Передача предметов - скользкая тема.
Я бы рекомендовал "теле-маркет" - когда можно купить любые бутылочки с виртуального рынка. Из воздуха, потому-что у тебя, в каком-то городе, построен магазин, и его содержымое можно купить внутри любого отряда, но посылка придёт на следуший день,
а в городе - сразу покупка в рюкзаке.
Все чудо-предметы (перчатки, шлем) можно привязывать на командира.
Отвязать предмет можно лиш в городе, и передать капитану города - огромному стражу, которого не легко выбить (пусть такой страж доступен в любых городах).
Другой отряд приходит - забирает у стража нужные предметы - экипирует их, и не можт передать их в пути - сбегай в город, передай стражу - значит, суть стража двойная - из города он не выходит, и бомж не присвоит город себе, и вдобавок - сторож обше-сундука предметов.
slatazan
>Передача предметов - скользкая тема.
Почему?
В столицах будет магазин (с высокими ценами, потому что рядом), в городах тоже будут магазины, и отдельные магазины тоже будут (это прям надо сделать, потому что было в оригинале). Там, где должен был быть резерв, будут (пока) две кнопки, одна магазин, вторая склад. Можно, конечно, передавать и через стража, но по-нормальному город должен иметь склад :)
slatazan
> Отвязать предмет можно лиш в городе, и передать капитану города - огромному стражу, которого не легко выбить (пусть такой страж доступен в любых городах).
> Другой отряд приходит - забирает у стража нужные предметы - экипирует их, и не можт передать их в пути - сбегай в город, передай стражу - значит, суть стража двойная - из города он не выходит, и бомж не присвоит город себе, и вдобавок - сторож обше-сундука предметов.
Не, это сильно сложно бегать туда-сюда, да и нелогоично, что герой не может переодеться сам :)
Т.е. не стоит создавать игроку лишние сложности на уровне своих игровых механик.
новости с полей разработки
забыл про проверку у юнита со шмотками и у больного юнита что они вообще живы (hp ≠ 0) и имеют право пользоваться шмотом.
в результате после битвы(выжил только лучник), мёртвые воины сняли с трупа героя бутылки со здоровьем и похмелились воскресились. Ну и герой тоже. =)
надо ещё сделать объект, типа мешок, который выпадает с полностью убитой армии с вещами внутри
в общем, со шмотками пока так (чего сделано за последние дни):
- добавил бутылку для воскрешения
- бутылки складилуются по несколько штук в стек (см. картинку, красная пилюля бутылка)
- если бутылка одна, циферка не пишется (см. картинку, синяя бутылка)
- под каждый тип бутыки во время драг-н-дропа делается проверка возможного применения итема на юнита (см. картинку)
- если итем(бутылку) нельзя применить на юнита, и она на него дропнута - она попадает в рюкзак юнита
- если хочется, например, закинуть бутыку со здоровьем в рюкзак больному юниту, это можно сделать с зажатым ctrl
- при применении бутылок применяется одна бутыка из стека, при закидывании перекладывается весь стек
- если хочется выкинуть часть бутылок, их можно поделить: с зажатым ctrl клик - вынимается 1 штука из стека, с зажатым shift - стек делится пополам (окно деления как в героях пока не делал)
- при дропанье в окне армии итем складируется в хвост рюкзака (спорный момент)
- при собирании сундука с карты все одинаковые stockable итемы складываются
- есть возможность запихивать в армии на карте итемы
- при убивании армии на карте, итемы сразу забираются и стокаются
вроде ничё не забыл :) теперь можно двинуться дальше. Есть ещё мелкие вещи, типа число бутылок не отображается в окне героя (может их оттуда надо вообще убрать), но это можно и потом сделать.
upd, забыл:
- (до)сделал инвентарь с правой стороны
- сделал скроллинг колесом в инвентаре, с shift-ом — построчно.
- ну ещё куча всякого сопутствующего функционала, типа при драг-н-дропе юнита из армии в армию, апдейт инвентарей с обоих сторон, т.е. то, что было раньше, но пришлось ещё доработать.

StepEver
> - если итем(бутылку) нельзя применить на юнита, и она на него дропнута - она попадает в рюкзак юнита
> - если хочется, например, закинуть бутыку со здоровьем в рюкзак больному юниту, это можно сделать с зажатым ctrl
Звучит не очень. Как насчёт перекладывать бутылки drag'n'drop-ом, а применять с помощью клика на бутылку и затем клика на целевом существе? И выбранная бутылка, и допустимые цели в последнем случае должны подсвечиваться. Курсор можно изменять в том и другом случае.
> - при собирании сундука с карты все одинаковые stockable итемы складываются
Может, "stackable", если имеется ввиду "стекуемый"?
И ещё тут надо подумать, действительно ли требуется разделение на стекуемые и нестекуемые вещи. У меня вначале было так же, но затем я посчитал нестекуемость слишком большой жертвой реализму. Инвентарь и так получается ограниченным из-за количества разновидностей носимых предметов. Но тут на вкус и цвет.
p.s. Лучше поменяй текстуру у стрелки повышения, она сейчас настолько адская, что я только недавно понял, что это вообще стрелка. )
гидралиск
> Звучит не очень.
Драг-н-дроп для лечения был в оригинале. Идея про кликнуть сюда, потом кликнуть туда, интересная и наглядная, но не хотелось бы чтобы так сильно функционал различался: в одном случае перетаскивание, во втором клик. Должно быть однообразно. Ну и я тут поигрался и понял, что перетаскивать предметы между армиями - крайне редкое событие, а вот лечение - это часто, а с учётом того, что ctrl для переноса нужен только на больном юните - это вообще раз в 10 лет :) поэтому нормально.
> Может, "stackable", если имеется ввиду "стекуемый"?
складируемый meant, походу мне надо учит руского языке и им пользоваца :)
> И ещё тут надо подумать, действительно ли требуется разделение на стекуемые и нестекуемые вещи.
Ну как-то немного странно складывать в кучу артефакты. Ну и в оригинале так было: артефакты поштучно, бутылки кучками.
> p.s. Лучше поменяй текстуру у стрелки повышения, она сейчас настолько адская, что я только недавно понял, что это вообще стрелка. )
ну она, типа, с готичным узором, это временно, я узоры повтыкал, куда мог, для отмосфэры, потом, конечно, поменяю. Дроп, кстати, прям в эту кнопку, не работает, как дроп на юнита, баг :)
StepEver
// складывать в кучу артефакты
ну если артефакт простой (лиш номерок), без возможности менять свои свойства,
то иногда, выпадают дубликаты - можно и в один слот их.
// готичный узор
Это можно на борта выставлять, а важные стрелочки - нужно какие-нить стандартные найти.
// SONGS OF
Я считаю, что проект получился сильным. Играть в него не буду, но следить надо.
Если они смогут плавно пофиксить магию, то вобше крутота, наверно, будет.
Там у них есть солдатик баро-лоты::некромант - через него дыра набора маны была.
Какой-то фикс авторы сделали, но вроде-бы не стали внедрять класичное правило..
"одно заклинание в каждом раунде".
Возможно, это хитрый план - дать народу свободу читерства, мол это раний доступ.
А на релизе - просто вспомнить, про одно заклинание в раунд, и ряд проблем уйдёт.
Ну а графика там - фиг знает - некоторые зрители стримов, печатают что блевали
от этого голимого пиксель-арта. Но лично я им не верю (про блевание) - просто им не понравился такой стиль картинки. Я как-всегда против любого размытия - там у них горизонт на поле боя размыт - ужос :))
slatazan
> то иногда, выпадают дубликаты - можно и в один слот их.
я когда сундуки на карте сделал, сначала там были просто id предметов и число. Потом вспомнил, что в сундуках/у нейтралов могут быть улучшенные версии вещей, поэтому потом вкатил в сундуки и инвентарь прям реальные вещи, и поэтому артефакты не дублируются.
>Это можно на борта выставлять, а важные стрелочки - нужно какие-нить стандартные найти.
Ну да, всё так, это пока просто для поддержания боевого духа
upd, meanwhile, зря я гнал на Battle Brothers, она довольно хорошо нарисована. Просто мне сама идея фишечек не очень.
StepEver
> Потом вспомнил, что в сундуках/у нейтралов могут быть улучшенные версии вещей
А не проще улучшенные версии обыгрывать просто другими, только похожими, предметами? Или у тебя прямо генерируются параметры предмета как в какой-нибудь Diablo?
гидралиск
> Или у тебя прямо генерируются параметры предмета как в какой-нибудь Diablo?
Не, ну в диаблах-то шмот выпадает в огромных количествах, а в обычных TBS-RPG количество артефактов меньше, чтобы их прям генерить на ходу, но, в принципе в рандомных сундуках можно делать рандомные шмотки. А так, в магазинах столиц-городов по идее должны продаваться всегда одинаковые шмотки, привязанные к "месту жительства".
> А не проще улучшенные версии обыгрывать просто другими, только похожими, предметами?
Так тоже (уже) можно, да, но, раз заговорили про это, у меня запланирован скилл кузнеца(и алхимика), который сможет создавать-улучшать артефакты.
Не хотел рассказывать, пока не сделаю, но вот, тут в городе есть (справа крайняя колонка) склад, лавка и кузня. В склад можно напихать разных банок для старта игры. В кузне можно купить артефакты (пока бесплатно, как раз делаю вычет денег за сделку, а на картинке - продажа итемов кучей в магазин). В лавке можно купить бутылки.

В лавке тоже самое, только бутылки.
Так вот, планировалось при наличии кузнеца в армии в слоте кузни делать кнопку [+], по которой делать отдельное окошко, в котором кузнец может чё-то собрать новое (тоже самое с алхимиком в лавке). Поэтому в игре могут быть кастомные артефакты, которые будут выглядеть, как какие-то обычные. Ну, как-то дополнительными иконками как-то будет подсвечиваться, видимо.
Тем временем, я всё нахрен кой-чё передел в механиках перетаскивания итемов, из-за магазинов.
- просто мышкой всегда перетаскивается ровно 1 итем. Т.е. чтобы не путаться, теперь нет зависимости от того, куда кинули.
- shift - перетаскиваем всю пачку, в том числе на больного: траится ровно столько, сколько нужно для лечения, остальное остаётся у юнита-источника.
- ctrl - тот редкий случай, когда лечебную бутылку надо кинуть больному юниту, чтобы он её не схавал. Ну или чтоб труп не выпил сам бутылку воскрешения.
- при любой продаже задаётся вопрос, да-нет, с ценой и уточнением, что продаётся. Так в оригинале вроде не было.
и вот тут есть вопросы:
- делать ли окно при покупке? Ну, т.е. надо уведомить, если денег на покупку не хватает. Или оно будет утомлять? Продаём мы на порядок чаще, чем покупаем.
- должно ли быть количество артефактов в магазине бесконечное (как в 4-х героях)?
- должно ли быть количество бутылок в магазине бесконечное? Или, например, сколько-то бутылок в неделю? И потом ещё модно магазин апргрейдить, чтобы он больше/разных бутылок генерил? Если магазин будет генерить бутылки, то потом, по мене насыщения рынка, их там будут сотни-тысячи, и это будет выглядеть странно?
Бутылки/артефакты, созданные алхимиком/кузнецом, будут поштучно, да.
- с покупкой продажей пока так: у итема есть цена. При покупке она увеличивается в 2 раза, при продаже уменьшается в 2 раза. Цена, возможно, будет варьироваться при наличии в армии героя со скиллами торговли, если будет куда такой скилл воткнуть.
StepEver
> - должно ли быть количество артефактов в магазине бесконечное (как в 4-х героях)?
> - должно ли быть количество бутылок в магазине бесконечное? Или, например, сколько-то бутылок в неделю? И потом ещё модно магазин апргрейдить, чтобы он больше/разных бутылок генерил?
Нужно искать в этом геймплей. Если хочется сделать дополнительный челлендж в вопросе снабжения армии, то ограничение оправдано.
> - делать ли окно при покупке? Ну, т.е. надо уведомить, если денег на покупку не хватает. Или оно будет утомлять?
Если денег не хватает, просто показывать сообщение об этом при попытке купить (и пусть это сообщение пропадает само, не требуя от игрока никаких действий).
Я когда стал заниматься балансом уровней в своём проекте и начал много играть, то сразу выяснилось, что раздражает любой лишний щелчок и отвлекает любая лишняя надпись. В итоге упростил интерфейс почти до минимума.
Ещё думаю сделать продажу простым выкидыванием вещи из рюкзака. Выкинул - получил полцены. Сбыл, мол, местному населению. Увязывать торговцев со скупщиками вообще сомнительная практика, большинству привитая диаблой. :)
StepEver
// ctrl - тот редкий случай
Внедри долю гуманизма. Если больному юниту выдавать лечилки, то пусть
сначала лечится, а потом забирает на хранение. Развилка по факту, когда
бутылка несёт единиц лечения большэ, чем не хватает хитов, у юнита.
// ? делать ли утвердительное саб-окно при покупке
Наверно, не нужно. Если справа, внизу - подобие витрины, то кликай там,
и если денег хватило, то предмет перекидывается налево, в строку сумки.
Таким образом - пачка предмета, в день - перекинули, и не хватило,
ждём новый день - открываем лавку заново - на строке-витрины снова
появилась пачка - кликнули - предмет не перекинулся влево - над строкой,
видим надпись "сколько и какого ресурса не хватило" - надпись
за пару секунд теряет альфа-прозрачность в нуль. Если игрок не успел
прочитать - он потыкает несколько раз - надпись мигает - читаем.
гидралиск
> Нужно искать в этом геймплей. Если хочется сделать дополнительный челлендж в вопросе снабжения армии, то ограничение оправдано.
Скорее это будет стратегическая оборона. Когда город можно легче оборонять, накупив в магазине бутылок.
> Если денег не хватает, просто показывать сообщение об этом при попытке купить (и пусть это сообщение пропадает само, не требуя от игрока никаких действий).
А как это окно будет пропадать? По таймауту? По движению мышки? Так-то можно и по escape закрывать.
Надо будет ещё где-то воткнуть окно с количеством денег, чтобы был виден процесс покупки с т.з. денег :)
> Я когда стал заниматься балансом уровней в своём проекте и начал много играть, то сразу выяснилось, что раздражает любой лишний щелчок и отвлекает любая лишняя надпись.
Да, есть такая фигня в играх
slatazan
> Внедри долю гуманизма. Если больному юниту выдавать лечилки, то пусть сначала лечится, а потом забирает на хранение.
Неее, у нас тёмное фентези, гуманизму тут не место :D
> Наверно, не нужно. Если справа, внизу - подобие витрины, то кликай там,
> и если денег хватило, то предмет перекидывается налево, в строку сумки.
> Таким образом - пачка предмета, в день - перекинули, и не хватило,
> ждём новый день
ну так самое нормальное, сделать максимум в пачке в магазине. Это как домики в ранних третьих героях: народилось N юнитов, и если не скупить их оттуда, их в следующий понедельник будет N.
> открываем лавку заново - на строке-витрины снова
> появилась пачка - кликнули - предмет не перекинулся влево - над строкой,
> видим надпись "сколько и какого ресурса не хватило" - надпись
> за пару секунд теряет альфа-прозрачность в нуль. Если игрок не успел
> прочитать - он потыкает несколько раз - надпись мигает - читаем.
да, тоже нормально, (только лень делать такой функционал с альфой, но придётся, видимо)
окно продажи я всё-таки оставлю, потому что, цену я могу показать только в момент дропа, так как непонятно, куда игрок может тащить итем. Потом, если что-то нечайно продали, вернуть нельзя. Если купили - можно, потерей денег. А вот продали - нет, ну хотя бы потому что там были предметы, типа драгоценные кольца, которые несли в себе чисто материальную ценность.
чё-то я долго сижу с этим драг-н-дропом, хочется уже закончить и чё-нить интересное запилить
StepEver
> А как это окно будет пропадать? По таймауту? По движению мышки? Так-то можно и по escape закрывать.
Тут даже не окно нужно, а какая-нибудь вспыхивающая и исчезающая надпись в сопровождении звукового эффекта. Доля секунды на уведомление игрока - и плавно скрыться с экрана.
гидралиск
> Тут даже не окно нужно, а какая-нибудь вспыхивающая и исчезающая надпись в сопровождении звукового эффекта. Доля секунды на уведомление игрока - и плавно скрыться с экрана.
ок, ладно, сделаю уползающее окно над итемом, на который дроп сделали :)
дискипятница =)
наши утончённые волки

Тем временем сделал все эти драг-н-дропы с магазинами, ух, как долго получается прототипировать
Сделал так:
- когда итем втаскивается в область кнопки магазина или его содержимого (как на картинке ниже), появляется ценник.

- отпускаем, вверх улетает тултипчик с ценой и плюсом, означающим доход за продажу:

- в обратную сторону, с минусом, траты:

- лечить юниов можно прямо из магазина, и оживлять тоже

- заблокировал возможность лечить пачкой из магазина, потому что лень надо заранее посчитать, сколько бутылок уйдёт на лечение, и вывести ценник. Да и пачками в магазине итемы пока отсутствуют :) Потом, если когда-нибудь буду делать стройку городов с апгрейдами домиков, может там что-то придётся учитывать, а пока рано что-то делать.
- ещё сделал в городе окошечко с деньгами, над кнопками с магазинами, удобно
в общем, теперь покупка-продажа выглядят (почти) одинаково, и лишних кликов не требуют.
временно прекращаю разработку, появились дела :(