3D платформер.
Unity. 3Dmax
Делаю один.
#1 (Правка: 4 янв 2022, 18:32)
13:13, 15 дек 2021
Что ж, раз меня отправили во флейм, то тут будут мои порядки !
И это забытое Богом место, теперь будет пристанищем для всех таких как я. И я здесь, и я дома !
Флеймчани ! Соберите в горсть свои разбитые мечты, поднимите изрезанные этими осколками руки и покажите им, что вы не сдаётесь !
Верь, Флеймчанин, ты ещё возвысишся, а они займут твоё места !
Нас ещё оценят !
Я с вами Флеймчани !
Предупреждаю, я был в бан'е… две недели… это меняет людей !
#2 (Правка: 9 янв 2022, 7:28)
13:13, 15 дек 2021
Тема очень повышенной сложности.
Мой уровень программирования 0.
Делаю по урокам.
Ютуб канал.
Гугл диск.
Начало работы 1 января 2022
Навигация:
<<NEW>> - нововведение с лучшим вариантом на данный момент.
<<???>> - вопросы, размышления, варианты решений.
<<HELP>> - шпаргалки для быстрого доступа.
+ Железо
− Скрыть
Версии программ для работы:
Unity 2020.3.14f1
Visual studio 2019
3D max 2018
Animation CAT
Photoshop CS3
Zbrush 4r8p2
На чём делаю:
Собран где то 2010 г:
Windows 7
Процессор: Intel Core i5-2300 CPU 2.80 GHz
Память: 6,00 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GT 420
Материнка: IPISB-CH Rev 1.04 LGA1155 microATX
#3 (Правка: 23 янв 2022, 2:57)
13:13, 15 дек 2021
~ пастор смыл мои грехи.
~ я всё это творил только чтобы ты пришёл.
~ у меня так сердце забилось от смелости !
~ а если мы очень-очень разозлимся, мы сможем их победить ?
~ война...
+ ?
#4 (Правка: 6 фев 2022, 14:38)
13:13, 15 дек 2021
#5 (Правка: 21 янв 2022, 23:17)
13:13, 15 дек 2021
Unity... Еще ты ошибся с разделом, то тебе наверное надо "собираю команду". А тут обычно готовый продукт или прототип кидают
#7 (Правка: 5:21)
0:12, 16 дек 2021
711
> Я пока что не очень понял как работает Стим
Покупаешь токен за 100$ на релиз игры. Тратишь его и можешь создать страничку своей игры. Заполняешь её согласно требованиям и отправляешь на модерацию.
Требования довольно лояльные, но необходимо обязательно выложить.
1)лого игры в нескольких форматах, для иконок библиотеки итд.
2)Видео с процессом игры.
3)скриншоты процесса игры.
4)Техническая инфо.
После прохождения модерации страничка становится видна пользователям. Демку выложить первое время нельзя.
Для того чтобы выложить демку, нужно три условия.
1) Прошел минимум месяц после покупки Токена.
2) Ты должен указать дату релиза на своей страничке, и должно пройти минимум 2 недели, с этого момента. ( моя демка выйдет такого-то числа).
3) Загруженная демка прошла модерацию.
Так как вы будете выкладывать как я понял "ранний доступ". То модерация будет довольно технически требовать от вас такие вещи как подробное описание сроков, сайта на который люди могут придти и высказать свои пожелания итд. К качеству игры претензий практически никогда не бывает можно выкладывать абсолютно любой шлак. Главное чтобы работало, в стандартном понимании (запускалось, была пара уровней и тд). поэтому совсем явные баги типа вылетов, лучше выпилить перед отправкой. Совсем сырую игру вроде прототипа тоже не пропустят. Нужна хотя бы альфа версия.
После того как ваша демка принята, вы можете обновлять билд хоть по 100 раз в день. Создавать события на своей странице итд и тп. Модерации не будет. Но если вы будете выкладывать всякую дичь и кто-то пожалуется, дадут бан.
alex1122
>Совсем сырую игру вроде прототипа тоже не пропустят.
Что ж, видать этот вариант откладывается.
#9 (Правка: 9 янв 2022, 6:26)
21:00, 1 янв 2022
<<NEW>>
Ютуб канал.
Гугл диск.
До тех пор, пока не придумаю как обновлять билд и проект удобней.
Создал персонажа в максе, сцену в юнити и пустой скрипт. Это вызвало ряд сложностей. Сейчас пытаюсь их решить.
samrrr
С Git-ом я недавно познакомился, но пока что плохо в нём разобрался, на уровне скачать/залить.
В данном случае, говоря про “удобно”, я имею в виду любопытных, но ленивых пользователей. Я не хочу чтобы они тратили время на регистрации, установки и т.д. Я хочу что б они один раз скачали билд и потом обновлялись уже в самой игре.
711
> Я хочу что б они один раз скачали билд и потом обновлялись уже в самой игре.
Поумерь аппетиты такого и в релизето мало у кого есть. Выложи в стим да и всё.
#13 (Правка: 4 янв 2022, 18:56)
10:20, 2 янв 2022
− Скрыть
Для того чтобы корректно работали подсказки в Visual studio, необходимо переключится в юнити Edit-Preferences-External Tools на соответствующую программу для кода. После перехода на Visual studio, при загрузки скрипта появляется надпись с прогрессом “Hold on” или “opening visual studio”, данный процесс может длится вечно и возникать в дальнейшем по любому поводу.
Для решения проблемы нужно обновить не только visual studio Code Editor в package manager, но и visual studio Editor

− Скрыть
При создании куба в юнити, при нулевой позиции и размере 1:1:1, куб занимает одну клетку в юнити. Эта клетка соответствует одному метру в максе, но при переходе всех настроек в метрическую систему в максе - там становится невозможно работать. Повышается “чувствительность” и всё улетает за экран при малейшем смещении, а модификаторы используют значения вплоть до одной тысячной.

− Скрыть
Тут большие проблемы между максом и юнити. Если оставлять сцену в юнити по умолчанию, то в максе необходимо учесть несколько моментов для того чтобы расположение объектов соответствовало в обоих пакетах.
1 - объект в максе соответствует юнити, если находится спиной. BACK во вьюпорте.
2 - повёрнут Pivot на 90° по оси X. На скрине то, как было и стало в локальной системе координат.
При создании куба, что в юнити, что в максе - его центр находится на пересечении клеток и сам куб соответственно тоже. Возможно это может привести к путанице и проблемам при дизайне уровня. Пожалуй стоит делать так, чтобы центр объекта соответствовал центру клетки.

− Скрыть
Абсолютно не важно где расположен объект в сцене макса и то сколько их. При нажатии в юнити трансформ- ресет, они все займут нулевое положение.
Использую по умолчанию в максе при экспорте. Абсолютно непонятно на что влияет смена Up Axis с Z на Y:

− Скрыть
Выбрал такой способ. Создаю 3D куб во вкладке Hierarchy и помещаю в него все FBXы. Для каждой зоны уровня свой “куб” со своим набором ассетов.
В закладке Project делаю тоже самое, только там папки. Каждая папка соответствует определённой зоне уровня.

− Скрыть
Пробовал создать скрипт не через Unity а сразу в Visual studio. Непонятно какие выбрать настройки. Даже если всё скопировать из скрипта созданного в юнити в созданный файл визуал студии, то это всё равно не работает.

#14 (Правка: 8 янв 2022, 0:27)
2:47, 3 янв 2022
− Скрыть
Пока что решил не заморачиваться и для всех объектов использовать стандартный шейдер в юнити.
Как я понял “шейдер” и “материал” - это одно и тоже.
Шейдер "Standard", имитирует два свойства реального материала - диффузное отражение (рассеянное, матовое) и зеркальное - когда лучи сохраняют свою параллельность и поверхность выглядит глянцевой. Имеет две настройки - “силу” и “сглаживание” между этими двумя состояниями. У него отсутствуют такие свойства как преломление, деление луча и многократное отражение от объектов, а именно эти свойства придают реалистичность.
Вот и весь набор для создания крутого рендера.
Думаю упор нужно делать на арт карт.
Все процедурные карты работают одинаково - на светлых участках эффект сильнее.
• Textures - здесь только цвет.
• Normalmap - эта карта позволяет отражать свет пикселям а не полигонам и именно там где они имитируют объём (цвет пикселя показывает то, под каким якобы углом находится поверхность). Подходит для имитации объёма мелких деталей, например складки одежды.
• Запечённый ambient occlusion - имитация глобального освещения. Она показывает затемнённые участки. Не тени, а так сказать "тёмные углы" куда попадает мало света (это может быть плоскость не перпендикулярная лучу света и поэтому будет темнее. Если указать на это своими ручками, то будет красивее нежели чем понадеяться на рендер движка).
• specular/reflection - показывает где нужно отражать свет сильнее. Например потёртая краска на металле. Краска матовая, а металл глянцевый и отражает свет сильнее. Но как они работают в юнити, я не понял. Единственное то, что можно снять галочку с specular и текстура не будет засвечена (она примет исходный вид).
• Height maps - карта высот. Карта имеет сложный алгоритм и требует больших ресурсов. Она создаёт дополнительный объём за счёт того что растягивает текстуру которая ближе к камере.