ФлеймФорумПроЭкты

Капитаны звезды

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
2:54, 31 июля 2022

Техническое название.. Капитаны звезды.
Акцент на сольной игре (игрок против тупых ботов).


Архив Капитаны-109
Архив Капитаны-110
Архив Капитаны-111

Актуальный архив Капитаны-112

В архивах, исходный код для движка  Godot-3
(например, потянет версия Годот-3.1 или Годот-3.4.3)

+ Показать

// ---
Город - скромный экран, без панорамы домов:

Изображение
Изображение

// ---
Делайте с этой инфой что угодно.
Считаю, что копирование и клонирование - это правильный путь.


28-й день - последний день месяца (шутка).


// ---
Старая тема, с похожыми идеями..
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=242063


Г4-Эквилибрис-мод
{
https://heroes3wog.net/heroes-iv-the-equilibris-mod/

Форум обсуждений..
https://equilibris.celestialheavens.com/forum/viewforum.php?f=5
}


Г4-Ультимэйт-мод
{
https://heroes3wog.net/heroes-4-ultimate-download/

Видео играния..
https://www.youtube.com/watch?v=DbW50ANytq8
}


Мой мини-словарик..
{
капитан == участвует в боях, как могучий НЕ слоёный боец.
солдат == вместо слова стэк. Это слоёный участник боя.
отряд == капитаны и солдаты, как мобильный набор бойцов.
нейтральный отряд == помеха для игрока, но источник боевого опыта.
монстры == нейтральный отряд
затычка == монстры, которые загородили важное узкое место.

юнит == техническая основа солдат (и других отдельных сушьностей).
заготовка == консервированый юнит (шаблон-константа сушьности).

скрол == свиток // scroll предмет, внутри которого заклинание
(можно использовать это заклинание без лишних требований).
умный яшик == spell box // название скрол-свитка, внутри игры.

заклин == заклинание, которое требует изучения // spell
абилка == заклинание, которое слегка отличается от заклинания.
// старое значение ability == пасивная возможность.
талант == навык, скил // skill // пасивное влияние, наличие диплома.

хиты или хит-бар == единицы здоровья // hit points // HP // hitbar
мана-бак, мана-бар == спэл-поинты // SP spell points

клан == условный город // town // играть за город // набор солдатиков.

ответка или отмашка == ответный удар, контра-удар, counter-strike.

}

#1
2:56, 31 июля 2022

// здесь были текстовые наброски - они слегка устарели.

Изображение
#2
2:57, 31 июля 2022

// обше-инфо про таланты
{

В окне талантов - не нужно их форматировать в обше-таблицу.
Если талант получен первым - он всегда должн быть наверху таблицы.

Домики, на схеме приключений, могут подарить первичный мажор-талант,
поэтому покупка таких талантов = 2000 золота, а покупка доп-талантов,
которые вылезают из первичного, базового = по 1000 золота.

// В экране утверждения наёма капитана - яркое место, где игроку
// можно впечатать новое имя для этого капитана, и выбрать фотку головы.
Новый капитан всегда имеит базовый талант, и один саб-талант.

Нанять капитана родного клана из города этого клана = 1500 золота, или
безплатно, за стартовую отметину замены (в первый день приключений).
Во всех остальных случиях = наём капитана за 2500 золота.

// Если автор этапа создал особого стартового капитана, то вероятно,
// автор убрал галочку "стартовая замена", а иначе - зачем старался ?


Всего 10 базовых талантов, и половина из них - магические школы.
У каждого базового таланта, лиш два саб-таланта, чтобы без размазни.
// Некоторые таланты являются миксами оригинальных.

Каждый талант можно развить с 1-й степени до 4-й степени.
Иногда, таланты первой степени можно купить (если есть спец-домики).
// Нельзя купить 2-ю степень базового таланта - там, где продают
// разные таланты первой степени.

Домик ветеранов позволяет купить усиление степени хозяйственого таланта.
В доме библиотекаря можно купить усиление степени магического таланта.
Зная зависимости развития талантов друг-от-друга, можно купить в таких
домиках усиление явного таланта, без жребия.

}

#3
2:57, 31 июля 2022

// принцип устройства школ магий.
{
Явная клан-привязка к школам магий.
У клана дикости нету здания _башня_магий.

// здание _башня_магий подарит гостям порцию маны, как заправка.

У башни магий - 4 этажа.
На каждом этажэ, из набора заклинаний (для этого этажа),
рулетка выбирает 3 разных заклинания, чтобы выставить на витрину.

// Часть заклинаний перекочевала в другие таланты.
// Поэтому каждая магия содержыт ровное число заклинаний = 21.

Можно пере-строить любой _верхний этаж, кроме первого.
// Тоесть, пока над этажом не построен новый этаж - его можно ре-ролить.

На первом этажэ, всего три слабых заклинания - все доступны.
Важно не спеша делать пристройки соседних магий - они заблокируют любую
возможность пере-стройки этажэй башни магий.

Пристройки предоставляют собой одно-разовую рулетку витрины.
На витрину пристройки, выставляют по два заклинания (на этаж),
а на самую верхнию витрину - лиш одно заклинание соседней школы магий.

Любой капитан, который заходит в гости, в город с башней магий,
автоматически безплатно изучает заклинания с витрин, если у капитана
есть таланты, которые позволяют изучить эти конкретные заклинания.
// Надо эти авто-изучения пропечатывать в лог событий.

Кроме того, автор этапа можт оставить галочки, из-за которых - башни
магий могут продавать свитки - чтобы взять их с собой, в дорогу.
И когда обретём знания талантов - тогда изучим заклинание, со свитка.
// цены свитков надо потом придумать (подешэвле).

5 талантов, чтобы иметь возможность изучать заклинания этих школ.
В каждом таланте 4 степени - сыответно этажам башни магий.
Получив талант, имеим его 1-ю степень, и можно изучать заклинания
с первого этажа этой школы магий.
// Каждое заклинание требует своё колво маны для использования, но это
// число можно снизить предметами, или экономичным спец-эфектом.

Два дополнительных таланта школы - одинаковы у всех школ, по сути..
= повышэние размера мана-бака, у капитана.
= усиление эфективности заклинаний, которые принадлежат этой школе.
// Много заклинаний не используют всю мошь _эфективности.

Чтобы получить 2-ю степень главного таланта школы магий - надо иметь
хотя-бы один доп-талант этой школы.
Чтобы получить 3-ю степень - надо иметь оба доп-таланта этой школы.
Чтобы получить последнию 4-ю степень - один из доп-талантов должн
быть 4-й степени. Тоесть, здесь доп-таланты могут быть вышэ главного.
Но пока главный не стал 3-й степени - доп-таланты не могут его обогнать.
// Главный-3, мана-бак-4, эфективность-1 = талант был нужн для маны.

}


// --- 5 август 2022
// цену заклинов надо печатать каждому заклину, а не _этажу_магий.
// У мас-залинов - минимум 10 или 12 мана-затрата.
// Суть мас-заклина - сразу всем, вместо экономий.


