ФлеймФорумПроЭкты

DSL, клон-ремейк-пересмысл Disciples 2

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
#0
20:19, 3 дек 2021

Когда играешь в какую-нибудь игру, то хочется сделать ее ремаку, только круче,
это получается детство из жопы не выветрилось?

© nes

В общем, где-то в начале октября как-то стало невыносимо охота сделать своих дискиплов. А последние пару дней я начал делать рефакторинг, что означало, что пора оформить тему...

Название: dsl
Жанр: пошаговая стратегия, пошаговые бои, прокачка героев и юнитов
Сеттинг: тёмное дремучее фентезе
Движок: Urho3D
Платформа: Windows
Описание: Нанимаем армию, строим столицу, путешествуем по карте, воюем, получаем опыт, прокачиваем воинов и героев.
Взято за основу: Disciples 2
Начало проэктэ: 04.10.2021

Чего хочется:
- сделать игру для себя, в жанре задумчивого фентези, с большими картами, поблуждать, повоевать.
- чтобы сказка была, такая мрачная и суровая, с атмосферой оригинала. Поиграться с визуалом, попробовать сделать мрачную красоту.
- чтобы можно было всегда пойти и что-то добавить или исправить или улучшить.
- как можно дольше не облажаться в этот раз

вообще тут достал третьих дискиплов, обнаружил, что много что забыл из них, и там есть много новых идей, стыренных из "героев" или которые тоже решил добавить.

Задумки:
так как задуманное-несделанное писать смысла нет, напишу, что уже есть или делается

+ армии
+ бои
+ герои
+ мана
+ домики
+ nes
#1
(Правка: 21 дек 2025, 21:39) 20:19, 3 дек 2021

Картинки/screenshots

+ Картинки
+ 25.01.2022
+ 28.03.2022
+ 01.05.2022
+ 07.05.2022, завезли артефакты
+ 31.10.22, первая боле-мене нормальная моделька, Гнум
+ 20.01.23
+ 25.07.25, ЖЭК-коллаборация
+ улучшил карту
#2
20:19, 3 дек 2021

reserved

#3
20:19, 3 дек 2021

reserved

#4
20:20, 3 дек 2021

всякое-интересное будет тут

1. Баг, который мне прям понравится.

+ Показать
#5
20:20, 3 дек 2021
+ другие подобные Disciples 2 игры, которые мне попались
#6
1:50, 4 дек 2021

Двигло Urho3D, что ли?

#7
9:42, 4 дек 2021

IPcorp
> Двигло Urho3D, что ли?
Ага

#8
10:32, 4 дек 2021
+ конкурс перенес сюда
#9
15:27, 4 дек 2021

Age of Wonders, очевидно же
Даже если афтар пытался делать что-то другое, получилось у него Age of Wonders

#10
0:49, 5 дек 2021

// лидерство в армии
{
Надо другой термин подобрать.
"Концентрация отряда" = 0 из 5. // сквад концэнтрэшэн.

Отвязать это свойство от _героев. Пусть зависит от _технологий (прокачиваемых).
(сундук открыли - выбор траты на опыт отряда, или на академию технологий).

Свойство солдатика, под концентрацию, наверно, можно называть _лидерство,
либо строкой "Требует концентрацию: 2".

Верни резервные слоты участников отряда, чтобы игрок прятал слабых или
_левых соладтиков, либо наоборот, выставлял на размен. И чтобы избегать, в бою,
штрафов лидерства-концентрации (достаточно испытывать тормоза похода меж боями).

}

// постановка-формация отряда в бою
{
Стенка на стенку, без шагов. Но можно добавить _пинки_толчки.
2 ряда по 3 солдата, внутри отряда, в бою - это было стильно.
2 ряда по 4 солдата - это терпимо (можно выделить фланговые места).
2 ряда по 5 - это размазня.

Солдатам выдать абилки-заклины. Каждая абилка можт быть лимитирована, чтобы
возникали сложности применения.. навес (фар), видим цель (нир), любая цель
default (не важно, в каком ряду), фланговая цель (любая, с краю), все враги,
весь ряд (первый или второй), сквозной луч (клетка и её тыловая позиция).
// Абилка можт быть составной - бьёт первую цель физикой, и всем добавляет
// некий стихийный урон. Возможно, промах физикой - отменим стихийный урон.
// Либо удар физикой наносит урон, но стихия не срабатывает - у врага имун.

Например, некий солдат с абилкой "ледяной ветер" (луч) - из-за тыловой клетки,
не совпадая с позицией солдата (но там, где указал игрок) прогоняем частицы
(призрачное копьё пролетело, и ранило ближнего и тылового врага).

// Солдаты прокачиваются - возможно, раскрывают одну из двух абилок.

Если толкнуть ближнего врага, то он станет тыловым, а тыловой - ближним.
// Либо вытолкнуть врага на фланговую клетку, если наш солдат с талантом
// на усиление урона по флангам (аля +70%)(у всех свойство _перво_удар).
}


{
Если у солдата есть _базис "механизм", то нет влияния хит-бара на урон.
А иначе, рубикон в 50% хит-бара, даёт шанс 1 из 2, что урон заполовинят.
У каких-то юнитов, можно включать баф "анти-добивания" - например, если
у врага, хит-бар меньшэ 30%, то этому врагу рисуем баф "черепаха" - имея
такой баф, враг снижает урон по себе, но и сам выдаёт лиш 25% урона,
и если у него _кровный базис (человечек), то есть шанс выдать 12% урона.
// Прокачивая солдата, можно выбирать ему усиление вилки урона, чтобы
// начиная от минимальной атаки, была рулетка добавки к минимальной.
}

#11
6:57, 5 дек 2021

StepEver
> - армия состоит из двух рядов по пять юнитов.
Такой ход выглядит, мягко говоря, опрометчиво. Я как-то пробовал сделать у себя четыре в ряд вместо трёх, но в итоге вернулся к исходной схеме - очень уж много новых сложностей появляется. Вот глядя на твою расстановку я могу сходу назвать несколько проблем:

1. Эффективность бойцов ближнего боя сильно падает с увеличением численности армий, а эффективность магов, бьющих по всем, очень возрастает. В оригинальных Discipes этот эффект тоже был, но на нём стоял жёсткий кап максимального размера армии. Ты же эту планку поднял почти вдвое.

2. В Disciples бойцы ближнего боя не могли атаковать дальний ряд врага, пока есть хоть кто-то в первом ряду: вроде как дальний ряд прикрывается ближним. На рядах из трёх это смотрелось нормально. Будет ли это выглядеть нормально теперь? (Тут X не может атаковать Y, пока не разберётся с Z.)

. X  |  . Y
. .  |  . .
. .  |  . .
. .  |  . .
. .  |  Z .

3. В Disciples воины ближнего боя могли нарушать правило атаки ближних клеток в пределах ближнего непустого ряда врага, если не было других целей. Там это смотрелось нормально. Будет ли нормально выглядеть на схеме выше, что ближний боец X атакует из своего положения бойца Z?
а) Если решить, что да, то как будет вести себя боец Z, если он имеет дальнюю атаку?
б) Если решить, что нет, то надо ли будет бойцу X подходить к Z? Не может ли это создать ситуацию, когда первый подошедший на дистанцию атаки ставит себя в невыгодное положение, подставляясь под удар? (Вообще, сама идея перемещений в механике оригинальных Disciples - это такая муть, что даже не хочу её затрагивать.)

#12
7:03, 5 дек 2021

гидралиск
> На рядах из трёх это смотрелось нормально. Будет ли это выглядеть нормально теперь?
упорно катимся в HoMM xD

#13
7:14, 5 дек 2021

Да, забыл ещё одно. В механике Disciples бойцы ближнего боя второго ряда не могли атаковать, если в ряду перед ними был хотя бы один союзник. Вот как это будет выглядеть теперь:

X .  |  Z .
X .  |  Z .
X .  |  Z .
X .  |  Z .
X Y  |  Z .

Тут все бойцы X заблокированы союзником Y - и вынуждены либо пропускать ходы, либо (в данном случае) тратить их на смену линии, подставляясь под атаки Z.

Кстати, если бы существа Y не было на поле, в Disciples применилось бы правило сокращения пустых рядов, когда два бойца ближнего боя могут атаковать друг друга даже стоя в противоположных дальних рядах - главное, чтобы между ними никто не находился. Здесь эта механика постоянно сталкивается с выдвинутой в оппосте идеей дальних атак.

#14
11:32, 5 дек 2021

StepEver
> когда же люди научаться, что 2д это красиво и душевно?!
А когда люди научаться, что дизайн это красиво? 2д не спасет. Фишка Дисайплеса - в дизайне, концептах, анимациях и эффектах. Когда найдете таких гениальных концепт-художников и аниматоров, тогда и про новый Дисайплес поговорим.

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты