Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Проблема больших империй

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
8:13, 31 июля 2021

Доброго времени суток.

В глобальных стратегиях встречается такая ситуация – игрок расширяет свою империю на большую часть карты (не беру во внимание экономику и прочие факторы) и соперников просто не остаётся, собственно, то же самое происходит и с интересом. То есть, соперники есть, но по факту, оказать какое-либо сопротивление они уже не могут, что и выводит их из разряда соперников.

С одной стороны, странно, что разработчики, явно подводя игрока к такому финалу, не предпринимают особых мер по поддержанию интереса к завершению партии. Почему особых? Да, потому что некоторые подвижки всё же присутствуют, но настолько незначительные, что с лёгкостью нивелируются игроком.

С другой стороны, разработчикам уже фиолетово на такие моменты и на интерес игрока. Ведь: игра куплена, в начале игры всё хорошо, положительный отзыв получен.

Но, факт остаётся фактом, в большинстве случаев, империя на треть или половину карты становится уже недосягаемой для ИИ (искусственный интеллект), да и для других игроков (хотя, с игроками могут быть нюансы). Как правило, если дальнейший захват карты не превращается в рутину, игрок продолжит партию, хоть и с меньшим интересом. Но обычно, на этом моменте, игра и заканчивается.

Так, как же избежать потери интереса у игрока? Далее, приведу несколько способов, предпринятых разработчиками в разных проектах.

Серия игр – Civilization VI. Довелось играть только в шестую часть и космоверсию, что вышла до неё. В этой серии введён параметр лояльности, который, в принципе, нивелируется снабжением города, так что, при выстроенной экономике изнутри империя не развалится. Другой момент, это варианты победы: научная, культурная и т.д. Они заметно сокращают время игровой партии, поддерживая интерес у игроков. Однако у этой схемы есть и недостаток, игра протекает слишком быстро, и такие игроки как я, которые подолгу долбятся в экран, не успевают толком поиграть. Да, этот момент попытались исправить – скорость игрового процесса, но это не решает проблему.

Серия игр – Stellaris. Игра отличается откровенно упоротым ИИ (искусственный интеллект), что сильно бросается в глаза к середине партии, и заметно портит впечатление. Присутствует система лояльности подконтрольного населения, но данный фактор так же нивелируется игроком за счёт экономики. В наличии типы побед: доминирование (владение 40% планет пригодных для колонизации), захват галактики (захват или покорение всех империй), победа федерации (во владении федерации 60% планет пригодных для колонизации). Но, опять же данные типы побед не особо решают проблему интереса игры за большую империю. Присутствуют коалиции и союзы, но настолько поверхностные, что не внимания не заслуживают.

Серия игр – Europa Universalis IV. Одна из немногих проработанных игр (опять же, по моему мнению)(до последнего аддона). В наличии, по сути, всё та же лояльность, но разобранная на религию, культуру, стабильность, легитимность/традиции, репутация и отношение к игроку, позже, в одну из эпох добавляется абсолютизм. Да, до определённого момента игра вызывает живой интерес, превозмогая, игрок расширяет и укрепляет империю. Но, достигая определённой мощи (армия + экономика) интерес начинает угасать, ибо сопротивления оказывать, уже, по сути, некому. Из механик можно отметить - коалиции, действительно стопорящих развитие империи. Шпионские диверсии – позволяют повлиять на повстанцев или снизить репутацию в глазах других стран. Но, опять же, всё это имеет смысл до определённого момента, а после можно маршировать по оставшимся странам не обращая внимания на эти факторы.

Единственный выход из этой ситуации, который вижу (собственно, это единственное логическое решение) - развал империи изнутри. Из всех приведённых примеров, Europa Universalis IV наиболее близка к этому.

Возможно, моя логика сломана, и не вижу более очевидных решений, а у вас, всё как на ладони, и с лёгкостью подскажете варианты, готовые решения или укажите на ошибки моей логики.

Для тех, кому не очевидно: всё изложенное, является моим субъективным мнением.

#1
8:25, 31 июля 2021

Имхо, момент абсолютного нагибания в стратежках - это элемент вознаграждения.
Почувствовать что ты смог и стал имбой после расчётливого роста - это ведь то ради чего играешь.
Поэтому единственной проблемой тут может быть только затянутость дальнейшей победы.
Желателен вариант при тотальном преобладании, что врагам можно предложить безоговорочную капитуляцию и сразу же происходит you won.

#2
9:30, 31 июля 2021

В Stellaris и нескольких других (distant worlds, pandora first contact, наверняка еще есть) это решается с помощью "эндгейма" - по таймеру или каким-то событиям приходит древнее ультразло, и захват полкарты не гарантия что ты с ним справишься. Все равно придется напрячь все силы и войска чтобы додавить. Ну и если уж ты с ним справишься то к моменту победы наверняка победишь по проценту территории и прочим "победным очкам".
в Shadow Empires в которую я последнее время режусь что-то похожее заложено уже с начала игры - если выбирать сценарий nemesis, то у одного из соперников изначально будет бонус который позволит ему скорее всего захватить полкарты раньше тебя и соответственно в эндгейме ты будешь воевать с ним.

