ФлеймФорумПроЭкты

DSL, клон-ремейк-пересмысл Disciples 2 (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
7:08, 10 дек 2021

гидралиск
> Собственно, я лишь обозначил проблему. Шапкозакидательством можно заниматься сколько угодно, но раздобыть модели и анимации хотя бы для пары десятков юнитов — задача не на один миллион рублей, и чем раньше ты это поймёшь, тем меньше потом переделывать.
Да я понимаю, но лучше журавль в небе. Ну вот сделаю я эти убогие прыгающие фишки, и что - никакой радости, хрень залепушная.

>...
Да, будет радость, я буду стараться что-то на их основе сделать дальше. Получится или нет, хрен знает. Но, ты же понимаешь разницу, между "взять заготовку, спилить углы и оставить, как есть" и "взять заготовку и хотеть сделать из неё что-то прекрасное в перспективе?" :) Возможно даже, накоплю денег и закажу нормальный арт.
Да, этот проэкт был моей самой тупой идеей в плане перспектив изначально, но уж сильно хотелось праздника для души, я его получил, у меня есть свои маааленькие дискиплы.

#46
13:19, 20 дек 2021

Fantarg

я тут, позор мне, смотрел в очередной раз картинки по D2, что-то мне там надо было посмотреть, как реализовано. И обнаружил, что, собственно, изначальная графика D1 не сильно-то и отличалась от D2. Потом я вспомнил, что всё-таки графику в игре рисовал не Патрик. И даже дело было на самом деле так: были D1, потом пришёл Патрик, по мотивам D1 нарисовал картинки (тот самый ч/б арт), а потом на их основании авторы подкорректировали арт в игре. И то, далеко не весь. Поэтому я теперь слегка в информационной растерянности :)

> https://tobi-1-kenobi.itch.io/eldertrail
интересно, спасибо, посмотрел одно видео (на сербском? ничё не понял, но) выглядит добротно, а теперь ещё глядя со стороны разработки, я понимаю, скоко контента автор туда нарисовал.

> Жалею немного-много, что я раздавал советы, когда нужно было сразу всё это и делать:)
Не, возможно просто не накопилась критическая масса. Не настал нужный момент :)

+ тем временем в Неведре
#47
15:26, 20 дек 2021

StepEver
// начал делать книгу для абилок героев
Если есть возможность, то сделай стандартные ярлыки для абилок.
Тоесть, пусть книга будет окном-сундуком, из которого можно набрать
любимые абилки, в полоску ярлыков (ярлыки на предметы, и на абилки).
И чтобы каждый юнит игрока мог помнить эти ярлыки (и сохранка тож помнит).
А боты пусть копаются в книге-сундуке, и выбирают - им пофиг, а игроку
хочется пару раз из сундука достать ярлык, и кликать на любимые абилки.
Вначале, пока мало абилок, можно все абилки в ярлыки авто-дублировать.

#48
19:40, 20 дек 2021

slatazan
> Если есть возможность, то сделай стандартные ярлыки для абилок.
> Тоесть, пусть книга будет окном-сундуком, из которого можно набрать
> любимые абилки, в полоску ярлыков
Это, в смысле, как в 7-х героях? Ну, да, можно так сделать, ага.
>Вначале, пока мало абилок, можно все абилки в ярлыки авто-дублировать.
Кстати, можно это даже отдельными кнопками в возможные атаки вынести, ага. (это там где "атака", "книга", "ждать", "оборона").
Но это уже всё удобства, а не возможности, это уже надо после.



25.01.2022 (чтоб не апать):
сделал прокачку в более-менее понятном виде.
пока так:
- все, у кого наступил левелап, в окне армии получают кнопку со стрелкой, при нажатии которой (или двойным кликом на юните) открывается окно апргрейда юнита/героя
- в окне юнитов, если юниту "есть куда расти", будут кнопки(если домик не построен в столице, кнопка недоступна) с соотвествующим указанием, кем он станет, а так же можно просто увеличить себе все параметры. При этом на следующем левелапе можно выбрать апгрейд до следующего типа юнита, но к уровню юнита будет прибалено 4, и следующий левелап будет нескоро. Тут надо бы расписать подробнее, но лень.
- в окне героя можно улучшать/добавлять скиллы. Скиллы воина, рейнджера, мага и строителя конкурируют между собой. Т.е. нельзя быть воином-строителем или магом-рейнджером.
- здоровье, если не хватает после битвы, восстанавливается при накате апгрейда. Скилл воина добавляет по 25% за уровень.

сделал лидерство. Оно тоже скилл, выдаётся автоматом в ветке скиллов "hero". За каждую недостающую единицу лидерства все юниты получают штраф в любых атакующих возможностях в 10%(максимум 95%). Сначала сделал 20%, потом подумал, что это получается слишком близко к шахматам: убили героя - все сразу получают штраф 60% или более урона и практически становятся никакими.

+ картинки
#49
20:34, 26 янв 2022

StepEver
// убили героя - все сразу получают штраф 60% или более урона
Ну блин - делай стабильные бафы, на момент входа в бой.
И пофиг на то, что герой сдох - он перед боем всех вдохновил,
поэтому его бафы до конца боя пусть висят на солдатиках.


// бесплатные кубики для составления всяких домиков
https://opengameart.org/content/retro-medieval-kit
Кликни там на имя автора (Kenney) - будет виден сборник его "паков".


// Не бросай работу - отвлекись от игро-деланий :)

#50
6:52, 27 янв 2022

slatazan
> Ну блин - делай стабильные бафы, на момент входа в бой.
> И пофиг на то, что герой сдох - он перед боем всех вдохновил,
> поэтому его бафы до конца боя пусть висят на солдатиках.
я про это думал, и там есть такие баффы, например, бонусное здоровье
думал делать пошаговый сброс баффов, но как-то это странно
поэтому пока остановился на более реалистичном варианте - убили лидера, армия пошла в разброд :)
да и потом я подумал, что в дискиплах не так часто вроде героя убивают, при этом там армия без героя ходит очень медленно, так что всё ок. Да и вообще, надо будет сначала попробовать поиграть, может всё нормально.

> // бесплатные кубики для составления всяких домиков
спасибо, бесплатные так-то я уже понаделал

> // Не бросай работу - отвлекись от игро-деланий :)
я её не бросил, я на неё подзабил, а это не так страшно :)



upd 04.02.2022, чтоб не апать почём зря тему.

подведём итоги, 4 месяца проср... пошло с начала проекта.

- сейчас в игре 2 расы (в моделях, настройках, описаниях) - империя и кланы. Ещё есть нейтралы, представлены одним юнитом, делался, чтоб качаться в игре на минималках

- у обоих рас есть столицы, там своё дерево прокачки в каком-то наколенном виде. Постройки в столице позволяют прокачивать юнитов, когда у тех levelup. Все построенные домики так же отображаются на внешней стратегической карте. У построек есть развилки, выбрав один путь, вы теряете возможность строить альтернативный.

- пропуск хода: домики приносят 50 денег, от домиков рапространяется "почва" расы. Все источники денег и маны, попавшие в "почву" приносят ресурсы своему хозяину. ИИ просто водит свои армии по карте бесцельно. Если есть деньги, покупает новую армию в замке и выгоняет её на улицу.

- стратегическая карта: можно бегать героями, ход ограничен, для восстановления пропуск хода. Можно встречаться героями, можно делить армию, можно тыкать мышкой во врага и смотреть его армию, можно нападать на врага. Тип почвы влияет на проходимость, а так же наличие объектов в клетке, все объекты имеют стоимость прохода по ним. Есть туман войны, пока радиус для армий 5, на него ничего не влияет. Враги под туманом моментально делают свой ход. Если враг выходит "на свет", его ход идёт с обычной скоростью, уходит в тень - опять моментально.

- пошаговые бои: поле 5х2 vs 5х2. Перед боем и в процессе скиллы героев оказывают влияние на параметры юнитов и свои тоже. Юнит может за свой ход: сделать шаг, атаковать/действовать, подождать, оборониться(пока это просто пропуск хода). У юнита может быть несколько вариантов атаки, можно выбрать на UI чем атаковать в данный момент. Атака может состоять из нескольких действий. Каждое действие имеет свою природу (для использования резистов-антирезистов в будущем), каждое действие имеет площадь воздействия. Дальность атаки берётся из дальности первого действия в списке действий атаки. Так же у атаки есть тип цели: враг/друг/пустое место. В итоге вся инфа удобно хранится в описаниях :)

- юниты. При апгрейде есть вариант: просто улучшить параметры или перейти на следующий уровень. Можно в любом порядке.

- герои. Имеют скиллы, которые можно добавлять/улучшать при получении уровня. Скиллы могут влиять на всю армию или на самого героя. Сейчас работающих скиллов мало, "генерал", "воин", "боец", "инженер" - это что хоть как-то работает. Плюс ещё скиллы, которые добавляют слоты артефактов. Сами артефакты отсутсвуют. В отличие от юнитов, герои не поднимают свои параметры на апгрейде(в начале было, потом закомментил), а только за счёт скиллов (тут надо будет поиграть, посмотреть). Герой-строитель может ставить знак власти (чё-то так назвал) - это аналог жезла, он распространяет влияние. Снести его пока никак нельзя



upd, 06.02.2022, разработка остановлена, ну его всё нафиг, пойду бухать

upd, 21.02.2022, ужас, три недели прошло!!!
/_о

#51
21:47, 28 мар 2022

Это сообщение сформировано автоматически для нытья. Не нужно на него отвечать.


Млин, не люблю делать ИИ ¬_¬

+ картинка

Делаешь-делаешь, а ничего нового не появляется -_-
И если обычные механики быстро можно протестировать, то с ИИ надо вот так сидеть и смотреть, как он носится по карте и что делает, потом дебажить код и разбираться, почему он сделал так, а не так.
Последний раз, когда я облажался с проектом, я как раз потратил полгода на ИИ, и в результате проект загнулся, так что я, возможно, опять на верном пути ^_^

#52
16:27, 21 апр 2022

я тут подумал, что надо чё-нить написать. Потому что со своим подходом "сначала надо что-то законченное сделать", я ничего больше не напишу, в лучшем случае - о релизе, но кому это будет тогда интересно?... А тут же, якобы, дневники разработчиков, все дела...  о_о

Вчера пилил сцену боёв, чтобы ИИ мог воевать с ИИ нормально. Сцену пока видно(для тестов), но бой проходит за 0-2 секунды, ИИ сам всё нажимает быстренько.
Когда тестировал, получился прям дарк соулс какой-то... Ранее, для тестирования опять же, выкрутил всем героям ход в 120 поинтов, чтобы ход не пропускать по 10 раз и быстро добегать. И денег 5000 на старте, чтобы не ждать, пока ИИ денег накопит и купит себе армии. Ну ок. Потом включил обратно нейтралов, ход в 120 так и остался. И вот начинаю игру, сразу пропускаю ход, ИИ покупает строителя и делает первый ход рандомно, посмотреть карту. Потом идут нейтралы(пока они всю карту "видят"), и вот вся эта адова толпа (а там усиленные армии, чтобы было на чём качаться) кидается на строителя, пробегает за раз полкарты, и с первого-второго раза его убивает нафиг... Ходов на семь у кланов денег на армии хватало, потом они перестали покупать, а нейтралы стали просто бродить по карте. Тут я купил армию, из героя-милишника и 3 мечников, вышел, вся эта толпа на меня ломанулась, первый бой я выдержал, один юнит уровень получил, поэтому восстановил здоровье, остальные наполовину красные, пришлось бежать в угол, хотя можно было бы и в столице отсидеться, но тогда не сообразил. В общем, со второго раза убили. А собственно, хотелось-то посмотреть, будут нейтралы ломать аванпосты или нет, но аванпост никто так поставить и не сумел :D

#53
(Правка: 12 дек 2025, 20:23) 20:55, 25 апр 2022

Вчера-сёдня сделал фичу перехвата армии в движении. В дискиплах так было, если ты идёшь мимо армии врага, то путь окрашивается в красный, и, собственно, враг атакует, как только ты наступаешь на красное:

пришлось немного подправить поиск пути и саму карту. Сейчас если ты идёшь мимо врага в его зоне перехвата, запускается битва, где враг нападающий. Если же ты при этом на этого врага сам идёшь, перехват формально срабатывает, но нападающий уже ты.
Тут как раз далее напрашивается идея с классов в прокачке - defender, у которого на некоторых уровнях можно увеличить радиус обороняемой территории и прочие фишки. Но тут надо сделать сначала переключение на армии других игроков на ходу и обратно, потому что защитнику при срабатывании триггера надо подойти к проходимцу и напасть. Т.е. это переключение игроков. Сейчас игроки ходят до тех пор, пока у них есть армии (AI) или пока ход не пропустят (человек). Пока делать не буду, но всё равно придётся.
А сейчас сделал другую фичу, которой в оригинальной disciples 2 иногда не доставало (хотя может она и была, а я не знал) - возможность указать pathfinder-у, что надо обойти опасные места. В оригинале приходилось аккуратно обтыкивать врага в обход, если не хотел его атаковать, а часто было так, что обход шёл по пересечённой местности, и приходилось тыкать прям по одному шагу. Ну вот как на картинке сверху, если пытаться обойти врага выше, это не получится, там деревья, и pathfinder будет выбирать более быстрый путь рядом с элементалём. В итоге придётся тыкать прям в одно дерево, потом в следующее и так далее, и это неудобно.
Ну, собственно, я добавил в патфиндер режим обхода зон перехвата:

#54
5:44, 26 апр 2022

StepEver
А в героях всегда недоставало режима "идти напролом". В тройке очень раздражало, когда на огромной карте появляются мелкие нейтралы в проходах и твой раскачанный герой не может пройти сквозь них без прокликивания.

#55
9:55, 26 апр 2022

StepEver
А зачем делать клон?
Сделай похожую, но свою.

#56
20:01, 26 апр 2022

StepEver
Клон - это правильно. Делай какой-тебе-надо клон :)

Возможно, вместо триугов визуализации пути, красных и синих, нужно рисовать круги, чтобы путь ровней был, а то илюзия, что сам путь указывает _отвилы, на поворотах.


Azure Drake
Ну вы капризные игроки. Лично я за то, чтобы поджать колво шагов для всех отрядов. И за то, чтобы шаги отряда не строились от самого быстрого юнита внутри отряда.

#57
(Правка: 12 дек 2025, 20:24) 21:30, 26 апр 2022

Azure Drake
> В тройке очень раздражало, когда на огромной карте появляются мелкие нейтралы в проходах и твой раскачанный герой не может пройти сквозь них без прокликивания.
В HotA сделали удобный автобой, так что эта проблема частично устранена

> А в героях всегда недоставало режима "идти напролом".
Да, точно!
Зачем нужен режим обхода с перехватом, если "напролом" сделает тоже самое, но с меньшим числом шагов! Коточе, я опять подлатал pathfinder, теперь он или обходит всех, или "напролом" обходит только своих, а все остальные армии идёт "насквозь":

Немного непривычно, но зато как-то более правильно? Надо будет ещё подумать.
Там ещё есть сейчас такой баг-фича: в режиме обхода нельзя напасть :) типа это безопасный режим, и точка нападения в нём недостижима :)

563
> А зачем делать клон?
Ну так в начале тему назвал. Ну и чтобы было с порога видно, что примерно делается, на что ориентир.
> Сделай похожую, но свою.
Ну так и получилось. Бой поменялся, прокачка героев и юнитов поменялась. Вот вчера-сёдня поиск пути поменялся :)

slatazan
> Возможно, вместо триугов визуализации пути, красных и синих, нужно рисовать круги, чтобы путь ровней был, а то илюзия, что сам путь указывает _отвилы, на поворотах.
да это временно, потом нормальные указатели сделаю, там ещё вся отрисовка пути сделана "лишь бы было". Даже когда юнит движется, пройденные пункты не затираются, а затираются потом все сразу, в конце пути.


StepEver
> поэтому пока остановился на более реалистичном варианте - убили лидера, армия пошла в разброд :)
придётся отказаться от этой идеи. Я придумал читерство в такой схеме: например, при обороне замка-города, можно забежать и добрать армию до 10 юнитов. При этом будет недостача лидерства, и все параметры упадут,... но потом, в процессе боя "лишних" юнитов перебьют, и лидерство придёт в норму, при этом за это время можно прокачанными юнитами с задней линии нанести врагу существенный урон.

#58
22:31, 26 апр 2022

StepEver
// поиск пути
Можт-быть каждому чужому отряду размножать модэльку _колючка_.
Тоесть, при переходе хода, вокруг главной модэльки, появились колючки,
которые означают - там толстый отряд, и отряд занимает много клеток.
Если хочеш атаковать отряд - кликай на любую колючку.
А если клик вне-колючки, то поиск пути автоматически эти колючки обходит.
Таким образом - нельзя пройти _сквозь_радиус чужого отряда, без боя.
Хотя, если внедрять стэлс какой-то ...
Вобшем, тема с поиском пути - мутная.

// придумал читерство
А у тебя сумоны будут ?? (призыв юнита во время боя).

По любому, надо оставлять отряд _нормальным, если герой слегка прилёг в кому.
Ведь его наверно можно воскрешать (нанять заново).
Возможно, я что-то перепутал ...

#59
(Правка: 12 дек 2025, 20:25) 9:28, 27 апр 2022

slatazan
> Если хочеш атаковать отряд - кликай на любую колючку.
Не, это как-то странно. Я сделаю так: обычный режим - это будет режим обхода. Если юнит атакует - он проходит в точку атаки, или в точку, которая находится в области перехвата (и происходит перехват). Альтернативный вариант - "напролом": тоже самое, просто будет игнорироватся любой опасный путь.

> Хотя, если внедрять стэлс какой-то ...
Ага, если герой будет с двумя скиллами: defender и spy, то это прям в теории будет невидимая ловушка :)
> Вобшем, тема с поиском пути - мутная.
Да там просто надо аккуратно всё расписать. Ну и да, pathfinder надо будет усоврешенствовать ещё на порядок.


> А у тебя сумоны будут ?? (призыв юнита во время боя).
есть, вот строитель поставил стену:
у элементаля удар по ближнему врагу, а урон расходится по вертикальной линии, кусок стены выдержал, у него немного здоровья осталось, а вот лучник за стеной не вынес. От обычных милишников стена хорошо спасает, но тут не тот случай :)))

> Ведь его наверно можно воскрешать (нанять заново).
Можно (будет), если в армии есть ещё герой с таким навыком. Ну, может, ещё будут юниты с такой возможностью. Вообще в оригинале были бутылки оживления и я вообще-то собирался делать как раз сундуки и пузыри с лечением в прошлую субботу, но чё-то стал делать поиск пути

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты