Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Различные моменты при создании RTS/FPS (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
1:16, 14 авг 2021

Fantarg
> 1) Может стартовый набор ресурсов важнее, чем ничего?
Не важно есть стартовый набор или нет, главное чтобы игроку было чем заняться на старте. Стартовый набор это даёт, но можно обойтись и без него, если реген энергии достаточный.
Fantarg
> 2) Убрать ли возможность игроку строить здание (которое могут разрушить),
> которое снимет с игрока обязанность часто создавать рабочих? *Рабочие нередко
> будут погибать:)
Зависит от того, сколько это требует внимания игрока. Всегда можно это здание в какие-то исследования засунуть, чтобы это не было базовой возможностью.
Fantarg
> 3) Юниты боевые прикрепить за энергией, чтобы не терять цикл игровой?
Только если каких-нибудь базовых слабых юнитов, либо обычных но намного реже, чем в специализированных зданиях. Иначе скучновато получается когда все боевые юниты на одной энергии с одинаковым приростом.

#46
11:23, 14 авг 2021

Dr.Zlo
> Иначе скучновато получается когда все боевые юниты на одной энергии с одинаковым приростом.
Игрок моделирует сам своего юнита, его стоимость по ресурсам и время создания зависит от того, что там сконструировал игрок. Каждый юнит нужно создавать игроку, поэтому либо поштучно создаем по наличию ресурса, либо игрок может накопить достаточно ресурсов, чтобы сразу создать отряд.

Изначально я думал, что никакой казармы не надо, но тогда и строить (здания) почти ничего и не нужно будет, получаем голый экшн с крафтингом (поэтому отложил в копилку). С другой стороны, не хотелось идти прямым путем Sacrifice, хотя подсознание (как оказалось) сработало именно на концепцию той игры: души+манна (ресурс+энергия). Я только сегодня вспомнил схожесть идеи:) Не вспоминалась из-за того, что ресурс из ископаемых перерабатывается (лишнее звено).

И вот, сравнивая с игрой Sacrifice, получаем тот же схожий смысл. Энергия все же идет на стрельбу и создание рабочих, а перерабатываемый ресурс с ископаемых идет на создание юнитов и строительство. Тогда сохраняем хоть какой-то смысл задуманного RTS/FPS. Если же боевые юниты посадить на энергию, то RTS сильно угасает.

(!) Сейчас идет обсуждение обобщенное, а не конкретно для какой-то игры.
Прототипов несколько, если что:) Пазл сложен может быть на несколько (разных) проектов.

#47
0:28, 18 авг 2021

Четвертый момент (логичность сценария)
Представим некий сюжет. "В какой-то момент обнаружили планету со странными постройками, явно искусственного происхождения, купола! Словно кто-то создал гигантские парники" :

Вид с высоты | Различные моменты при создании RTS/FPS

"Внутри таких «парников» образовывались неизвестные минералы, в виде гигантских кристаллов, вырастающих из-под земли" :

вид внутри | Различные моменты при создании RTS/FPS

Как можно обыграть сценарий (сохраняя здравый смысл какой-то), чтобы игрок лояльно мог воспринять суть игры, где он и противник проникают в купол одновременно?

Мой вариант:
Защитный купол нестабилен, иногда происходит сбой (пусть будет некая аномалия природная планеты, не суть), периодичность строгая, поэтому ее вычисляют враждующие корпорации (да неважно, хоть даже не конкуренты, а поселенцы какие-нибудь на этой планете).
Поэтому старт игровой сессии всегда одинаковый: игрок и ИИ входят в зону "парника" начинают создавать "рабочих", мешая друг другу добывать ресурсы и пытаются друг друга наказать.

Возникает и второй вопрос.
Почему нельзя совместно и мирно, если это не враждующие, а поселенцы?
Хотя персонаж игрока, все же, некий дроид.

#48
10:46, 19 авг 2021

Fantarg
> Как можно обыграть сценарий (сохраняя здравый смысл какой-то), чтобы игрок
> лояльно мог воспринять суть игры, где он и противник проникают в купол
> одновременно?
Так может купол просто разрушается (от старости или по плану) и в этот момент все желающие могут разграбить содержимое. Куполы разрушаются сами в непредсказуемом порядке и желающим нужно постоянно дежурить возле каждого. Если пытаться сломать купол раньше времени, то нечего будет собирать. Вот во время дежурства и нарастают разногласия, делёж шкур и т.п. Разрушения некоторых куполов ждут десятки лет и напряжение только возрастает. Может даже новые купола появляются, но им "созревать" ещё слишком долго.

#49
11:36, 19 авг 2021

qGrin
> Вариация на тем героев, но с шутером вместо битвы?
Ну примерно как глобальная карта в тотал вар, а при столкновении генерируется битва куда заходят игроки которые хотят играть в экшон. Если игроков не хватает то ботов напускают которые слабее чем игроки. Ну и условия зависят от результатов карты например много/мало патронов, доступна вызов авиадура артиллерии или кто обороняется тот в бункерах

#50
18:01, 23 авг 2021

Дополнения (по сценарию и центральному геймплею).
Игрок – наемник, который был доставлен к планете, чтобы добывать артефакты для своей корпорации. Личность наемника – сознание - загружается в дроида и скидывается на карликовую планету, поэтому нельзя создать несколько одинаковых дроидов (личность удерживается в одном носителе, как есть - «я один»). Если дроид уничтожен, тогда сознание возвращается «в тело» наемника, который обитает на космическом корабле, на орбите(?) другой планеты (планета карликовая, невозможно гигантскому кораблю «прицепиться» к её орбите, мешает и «мусор» в ареале планеты, на то она и карликовая). Так в цикличности, при гибели, нового дроида “заправляют” сознанием наемника и скидывают (телепортация?) на планету вновь.
Условность. На поддержание сознания (экспериментальная еще технология) нужна колоссальная энергия корабля. Поэтому (или не поэтому) нет в игре толпы наемников (отряда дружеских дроидов с сознанием разных людей). Гравитационные возмущения, вихри мешают другим "обычным" технологиям, чтобы автоматизировать любые процессы деятельности на планете.
// Для рогалика можно обыграть каждую смерть заменой персонажей с их уникальными перками.
// Создавая еще одну цикличность, когда игрок выбирает разных персонажей.

Предыстория (вариация за необъяснимым): Купол раскрывается. Появляется из разлома Гигантский Монстр, и идет к Куполу. Покормился и уходит в разлом. Купол закрывается.
Происходит сбой (альтернативная линия): Не всегда появляется монстр, но когда он появляется, то после поедания начинает бродить в округе.
Действия поселенцев (по альтернативной линии): Поджидают босса и убивают его (если смогут). Идут в купол, пока он раскрыт…

Игровой цикл:
создание-ресурс-постройки-переработка / эксперименты с переработанным ресурсом, крафтинг
Из начальных чип-карт создаем 3d проекции, которые добывают из кристаллов ресурсы (нужные не только для построек, но и для крафтинга в лагере //или на корабле, см.ниже).

Базовый геймплей. Купол раскрыт, игрок собирает ресурсы с кристаллов и создает временные постройки. Но когда включается реактор (луч в небо, образуя купол), нужно бежать с этого места, иначе смерть – испепеление (включая все постройки созданные).
Вспомогательный геймплей. Пока купол закрыт, игрок может совершать действия:
а) - ищет случайные «блуждающие» кристаллы
б) - отправляет артефакты на корабль-матку, но какие-то оставляет для себя
и) - создает стратегическое оружие для противодействия монстру из разлома (ракеты управляемые; могут идти на стрельбу по лагерям конкурентов?)
г*) - создает новые чип-карты (из добытых технологий в базовом геймлее)
д*) - улучшает свой лагерь, обустраивая защиту от диверсий конкурентов

(*) Последние два пункта можно заменить на действие не на планете, а на корабле, куда игрок телепортируется после работы «в куполе»? Но будет ли это экономично логически? Убирает в мета-игре конкуренцию-противодействие противников, поэтому все же лагерь? Или достаточно противодействие конкурентов в базовом геймплее "в куполе"?

#51
19:47, 23 авг 2021

Fantarg
> Возникает и второй вопрос.
> Почему нельзя совместно и мирно, если это не враждующие, а поселенцы?
  Потому что мирные поселенцы не готовы к нападению и находятся ушлые ребята, которые идут в атаку против безоружных

#52
11:35, 24 авг 2021

Fantarg
> Последние два пункта можно заменить на действие не на планете, а на корабле,
> куда игрок телепортируется после работы «в куполе»? Но будет ли это экономично
> логически? Убирает в мета-игре конкуренцию-противодействие противников, поэтому
> все же лагерь? Или достаточно противодействие конкурентов в базовом геймплее "в
> куполе"?
Мне кажется лучше чуток действия перевести на корабль т.к. его нужно постоянно каким-то образом показывать, иначе не понятно зачем он нужен, почему наёмнику нельзя просто высадится лично в суперкостюме или бункере и нужен именно дрон. Какие-то угрозы нужно на корабле ввести, а то у него там тепличные условия.

#53
13:50, 24 авг 2021

Dr.Zlo
> его нужно постоянно каким-то образом показывать, иначе не понятно
Но разве подача ЛОР не достаточной может быть? Персонаж игрока (вернее, дроид) так или иначе погибнет минимум один раз (хотя я хотел бы, чтобы игрок сам получал знания о планете на ошибках своих, погибая из-за от того-то и того-то). То есть игрок получит информацию и о корабле и о том, почему нельзя самому быть на планете. Ну и звездолет/корабль не обязательно должен быть, и не обаятельно должен быть где-то у соседней планеты. Эт набросок, ведь лагерь обустроенный на планете может и быть стратегической базой, где в подземном бункере, как раз, капсулы с наемниками.

Логичнее (если все же корабль) сделать "кавалерийский сценарий", когда только наскоками попадаем на планету в момент раскрытие куполов, оперирую это тем, что только тогда благополучные условия для какой-либо деятельности (не зря же и монстр приходит из разлома, а не обитает рядом с кормушкой). Но такое (наскоки) и было сразу задумано, но ковыряя (одновременно уже третий прототип) не дает покоя серость (фарм) базового геймплея.

[а] для рогалика по нормативам норма
(базовый геймлпей - битва, а мета-игра идет на сбор колоды и/или обустройство "базы")
[б] для гибридного жанра по нормативам - просадка
Нет чувства победы в полномасштабном сражении (с нулевой фазы развития, как РТС), здесь локальные быстротечные схватки. Не хватает разгрома противника, ведь соперник уходит на перерыв, даже если игрок получил больше профита. Но почему лагерь?

Когда объявится монстр, это может быть финальной битвой за выживание (аки финальный босс в играх), ведь он остается достаточно долгое время на планете (как написал ранее). Корпорация об этом знает, уже теряли ресурсы и людей?
а) Корабль или лагерь: к тому моменту должна быть эвакуация. Но тогда и добыча артефактов будет прекращена. Значит (чтобы предотвратить потерю добычи архиважных и архипрофитных ресурсов), нужно на планете создать то, что поможет в сражении с монстром. По клише жанрам, монстра может побить только та технология. Вот и создавай и подготавливай особые ракеты на планете (применять родное вооружение звездолета бесполезно, как и создавать на самом корабле). Или пусть будет возможность создавать на корабле, но на финальную битву нужно доставить на планету (чтобы было клише, когда ГГ побеждает лично в схватке).
б) Корабль или лагерь: сам босс неожиданность, поэтому никакой эвакуации и не предусмотрено. Высадились, а тут босс-монстр. Победив которого, хеппи-энд и подсчет успешности игры (артефакты, ресурсы, ачивки).

(*) Если корпорация знает о монстре, то как впервые уничтожили его? Значит:
[1] либо он все же уходит через какое-то долгое время
[2] либо его все же завалили кое-как, посылая "карательные силы"
[3] либо монстр никуда не сваливает вообще, а... корпорация послала корабль к другой планете с таким(и) же куполом(ами). То есть обнаружили не планету с куполами, а планеты).
//Что-то и нужно выбрать:) Или другое?

//Для рогалика, может быть и такой вариант: наемников много, но они погибают "по факту использования" (кончились наёмники - геймовер)

#54
14:14, 24 авг 2021

Dr.Zlo
> почему наёмнику нельзя
Кроме специальных причин "под сюжет", есть ещё тараканы в кодинге (как писал ранее про подобные нюансы). Чтобы не программировать движения человеческие, а просто "парящий" режим. Как и отслеживании "живого" вооружения на экране (строго статичность). Ну и GUI логичнее в антураже "из кабины". //Минимум, если [наемники+перманент], тогда пусть этот супер-скафандр - мини-батискаф планетарный (ничего другое не выдержит на таких планетах).

Вообще, я задеваю и развиваю свою франшизу - планета "Солитудо" (с которой помогала Эри - Мария Берцева).
Как один из временных отрезков "когда-то на планете было то-то и то-то".

#55
16:53, 24 авг 2021

Fantarg
> Но разве подача ЛОР не достаточной может быть? Персонаж игрока (вернее, дроид)
> так или иначе погибнет минимум один раз (хотя я хотел бы, чтобы игрок сам
> получал знания о планете на ошибках своих, погибая из-за от того-то и того-то).
> То есть игрок получит информацию и о корабле и о том, почему нельзя самому быть
> на планете.
Информацию игрок конечно получит, только вот зачем она ему, если эта информация в сюжете не участвует. Это просто вводная информация, которая выглядет лишней сложностью. Можно просто про расу роботов сделать игру, вместо сложностей с переносом сознания. Если эти сложности необходимы, то нужно их как то использовать в сюжете или в механике игры.
Не важно где лагерь, главное чтобы была угроза настоящему телу наёмника. Может проблемы с системой переноса сознания, может с кораблём/бункером, а может корпорация просто хочет его заменить на более эффективного сотрудника. А может наёмник всё это время на курорте тусит и попивает коктейли, периодически работая "очень удалённо", решая судьбу целой планеты. После уничтожения очередного дрона можно подавать новую информацию о ситуации на всей планете, о ситуации в корпорации и остальной галактике.

#56
18:11, 24 авг 2021

Dr.Zlo
> про расу роботов сделать игру
Для игрока мотивация. Корысть, конкуренция, необходимость битвы. Страх!, вот поэтому:
> главное чтобы была угроза настоящему телу наёмника.
Чтобы не умирать "физически". Хотя никто не отнимал вариант с банальным управлением на расстоянии.
Или отрядом наёмников, уникальные навыки. Да хоть и роботы, но...
«Особый старательский» (Prospector’s Special), в этом суть тараканов моих. Одиночка искатель.

Как это (суть игры в много одиночек) может выглядеть? На планете (на планетах) не один купол. Пусть будет всего две-три корпорации, которые способные снарядить свои звездолеты до этих планет (и вообще предоставить технику в условиях коварных планет). Пусть даже будет одна корпорация, а наемники (одиночный боевой расчет) сами по себе  - каждый за себя (корпорации важен результат, а кто его добывает и как - не важно: принес - получи награду). Так вот, народ распределил свои купола и обхаживают только их, и привязаны они к своим местам на планете. Игрок один из таких боевых расчетов. Работает в секторе N, с куполом №X. И если лагерь, тогда вся игра в две фазы Купол-Лагерь, а финал: либо эвакуация, либо сколько смогли прожить, либо-либо.

С лагерем проще, значит высаживались инженеры-строители (дроиды/роботы) и обустроили всё необходимое. Бункер, аппаратура, строения... А что с кораблем (игрок фрахтует небольшой автономный корабль)?
1) для того, чтобы вывести в четкое ограничение мата-игры, а не предоставлять игроку мета-игру с тем же фоном (хотя манипуляция с лагерем, как и с кораблем, может быть одинаково реализовано)
2) для того, чтобы реализовать суть переезда к другим планетам, если будет выбран тот или иной сценарий, где без переезда никак (иначе зачем держать столько времени корабль на орбите; хотя он может выполнять много чего по другим планетам, мысли вслух)
//Ну и, как писал выше, что с кораблем сразу отпадает возможность пакостить конкурентам и/или защищаться от диверсий.

#57
18:42, 24 авг 2021

Fantarg
> С лагерем проще
С лагерем сложнее, если нужно будет реализовывать это:

- ищет случайные «блуждающие» кристаллы
- создает стратегическое оружие (ракеты управляемые; могут идти на стрельбу по лагерям)
- улучшает свой лагерь, обустраивая защиту от диверсий конкурентов

Если же только крафтинг, то это просто отдельный экран (отдельные мини-игры), как и с реализацией действий на корабле. А если полный функционал реализовывать, то лагерь-базу моделировать нужно будет. Или применять минимализм казуальный - опять купол и прятать инфраструктуру, или подземный большой бункер (вход с подзагрузкой)?

#58
16:33, 31 авг 2021

[1] Во многих классических играх RTS, начало каждой игровой сессии (битва "за") идет всегда с нулевого развития. Игрок с нуля исследует технологии (типа память отбило?). В прошлый раз (буквально вчера), он уже изучал улучшения бараков, и сейчас он будет изучать. Таковы каноны жанра, условности.
Я пока преследую логику в том, что игрок попадает в чужую, полуразрушенную базу, где ему предстоит расшифровывать данные - восстанавливать технологии, чтобы изготовлять сущности и использовать их. Но! Это в плане вспомогательного геймплея, в базовом - игрок уже сможет использовать в последующих битвах (в куполе) все полученные технологии. Ибо, не могу красиво смоделировать логику на ответ "почему в битвах нужно строить какой-нибудь НИИ, чтобы он по-новой начал изучать технологии, если в прошлой битве уже строили НИИ и получали эти технологии?"
Есть только идея... вспомнить всё(с)

Возьмем главную суть, что игрок и все, кто добывает ресурсы на этой планете, не используют свои технологии для добычи стратегических ресурсов (получение ингредиентов для создания артефактов). Обнаружили планету с полуразрушенными базами, кто-то нашел способ добывать ресурсы и перерабатывать их для того-то и сего-то. Поэтому, нашедшие и используют все эти наработки чужих (неизвестных). Они разгадали принцип (порядок) действий, и только повторяют.

Учитывая главную суть, есть разные варианты, например (схема рогалика, без побочного геймплея):
1) Когда сознание игрока возвращается "в тело", то он не помнит ничего (пусть будет погрешность технологии переноса сознания в искусственные тела), поэтому и попадая под купол начинает почти всё с нуля, все процессы изучения технологий, чтобы строить и получать ресурсы.
2) Все попытки десантирования на планету "под купол" (только в момент раскрытия купола) всегда разовые (повторно никто не может побывать на этой странной планете). Эт как у космонавтов - три раза выход в открытый космос - трижды герой. Предел. А здесь только один раз на планету и всё - пенсия:)
1-2) Нельзя с собой забрать ничего, кроме ресурсов добытых. Ведь (важное в игре) все постройки устанавливаются только на кристаллах (работа и принцип строений только из-за кристаллов, которые появляются и выращиваются под куполом.
_
Что можно интереснее придумать, или выбрать (1 или 2; или 1 и 2)?
А если с побочным геймплеем (см.ранее сообщения), всегда остаемся на планете (лагерь на планете)?

[2] Пока пилю базовый геймплей, не дает покоя здравая логика соперничества (почему все же противники друг другу мешают и убивают, разрушают). Ну пришли "в купол", собирай себе ресурсы - всем же хватит!
Купол открывается на какое-то время.
а) За это время, если пришел один, не удается переработать все появившиеся кристаллы.
б) За это время, если пришли два-три конкурента, кто-то схавает меньше, чем другой.

Х) К черту противников в виде себе подобных (конкуренция корпораций). Игрок попал к чужакам (неизвестная механическая раса, или что-то подобное, которая собирает ресурсы зачем-то), людишки  (за кого игрок играет) наблюдали/изучили и вклинились в процесс извлечения ресурсов, когда поняли что это для цивилизации людишек вкусняшки перспективные. Так вот! Именно "местные" (тупые?) создания искусственные?) и мешают игроку! А игрок и вынужден противостоять им, в споре за "место под солнцем". Что взять с тупых (инстинкты?), будем строить боевые юниты, защиту, но добывать ресурсы, которые местные "оберегают" от нас.
_
Логично?

#59
19:47, 31 авг 2021

Fantarg
> Ибо, не могу красиво смоделировать логику на ответ "почему в битвах нужно
> строить какой-нибудь НИИ, чтобы он по-новой начал изучать технологии, если в
> прошлой битве уже строили НИИ и получали эти технологии?"
Что если технологии не изучаются заново, а настраиваются или "выращиваются" заново для каждой новой локации. Может в этом их особенность и никак иначе сделать нельзя. По крайней мере доступные наёмнику технологии не позволяют переделать эти технологии идеально под себя. Просто поняли суть, смогли повторить,  но ньюансы обойти ещё не смогли и они каждый раз требуют новых расчетов или иной подготовки.
Fantarg
> Пока пилю базовый геймплей, не дает покоя здравая логика соперничества (почему
> все же противники друг другу мешают и убивают, разрушают). Ну пришли "в купол",
> собирай себе ресурсы - всем же хватит!
Может нужны именно ВСЕ ресурсы т.к. они соединены какой-то хитрой системой, которая все нужные свойства отключает, если хоть один кусочек ресурса оказался слишком далеко от остальных.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.