Развал изнутри интересная идея, обычно в играх он моделируется просто неким процентным штрафом работающим при большой империи, но по идее и правда же можно сделать - чем больше империя и армия, тем сильнее сепаратистские настроения, и т.к. они используют твои же ресурсы то никаким развитием их не предотвратить. Но интереса это, кажется, не добавит - вначале ты дерешься с окружающими противниками и цель по крайней мере ясна, а когда в конце начинаешь воевать с собственными откалывающимися кусками, то к чему продолжать эту игру становится непонятно. Успеть завоевать противников до того как своя империя развалится на части? Как-то глупо если она все равно развалится.

#3
(Правка: 11:32) 10:58, 31 июля 2021

Проблема больших империй в том, что централизованно управлять ими - сплошная головная боль. Если приказ идет из центра в отдаленную провинцию целый год, толку от такого приказа мало. Поэтому чем дальше от центра, тем меньше экономического смысла в завоевании. Иногда спорную территорию проще разграбить и вообще вывести из игры на много лет (в этом смысле есть сильное преимущество у кочевых империй). А для средневековой Европы и Руси централизация была совершенно не характерна.

Так-то наибольший интерес к игре вызывают конкретные цели (найти артефакт, убить плохого парня), а завоевывать всех и все на огромной карте - само по себе скучно. И даже если уж так надо оформить игру под глобальное завоевание то все равно имеет смысл сделать битву с самой сильной армией - решающей.

#4
12:22, 31 июля 2021

Sasha-16
> развал империи изнутри. Из всех приведённых примеров, Europa Universalis IV
> наиболее близка к этому
в Крузадерс ещё поиграй, там смерть правителя обычно довольно сложный момент, который надо пережить, и постараться не развалиться

правда там есть тупейший параметр который пытается ограничить экспансию, но есть возможность его отключить, взяв warmonger tenet, даже не знаю что хуже

SkyDragon
> чем дальше от центра, тем меньше экономического смысла в завоевании.
> Иногда спорную территорию проще разграбить
в CKIII этого не хватает, нет, пока ты местечковый правитель, соседи периодически устраивают набеги, но вот как самому это делать, загадка

экономика завязана на землю, взятие городов даёт копейки, торговли нет, всё это далеко от реальной истории средневековья

#5
12:24, 31 июля 2021

=A=L=X=
> Имхо, момент абсолютного нагибания в стратежках - это элемент вознаграждения.
SkyDragon
> наибольший интерес к игре вызывают конкретные цели (найти артефакт, убить
> плохого парня), а завоевывать всех и все на огромной карте - само по себе скучно.
+inf

SkyDragon
> глобальное завоевание то все равно имеет смысл сделать битву с самой сильной армией - решающей
...после чего все остальные земли голосуют за правителя - игрока.
Можно дать возможность выбора - тихонько ковырять и развивать, наращивая мощности и фан, или сразу направить все силы для "терроризирования" ключевого противника. Тем самым угодить тем, кто любить быстрее и тем, кто любит медитацию, как высказал Sasha-16

#6
16:32, 31 июля 2021

Sasha-16
> Единственный выход из этой ситуации, который вижу (собственно, это единственное
> логическое решение) - развал империи изнутри.
А как же вариант, когда не можешь захватить новые территории, потому что у противника есть ЯО, которое уничтожит тебя, не важно что ты в 100 раз сильнее, даже одной пропущеной ракеты хватит, чтоб обезценить победу.
То есть в какой-то момент наступает балас сил, либо развал империи и у каждой части будет ЯО, что не позволит их подчинить заново.
С космосом все еще сложнее, так как ЯО уже не так эффективно, но и расстояния огромные. Тут уже можно придумать что-то более разрушительное, например заброску бомбы в ядро планеты через червоточину или создание черной дыры из солнца.

#7
16:47, 31 июля 2021

/A\
> ут уже можно придумать что-то более разрушительное, например заброску бомбы в
> ядро планеты через червоточину или создание черной дыры из солнца.
Space Empires V

#8
3:39, 1 авг. 2021

Sasha-16
> соперники есть, но по факту, оказать
> какое-либо сопротивление они уже не могут, что и выводит их из разряда
> соперников.
Да просто другие условия концовки карты сделать, делов-то.
В Сеттлерс2 в компании условия победы были - захватить небольшой кусок земли вокруг спец-постройки: врат.
Разумеется, додавливать соперников отжимая у них все сараи это скучно.
Пускай живут.