(и добавка инфы магических бутылок)

Уникальные эфекты, либо расходники, если нет заклинаний ...

1. Нектар смерти за 999 = читерная хитрость капитана = нельзя выучить.
// гарантия в магазинах городов.. смерти, порядка, хаоса.
(используем на схеме) (в бою, лиш демонические капитаны)


2. Аптечка лечения за 300 = нельзя выучить, как заклинание.
// гарантия в трёх городах, вместо нектара смерти.
(на схеме, и в бою)


3. Мана-бутыль за 300 (вернуть 30 маны) = нельзя выучить.
// гарантировано продают на виртуальном рынке
(используем на схеме, и в бою)


--- (белая бутыль) холи-ватер
Свят-вода, наверно, за 300 = нельзя выучить.
Если на себя, то Блеск и оберег от смерти, и это ужэ круто.
Но если бросить на мертвяка - рана от _затирания (холи-ворд).
// Можно гарантировано продавать в жызнь.абат


--- бутыль маг.резиста за 300 = нельзя выучить.
+50% среза магического вреда - у меня, она просто плюсуется.
// Можно гарантировано продавать в городе дикости - пожар-охрана.


---  граната (демон-фая) огне-шар за 300 = нельзя выучить.
Гарантировано выбиваем сегмент деревяной стены (форт-1).
// И можно ранить деревяную дверь (форт-1).,
// остальные двери и стены (от форт-2, форт-3) нельзя ранить огне-шаром.


--- (блёкло-голубая) потион колд
Бутыль ледо-атаки за 300,
чтобы стать ледяным демоном, и иметь шансы заморозить цель.
// ледяной молот даёт такие шансы (30%).


--- стремительность // квикнэс
Бутыль (светло-лимоновая) второй атаки за 200 // или за 300 ??
(рефлекс кошки - крутой заклин хаоса).


--- Мутная кислота за 200 ? Vial of Acid (по любым целям)
-20% любой брони.
А если бросить по трупу (спец-метка), то убиваем эту метку - нет трупа.


= зелёный шокинг-газ (целевой) за 200 // -15% урона, -15% любой брони.
// кроме механики, мертвяков. и элементалей.


--- (облако деспэйр) // по местности.
= граната разочарования-сожаления за 200 // -10 морали


--- (блайнд смок)
= дым-граната за 200 - строим куст, через который, стрелы 50% слабей.
// Если стрельба по местности, то дым не работает.


--- (светло-зелёная бутыль)
= походное зелье за 200 // endurance
Плюс пару шагов, на отряд, раз в день.
(на схеме)


--- (розовая бутыль - потион тоугнэс == посетить статую здоровья)
зоровье-ап +25% хит-поинтов // ? за 200 // прочность-здоровье-гидры
(на схеме, и в бою)

--- (синь стрэнч)
отвар богатыря +25% ближнего урона // ? за 200
// Вероятно, здоровье-ап и богатыря = сбрасываем _силой_гиганта.
(на схеме, и в бою)


--- (рябиновая бутыль сопротивления огню)
пена огне-борец за 100 // Fire resisrtance
Игнор огне-заклинаний (например, обратка огне-шита)
(и не ранит, если ты второй в огне-струе),
и 50% срез стандарт-огне-атак (аля дыхание дракона).


--- Подрезать крылья - половинит шаги у летунов, и блокировка полёта.
Наверно, за 100. // паучья стрела можт подобное делать.


--- Бутыль (виал пойсон) отравителя за 100 (яд на саблю-лук)
Накладываем яд-тик при ближних и дальних атаках.
// отравленая стрела, при дальних атаках, без этого зелья.


--- бутыль очиститель за 100 == чистка грязи // restoration
--- Бутыль (тёмно-красная) скорости за 100 // дубль заклинания скорости
--- Бутыль (тёмно-зелёная) радости за 100 // +10 мораль
--- Бутыль (золотистая) удачи за 100 // +10 удачи

#4
2:59, 31 июля 2022

// какие-то отличительные варианты
{


// ---
Пачка противо-положных эфектов, в бою.

Заклинание "отменить" - лиш снимает динамичные бонусы, и всё.
// сумоны и подобное - не трогает.

Хитрая деталь - противо-положные эфекты, которые визуально вытесняют
друг-друга - на самом деле, создают невидимый стак - работает последний,
но если последний блеск убрать Отменой, то всплывёт Проклятие.
Заклинание "развеять" (диспел) чистит эти скрытые пачки-стаки в нуль.

Проклятие атаки - поверх добавили Блеск атаки - поверх добавить
новое проклятие, либо отменить бонусы, и старое проклятие станет
верхним эфектом - актуально будет рисоваться и влиять.

Но если притянуть сюда _эфективность_колдунов, то сильный маг можт
сразу несколько слоёв создавать, и несколько одно-родных слоёв убирать.

Чтобы не усложнять, можно два одно-родных слоя считать максимальным
(внутри скрытого стака противо-положных эфектов).
Два проклятия от сильного мага, и два блеска от сильного мага.
// Надо подумать - заклин "отменить" долж учитывать силу мага ??
И если заклинание "отменить" не будет учитывать эфективность, то
лиш один слой блеска убираем за один раз, но соседний капитан можт
повторить "отменить", и второй слой блеска исчезает - снова проклятие.
И "чистка грязи" пусть не учитывает силу мага - тож по одному слою
убираем негативы (такие как проклятие).

// ---
Нужно показывать ограничители стаков, чтобы у игрока не было
ошыбочного восприятия. Например, сумонам выставлять тройное число
от первого вызова - три раза вызвал, и сумон-стак наполнился
на максимум - блокируем это заклинание, пока не сможм внедрить
все новые хит-поинты в этот сумон-стак.

Ну и можно всегда рисовать и учитывать масимальное число в стаках.
Тоесть, на схеме приключений, у нубо-солдат = 99, как макси-стак.
Если тебе надо держать в отряде 200 таких солдат - раздели на 2 стака.
// 2 слота отряда = 2 стака на поле боя.

Допустим 3000 хитов - это число, на которое можно ориентироваться,
чтобы выставлять всем юнитам-солдатам свой _максимум_стака.
3000 / 400 = 7 чёрных драконов, как максимальный их стак.

Бесы в 7 хитов, от обратного, от макси-стака = 99 * 7 = 693 хит-поинта.
Явно не достигаем потолка в 3000, и значит надо склеивать нубо-юниты,
не трогая модификаторы, которые не зависят от количества, в стаке.
Если склеить трёх нубов, то бесы получат 21 хит = 2079 хитов в 99.
// У зомби = 72 хита, если склеивать нубов по три.
И надо склеить по два юнита 2-го уровня..
Бедные маги порядка получат 32 хита, а лимит их стака - будет 93.
// забыл, что у призраков 15 + 15 хитов = лимит 99.

// ---
Если магические солдаты могут использовать мас-версию заклинания,
когда перешагнули количественый порог, то почему-бы ближне-бойцам
не кусать три клетки рядом, когда они тож переваливают порог.
= динамичная мульти-атака (как отдельная кнопка-абилка).
Можно даж не отражать потенциал такой кнопки в пасивках солдатика.
Мол игрок сам узнает - накопил стак - появилась кнопка.
// Можно запретить такую кнопку для солдат 1-го уровня.
// И для солдат 4-го уровня тож запретить - там хватит Гидры,
// у которой сразу атака по всему поясу (6 клеток, вокруг).

Мульти-атака ближния == задеваем двух соседей цели, и не получаем
ответки от соседей цели.

Ну и логично, чтобы не внедрять пасивку дин-мульти-атака для стрельцов.

? внедрить им сплэш-выстрел, если количество нужное набралось ?
// сплэш - это 6 клеток вокруг цели == слишком жырно.
Обычная балиста вдруг станет Катапультой - наверно, перебор.
Конечно, можно лиш некоторым внедрить кнопку дин-мульти-выстрела.
// Эльфы = нет, пародия на Гарган не нужна.
// огоньки (фая-элем) = можт-быть.
// осиный улей = да, если запретить выводить его из города.
// злобоглаз, медуза = точно нельзя.
// веном-ядо-тварь = наверно, нет.

Вся фигня в том, что сплэш-выстрелы полетят в игрока, когда он не успел
усилить свой первый отряд, и хочет на хитростях кое-как выцарапать опыт.
Тоесть, нейтралы будут почти всегда иметь пороговую численость.
// С ближне-бойной мульти-атакой можно смириться и хитрить.


// ---
Внедрить термин "перво-магия", которая будет взаимо-исключением
к термину "перво-удар". Тоесть, солдат с перво-ударом не можт
получить пасивку перво-магии, и наоборот.
При этом перво-удар пусть будет превосходить перво-магию,
и бить по ней первей, если у солдата с перво-магией нет
пасивки на игнор перво-удара.
// Значит, что владелец перво-магии не сможт получить динамический
// бонус от заклинания "перво-удар".
// При этом, перво-магия планируется лиш как встроеные пасивки солдат.

Суть перво-магии - к этой пасивке, обязательно привязываем вторую
пасивку, которая и будет реализовывать магический удар, первей
обычной атаки жэртвы.

Например, гром-птица дикости пусть получит..
пасивку полёт, пасивку перво-магия,
плюс _техно_абилка_молния (скрыта от игрока).
Когда птица атакует врага без перво-удара - сначала срабатывает молния,
а потом - птица и враг обмениваются ближними ударами.
Если у врага есть перво-удар, то враг бьёт птицу, а потом по врагу
проходит молния, и добавляется укус от птицы.

// Проклятие, у мумий, так можно сделать.


}

#5
3:00, 31 июля 2022
// типы капитанов, и миксовые бонусы.
{

(0) Разруха // талант, ради выгоды штаба, и для капитана.
(1) Лидер-тактик // талант для силы отряда.
(2) Качок // талант для личной стойкости капитанов.
(3) Разведка // микс для капитана и отряда.
(4) Экономист // для штаба.
(5) Магия жызни // набор заклинаний - стиль игры
(6) Магия порядка // набор ...
(7) Магия смерти
(8) Магия хаоса
(9) Магия природы
// 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

0 и 0 (рух-рух) разруха, с любыми талантами - не создаёт бонусов.
1 и 1 (лид-лид)  "князь"  // Такие тож без бонуса.
2 и 2 (кач-кач)  "варвар"
Смена мест слагаемых - ничего не меняет.
// всё понятно - лиш названия могут быть другими.
// Например, название варлок надо заменить на "заправшик" // tanker.

(три _развитых школы магий) архимаг = +20% сила своих абилок.

// правка, второе августа 2022:
1 и 2 (лид-кач) = генерал
+20% к любому урону по враждебным илюзиям.

1 и 3 (лид-вед) = филд-маршал // +10% показатели атаки-обороны, у солдат

1 и 4 (лид-эко) = поэт (лорд-ком) // +2 морали, союзным солдатам.
Мораль прибавляем всем, внутри отряда, и себе.

1 и 5 (лид-ж) = оптимист // личная макси-мораль // оптимистик-крусадер

1 и 6 (лид-п) = илюзионист // +20% к илюзорным абилкам.
// А можно этот процент выкинуть - назначить игнор диспела илюзиями,
// когда на поле боя есть такой капитан.

1 и 7 (лид-с) = не снимаемая крово-жадность // личный блод-луст.
Допустим, такой капитан можт давать союзникам +10% урона, чья атака
подразумевает _вампирство.

1 и 8 (лид-х) = не сбиваемый огне-шит (обратный урон обидчикам)

1 и 9 (лид-при) = варден смотритель заопарка // +10% обороны, у солдат.
// Кажысь, это оберегатель, в норм-переводе.

2 и 3 (кач-вед) = рэнжэр // +5 даль-атака (но надо уметь стрелять).
Наверно, +10 даль-атака - это правильней

2 и 4 (кач-эко) = каратист (warhand) // +5 ближ-бой.
Ну и здесь, +10 ближ-атака капитана

2 и 5 (кач-ж) = паладин // не сбиваемый вард-оберег-опека от смерти.

2 и 6 (кач-п) = боевой маг //
усиление ледышки на 20%, плюс _истиный_кулак, вместо магического.
// Истиный - не считают магией (без маны), а магический - считается.
// Вдобавок, истиный чуть сильней, чем магический кулак.
// (откат истиного - через раунд).
// Скрол истиного кулака выставляется в невидимый слот капитана.
// Технически - пофиг на типаж _скрол или _ванд или _абилка - внутри
// есть свойства, которые утверждают, что выдаём не-магический урон.

2 и 7 (кач-с) = убийца // спец-эфект в невидимом слоте капитана.
Реализация лиш на поле боя - подобие невидимки бандита + шаги.
Наличие любого дэтэктора - убирает невидимку, но не доп-шаги.
// Даж в своём отряде - дэтэктор будет палить невидимку.
// Бонус является одним из вариантов класического _героя_вне_поля.
// Ждёт момента, чтобы проявить себя.

2 и 8 (кач-х) = огне-гвардия // имун к огне-абилкам, и лиш 50% урона
// от стандартных атак на огне-базисе.

2 и 9 (кач-при) = селекционер // бист-мастер.
// Допустим, набор зверей такой..  волки, тигры, кони природы, грифоны.
Даёт бонус к сумон-вызову зверей, лиш на поле боя.


3 и 4 (вед-эко) = гильд-мастер можт оглушать ближним ударом (50% шанс)
// жэртвы оглушэния не отвечают на атаки, и пропускают ход.
Эквилибрис выдаёт, здесь, игнор магич. сопротивления, но я не согласен.

3 и 5 (вед-ж) = не сбиваемый дух брони // спирит-армор

3 и 6 (вед-п) = ясновидец // отряд игнорит эфекты ослеплений.

3 и 7 (вед-с) = нинзя-демон // ядо-кинжал, и телепорт, вместо ходьбы.
// Количество шагов на поле боя - остаётся родное - малый телепорт.
// Отличие от полёта - такому капитану нельзя _подрезать_крылья,
// и пусть замедлялки шагов тож не влияют.
Эквилибрис позволяет нинзям быть злобоглазами, но мне не понравилось.
Пусть, у меня, будет скушный прыг-скок демон (нектар смерти без лимита).
Радиус телепорта узнавать из макси-шагов, поэтому замедлялки не влияют.


