Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Обдумываем различные моменты при создании RTS/FPS (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
16:10, 31 июля 2021

VICTOR_JD
> Зажатая ПКМ,
ПКМ используется для смены режима. Возможно будет использоваться для удаления построек, а в режиме стрельбы может быть дополнительные функции. В общем, с зажатой больше путаницы.
Я хотел оставить возможность открывающегося меню только для выбора исследования технологий, но сейчас, с каждым днем, все больше за рогалик, поэтому изучения технологий в сессии игровой не будет (будет билд с прокачкой разных сущностей). То есть актуальность менюшек в бою - не знаю.

Но вот, если приказов юнитов всего 3, и если с клавишами будет дискомфорт, возможно буду рыть в что-то подобное. Может так и придется, кстати, реализовать на приказы юнитам.


#31
(Правка: 14:42) 14:36, 2 авг. 2021

Новое обсуждение (отредактировал стартовое сообщение темы).

Есть тип постройки - казарма. Но нет разнообразия по разным видам казарм.
Изначальна задумка такая (концепция рогалика):
- каждая построенная казарма генерирует случайный вид юнита
- начинает создавать только этот вид
Например, есть базовые архетипы - охотник и разрушитель. Понятное дело, что если "в руку" выпала карта охотника, то казарма будет производить ассасинов - опасных для вражеских юнитов, но плохих для разрушения построек.

Элемент случайности - хардкорность требования рогалика (некая условность). Концепция направлена на ожидаемое и возможность сносить казармы, чтобы сгенерировать более нужный вариант, особенно когда противник наспамил стены башен защитных, а игрок проседает по ресурсам для новых казарм (или все отстроено в наличии, а юниты не могут прорвать оборону из-за слабых сгенерированных дополнительных показателей юнитов, а "усилители технологий" уперлись в предел).

Вопрос в том, а не сделать ли все же две базовые казармы - казарма охотников и казарма крушителей?
В этом случае, генерация выдает только дополнительные показатели и перки юнитам. Но пропадает шарм аля "Агония Магии", когда мы не подвластны контролировать некоторые законы мира.

К слову, "Агония Магии"- это название другого проекта, который заморожен давно, но не снят с очереди:)

#32
(Правка: 16:32) 15:57, 2 авг. 2021

Давненько хочу сделать сетевой гибрид ТПС/РТС. Но главная там проблема это "совместить" state  и lockstep synchronization. А гейм дизайн дело десятое.
Предупреждаю, если планируется сеть.

#33
(Правка: 18:05) 16:51, 2 авг. 2021

qGrin
> если планируешь сеть
Не не, даже в мыслях не было, строго сингл.

> Давненько хочу сделать сетевой гибрид ТПС/РТС.
У меня условное РТС (далеко от классического понимания), я уж так - пафосно использую термин.
Вначале я наткнулся на одну 2D казуалку (разработчики использовали термин РТС, но даже на мобилках РТС это ого-го, чем у них), где разработчики сгубили игру своими балансировками юнитов на ПвП и погоню за донатом. Но потом я увидел бои в "Crying Suns", сразу понял какой должен быть гибрид идей в псевдо-РТС и как реализовать - какая суть - гибрид жанров (от первого лица).

А один из последних карточных рогаликов, который мне запал - "Monster Train" - вывел меня к мысли, что нужно все же делать путешествие (набор миссий до босса) и делать более узконаправленным выбором (идем захватывать этот узел, ибо там получим то-то конкретное и/или то-то случайное). Осталось выбрать концепцию глобальной базы и ее развитие, когда permadeath схавали в путешествии:)

#34
18:14, 2 авг. 2021

Fantarg
> Вопрос в том, а не сделать ли все же две базовые казармы - казарма охотников и
> казарма крушителей?
Так если казармы можно сносить, то игрок и так получает нужного юнита путём множественной перестройки. Так что ввод разных казарм просто сэкономит игроку время.
Либо можно сделать так, чтобы казармы генерировали всё-таки разных юнитов, в зависимости от ситуации - по дефолту охотников, а когда они дойдут до зданий, то начинается спавн разрушителей. Если разрушителей перебили и никто больше не бьёт здания, то опять делаются охотники.

#35
(Правка: 19:53) 19:28, 2 авг. 2021

Dr.Zlo
> Так что ввод разных казарм просто сэкономит игроку время.
Да, это просто экономия времени, особенно когда есть ресурсы в избытке и наш противник позволяет перестройки. Но здесь и некий упрощенный выбор под ситуацию (противник начинает застройки казарм крушителей, неплохо бы сыграть на КНБ и строить казармы охотников; в этом не будет контр-игры с казармами против охотников, но и суть пока не в контр-игре против охотников).

> Либо можно сделать так, чтобы казармы генерировали всё-таки разных юнитов
Строго один вид.

> по дефолту охотников, а когда они дойдут до зданий, то начинается спавн разрушителей.
Это навело на мысль, что нужно иметь два вида башен. Из-за того, что должна же быть какая-то тактика выбора игроку. Я стал писать это:
"Раз уж башни случайно генерируют, то можно в рамках случайного генерировать вид юнита не один раз, а когда достигается максимум отряда. Тогда можно обойтись одним видом казармы"
Но понял, а где выбор игроку или игра на ожидание?

