Когда играешь в какую-нибудь игру, то хочется сделать ее ремаку, только круче,
это получается детство из жопы не выветрилось?
© nes
В общем, где-то в начале октября как-то стало невыносимо охота сделать своих дискиплов. А последние пару дней я начал делать рефакторинг, что означало, что пора оформить тему...
Название: dsl
Жанр: пошаговая стратегия, пошаговые бои, прокачка героев и юнитов
Сеттинг: тёмное дремучее фентезе
Движок: Urho3D
Платформа: Windows
Описание: Нанимаем армию, строим столицу, путешествуем по карте, воюем, получаем опыт, прокачиваем воинов и героев.
Взято за основу: Disciples 2
Начало проэктэ: 04.10.2021
Чего хочется:
- сделать игру для себя, в жанре задумчивого фентези, с большими картами, поблуждать, повоевать.
- чтобы сказка была, такая мрачная и суровая, с атмосферой оригинала. Поиграться с визуалом, попробовать сделать мрачную красоту.
- чтобы можно было всегда пойти и что-то добавить или исправить или улучшить.
- как можно дольше не облажаться в этот раз
вообще тут достал третьих дискиплов, обнаружил, что много что забыл из них, и там есть много новых идей, стыренных из "героев" или которые тоже решил добавить.
Задумки:
так как задуманное-несделанное писать смысла нет, напишу, что уже есть или делается
+ армии
− Скрыть
решил немного отойти от канона. Долго думал. Решил сделать так:
- лидерство в армии это максимум из лидерств всех присутствующих(героев) в армии. Минус суммарное требуемое лидерство для всех участников.
- герой требует 2 лидерства, даёт изначально 5 лидерства, повышает при прокачке
- воин требует 1 лидерство.
- если лидерство в армии меньше нуля, армия получает штрафы, медленнее ходит, хуже воюет. Типа, зелёные командиры нормально не справляются с такой толпой народа :)
К примеру, мы можем взять одного героя (5 - 2) и трёх воином (- 3) и будет в сумме 0. Или двух героев (5 - 4) и одного воина (-1) и тоже 0.
- есть резерв, куда можно выложить неучаствующих в битве юнитов (пока отключил).Можно выставить юнита временно из армии и участвовать в битве без него, если он болен, а лечить нечем. Но он так остаётся без защиты, без лидера, лёгкая добыча во время хода врагов.
- армия состоит из двух рядов по пять юнитов.
− Скрыть
- стенка на стенку, как и было
- типы атак пока такие: near, far, any. На картинке видно, что текущий юнит (синий курсор) может ударить только юнитов с соседних клеток. Это near. Far - это всех, кроме соседних клеток. Any - по всем.
- кроме типа атаки есть площадь атаки: точка, 3-в-ряд, ряд, 5-крест, 9-квадрат. Это всё сделано в описании, поэтому, можно лепить любые фигуры, теоретически даже во время игры.
- юниты могут ходить на одну клетку. Итого сейчас вариантов: сделать шаг, атаковать, ждать, оборониться.
- хочется сделать ещё такую фичу: если у юнита менее 50%, он наносит только 50% уровна в атаке (с магами вопрос), если менее 25% - только 25% от урона.
- сейчас у юнитов есть параметр accuracy, но так же есть минимальный и максимальный урон, я больше склоняюсь к геройской версии урона. Пока ни то, ни то не используется, используется минимальный урон при ударе.
- у юнитов несколько слотов атаки, которые по идее можно выбирать. Типа, nes может применить магию или ударить смыслом. Каждый слот атаки может иметь несколько типов урона, например имерский герой-рыцарь в добавок к урону мечом бьёт святым словом.
− Скрыть
На самом деле эта часть ещё совсем в разработке, планировал делать её следующую.
Решил убрать вора и заменить жезлоносца.
- Воин.
- Рейнджер.
- Маг.
- Строитель. Замена жезлоносца. Может строить Знаки Силы аутпосты, которые тоже будут распространять почву. Но так же будет иметь лидерство 5 и участвовать в роли поддержки в битвах. Например, сейчас строит стену, отгораживающую своих от врагов. Строитель при нападении на вражеский аутпост получает с него денежку.
При получении уровня, герой может выбрать дополнительные скиллы:
1. Скиллы условно делятся на первичные и вторичные.
2. Вторичные доступные при наличие первичных. Т.е. первичные являются требуемыми для вторичных. У некоторых вторичных скиллов может быть более одного требуемого первичного. Это как в 5-х героях.
3. Сам класс героя (воин, маг, бегун, строитель) является скиллом, выдаётся на старте и запрещает другие классы.
4. В ветке героя есть скиллы, добавляющие слоты артефактов, например знамя и сапоги.
5. Герой вор из Disciples 2 теперь мигрировал в 2 скилла: вор и диверсант. Вора, возможно, уберу совсем, как не особо практичного(КПД низкий), потому что есть ещё мародёр, который, по сути, пассивный навык, бонус денег/... после битвы, тогда как умения вора надо применять непосредственно.
− Скрыть
вспоминая Disciples 2 ману, когда добавили эльфов, и началась полная неразбериха с их травой зелёной маной, когда на карте должна быть при их замке обязательно пять источников маны. В общем, я решил отвязать ману от фракции и сделать все маны условно взаимозаменяемыми. Итого у меня получилось 4 вида маны: созидания, разрушения поглощения, изменения и постоянства. Звучит прикольно же? :) Да, Терри Гудкайнд слегка повлиял на это. Каждая мана будет участвовать тематически в соотвествующих заклинаниях. К примеру, на заклинание лечения идёт мана созидания и постоянства, на снятие заклинания: разрушения и изменения. Как-то так.
− Скрыть
... деревянные набигают
- Столица. Решил добавить больше строящихся улучшений(поэтому стройка ведётся слева направо, чтоб больше влезло). А так же магазин и тренировочный лагерь, который даёт чуть-чуть опыта каждый день, а не много и за деньги. Так же решил сделать возможность строить ВСЕ ветки для юнитов, но конкурирующие ветки при постройке сильно поднимают цену оппонентам. Это временное решение, и если всё пойдёт хорошо, то у меня тут другие задумки. Там же хочется сделать оборону как в 4-х героях, с постройкой башен и стен и дополнительных линий для внутренней армии, благодаря чему взятие замка может оказаться нетривиальной, но интересной задачей. Для этого guardian будет ослаблен. А ещё сейчал под гардов выделено отдельное описалво, так что возможно их можно будет докупать (разных) в замок. Я не хотел, но так получилось :)
- Города. Кроме признака "владелец" имеют признак "происхождение". Т.е. к какой фракции относятся изначально. Это значит, что захватив такой город, вы можете покупать только армию своей фракции, но вот в магазине шмотки будут "родные". Стало быть, количество построек тут тоже хочется увеличить.
− Скрыть
nes не успел появиться в игре, как создал проблемы :)
с nes-а появилась идея, что маги-воины имеют на руках книгу с заклинаниями, которые колдуются по-штучно за битву. Собственно, у nes-а планировалось 2 заклинания: yes и no. Первое повторяло последнее действие выбранного дружественного юнита, второе - отменяет последнее действие выбранного врага. Потом название второго было заменено на rollback, а первое пришлось заменить на commit. Но это пока планы, потому что для реализации надо запоминать историю ходов и уметь выдёргивать и вставлять туда шаги и применять потом все последующие ходы правильно. Вторая атака у nes-а имеет тип Sense(смысл).
если с melovskih-ом примерно понятно, что делать (8 ног, "не баг, но фича!"), то что делать с krian-ом пока непонятно :)
#1 (Правка: 21 дек 2025, 21:39)
20:19, 3 дек 2021
Картинки/screenshots
+ Картинки
пару деревенских домиков добавил, сгенерилось рандомом две(три?) деревни
− Скрыть
ИИ занимает территории

− Скрыть
смена типа деревьев в зависимости от типа местности, империя:
+ 07.05.2022, завезли артефакты
+ 31.10.22, первая боле-мене нормальная моделька, Гнум
+ 25.07.25, ЖЭК-коллаборация
всякое-интересное будет тут
1. Баг, который мне прям понравится.
+ Показать
− Скрыть
Последний раз играл, взял столицу гномов. Сейчас по условиям после взятия любого города, он переходит под контроль победителя. На карте, когда две армии подрались, одна полностью убита - она пропадает из игры. Но вот армия в городе под это условие не попадает, так как на карте она отсуствует. Соотвественно, я зашёл в город, а там куча убитых дварвов. У меня с собой были бутылки воскрешения, и я воскресил нескольких дварвов и забрал их себе в армию :) По-моему, прикольно получилось. Бутылок было мало, воскресить всех не смог, и в следующий ход убежал в свою столицу за бутылками (у дварвов пока не добавил магазины), пока бегал, оставшиеся убитые дварвы пропали - turn проверяет все армии, даже в городах на пустоту и живность, и удаляет, если в армии нету ни одного живого юнита.
Вот думаю, надо этот баг в каком-то виде оставить.
+ другие подобные Disciples 2 игры, которые мне попались
IPcorp
> Двигло Urho3D, что ли?
Ага
− Скрыть
Угадайте по картинке, ремейк какой игры я делаю?
Угадавший будет добавлен в игру в каком-то виде. Но не волнуйтесь, я всё равно её эпически провалю, как было с орионом.
nes в конкурсе не участвует. Ну, т.е. он может участвовать, но это ничего не меняет.
nes
Банально конечно, но а вдруг
+ Показать
skalogryz
> nes
> > + Показать
когда же люди научаться, что 2д это красиво и душевно?!
3д в "+ Показать" не нужны. Не зря же "+ Показать" скатились с этим самым 3д
но походу дела, это римейк King's Bounty. Не новой, а той старой ДОСовской.
Maltakreuz
Heroes of brown Cow and Lowpoly III: Restoration of Voxelia
melovskih
Disciples?
Panzerschrek[CN]
+ Показать
aliskda
Да Херои это, как пить дать. Там даже слово «magic» есть для самых догадливых.
Почему такие тёмные скрины? Фичареквестую: добавь настройку яркости/контраста.
krian
Скриншоты тёмные, потому что тёмная фэнтэзи, так надо.
Кот шикарен.
Перекраска земли, золото + 4 маны.
+ Показать
u960
Floating Islands
Sevas
age of wonders?
вроде никого не пропустил :)
Итого у нас два победителя: melovskih и krian
Age of Wonders, очевидно же
Даже если афтар пытался делать что-то другое, получилось у него Age of Wonders
// лидерство в армии
{
Надо другой термин подобрать.
"Концентрация отряда" = 0 из 5. // сквад концэнтрэшэн.
Отвязать это свойство от _героев. Пусть зависит от _технологий (прокачиваемых).
(сундук открыли - выбор траты на опыт отряда, или на академию технологий).
Свойство солдатика, под концентрацию, наверно, можно называть _лидерство,
либо строкой "Требует концентрацию: 2".
Верни резервные слоты участников отряда, чтобы игрок прятал слабых или
_левых соладтиков, либо наоборот, выставлял на размен. И чтобы избегать, в бою,
штрафов лидерства-концентрации (достаточно испытывать тормоза похода меж боями).
}
// постановка-формация отряда в бою
{
Стенка на стенку, без шагов. Но можно добавить _пинки_толчки.
2 ряда по 3 солдата, внутри отряда, в бою - это было стильно.
2 ряда по 4 солдата - это терпимо (можно выделить фланговые места).
2 ряда по 5 - это размазня.
Солдатам выдать абилки-заклины. Каждая абилка можт быть лимитирована, чтобы
возникали сложности применения.. навес (фар), видим цель (нир), любая цель
default (не важно, в каком ряду), фланговая цель (любая, с краю), все враги,
весь ряд (первый или второй), сквозной луч (клетка и её тыловая позиция).
// Абилка можт быть составной - бьёт первую цель физикой, и всем добавляет
// некий стихийный урон. Возможно, промах физикой - отменим стихийный урон.
// Либо удар физикой наносит урон, но стихия не срабатывает - у врага имун.
Например, некий солдат с абилкой "ледяной ветер" (луч) - из-за тыловой клетки,
не совпадая с позицией солдата (но там, где указал игрок) прогоняем частицы
(призрачное копьё пролетело, и ранило ближнего и тылового врага).
// Солдаты прокачиваются - возможно, раскрывают одну из двух абилок.
Если толкнуть ближнего врага, то он станет тыловым, а тыловой - ближним.
// Либо вытолкнуть врага на фланговую клетку, если наш солдат с талантом
// на усиление урона по флангам (аля +70%)(у всех свойство _перво_удар).
}
{
Если у солдата есть _базис "механизм", то нет влияния хит-бара на урон.
А иначе, рубикон в 50% хит-бара, даёт шанс 1 из 2, что урон заполовинят.
У каких-то юнитов, можно включать баф "анти-добивания" - например, если
у врага, хит-бар меньшэ 30%, то этому врагу рисуем баф "черепаха" - имея
такой баф, враг снижает урон по себе, но и сам выдаёт лиш 25% урона,
и если у него _кровный базис (человечек), то есть шанс выдать 12% урона.
// Прокачивая солдата, можно выбирать ему усиление вилки урона, чтобы
// начиная от минимальной атаки, была рулетка добавки к минимальной.
}
StepEver
> - армия состоит из двух рядов по пять юнитов.
Такой ход выглядит, мягко говоря, опрометчиво. Я как-то пробовал сделать у себя четыре в ряд вместо трёх, но в итоге вернулся к исходной схеме - очень уж много новых сложностей появляется. Вот глядя на твою расстановку я могу сходу назвать несколько проблем:
1. Эффективность бойцов ближнего боя сильно падает с увеличением численности армий, а эффективность магов, бьющих по всем, очень возрастает. В оригинальных Discipes этот эффект тоже был, но на нём стоял жёсткий кап максимального размера армии. Ты же эту планку поднял почти вдвое.
2. В Disciples бойцы ближнего боя не могли атаковать дальний ряд врага, пока есть хоть кто-то в первом ряду: вроде как дальний ряд прикрывается ближним. На рядах из трёх это смотрелось нормально. Будет ли это выглядеть нормально теперь? (Тут X не может атаковать Y, пока не разберётся с Z.)
. X | . Y
. . | . .
. . | . .
. . | . .
. . | Z .
3. В Disciples воины ближнего боя могли нарушать правило атаки ближних клеток в пределах ближнего непустого ряда врага, если не было других целей. Там это смотрелось нормально. Будет ли нормально выглядеть на схеме выше, что ближний боец X атакует из своего положения бойца Z?
а) Если решить, что да, то как будет вести себя боец Z, если он имеет дальнюю атаку?
б) Если решить, что нет, то надо ли будет бойцу X подходить к Z? Не может ли это создать ситуацию, когда первый подошедший на дистанцию атаки ставит себя в невыгодное положение, подставляясь под удар? (Вообще, сама идея перемещений в механике оригинальных Disciples - это такая муть, что даже не хочу её затрагивать.)
гидралиск
> На рядах из трёх это смотрелось нормально. Будет ли это выглядеть нормально теперь?
упорно катимся в HoMM xD
Да, забыл ещё одно. В механике Disciples бойцы ближнего боя второго ряда не могли атаковать, если в ряду перед ними был хотя бы один союзник. Вот как это будет выглядеть теперь:
X . | Z .
X . | Z .
X . | Z .
X . | Z .
X Y | Z .
Тут все бойцы X заблокированы союзником Y - и вынуждены либо пропускать ходы, либо (в данном случае) тратить их на смену линии, подставляясь под атаки Z.
Кстати, если бы существа Y не было на поле, в Disciples применилось бы правило сокращения пустых рядов, когда два бойца ближнего боя могут атаковать друг друга даже стоя в противоположных дальних рядах - главное, чтобы между ними никто не находился. Здесь эта механика постоянно сталкивается с выдвинутой в оппосте идеей дальних атак.
StepEver
> когда же люди научаться, что 2д это красиво и душевно?!
А когда люди научаться, что дизайн это красиво? 2д не спасет. Фишка Дисайплеса - в дизайне, концептах, анимациях и эффектах. Когда найдете таких гениальных концепт-художников и аниматоров, тогда и про новый Дисайплес поговорим.