3 и 8 (вед-х) = огне-носец // +20% сила своих огне-абилок

3 и 9 (вед-при) = бард // личная макси-удача.

4 и 5 (эко-ж) = кардинал // плюс проценты к механизму ресурекшэн,
// когда часть боевых потерь - вернут после боя.
Для удобства, это можт быть дублирование предмет-амулета, по теме
возврата потерь: если в отряде нет капитана-экономиста, то амулет,
имитирует базис возврата (минимум 1 солдат будет спасён),
и 10% _возврата добавляется к самой большой степени таланта экономиста.

4 и 6 (эко-п) = техно-волш // мана-цена абилок нижэ на 2 единицы.

4 и 7 (эко-с) = (ходячий) кризис // тёмный лорд // дарк-лорд.
Стандарт-атаки с проходом урона - сбросят мораль жэртвы в минимум.
// Можно пулять из арбалета, и проваливать мораль.

4 и 8 (эко-х) = устрашытель // костяной дракон // ? повтор _ауры_страха

4 и 9 (эко-при) = дресировшик // зверо-лорд
// +20% к двум сумонам (волк и тигр).
При этом, в невидимый слот капитана выставлен скрол вызова тигра.
// тоесть, скрол чуток дешэвле - дешовый заклин вытесняет дорогой дубль.

5 и 6 (ж-п) = монах монк // не сбиваемый хаос-вард (опека от хаоса)

5 и 7 (ж-с) = некий-вампир // 2 урона ближней атаки, как 1 ед. подлечки

5 и 8 (ж-х) = еретик игнорит все вард-опек-эфекты.

5 и 9 (ж-при) = призыватель // дубль предмета по теме сумон-вне-боя.
Это важно для разны-образия.


6 и 7 (п-с) = теневой маг // не сбиваемый эфект марево против даль-боя

6 и 8 (п-х) = (хаос-волш) // ближ-бой - у жэртвы макси негативная удача.
(это обмен-замена оригинального бонуса)

6 и 9 (п-при) = чародей // енчантер // +20% абилкам илюзий и сумона

7 и 8 (с-х) = лич // у его любой атаки, есть шансы _старить жэртву,
// если урон прошол (такой эфект накладывают солдаты-призраки).
Вдобавок, капитана считают _нежытью - такие капитаны могут жрать
нектар смерти без ограничений.
// Хотя, здесь, уместна бирка _демон, вместо мертвяка.


7 и 9 (с-при) = демонолог // надо выбрать число усиления демон-сумонов.
И здесь, пусть капитан получает бирку _демон.

8 и 9 (х-при) = заправшик (tanker)
// +20 мана-бар, и увеличиваем реген маны, в день, на 2 единицы.
// Возможно, такой капитан оставит саб-таланты мана-бака мало-развитыми.



}
#6
3:01, 31 июля 2022

// обше-механизмы приключения.
{

Виртуальный рынок - кнопка, чтобы открыть не-выгодный обмен ресурсов.
Вдобавок, здесь всегда можно купить бутылки маны за 300 золота
(в бутылке 30 единиц маны).

Мини-удобство - открытие рынка заставляет прогу игры проверить
соседние клетки всех вашых отрядов на схеме приключения. Если в одной
из таких клеток будет найден домик _базар, то курс обмена станет
выгодным. Тоесть, иногда отряд-меняла долго тусует около базара, и про
него забываеш - лезеш в обший рынок, а мог-бы выгодней обменяться.

  { исправил 17 августа 2022..
Очередная пере-стройка этажа = Ре-рол - снова жребий.
Свап - финальная перестройка = тупо выставляет на витрину
тройку не-выпавшых заклинов.

В первый день - заказ стройки = галочка зелёная, мол ждём.
Во второй день - галочка золотая - построили - строить нельзя,
// но можно ужэ что-то купить в построеном.
и купить нельзя в домике, от которого золотая галочка - почти готово.
// Можно купить ре-рол или свап-рол этажа заклинаний.

Пусть будет видно - что выпало - возможно, пусть будет видно, когда
зелёную галочку поставили - если не понравились заклинания, то ужэ
сейчас можно думать - будеш-ли делать ре-рол на следуший день.
Наступил следуший день - ре-рол не стал делать - дождался следуший
день, подтянул нужных капитанов к городу - в этот день, ужэ можно
зайти в город, и выучить заклинания _застывшых витрин.
// Делай ре-рол этажа, пока стройка не остыла, а потом - фиксируем,
// и никаких ре-ролов по этому этажу.
// Раньшэ думал, что лиш следуший этаж фиксирует, но это позволит
// изучить витрину заклинаний, потом пере-делать витрину, и с новой
// свап-витрины изучить остаток заклинаний - слишком жырно.

Наверно, ре-рол и свап = то что можно купить в построеном (только что),
и авто-выставляем красную галочку, мол вне-очередной заказ,
и на следуший день - построилась ре-рольное здание - снова золотая
галочка (с новом домиком нет взаимо-действа).
// новое здание нельзя заказать. В старых домиках - можно покупать.
  }


// ---
Три последних дня - видим отчётность событий - какие отряды чего
сделали, и что построено-куплено-найдено. Сохранка это сохраняет.


// ---
Заклинание Рука смерти пригодно для одиноких набегов на нейтралов,
чтобы слегка облегчить, а потом победить их нормальным отрядом.

Деталь набегов.. вероятно, кнопки _убежать не будет, но вместо неё
используем авто-убегание, если у нас есть город - дальность не важна.
Технически, храним количество всех стаков в пре и пре-пре раундах.
Если последний капитан успел сделать ход в этом раунде и сдох - всех
капитанов вернём в город, а колво нейтралов поставим с пре-раунда,
а если даж хода не было - ставим колво нейтралов от пре-пре-раунда.


}

#7
3:02, 31 июля 2022
// правила на поле боя
{


// ---
У илюзий не можт быть эфектов (бонусов или штрафов).
// Заклинание "развеять" (диспел) - убивает весь стак илюзий.
// Диспел снимает негативы с поднятых, но урона не наносит.
// Диспел не можт ранить сумоны, но убирает с них любые эфекты.
У поднятий не должно быть бонусов, но штрафы, наверно, можно вешать.
У сумонов - всё, как у нормальных, но по ним сильно бьёт _изгнание.

// Возможно, макси-стак-число, у илюзий и сумонов = тройное старт-колво.
// Если заклинание не смогло уместить новые хит-поинты внутри
// готового стака - это заклинание блокируем.



Эфекты-тикалки (яды, регенерация) = работают 10 раундов.
Но можно их повторно делать - это не будет вносить лишнего срабатывания,
но вернёт счётчик 10 раундов - на максимум.



// ---
Сначала, в отряде, 5 боевых слотов, и три запасных.
Талант Лидер позволяет добавить слоты = максимум, 9 слотов.

Решотка стартовых мест, в бою, вместо формаций..
^^^^^ // первый ряд - 5 мест, но это не слоты для солдат - это места.
ooooo // средний ряд // перетаскивай _головы слотов на места.
uuuuu // тыловой ряд
zzz // запасные, которые не входят в бой.
// Кнопка-галка "шыре" (wide), чтобы проецировать решотку, с пробелами.



// ---
Нейтральные отряды входят на поле боя, делясь на много стаков.
Минимум 4 (даж стрельцы). Максимум 9.

У игрока тож есть возможность внедрить в бой 9 стаков, но это
будет полный лимит - любой сумон от игрока потребует пустого слот-стака.
А нейтралам можно позволить вступить в бой, как 9 стаков, и наплодить
ешё много сумонов, илюзий, поднятий трупаков - хоть где-то, у тупого
компутера должно быть преимушество - нейтральные отряды-затычки.



// ---
Удачу можно трактовать, как мини-крит..

Позитивная удача можт сработать (шанс хикс), когда юнит наносит урон.
Факт срабатывания узнаём перед отправкой исходяшего урона - если
сработало, то в исходяший урон добавляем 20% или 30% // зелёный лист.
// 0.01 * (random( 0, 10) + 20)

Передали складчину жэртве - если там негативная удача, то пытается
сработать (шанс хикс) усиление урона от плохой удачи // красный лист.
// выбрать рисунок листка, у которого зазубрины.
Вобшем, число умножаем на 20% 30% // 0.01 * (random( 0, 10) + 20)
А потом подвергаем фильтрам (оберег-варды, и прочие снижалки).
При том, что броня жэртвы сработала при вычислениях исходного урона ...

Шанс хикс (зависимость от показателя удачи)
1 2 // шанс примерно 20% // или 12%
3 4 // шанс примерно 35% // или 34% (шаманские цифро-числа)
5 // шанс 1 из 2
6 7 // шанс примерно 65% // или 67%
8 9 // шанс примерно 80% // или 89%
10 = всегда срабатывает.

// Фортуна теперь не работает на танкование, но у танка - должна быть
// позитивная удача, а иначе он лишнего нахватается.


Пусть мораль отвечает лиш за очерёдность ходов - три групы
(моралисты, серединка, печальные).
Если мораль сработала хорошо - юнит попал к моралистам,
Если негативная мораль сработала - юнит впал в печальку.
Остальные = серединка.
В каждой групе, свойство инициативы поправляет очерёдность хода.
// И один из юнитов нападаюшего должн получить первый ход.



// ---
Бой с явным делением на раунды - ответка появляется сразу у всех,
кто мог отвечать на атаки, как только наступил новый раунд.

Нет варианта, когда солдат-1 ждал, и в конце раунда полетел к врагу,
ударил его (возможно, получил ответку), и вот наступил новый раунд
и солдат-1 получил ход первей - повторил свой удар, без ответа.
// По новым правилам, событие начала нового раунда - обновит всех.

Зачем тогда нужна высокая инициатива (быть первей в раунде) ?
Как-минимум, когда первый в раунде уходит в ожыдание - за ним гарантия,
что у него _последний_ход_раунда - иногда, это важно, чтобы отменить
сильные враждебные эфекты.
Инициатива позволяет быстрей повесить контроль над врагом, либо
позволяет усилить своего солдата на один ход, без механизма ожыдания.
Кто первый ходит - можт пробежать вперёд, и забрать динамичный бонус.
// Чемпионы рванули, и взяли 2 хода неуязвимости, в середине поля.
// Весёлые бои с нейтралами ... А если они первые сорвут неуязвимость ?
// Ну надо на них контроль кинуть, наверно.
// Важно - в экране пре-боя - видно, на какой клетке название бонуса.

Некоторые динамичные эфекты работают, не замечая деление на раунды - до
следушего получения хода. Например, солдат получил эфект оглушэния
(его не снять лечилками и подобными абилками) - до момента получения
своей очереди, солдат не будет отвечать на атаки, даж если мог это
делать, без оглушэния. И в момент получения хода - эфект оглушэния
заставляет солдата пропустить ход, и само-исчезает - теперь солдат
можт ответить на атаку, хоть и пропустил свой ход.

Сознательно пропустить ход солдатика можно двумя способами..
= стоять // skip // пропустить_ход
= блок // defend // встать_в_блок

Обычный эфект блока = 10% усил обороны, до следушего хода,
и авто-подавление своих ответных ударов.
// Но под эфектом "дэфэндэр", блок в 10 раз круче = +100% обороны.
// Эфект с той-жэ картинкой, но в уголке - число 10, как 10 слоёв.

Иногда, выгодно, чтобы "ифрит" ударил твоего солдата, а твой солдат ему
не стал отвечать (а иначе - получил-бы сильный обратный урон).

Ждать можт лиш один солдат, при этом можно хоть всех солдат отправить
в ожыдание - второй ожыдаюший, автоматически заставляет первого ждуна
просто пропустить ход, и занимает его _ждуший_слот.

Потом, когда приходит время делать ход из слота ожыдания,
солдат не будет иметь _равный обмен ударами, если он атакует солдата,
который не сделал ход из слота ожыдания. Вобшем два ждуна - равны,
а в других случиях - ждуна считают тормозом - он получает удар
от жэртвы, и лиш потом делает свой удар. Исключение, когда ждун
имеит эфект перво-удара - здесь правила в пользу _эфекта.
Но обычно, ждуны бьют жэртву, которая не можт ответить.
Вобшем, детали мелкие, но можно пострадать, от незнания.


}
#8
3:12, 31 июля 2022
Разруха
{
[обновлено: 10 август 2022]

Развитие, как у хозяйственых талантов.
Главной части нужны хоть какие-то сумарные вложэния в доп-таланты,
чтобы уравниваться с главным. А доп-таланты - не опережают главный.


Разруха-1. =====
= Усиляем свои магические удары на 20%.
(не важно откуда стартовал удар - главное, чтобы сие было от капитана)
(это будет усилять молнию громового молота).

= Заклинание "свергатель" за 2 маны.
// Бонус на союзника: урон +50%, по супер-солдатам (4-го ранга).


Разруха-2. =====
= Усиляем маг-удары +40%.

= Абилка "огне-стрела" // откат - через раунд, без маны.
Принадлежность абилки: хаос и факт огня.


Разруха-3. =====
= Маг-удары +60%.

= Заклинание "граунд-шок" за 8 маны.
// Мана-цена маленькая - надо подобрать вмеру слабый урон.
Событие на всё поле боя (пытаемся ранить всех).
Пехотинцы - получают раны, а летаюшие - не получают.
Анимация, как всех подбрасывает наверх, и летаюшие плавно сели,
а пехота - брякнулась об землю - урон от падения (не магический).
Пусть заклинание сначала выводит из блока тех, кто встал в блок.


Разруха-4. =====
= Маг-удары +80%.

= Заклинание _испепелить-расшепить. // дублировано из магии хаоса.
// Некру невыгодно - если всех врагов убить этим заклином, то
// не сработает пасивная некромантия.



Разруха-тень. =====
// имита скрытности, чтобы нагло бегать и собирать ресурсы
(получение опыта с монстров, рядом с которыми пробежал - надо убрать).

Тень-1..
= Получаем опыт за поднятие предметов и ресурсов.
// Получить предмет по квэсту - это тож _поднятие.
= Абилка или заклинание "сонливость-слабость" за 3 маны.

Тень-2..
= Двойной опыт за поднятие предметов и ресурсов.
= Можно стоять-пробежать рядом с нейтрал-монстрами 1-го уровня.

= Заклин "своровать бонус"
// Подробности смотри в блоке: детали магической системы


Тень-3..
= Тройной опыт за поднятие предметов и ресурсов.
= Можно стоять-пробежать ... 2-го уровня.
= Заклин "конфузия" // дублировано из магии хаоса.

Тень-4..
= Квад-опыт за поднятие предметов и ресурсов.
= Можно стоять-пробежать рядом с нейтрал-монстрами 3-го уровня.
= Заклин "оберег от жызни". Мана 3. // одинокий вард



Разруха-некромантия. =====
// лиш скелеты и призраки, генерируем после боя (из любых жывых).

1-я степень:
= Кнопка-галочка (удобства) "отключить скелеты".
И если галочки нету, то после боя можно получить новых скелетов.

= 3 скелета генерируем пасивно (если было из кого).
= +10% за ранжыр капитана, от трёх скелетов.
// Виртуально, удвоим результат на десятом ранжыре.
// Если нет свободных боевых слотов - пробуем внедрить в запасные слоты.

= Заклинание "фантомы: скелеты". 4 маны // старое было _поднять скелеты.
Битую часть стака забираем себе, в виде скелетов, до конца боя.
Отнимаем единицу стак-потенциала.
// Подробности в блоке.. Стаки, которые созданы в бою

2-я: // вероятно, это минимум 3-й ранжыр капитана.
= 6 скелетов
= +15% за ранжыр капитана. // 6 * 1.45 = 8 на 3-м ранжыре. // 9 на 4-м.

= Заклинание "фантомы: призраки". 6 маны.
Битую часть стака забираем себе, в виде призраков.
Отнимаем единицу стак-потенциала.
// Подробности в блоке.. Стаки, которые созданы в бою

= Абилка мирного создания гаргулий (за 15 маны, и 100 золота).
(откат абилки - один день. Значит, через день: +1 гаргуль-прикрышка).


3-я степень:
= 1 призрак или 9 скелетов.
= +20% за ранжыр капитана.
Сначала пробуем создать призраков (если были жывые жэртвы 3-4 уровня).
// Утроение призрака, если 10-й ранжыр, у капитана.

= Кнопка-галочка (удобства) "отключить призраки".
Если этой галочки нету, то жывые сушества 3-го и 4-го уровня - будут
использованы для создания призраков, вместо возни со скелетами.
Если галочка есть - пробуем прибавлять скелетов из любых жывых врагов.

= Заклинание "фантомы: вампиры". 12 маны.
Отнимаем единицу стак-потенциала.


4-я: // требует полной прокачки базовой Разрухи.
= 2 призрака или 13 скелетов
= +25% за ранжыр капитана.

7 призраков, если 10-й ранжыр
45 скелетов, если 10-й ранжыр
45 * 1.2 = 54 (+9 скелетов за строения)
// скелеты вроде-бы выгодней, но эту выгоду - трудней реализовать в бою.
Надо сделать обмен, в фабрике статуй: 275 скелетов = 1 костянка.

= Сильное заклинание "смерто-зов". 25 маны.
// связано с термином "боевой зов" - раз в бой.
Изымаем потенциал (погибшых) из враждебного стака, как свой стак, по
правилам сумона. Можно использовать труп-стак, который полностью сдох.
// Макси-число будет увеличено от эфективности сумона.
// Тоесть, уместно иметь прокаченую магию природы.

= Супер-абилка "создать_вампира", которая капризна, и требует..
1. быть капитану изначальным некромантом (это запоминается отдельно).
2. ИЛИ иметь экипированый предмет-амулет _некромантия.

  И кое-какие детали создания вампира..
  {
Абилку используем раз в день, через день, за 75 маны, и 666 золота.
// изначально, было за 1000 золота, но понты трёх шэстёрок - подходят.
Штабная переменка запоминает факт сбычи, чтобы другие капитаны
не смогли сегодня или завтра повторить создание вампира.

// Изначалка мана-бака в 10 ед.
// Прибавляем бак на единицу, при каждом ранжыр-апе.
Одного бака маны не хватит - игроку нужно как-то повысить мана-бак.
Например, изучить две школы магий.

Допустим, что города будут пополнять мана-бак, чтобы он стал 50%
(и это после того, как личные генераторы маны сработали, у капитанов).
Тоесть, город никогда не заполнит мана-бак на 100%, даж если сидеть
несколько дней, в городе.
  }
}
#9
3:19, 31 июля 2022
// хозяйственый талант
Лидер
{
[обновлено: 10 август 2022]

Лидер (основной талант) =====
1-я степень..
= 6 боевых слотов, в отряде. // изначально, лиш 5 слотов.
= Заклинание "блеск атаки" за 2 маны // максимум из вилки урона.

2-я степень..
= 7 боевых слотов, в отряде.

= Абилка "затирание", через ход, без маны. // сплюшивание вирт-ладоней.
Ранжыр капитана * 6 + 60 = урон // 10-й ранжыр, 4-я степень ж-э = 240.
Принадлежность: магия жызни (урон сильней от Жызнь-эфективность).
Урон работает против илюзий, фантомов, и мертвяков.
// Можно и демонов добавить в этот список.


3-я степень..
= 8 боевых слотов, в отряде.

= Заклинание "перевод урона" за 6 маны. // ? дэмэж трансфер ?
Сделать условие, чтобы приниматель урона не являлся..
сумон-вызов, фантом, илюзия, мертвяк, элементаль, механизм,
и чужой стак гипноза. // значит, капитана можно подставить.
Пусть хвост урона ликвидируется - смыли капитана за борт, и остаток
урона туда-жэ. Но если это была двойная атака, и смыли 1-й, то вторая
атака должна пройти по нормальной цели. Допустим, что метки трансфера
не доступны для сброса - мол, не магия, а нечто тактическое.


4-я степень..
// Можно требовать, чтобы эта степень лидера требовала четвёртую
// степень любого саб-таланта.
= 9 боевых слотов, в отряде = максимум.

= Абилка "паралельный манёвр" (раз в бой)
Союзные солдаты уходят в неуязвимость, делают перебежки на новые места.
Подробности надо выяснить из практики (возможно, это лиш на 1 раунд).
Наверно, эту абилку блокирует наличие _дэтэктора, в любом отряде.
// Как-минимум, нейтралов пугать, из невидимости-неуязвимости.


Лидер-тактик ===== // Пасивно = иницу для солдат ( от +1 до +4)
1-я степень..
= +1 иница союзникам. (но не капитанам).
= +1 шаг на поле боя (и большэ не надо шаги добавлять).
// поле боя маленькое

2-я степень..
= +2 иница.

= Абилка "отряд: осадный бой"
Если применить абилку вне-осады, не понимая ситуацию - срабатывание
абилки засчитывается, но бонусы не применяются (осада - мы нападаем).
// Всем союзникам - усил модификаторов дальнего боя на 60% ??
// Эфект происходит без бирок - нельзя ликвидировать подобные бонусы.
Лиш раз в бой - применяем одну из абилок со словом "отряд".
Тоесть, капитан не можт передумать, и вызвать другой бонус боя,
и другие капитаны не могут повторно использовать абилки этой групы.


3-я степень..
= +3 иница.
= Абилка "отряд: стандартный бой".
// Усил атаки и обороны на 25% ??

4-я степень..
= +4 иница.
= Абилка "отряд: ветеранский бой".
// Усил атаки и обороны от ранжыра капитана * 2.
// 10 ранжыр * 2 = 20%
// 15 ранжыр * 2 = 30%
// 20 ранжыр * 2 = 40%



Лидер-выжывание ===== // сюрвивал

На 1-й степени..
= Абилка "сильный блок" // стронг блок
Абилку применяем раз в бой.
Всем союзникам - одно-имёную бирку, в динамичные бонусы (можно убрать).
И напрямую, без бирок, прибавим 2 морали, и 2 удачи.

на 2-й степени.. получаем вард-оберег на свой клан (две кнопки).
// Свой клан - клан штаба, за который играет игрок.
= доп-кнопка-галочка, лиш на 2-й степени таланта: "отказ от варда".
// Этой кнопочки нет у варвара - у него, все три варда будут случийные.
Если нажать "отказ", то две кнопки получат картинку, как знак вопросика,
и до получения здешней 3-й степени, вопросики нажать нельзя.
Как только получим 3-ю степень, то вопросики заменят на один из двух
вардов - на не-соседние кланы. Вобшем, можно использовать свой вард,
а когда надумали повысить этот саб-талант - нажали галочку отказа.
// или оставили себе вард на свой клан.

на 3-й степени.. случийно, вард на одного соседа, по звезде кланов.
на 4-й степени.. вард на оставшэгося соседа, по звезде кланов.

Допустим, у каждой вард-опеки две кнопки..
= оберег от хикс, на одну цель (без маны, через раунд).
= опека от хикс, на весь отряд (мас-версия = 15 маны).

  Детали для абилки _сильный блок // a_deep_defence
  {
Без маны, все получают эфективность вставания в блок. // яркое усиление
Дольшэ продержаться, пока какой-то наш союзник атакует.
// Можно применить бонусы пасивного обратного урона.

Пусть капитан жмёт _ухожу_в_блок - он всё-равно мало урона выдаёт.
Зато число брони сильно поднимается - капитан танкует, пока солдаты
стреляют-набегают из тыла.
Ну если монстры оказались дураками, и решыли капитана убить - танкование
заканчивается гибелью капитана, но ужэ снизили численость монстров,
добиваем их - победа, и капитан авто-поднят, и опыт получит.

А если капитан первым ходом кинул _агроген, то будет понятно - почему
монстр на него нападает, и не хочет на других.
// Но пока не придумал на какие абилки добавить агро-злобо-генерацию.
  }
}
#10
3:24, 31 июля 2022
// талант качок
{
[обновлено: 19 август 2022]

Допустим, из-за варварского базиса, пусть доп-таланты не зависят
от главного, и главный тож не зависит от дополнительных.
Уникальное развитие - выбирай любую часть таланта, при ранжыр-апах.


Качок ===== // никаких абилок здесь нет - просто ап-брони.
Без этого таланта, у капитанов 11 брони, на втором ранжыре,
и будет прибавлено - по единице брони, за каждый ранжыр-ап.
Каждая степень этого таланта, добавляет 10 в броню.
На 4-м ранжыре, можно иметь максимальные +40 брони, от этого таланта.
// 53 брони на 4-м уровне - даж крутые солдаты будут делить свой урон.


Качок-фехтование =====
1 степень..
Каждая степень повышает личный модиф ближней атаки на 5

2 степень..
= модиф ближ-атаки +10
Здесь и дальшэ, делим броню солдат на 2, в момент своего ближнего удара.
// 10, как нижний лимит результата деления.
// Если у солдата броня, как 15, то на момент удара, она будет 10.

3 степень..
= модиф ближ-атаки +15
Получаем не снимаемый бонус "перво-удар".
// Сделать отдельный слот для эфекта - и там, единственый конкурент,
// это _перво_выстрел. Какой бонус получим вторым, то и будет в слоте.
// Если развить фехтование, а потом развить разведка-лучник - будет
// потеря эфекта перво-удар, но у капитана есть такое заклинание.

Наверно, здесь можно выдать абилку перво-удара,
и тогда свой встроеный перво-удар = на 4-ю степень

4 степень..
= модиф ближ-атаки +20

= Авто-изучаем заклин "перво-удар". Мана 3.
У капитана ужэ есть такой, но можно выставлять его своим солдатам.

// Две ближних атаки - изымаем. Используй бутыль _стремительность.



Качок-противление ===== // противление вредным магиям
Капитаны могут экипировать предметы с подобными
эфектами - будет простая складчина с этим талантом.
Но максимум 100%, и большэ не нужно.

// Тоесть, 4 предмета повторяют степени таланта (25, 50, 75, 100).
// И если нашли плашик на 50% резиста, то здесь достаточно 2-й степени,
// чтобы получить 100%, и вред игнорить.

1-я степень.. +25% противления.
2-я степень.. +50%

3-я степень.. // +75%
Здесь можно оставить 50%, но выдать абилку "анти-магия".

4-я сепень = 100% игнор вредных эфектов, и магических ударов.

= Авто-изучаем заклин "анти-магия". Мана 5. // ?? на третью степень её
Грубый заслон от любых магий.
Даж на себя можно, несмотря на 100% анти-вреда - вдруг какой-то эфект
считают позитивным, а на самом деле - это подстава какая-то.
Поэтому, иногда можно и на себя применить.
// это перенос из набора природных заклинаний.
Здесь, пусть заклинание будет иметь серую рамку или подложку, мол
некий нейтральный эфект.

}
#11
3:29, 31 июля 2022
// Разведка
{
[обновлено: 10 август 2022]

Всем капитанам - сразу единый большой радиус обзора (как у города).

Сделать обшими - возможности видеть явные числа солдатиков.
А другое - никому не показывать.

Разведка (Разведчик) =====

1-я степень..
= Абилка "маскировочный окрас". Мана 3.

Нельзя добавить такую маскировку, ради поднятия условной брони,
если есть такие пасивки солдат, либо наличие эфектов..
_хрупкость // феи
_не_плотный // призраки
_скелетный
_анти_лёд
_анти_огонь
_шит_огня
_магич_зеркало
_яркая_форма // например, птица-гром или ядо-тварь
_сила_гиганта
_сила_дракона
_гигант // титан, камнетёс, чудише-бегемот


2-я степень..
= Заклинание "поход". Мана 2.
// не надо авто-юза - выносить кнопку в угол событий.
Поход - заменяет два старых заклина (паф-файнд и теран-уолк),
чтобы убирать штрафы ходьбы по тормозной местности.