Игра с одним видом казармы и привязанный вид юнита - игра на ожидание. Какая-то интрига (без привязки юнита никакой интриги).
Игра с двумя видами казарм не дает интриги, но работает хоть какое-то ожидание при строительстве на более интересные перки.
Игра с одним видом казармы имеет бОльшую потребность сноса казарм, а два вида казарм - меньшую потребность.

С одним видом казармы больше понимания, что будет. А вот два вида казарм... мои мысли:
1) Все решает колода, ведь если мы знаем, что колода проседает в мощности разрушителей, игрок же не будет строить такие казармы, если его разрушители настолько слабые (слабо прокачанные). А значит, только при равенстве прокачки охотников и крушителей можно делать какой-то выбор.
2) Но с другой стороны, смотрим на рогалики карточные. Игрок, выбирая осознано путь в миссии (пример "Monster Train") - пытается усилить карты, на которые он и рассчитывает (которые под его тактику, под его "коронку" излюбленную) и в бою сбрасывает "мясо", выводя основные силы (хотя мясо там можно и подставлять, но не в нашем случае). Это после идет уравнивание.

Иными словами: имея два вида башни, игрок будет строить тот вид, который прокачивает, а значит... зачем два вида башни, если игрок будет делать упор во что-то одно? Как зачем? Он же и хочет именно такой вид юнита строить, который и нужен ему. А то получаем, при одном виде казармы, что игрок всё делает (мета-игра) в один вид, а ему игра (в бою) не дает его, рулетка:)
С одним видом казармы.... игрока заставляют равномерно прокачивать "колоду"?

Это я всё написал, чтобы и самому не забыть и оценивать
+ Показать

#36
22:30, 2 авг. 2021

Fantarg
> строго сингл.
Ну тогда реализуемо, надо переходить к прототипированию.

#37
11:25, 3 авг. 2021

qGrin
> надо переходить к прототипированию
Я начал с 15 июля потихоньку.
Вначале много времени убил на просчет своего-чужого поля (формирование территории), но успел уже оптимизировать (обнуление и пересчет плиток поля, если какой-то объект построен кем-то или объект чей-то удален). Затем реализовал управление. Написал все функции строительства и сноса (выбор постройки, установка каркаса, строительство и удаление построек). Сделал запуск казармы, она штампует юниты. Потом написал логику выхода юнитов и поиск первичной цели, но пока они "находят" вражескую базу (при этом прописан блок обнаружения других целей) и в пределах своего локатора атаки останавливаются перед базой противника - замирают (потом здесь будет просчет атаки). Стрельба башен готова в другом моем проекте, поэтому будет проще писать (мозговать) и корректировать. ИИ вначале будет простенький, под финал будут архетипы поведения (приоритеты в тактике) и хитрость в реализации (уже обкатывал идею в других проектах).
Сейчас на бумаге прописываю базовые карточки, чтобы сегодня-завтра ввести в код и сымитировать в игре генерацию юнита на основе случайного выбора из колоды. А то пока выходит из казармы один вид юнита, без генерации.

Вот прилетел охотник к базе, и на расстоянии своей атаки "замерз":

RTS_FPS_01 | Обдумываем различные моменты при создании RTS/FPS

... я пытаюсь построить башню атакующую (выбрал место - плитку под охотником, а мне говорят, что я не соблюдаю правила игры). Вдалеке видны каркас башни и готовая построенная башня, можно заметить каркас другой постройки...
И вот, в финале плитки будут больше размером, как и перспективу подкорректирую. А индикатор целостности баз, пока экспериментирую - 4 крутящиеся вертикальных луча, полоски (на картинке они белые над пирамидой, крутятся).

#38
20:08, 3 авг. 2021

Сетевая битва. Генералы управляют на карте отрядами. Отряд когда сражается то там создается матч бой две команды шутер. Еще офицера можно смотрит на бой тактически показфвает флаг захваьть артиллерию вывызает бафает

#39
23:24, 3 авг. 2021

Fantarg
На чем?

#40
8:30, 4 авг. 2021

Вы программисты вам виднее, но скорее всего нужно сервак пилить

#41
(Правка: 10:44) 10:39, 4 авг. 2021

qGrin
> На чем?
Нафига спросил?:) DarkBasic Professional:) И тут же - ":("
К сожалению, до сих пор не перешел на что-то серьезное, поэтому столько лет на нем.

Я же не был программистом, моя деятельность - проектировщик игр:) Где нередко нужно было макеты и прототипы, силовая презентация - чтобы увидели и сразу купили(сь) оценили концепции.

Хотел перейти на UE, но моя рабочая лошадка пони тратит столько много времени на один только запуск редактора, что я теперь думаю про Юнити. В общем, пока пилю на ДБПро (я все равно по плану намеченному не выпадаю из малых проектов, но если что - можно и помощь найти, переобуть)

Freakazoitt
> Генералы управляют на карте отрядами.
К слову. Я параллельно поднимаю старый прототип (на конкурс пилил однажды, в синтезе Tower Defense и "реальная" тактика), пришла мысль поэкспериментировать на разных прикольных фишках, когда отряды бегают за игроком-командиром. Помню, что на форуме =A=L=X= рассуждал о подобном в теме, как раз, про РТС/ФПС.

#42
(Правка: 11:27) 11:14, 4 авг. 2021

Dr.Zlo
> Либо можно сделать так, чтобы казармы генерировали всё-таки разных юнитов, в
> зависимости от ситуации - по дефолту охотников, а когда они дойдут до зданий,
> то начинается спавн разрушителей
Еще момент в этом случае. Универсальная система на одной казарме заставляет прибегать игрока (что мне и нужно было по начальному видению). Но деготь выражается в том, что утрачивается планирование, когда игрок как-то продумывает "что же строить". А тут - построили не задумываясь, а потом только успевай бегать и переключать (хоть и неплохо, взвешивая моих тараканов).

Что мне понравилось в той казуалке, из-за которой я впрягся? Казармы штампуют бесконечно (у меня лимит 30 юнитов, может будет 20), но когда казарма разрушена, то выпущенные юниты погибают! Как и в том случае, когда приказ дать казарме на отмену изготовлять юнитов - юниты выпущенные погибают.
Я к тому, что если универсальную казарму делать, то игрок переключать будет только из-за перегрузки "трафика" (когда нужно перекрыть массовый поток вражеских крушителей - направить все казармы на изготовление охотников). А фишка с уничтожением казармы и юнитов - это для тактического прорыва (которым я всегда пользовался в той игре), когда вражеский отряд разносит базу и казалось бы всё, но тут успевают подбежать к нужной казарме "диверсанты" и успевают снести вражескую казарму раньше. В результате большой отряд противника у базы погибает, и за это время пока противник что-то строит или готовит новую атаку, можно и башни защитные установить и атаку успеть организовать или продолжить старую.
В общем, не знаю - две казармы или универсальная:) И то и другое интересно мне.
Два типа казарм - это "за" к планированию, стратегии. Один тип казармы - уход в экшн.

#43
18:35, 4 авг. 2021

Fantarg
> Нафига спросил?:) DarkBasic Professional:) И тут же - ":("
xD
Рендер необычный.
В принципе не важно на чем писать. И хвататься сразу за Юнити/Анрил не обязательно. Специализированный небольшой фреймворк может быть гораздо удобнее для прототипирования.

Fantarg
> что я теперь думаю про Юнити.
Я вот тут писал при выбор, мб пригодится https://gamedev.ru/flame/forum/?id=262525&page=2&m=5422647#m25

Fantarg
> Хотел перейти на UE
Ну блюпринты там и в правду норм тема. Лучшая реализация визуального программирования из тех что я знаю (а я в общем то не люблю ВП).

Но С++ там... Для крепких духом. Ничего не прощает и не стремится быть дружелюбным. Хорошо хоть эпики свою "стд либу" написали, он хоть немного стал похож на шарподжаву.

Freakazoitt
> Генералы управляют на карте отрядами. Отряд когда сражается то там создается
> матч бой две команды шутер.
Вариация на тем героев, но с шутером вместо битвы?

#44
(Правка: 14:44) 14:13, 7 авг. 2021

qGrin
> В принципе не важно на чем писать.
Уже не раз натыкался на грабли производительности, вот и сейчас:(
Я изначально планировал строго картонный проект в стиле "Plebby Quest The Crusades", но в 3D. Проверил, что можно смело грузить сразу более 3000 плашек, которые будут изображать юнитов, типа такого по восприятию:

+ Показать

Но решил с модельками поиграть. Оказалось, что мои охотники "каракатицы" (с анимацией) только до 30-40 юнитов удерживают фпс, дальше фпс режут по страшному (коллизии строго математикой, без встроенных или внешних dll, иначе медным тазом при двух десятков юнитов на экране, плюс объекты на столкновение). Чтобы как-то удерживать сильные провалы, нужно загружать по факту модельки в игру, и удалять сразу, как юнит погибает (с постоянными проверками в алгоритмах на существование объектов).

==
Отсюда (и не только поэтому) пришлось пока выбрать и прорабатывать вариант с одним типом казармы. Многое реализованное нужно переделывать (архивы на билды создал, конечно же). Теперь в оправдание получается такое:
- архетипов охотник/крушитель не существует, юниты строго различаются по навыкам
- меньше геморроя в коде, что нужно учитывать разное – юнит или строение
- удобнее добавлять усилители в любые атрибуты «как есть», без множителей (сила, хп, скорость...)
- все строения удобнее воспринимать, как различный вид (маяк, шахта, башня, казарма)

Запасной вариант. Привязать строительство к местам определенным, а не где попало (но на своей территории оставить суть). Тогда и лимит жесткий не даст настроить больше максимального эН казарм. И игра уходит в активность для игрока - с вынужденным перемещением по фронтам и постоянным заказом на изготовление отрядов.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр