быть не только прокладкой "дорог", а вполне генерировать технологические баллы:)

Юниты скорее всего точно будут, как из фильма "Матрица", похожие на "каракатицы"
(но я хотел полностью картонный вид делать, пока не знаю).

#27
(Правка: 14:23) 14:14, 30 июля 2021

Dr.Zlo
> управление юнитами(1 2 3), а когда нужно переключать на строительство,
> используя для него те же клавиши(1 2 3 4)
так нельзя делать, это ненужный стресс
примеры, работа в vim, переключение языковой раскладки, забыл самое главное, CapsLock

#28
12:52, 31 июля 2021

#!
> так нельзя делать, это ненужный стресс
Неудобство, что нужно менять режим, если уже привык отдавать приказы не меняя режим строительства.

Например, начинаю строительство башни защитной на фланге левом и тут замечаю, что противник устанавливает бяку-бадабум на моей правом фланге, ближе к моей базе (а база моя с малым хп), бросаю строительство (отмена, обнуление процесса) и пытаюсь отдать приказ юнитам... ох черт, нужно же переключить режим... переключаю режим, даю команду "искать рядом цели" (до этого цель была - база противника), лечу на фланг правый для того, чтобы установить бла-бла-бла... ох черт, забыл переключить режим на строительство...

Но с другой стороны, сама смена режимов в самую суть "мы есть дроид" - включить боевой режим (подключить опции управления огнем и приказы), включить режим инженера (подключить опции управления строительства), включить режим деструктора (подключить опции управления утилизации)...

В общем, пока под вопросом. Комфорт и антураж:)
Все режимы должны меняться, но тогда клавиши не делать универсально (либо клавиши одинаковые).
Либо не все режимы независимые, а клавиши разные.

#29
14:22, 31 июля 2021

Fantarg
> Никаких вызывающих менюшек!
?
Зажатая ПКМ, далее полупрозрачное меню в центре в виде круга разбитого на секторы (иконки-кнопки) - при движении в направлении от центра иконка срабатывает автоматически (или при отпускании ПКМ). Меню исчезает после срабатывания иконки (или при отпускании ПКМ).

(в моем концепте, отдачи команд в тактическом экшне, вполне заходит)
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр