Войти
ФлеймФорумОбщее

Юниты проходят сквозь друг друга, как обосновать?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:35, 3 окт 2021

1) Существуют ли успешные такие 3D-игр, в которых нет коллизий совсем?
2) Как можно "обыграть" в рамках логичности и здравого смысла, что объекты проходят сквозь друг друга, если они не привидения или потусторонние сущности?
3) Насколько плохо (плачевно) в современных играх игнорировать просчет столкновений в движении юнитов?

Пример на засыпку. Игрок создает юнитов, они учитывают только контакт с боевыми юнитами противника, но игнорируют столкновения между своими юнитами и мирными юнитами противника.

Насколько жизнеспособно оправдание перед игроками, что это некая технология неземная (неизученная до конца) мы тупо копируем - создаем юнитов - сами не понимаем "почему так?"

#1
16:50, 3 окт 2021

Плохая идея.

Допустимо убрать коллизии с другими игроками в многопользовательской игре на не боевых/не игровых локациях, это на геймплей не влияет, но экономит производительность.

В боевых сценах юниты будут собираться в кашу и портить понимание того, что происходит. В некоторых играх (гонки, например) это вообще сломает геймплей.

#2
16:53, 3 окт 2021

В Старкрафте есть mineral walk, он там нужен, но иногда абузится )

#3
16:56, 3 окт 2021

Вообще такие вещи лучше тестировать. Может в каких-то моделях и заработает.

#4
16:56, 3 окт 2021

Во всех ММОРПГ так

#5
16:58, 3 окт 2021

Scarabus
> В боевых сценах юниты будут собираться в кашу и портить понимание того, что происходит.
А если с минимальной возможностью каши? Юниты самостоятельные (без управлением от игрока) и имеют четкие "инструкции". Их столкновение возможно только в движении к своим целям (охотники ищут врага, а собиратели ищут ресурсы; без целей - сидят по своим норам/форпостам).

#6
17:05, 3 окт 2021

Fantarg
> Юниты самостоятельные (без управлением от игрока) и имеют четкие "инструкции"
В этом случае лучше реализовать управление формацией. Тогда collision avoidance на уровне агентов не потребуется.

Смотря какая задача. Сэкономить на синхронизации онлайн? Или производительность на клиенте?

В первом случае расчеты можно делегировать клиенту, а неточности синхронизации решать на уровне дизайна. Во втором нужно искать оптимальное по точности/производительности решение.

#7
17:08, 3 окт 2021

Если ты имеешь ввиду совершенно свободных юнитов. То тут, думаю, не критично, что собиратель ресурсов будет проходить сквозь боевого юнита. Игрок этим не управляет и читаемость ситуации тут не принципиальна. Я так думаю.

Тут нужно идти от восприятия игрока. Что не помогает/не мешает играть, то второстепенно.

#8
17:46, 3 окт 2021

Scarabus
> В некоторых играх (гонки, например) это вообще сломает геймплей.
в трекмании что-то не сломало.

#9
17:48, 3 окт 2021

Super_inoy
> в трекмании что-то не сломало.
Один пример нерепрезентативнен.

#10
18:44, 3 окт 2021

Scarabus
> Один пример нерепрезентативнен.
Он на самом деле не один. На деле - геймплей не ломается, он просто становится дрyгим.
Гонки с "призрачными" гонщиками или с таймером это просто дрyгой геймплей.

#11
19:24, 3 окт 2021

Super_inoy
OK.

#12
19:56, 3 окт 2021

Lineage 2, Dungeon Keeper, в том же старкрафте летающие юниты можно было собирать в стэк. коллизии сложная тема особенно в части поведения melee для юнитов, если их много, т.е. довольно трудно разруливать их поведение чтобы они грамотно обступали врага, а не тупили, застревали и т.д. На начальном этапе стоит не заморачиваться с коллизией юнитов, и посмотреть как оно будет, если слишком сильно будет мешать геймплею стратегическому то придется реализовывать нормально.

#13
21:11, 3 окт 2021

i4ugui
В Starcraft 2 да, там у летающих юнитов коллизий вообще нет. Подтверждаю.

Ещё в Eve Online нет коллизий, на сколько я знаю

#14
0:43, 4 окт 2021

В стратегиях физические коллизии для юнитов не нужны. Но используются agent collision avoidance и obstacle avoidance.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.