#9
5:50, 1 авг. 2021

Sasha-16
> Серия игр – Civilization
Не знаю как в новых частях но в старых жесточайше бесило когда страны разрастаются строят сотни кавалеристов и начинают их бесмсмысленно передвигать вдоль границ туда-сюда, комп очень долго тормозил для передачи хода. Потом когда атомка появляется то кидаешь в скопление просто для того чтобы перестало их показывать. А так альтернативные победы это плюс, т.к. когда всех разгромил то это унылая рутина строить баржи загружать туда пригнанных с другой части континента танков и долго плыть через океан чтобы захватить пустое поселение где-нибудь в Антарктиде.
> не вижу более очевидных решений,
Ну например тупо ограничить время игры датой и потом подсчитать очки. Тогда победить может не тот кто отсиделся в сторонке а потом выпрыгнул и все космодромы захватил лучниками а тот кто продолжительное время был развитой страной (но и не исчезнул к концу игры) это видимо опять англосаксонское мышление "всё или ничего" в реале не бывает (пока не бывает) чтобы одна страна захватила весь мир и мир не расшатал бы эту страну. 

#10
(Правка: 6:13) 6:09, 1 авг. 2021

122
> Разумеется, додавливать соперников отжимая у них все сараи это скучно.
В Сеттлерс иногда додавливание далеко не такое легкое дело, потому что ресурсы уже на нуле, новых не найти, и производить новых рыцарей уже тупо не из чего. Моя последняя кампания, еще не законченная, вообще непонятно к чему приведет, потому что у меня больше половины земли, а у самого сильного из противников 75% военной мощи, и что с ним делать совершенно не понятно. Его рыцари моих рубят в капусту десятками, а новых взять неоткуда. По моему мнение, любая стратегия прежде всего должна быть экономической, где уже на экономике базируется военная мощь. А развивать экономику далеко не так просто, как тупо лучниками захватывать космодромы.

#11
(Правка: 7:22) 7:06, 1 авг. 2021

Sasha-16
> То есть, соперники есть, но по факту, оказать какое-либо сопротивление они уже
> не могут, что и выводит их из разряда соперников.
> ...не предпринимают особых мер по поддержанию интереса к завершению партии...
> Так, как же избежать потери интереса у игрока? Далее, приведу несколько
> способов, предпринятых разработчиками в разных проектах

по-моему ты сам ответил - партию необходимо завершать!
в Master of Orion (ещё первом) была такая же концовка, когда ИИ отказывался дальше сопротивляться и выбирала игрока победителем (собственно, Мастером Ориона).
После можно было ещё продолжить игру, но это уже не игра, а песочница.

Игра должна иметь концовку, и если победитель очевиден, её нужно сварачивать.

При этом, для азарта, можно сделать партию-продолжение.
Но в этот раз, игрок будет неким "повстанцем", который должен скинуть иго империи, которую так бережно строил в предыдущю партию.

Как вариант - рост империи нужно ограничивать. Некими искуственными тормозами, чтобы в пустоту росли противники.
Например, можно использовать только (100/(кол-во игроков))% территории карты.
В этом есть определённый минус, т.к. опытных игроков такой потолок будет раздражать.
При-это перерост можно вознаграждать, как раз каким-нить видом альтернативной победы.

Если уж идти по пути "исторических правил", то империи не вечны и часто разваливаются. Ну т.е. очки лояльности есть, то можно пилить империю вне зависимости от очков лояльности. На определённой стадии развития империя делится на часть/части, и на карте появляются дополнительные конкуретны.
Не обязательно, что противники, но конкуренты.
...но... это может раздражать ещё больше, чем искуственное ограничение роста.

SkyDragon
> а завоевывать всех и все на огромной карте - само по себе скучно
жанру же дали специальное имя 4X = Explore, Expand, Exploit, Exterminate

SkyDragon
> Так-то наибольший интерес к игре вызывают конкретные цели (найти артефакт, убить плохого парня)
так это как раз два жанра на стыке, оба реализованные, как (пошаговые) стратегии.
Те же Сетлеры или Герои - это реализация сценарного подхода.

#12
12:50, 1 авг. 2021

В реальности еще бывает, что империя создается через союз с другими странами, а потом некоторые начинают действовать в своих интересах и все разваливается. То есть это не развал империи, а развал союза/альянса.
Вообще развал империи обычно означает ее конец, потому что все распределено и нарушив цепочки все начинает разваливаться, как например было с СССР. Но поддерживать целостность империи это скучно в плане геймплея, так что развал может быть одной из плохих концовок.

#13
(Правка: 18:40) 18:39, 1 авг. 2021

/A\
> Вообще развал империи обычно означает ее конец, потому что все распределено и
> нарушив цепочки все начинает разваливаться, как например было с СССР
ну почему. США от Британской Империи откололись в 18 веке, Британская Империя (типа) кончилась дипломатическим путём только в 20м веке.

/A\
> так что развал может быть одной из плохих концовок.
а почему это должна быть плохая концовка, наоборот - хорошая

#14
17:49, 2 авг. 2021

skalogryz
> ну почему. США от Британской Империи откололись в 18 веке
Это была неправильная империя, у них колонии крупные и обеспечивали себя всем до "вступления" в империю. Сама британия больше наживалась на своих колониях.

> а почему это должна быть плохая концовка, наоборот - хорошая
А что хорошего в развале империи, которую собирал всю игру?

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр