Gregory Vovchok
Восторги по поводу графики в Disciples 1 и 2 обычно относятся к концептам Патрика Ламберта, и только. Практически ничем больше игра не выделяется.
При этом во второй части концепты Ламберта стали разбавлять другими, отсюда появился лютый разнобой в стиле и уровне исполнения тех же портретов существ. (Сравнить только оборотня из первой части и второй.)
Я любил D1 и D2, да и Ogre Battle, с которого они содрали в значительной степени боёвку.
Боёвка и древовидная прокачка юнитов - это на мой взгляд основа Disciples, которую не надо трогать если хочется целиться в фанатов D1/2.
Потому что вот чего примерно хотят фанаты: http://nevendaar.com/forum/26-1654-1
Если бы я делал продолжение Дисов, я бы полностью переделывал скучный геймплей большой карты,
пытался сделать геймплей на карте более стратегическим, чтобы застваить игроков прокачивать много отрядов сразу,
выбирая какие герои с каким составами отрядов более выгодны в отдельный момент на каждом лэйне.
slatazan, гидралиск
у меня в механиках есть ходы, т.е. если около melee-юнита никого нет, он никого ударить не может, для этого ему надо сделать шаг (или несколько) до врага. Поэтому 2 х 5 пока мне играется нормально. Я сделал ходы чтобы калипсо не докопалось интереснее было брать/оборонять города и столицы. Ну и вообще слегка разнообразить боёвку, при этом сильно не уходить от канонов, как это было в Disciples 3.
skalogryz
> упорно катимся в HoMM xD
если оно будет интересно и играбельно, то почему бы и нет? :)
Gregory Vovchok
> А когда люди научаться, что дизайн это красиво?
гидралиск
> Восторги по поводу графики в Disciples 1 и 2 обычно относятся к концептам Патрика Ламберта, и только.
Ребяты, всё так, но погодите, дайте хоть механики сначала сделать, потом, когда наступит первое счастье, можно будет думать про графику. А пока просто выкрутил освещение и материалы, чтобы вызывали дискипловскую ностальгическую слезу, как минимум у меня :')
Xunter
> Боёвка и древовидная прокачка юнитов - это на мой взгляд основа Disciples, которую не надо трогать если хочется целиться в фанатов D1/2.
я пока целюсь в себя, потому что целится ещё в кого-то пока выше моего оптимизма :)
Xunter
> Если бы я делал продолжение Дисов, я бы полностью переделывал скучный геймплей большой карты,
> пытался сделать геймплей на карте более стратегическим, чтобы застваить игроков прокачивать много отрядов сразу,
> выбирая какие герои с каким составами отрядов более выгодны в отдельный момент на каждом лэйне.
вот я про это тоже думал. В тех же героях можно захватить замок другой фракции, купить героя другой фракции и начать действовать на два фронта, покупая каждому свою армию. Тут такой номер не прокатывает. Надо думать.
StepEver
В дисах экономика играла очень слабую роль, в отличии от героев.
При этом максимум экспы хотелось влить в один главный отряд.
Нужен наверное какой-то периодический автоспаун мобов, которых хватит всем чтоб качаться, и прокачка всех отрядов так будет идти быстрее чем большую часть карты ты контролируешь.
Т.е. отжимая бОльшую часть карты ты уменьшаешь приток экспы героям противника.
Плюс промоушн юнита в новый тип можно делать за заметное количество разных ресурсов, и только в городах, после получения уровня юнитом, а не только за экспу при наличии зданий и сразу.
StepEver
> у меня в механиках есть ходы, т.е. если около melee-юнита никого нет, он никого
> ударить не может, для этого ему надо сделать шаг (или несколько) до врага.
Так я не понял: получается, два любых стрелка могут без потерь размотать любого милишника?
. . . Y . . . . . X . . . . . . . . Z .
X - милишник, Y и Z - стрелки. X не может атаковать Y, пока в первом ряду стоит Z. Поэтому X делает шаг вниз. Следующим ходом Z делает шаг назад, а Y - шаг вперёд. Ситуация меняется на противоположную: теперь X должен двигаться вверх, так как атаковать Z во втором ряду он не может. В свободные ходы Y и Z могут заниматься стрельбой по X. Повторять до победы.
Xunter
> Нужен наверное какой-то периодический автоспаун мобов
Во вторых автоспаун можно было задать в редакторе карты. Тут, получается, как автор карты задумал: будет ли раздолье в опыте, или придётся быстро бегать и качаться на том, что пока ещё живо :) Можно даже добавить "астрологи объявили неделю ..." и спаунить. Но это может спутать планы мап-мейкера. В общем, да, над этим надо подумать.
Xunter
> Т.е. отжимая бОльшую часть карты ты уменьшаешь приток экспы героям противника.
Вот такой механики хотелось бы избежать, потому что возникает хрупкий баланс, когда как только ты захватил половину карты, можно расслабиться. Во второй части, чем больше ты захватываешь карты, тем сложнее её охранять, это даёт некоторую фору отстающим.
И тут есть ещё одно очень большое отличие D2 от героев: в героях ты можешь тихо сидеть в своей вотчине и копить армию, увеличивая силы, подождать, пока противники передерутся, потеряют свои самые сильные армии и тогда легко добить их. В дискиплах сидя на одном месте, ты ничего не получаешь, нужно бегать и воевать, чтобы получить превосходство. Даже не было гарантий, что враги поубивают друг друга, потому что победитель мог воскресить всех потерянных прокачанных юнитов. Да, это очень важный вопрос, но думаю, если дело дойдёт до геймплея, надо просто попробовать разные варианты и оставить наиболее интересный :)
Xunter
> Плюс промоушн юнита в новый тип можно делать за заметное количество разных ресурсов, и только в городах, после получения уровня юнитом, а не только за экспу при наличии зданий и сразу.
Мне кажется, топологически это ничего не меняет, но потребует от игрока дополнительного времени на ту же задачу?
гидралиск
> Так я не понял: получается, два любых стрелка могут без потерь размотать любого милишника?
Вот видишь, ты уже придумываешь стратегии! :))
Сейчас у стрелка нету ближней атаки, если он не сильно прокачан, то милишник может загнать его в угол и быстро забить. Да, от второго он получит, но второму тоже не убежать, если у милишника достаточно здоровья. С другой стороны, а почему бы двум стрелкам не мочь победить милишника?
А, да, юниты по диагонали тоже ходят.
Дополнительные механики рождают дополнительные читы стратегии. Например, забить очень сильного милишника, наколдовав на него тормоза.
StepEver
> Платформа: Windows
я тут столкнулся с такой проблемой:
для обнаружения возможных оверхедов(неочивидных на мощном железе)
я решил тестить Urho3D-техники на старом древнем компе с Windows 7 32bit,
поначалу я просто использовал 32 бинарь-версию Урхи с сорсфоржа,
которая, уже, как бы не совсем новая.
например, в урхе-1.7.1
уже вылетает ошибка на myMaterial.SetShaderParameter(..., ...); и т.д. и т.п..
Пришлось собрать из гитхабовских исходников 32 разрядную плеера
(так как я пока полностью на AS, но не исключаю мелкую кастомизацию движка)
и на Windows 7 32 скомпиленный(MSYS GCC 10.3 + 32bit библы) плеер Урхи вылетает с AppCrash'ом.
этот же билд на Windows 10 - 64 всё гуд.
Может есть у вас какие-нить советы, как это разрулить:
сбилдить каким то другим компилем или ещё как то?
xlat-code
Там в форуме есть тема, вопросы-ответы, https://gamedev.ru/community/urho3d/forum/?id=228797
Лучше там спросить, там народу больше, кто в теме :)
StepEver
т.е. любые вопросы по самому движку Урхи тут нежелательны?
я правильно вас понял?
xlat-code
> т.е. любые вопросы по движку тут нежелательны?
не, спрашивать-то всегда можно, но я вот ответ не знаю, а в урхо-разделе урхо-народу больше, там выше шанс, что ответят
StepEver
> но я вот ответ не знаю
как жаль(
ну не чо, если я узнаю, то я обязательно всем и вам расскажу)
StepEver
тогда такой вопрос по вашему прожекту:
какая будет или уже есть лицензия?
xlat-code
> ну не чо, если я узнаю, то я обязательно всем и вам расскажу)
я подписан на урховские темы, я узнаю всё первым :)
> какая будет или уже есть лицензия?
лицензия на что?
StepEver
> я узнаю всё первым :)
ответы как бы есть, но они меня не совсем устраивают...
StepEver
> лицензия на что?
как раз это я и спрашиваю: есть ли, а если есть, то на что?
но ваш ответ вопросом мне уже понятен))
xlat-code
> но ваш ответ вопросом мне уже понятен))
ну, да, тут бы игру вообще хоть как-то сделать, пока не до лицензий
StepEver
> хоть как-то сделать
весь процесс из двух половинок:
1. кодерская.
2. художественная.
эти половинки нужно соединить в игре,
кто этим будет заниматься, если вы кодер?
ясно, вам нужен директор!
Директоров тут на форуме просто завались.
Осталось выбрать мягкого и пушистого(или твёрдого и колючего - комбинировать по вкусу)
и заманить в прожект...
)))