Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Различные моменты при создании RTS/FPS (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
15:09, 2 сен 2021

Dr.Zlo
> Может нужны именно ВСЕ ресурсы
Сами ресурсы - это как руда, из которой создают разные вещи. Но большое количество сбора не дает никакой гарантии, что можно затем (в мета-игре) создавать многое чего-то или создать самое нужное, конкретное. В самой зоне [битва за ресурсы] просто получают ресурсы первичные (не классифицированные - непонятные что это такое), которые далее аки "Фабрика" перерабатывает (воздействием разных методов), получая случайные элементы. Эти элементы и доставляются на базу, где игрок в мета-игре пытается получить артефакты - исследуются в лаборатории и...

"Все ресурсы" не имеют параметр фиксированный по количеству добываемого ресурса (каждый кристалл, пока существует его энергия, может выдать в разном диапазоне эН первичного ресурса, при условии, что его используют  - рабочие к нему подошли и выкачивают его энергию). И на любом кристалле (только на кристаллах) можно строить разные постройки (та самая фабрика, турели, казармы, инкубатор для долгой функциональности рабочих... и как раз, вопрос и заключается: "нужно вводить в эту боевую зону НИИ или НИИ будет на базе - в стадии мета-игры?").
/*/ Я пока и выбрал вариант, что НИИ на базе и работает не за ресурсы, а игрок просто выбирает какой-нибудь проект для изучения, и тикает время. Изучили проект - можно его строить и использовать (постройки есть и в боевой зоне и в мета-игре - на базе). НИИ изучает и боевые модули для боевых юнитов. Игрок выбирает сам стратегию исследования, что ему важнее в первую очередь (актуально в режиме выживания).

То есть, определенное количество кристаллов - это общие ресурсы для противников, и если бы противники не воевали, то они могли ничего не строить из боевого (казармы, турели) а просто мирно добывали себе ресурсы. Не тратили бы время на битвы. С битвами игрок или противник (или оба) могут (есть такая вероятность) и не получить никакого ресурса за игровою сессию! Ведь они будут мешать добывать ресурсы и разрушать постройки друг друга. Эта вероятность (могу и убрать) играет в пользу рогалика аки режим выживания (сколько всего успели за эН время, за эН походов "под купол" или до перманентной смерти).

#61
15:49, 2 сен 2021

Fantarg
> /*/ Я пока и выбрал вариант, что НИИ на базе
Если НИИ будет не на базе, а в боевой зоне, то его можно даже и не строить, а управлять через опцию (я ранее показывал скриншот старого прототипа "реал-тайм ТД", но эти карточки на экране у НИИ являются выбором проекта, который через эН тиков времени и заканчивает исследование). Каждая новая боевая сессия игры - каждый раз по-новой ждем выбранное исследование и можно строить или создавать то, что исследовали).
Вопрос, в этом случае, так и остается: логичность, обоснования:)

Пока писал сообщение, вздумалось, а почему бы не сделать и НИИ на базе и НИИ в боевой сессии?
Если бы еще нашлись аргументы разумные "за" - в боях нужно заново исследовать.

В общем, НИИ на базе и разовые исследования (и улучшением - исследовать исследованного) или НИИ в боевой сессии, где всегда по-новой исследовать? Или неплохо бы было и там и там НИИ с их разделенными функциями (в боях исследовать по-новой всё, что касается боев, а на базе - в НИИ исследуется раз и навсегда всё, что нужно на базе).

З.Ы. Если еще вариант, более странный и более в рогалик!
...
НИИ всегда в боевой сессии, его нужно всегда строить. Но! Все исследование изучаются один раз, память остается. Просто именно в бою нужно успеть (выбор игрока нужности постройки НИИ) еще и исследовать стратегическое (для мета-игры), а не только для битв!
Как вам такое?

Таким образом, расширяется возможность настройки уникальных боев - миссий на прохождение "как задумал автор" (а не случайные бои). Есть режим выживание и есть режим кампании.
В таком случае, можно и в разных режимах игры предоставить немного разный подход с НИИ.
Если в режиме кампании НИИ можно строить только в боевой сессии, то как поступить с режимом выживания? См. вопросы выше этого сообщения.

#62
19:17, 2 сен 2021

Fantarg
> "Все ресурсы" не имеют параметр фиксированный по количеству добываемого ресурса
Fantarg
> То есть, определенное количество кристаллов - это общие ресурсы для
> противников, и если бы противники не воевали, то они могли ничего не строить из
> боевого (казармы, турели) а просто мирно добывали себе ресурсы. Не тратили бы
> время на битвы. С битвами игрок или противник (или оба) могут (есть такая вероятность) и не получить никакого ресурса за игровою сессию!
Так ключевым параметром в боевой сессии является количество ресурса, которое нужно успеть собрать до закрытия купола или победа над соперником? Просто если победа над соперником, то победитель как раз и забирает все ресурсы. И нужно воевать, чтобы конкурент не унёс часть ресурсов с планеты и не отключил их до того как из них будет извлечена вся энергия. Может ресурс "включается" снова если вернуть его обратно на планету и таким образом можно шантажировать любого владельца больших запасов не переработанных ресурсов.

#63
20:05, 2 сен 2021

Dr.Zlo
> Так ключевым параметром в боевой сессии является количество ресурса, которое
> нужно успеть собрать до закрытия купола или победа над соперником?
Сбор ресурса (и не просто собрать ресурс, а еще как можно больше его успеть переработать на фабрике, построенной в боевой зоне). Если игрок или противник погибнет, они воскрешаются на базе и снова идут под купол. Победы в классическом понимании нет, одна из главенствующих целей игрока - это создавать артефакты в мета-игре.
Это верно для режима "Выживание" и режима "Кампания" (если смогу в такую), но для режима аля "Убить всех" допускается победа над противником, но не в куполе (ибо воскрешение на базах), а путем уничтожения его основной базы: постройка шахты ракетной на базе своей и запуск ракет по базе противника. Легко это сделать, если узнать где она и как-то устранить охранные боевые платформы:)

При этом, воскрешение - это 100% для игрока условие (ведь игра от компьютера может быть без Главного Героя, как персонаж игрока)! Если я буду моделировать передвигающего ГГ компьютерного, то игрок будет с легкостью его убивать (не смогу я умного сделать болванчика, да и мощность DBPro не позволит, все фпс сожрет), но можно жирного и глупого (тогда игроку не интересно же будет). Я вместо живого персонажа противника скорее всего сделаю другое, что позволить игроку вредить противнику на равных.

> И нужно воевать, чтобы конкурент не унёс часть ресурсов с планеты
Если выбрать вариант кораблей (вне планеты базы), то с одной стороны пофиг сколько унес противник, главное сколько мы заработаем, создавая из переработанных ресурсов артефакты. С другой стороны все же сюжет, где виноваты "местные" - логичнее и самый удобный, чем конкуренция себе подобных. Местные тупые механизмы мешают игроку, поэтому игрок и вынужден отвечать враждебными действиями (но механизмы не просто мешают, они - в альтернативной истории* - устраивают диверсии на главную базу игрока и пытаются уничтожить ее).
(*) зависит от того, что и как будет реализовано.

#64
13:56, 7 сен 2021

Возвращаясь к обсуждению [третьего момента] про отличительную особенность рабочих, которые добывают ресурсы с кристаллов.
Есть четкая цепочка: рабочие добывают из кристаллов ресурсы (3 вида ресурсов - круг, квадрат, треугольник), которые идут на возможность строить постройки (3 вида построек - казарма, фабрика, башня защитная). Но сами рабочие изготовляются из 4го вида ресурса, который добывается из кристаллов только лично игроком! Рабочие - это привязка к 4му виду постройки - инкубатор. Игрок самостоятельно получает 4й вид ресурса и этот ресурс он и тратит на создание инкубатора, откуда будут выползать рабочие. И каждая постройка требует свой ресурс.

Все же создания из чистой энергии рабочих не для концепции, где важно передать дух RTS, поэтому пусть выходят из инкубатора (и привязаны к своему инкубатору строго).

Суть обсуждения. Игрок в боевом режиме получает этот (4й вид) ресурса, стреляя (левая кнопка мышки) из оружия в кристалл. Но если добыча ресурсов - это все же режим строительства, а не боевой режим, то логичнее дать игроку получать ресурс именно из режима строительства (кстати, режим переключается клавишей ТАБ). Нюансы!
В режиме строительства: наведя прицел на кристалл, нажимаем левую кнопку мышки, чтобы создать каркас постройки (потратив ресурс какой-то из четырех видов). Как тогда в режиме строительства уничтожать кристалл, если левая кнопка отвечает за постройку? А правая кнопка мышки, удерживая эН сек (при наведения прицела на объект) нужна для закачки энергии в каркас.
1 Сделать на левой кнопке всё [в режиме строительства], а правую кнопку на уничтожения кристалла?
2 Сделать как задумано, в боевом режиме уничтожать кристалл. Затем переключаемся в строительство

По первому пункту. На правой кнопке была задумана перекачка энергии на силовые щиты (защита от повреждений) из любого режима (и в боевом режиме игрок может это делать и в режиме строительства). Если делать новый (1й) вариант, то только в боевом режиме игрок сможет перекачивать энергию на силовые щиты. И тогда возникает четкое разделение: всё, что касается строительства и чисто боевых возможностей - будет строго в своих режимах.
По второму пункту. Игрок интуитивно понимает, что происходит уничтожение кристаллов (он ведь стреляет из боевого оружия). А в режиме строительства игрок бессознательно (не сразу понимая) может преобразовать кучу кристаллов, лишая возможности эффективной добычи важных переработанных элементов.
(*) С кристалла рабочие добывают намного больше ресурсов, чем игрок получает с уничтоженного!

Понятное дело, что нужно освоить правила игры, но именно из-за таких не столь интуитивных моментов может быть куча плохих отзывов и потеря потенциальных фанатов на начальной стадии. Мол, как так: я в режиме строительства, добывая ресурс, оказывается уничтожал важные кристаллы!

#65
20:54, 8 сен 2021

Fantarg
> Как тогда в режиме строительства уничтожать кристалл, если левая кнопка
> отвечает за постройку?
При наведении на кристалл менять функцию и иконку(если она есть) курсора на  разрушающую кристалл оставлять это на ЛКМ, можно и с зажатием для предотвращения ошибок. Если объект уникален (кристаллы) и функция на нём уникальна (разрушение), то почему бы не сделать для них исключение.

#66
13:19, 10 сен 2021

Dr.Zlo
> наведении на кристалл менять функцию и иконку(если она есть) курсора на разрушающую кристалл
Очень неудобно и не понятно. Все дело в разных режимах (и разные прицелы), у которых аля автоматизация. Подошел к объекту в таком то режиме, то взаимодействие левой или правой кнопкой мышки будет просчитывать СВОЁ предназначение к разным по функциональности объектам, а не заставляет игрока делать какие-то дополнительные действия или обдумывать их (что нужно сделать, чтобы получить такой-то результат).
В других играх применяют мультитул - универсальный прибор, который и для сбора ресурсов и для стрельбы и порой для многого другого:) И там сам режим - это работа правой и левой кнопки грызуна:) Но во всех тех играх, курсор мышки спасает, участвуя в значительной части геймплея. Я отказался от универсального инструмента, чтобы разгрузить кашу, которая возникает из-за концепции "делай всё сам" и своих тараканов (потенциально вкусные таракашки).

Дальнейшие эксперименты привели меня к старому, к базовой концепции "сопровождение юнитов". Где в манипуляциях клавиша "огонь" работает по разному на сущностях и(!) по разному нажимать (клик и удерживание). Клик - на кристалле - установили каркас, удерживаем "огонь", значит закачиваем энергию в каркас. Клик на постройке такой-то, означает то-то, а клик на постройке этой - означает это:)

Но вот удержание "огонь" на кристалле или обычный клик... это не просто писец костыли (по крайней мере в моем случае), ведь клик - это клик, не зависимо: удерживаем клавишу "огонь" или нет! Это не матч3, где удерживание и клик означает одинаковую функцию - сдвинуть фишки. И как быть? Поэтому и автоматизация, ну и разный режим - боевой и строительство. Пока экспериментирую, все же, через боевой режим (уничтожить кристалл "для").

#67
13:13, 23 сен 2021

Небольшой экспромт. Допустим генератор перерабатывает первичные ресурсы, чтобы выдать ценные переработанные элементы (ресурс второго уровня). Есть два варианта.
1) Время переработки всегда одинаковое, но вероятность кпд растет от количества первичного ресурса. Чем больше залили, тем выше вероятность, что генератор выдаст более лучший результат (но нельзя залить сверх-много, чтобы гарантировать лучший результат).
2) Время переработки зависит от залитого первичного ресурса, но кпд всегда одинаков.
Чем больше залили, тем выше скорость переработки.

Второй вариант более гибкий на тактику развития, но логика не обывательская - больше отдали ресурса ради скорости получения результата (что заставит установить несколько генераторов и экономить добываемый ресурс, с большей пользой). А первый вариант какой-то скучный - копи добываемый ресурс и сливай в генератор, чтобы уж наверняка больше шансов на лучший исход.

И вот думаю, а нужен ли такой выбор?

Конечно же можно привязать эти варианты, как разные условия (здесь так работает генератор, а тут - по-другому; или вообще: два вида генератора, с разным методом переработки), но а если разгрузить кашу и убрать масло масленое? Избавить от игрока лишнюю нагрузку без того многочисленных самостоятельных действий в игре аки нянька (я про заливать ресурсы сколько-столько).

Как если бы: достаточно выбрать ресурс (1 из 4), который будет залит в генератор, и требуемое количество игра сама утащит (каждый вид добываемого ресурса выдает свой набор перерабатываемых элементов). [? ? ?]

==
(*) Я хотел делать по-другому: выбираем стихию метод обработки (1 из 4) и выбираем первичный ресурс (1 из 4) получаем комбинацию на 16 исходов базовых - 16 элементов, которые будут использоваться в лаборатории на мета-игре.
Но из-за нарушения "симметрии интерфейса", подумал об упрощении - пусть будет просто 4 ресурса для генератора, которые дают 4 исхода, только в разном количестве (кпд). И не знаю... ибо пошла потеря производительности фпс, которая меня вновь откидывает на прошлые концепции, где интрига вся на существах (они же рабочие, они же бойцы, они же...) и вся игра с меньшим количеством построек. На пути к пату классического понимания RTS

#68
14:19, 23 сен 2021

Fantarg
> И вот думаю, а нужен ли такой выбор?
Мне кажется нет. Игрок в любом случае интуитивно захочет заливать побольше и ему не нужны дополнительные стимулы чтобы это делать. Тут и выбора то у игрока нет. Если есть возможность - заливает побольше, нет возможности - не заливает.
Вот если бы кпд всегда был ниже 100% и нужно было залить "полный бак" чтобы достичь 100%, тогда был бы выбор - запускать генератор с тем что есть, но с низким кпд или копить до полного бака с максимальным кпд. Конечно это работает только если в работающий генератор нельзя доливать ресурс и есть некая пауза до окончания работы генератора, в которую может случится много других событий, которые могут заставить игрока пожалеть о том залил он слишком много или слишком мало.

#69
14:59, 23 сен 2021

Dr.Zlo
> Вот если бы кпд всегда был ниже 100% и нужно было залить "полный бак" чтобы достичь 100%, тогда
Я подумал, что это "фи". Мол, всегда лучше подкопить и гарантировать лучший исход.

> Конечно это работает только если в работающий генератор нельзя доливать ресурс
Да, залил и запустил, генератор работает до финального результата. Без обратимого процесса.
Мало того, противник может разрушить генератор, а уж если игрок не успел с генератора ничего получить, тогда понятное дело - в пустую: потрачено время, добытые первичные ресурсы и затраты на постройку. Еще и кристалл могут отжать (на котором постройка), если он оказался редким (обычные кристаллы всюду, можно ближе к своему укреплению пастись).

#70
19:25, 23 сен 2021

Fantarg
> Я подумал, что это "фи". Мол, всегда лучше подкопить и гарантировать лучший
> исход
Так пусть игрок и копит. Для него это хоть и очевидный, но всё-таки выбор. В какие-то редкие случаи ему придется сделать другой выбор.

#71
13:26, 30 окт 2021

В поисках (стремление) симметрии интерфейса и удобства интуитивного...

br_01 | Различные моменты при создании RTS/FPS

...ушел в нокдаун.
Левая часть интуитивно может быть понятна, что клавиши 1-4 (снизу слева иконки) - это выбор постройки. В самом вверху слева - вид первичного ресурса и количество собранного. При этом, вид ресурса изображен параллельно под каждой иконкой постройки, чтобы было понятно какой ресурс требуется для каждой постройки.
Справа внизу (на скриншоте) должен был выбор первичного ресурса (нажимаем клавиш 5-6-7-8 или 7-8-9-0), который заливаем в генератор для переработки. Вверху справа - иконки - вид готового переработанного ресурса в генераторе и его количество указано. И вот...
Левая часть лаконична и понятна, а правая - нет. Справа внизу получается дублирование иконок тех, что слева вверху. Какой-то кавардак'с ???

#72
3:31, 31 окт 2021

Fantarg
Тут уже много вариантов переплелось и не совсем понятно как в этом варианте работают первичные ресурсы и переработанные? Строения (1,2,3,4) можно строить за первичные? И для чего нужна переработка ресурсов?
Fantarg
> В самом вверху слева - вид первичного ресурса и количество собранного.
Просто не очень понятно зачем отображать просто собранные ресурсы, если их всё равно нужно на переработку и можно сделать это с помощью одних и тех же иконок справа снизу.
А если строения можно строить за первичные, то не понятно зачем вообще переработка.

#73
13:03, 31 окт 2021

Dr.Zlo
> Тут уже много вариантов переплелось и не совсем понятно
Да, мой косяк. Ведь первые моменты обсуждения были на основе первого прототипа (отдельная поделка), потом обсуждения пошли про планету с куполами. Ну и в стартовое сообщении (чет упустил) не отредактированы важные моменты из сообщений в самой теме.
//Надо будет выписать в стартовое сообщение схему игровую.

> И для чего нужна переработка ресурсов?

В самой зоне [битва за ресурсы] просто получают ресурсы первичные

генератор перерабатывает первичные ресурсы, чтобы выдать ценные переработанные элементы (ресурс второго уровня).

Боевая сессия  - место, где купол (где кристаллы вырастают), там добывают первичный ресурс и этот ресурс идет на постройки, которые можно строить только в боевой сессии (место "под куполом").
Но первичные ресурсы - цель игрока - нужны для переработки в генераторе (генератор можно построить только в боевой сессии). //Все, доступные в бою, постройки строят на залежах кристаллах.
И когда сессия боевая заканчивается, игрок попадает на базу (мета-игра), где он взаимодействует с переработанным ресурсами, которые смог получить в генераторе (аки Фабрика) во время боевой стадии.

аки "Фабрика" перерабатывает (воздействием разных методов), получая случайные элементы. Эти элементы и доставляются на базу, где игрок в мета-игре пытается получить артефакты - исследуются в лаборатории и...

#74
18:26, 31 окт 2021

Fantarg
Тогда повторюсь, что игроку не обязательно видеть просто собранные первичные ресурсы, можно объединить левую верхнюю и правую нижнюю панели. А переработанные ресурсы вообще на основном экране не обязательно отображать, можно на дополнительном, рядом с текущей статистикой или чем-то подобным.
В итоге можно оставить всего 2 панели (слева и справа). На левой строения и их стоимость, а справа иконки ресурсов, цифры их общего количества и возможность отправить их на переработку (какой-нибудь визуализацией иконок). После переработки можно показывать всплывающее уведомление о её результатах, но постоянно показывать общее количество переработанных ресурсов можно и на другом экране.
Симметрия панелей слева на скрине конечно выглядит наглядно, но её вполне можно заменить обычным обучением или всплываюшими подсказками.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.