3-я степень..
= Абилка "отряд: морской бой"
// Усил атаки и обороны на 30%, когда на море, или рядом.
Вомзожно, некие визуал-детали должны намекать, что бой _как_морской,
хотя дело происходит на берегу.


4-я последния степень..
// Можно что-нить придумать другое, здесь.
// Но я не хочу капитанов-бегунов - это ужасно.
= пасивка _тягач, чтобы игнорировать свойство солдатов _якорь,
и чуть быстрей двигаться, по схеме приключений.



Разведчик-дэтэктив.. =====
1-я степень..
= Прибавить капитану инициативу +2.

= Первичная сила или радиус дэтэктора против невидимок (везде).
// Некоторые вне-боевые бонусы, на поле боя, можно увидеть, обладая
// какой-то степенью детектива. Точней, без этого таланта, те предметы
// сразу стираются, как будто их не было. Обычно, это золото (50-150),
// или ресурс (1 штука), которые лежат около бортов поля боя.

добавка 19 август 2022..
= мирная узкая абилка "заморозить патруль". Когда патруль во 2-м поясе,
кликаем на абилку, и указываем на нейтральный патруль - над отрядом
будет снежынка = в следуший день, он останется на этой клетке.
И так можно держать открытыми _жывые двери патрулей, которые
туда-сюда, или по кругу бегают.


2-я степень..
= Продвинутая сила или радиус дэтэктора.
= Заклинание "фортуна". Мана 3. // Без бирки, +10 удачи.

= Пасивный _орлиный взор = 10% шанс изучать заклинания на поле боя.
// Надо иметь таланты нужной школы, и надо, чтобы заклинание
// принадлежало какой-то магической школе. Не важно - кто применил
// заклинание - главное, чтобы капитан в этот момент не был в контроле,
// либо в отключке (псевдо-гибель). Ну и заклинание должно быть
// с первых двух этажэй. А то слишком жырно будет.

3-я степень..
= Максимальная сила или радиус дэтэктора. (1, 2, и сразу 4)
= Авто-получаем заклинание "анти-фантом". Мана 7.
= Для орлиного взора = 25% шанс изучить что-нить.


4-я степень..
= Абилка "_просветка", для схемы приключений.
// Жмакаем абилку, и указываем место - ставим туда наш невидимый юнит,
// который исчезнет при передаче хода другому игроку.
= Для орлиного взора = 50% шанс.


Купи пару бутылок, которые имитируют заклинания (за 100 или 200 золота).
// Не обязательно бутыль выглядит, как бутыль, но расходник.
Когда бутыль-заклинание не вписано в клановые наборы заклинов,
то для его изучения не потребуется талант магической школы.
Выпей подряд пару бутылок, и получи это заклинание в свою книгу магий.
// Если заклинание нельзя изучить через орлиный взор - надо это
// печатать внутри подсказки для бутылки, которая имитирует заклинание.



Разведчик-лучник.. =====
// Встроеной точности не нужно - таскай арбалет.
// И не нужно деления даль-брони врага - надо ослабить лучника.

1-я степень..
= Модиф даль-атака +5.
= пуляем без лука.
= заклинание "_скорость". Мана 2. // но детали надо выяснить.

2-я степень..
= Модиф даль-атака +10.
= Две стрелы пуляем.

3-я степень..
= Модиф даль-атака +15.
= Получаем не снимаемый бонус "перво-выстрел".

= абилка "ловушка песочная" (диверсионая - нейтралов тормозить).
Такие ловушки игнорят обладатели _телепорт_шаги, и те, у которых баф
от абилки _поход - они игнорят тип местности, и песок, в частности.
// удар огне-шара по клетке с песком - снижаем урон огне-шара на 50%.
// Тоесть, можно посыпать свой тыл песком, чтобы от огня зашититься.
Допустим, её можно применить на схеме приключений, как замену
паутины из клана смерти (майр). // но эфект минимальный - минус шаг.


4-я финальная степень..
= Модиф даль-атака +20.

= абилка "огне-шар". Мана 7.
// (огне-снаряд, без маны, с откатом, через раунд).

}
#12
3:35, 31 июля 2022
// Экономист
{
[обновлено: 10 август 2022]
// родной клан таланта - порядок.

Экономист ===== // прирост_войск + возврат_войск

Независимо от степени, как-минимум 1 солдат будет спасён,
если были потери солдат в бою, где был капитан с этим талантом.
// При этом, сам капитан мог потерять сознание - это не важно.
// Любые капитаны не принимают участие в счётчике потерь, в бою.
При любых предметах, которые усиляют механизм возврата боевых потерь,
процент возврата не можт быть большэ 60%.

// механизмы, мертвяки, элементали - не входят в систему возврата потерь

1-я степень..
= +10% прирост в генераторах солдат, в городе, где капитан, как мэр.
= +10% возврат потерь, после боя.
= Мирная абилка "выбор мэра", как доп-ярлык в спец-окно.

2-я степень..
= +20% прирост
= +20% возврат
= Абилка "подвинуть" за 3 маны. // пнуть любого солдата, на поле боя.
// заклин из магии порядка

3-я степень..
= +30% прирост
= +30% возврат

4-я степень..
= +50% прирост
= +50% возврат



Экономист-алхимик ===== // деньги + дипломатия.
Деньги получаем.
Деньги тратим, чтобы подкупить несколько солдат нейтрального врага, по
двойной цене. Иногда - выгодно, если покупка совпадает с нашым кланом.
// Мертвяки, механизмы, элементали - не принимают участия в подкупе.
Лиш один тип солдатов примет участие, если начнётся торг.
// Хотя, можно сделать ряд картинок, с ценой, под картинкой.

// пред-боевое окно..
Складчина хит-поинтов солдат, в отряде игрока (с этим талантом)
должна быть большэ числа 1000 - начинаем торг, если есть потенциал.
Выводим картинку и цену всех типов солдат (юнит из таблицы),
которые попали в рамку 100 хит-поинтов (кроме нейтрал-капитанов).

Например, в отряде нейтралов.. 20 рыжых коней, и 40 супер-секир.
У капитана есть 4-я степень Алхимика, но рыжый не влезает в рамку, и
на торгах остаётся лиш юнит-секира - можно купить его за 930 золота.
// Подобный талант, у другого капитана, в этом отряде - был 3-й степени,
// и поэтому был подавлен талантом 4-й степени, но разницы не было.


1-я степень..
= +100 золото в день.
= Мирная абилка "передать опыт", работает лиш в победном экране.
// Этот капитан отказывается от делёжки опыта, если нажать абилку.

2-я степень..
= +200 золото в день.
= Можно подкупить солдатов 1-го ранжыра.

= Абилка "развеять" (диспел) за 5 маны.
// Подробности в блоке: Обше-детали магической системы

3-я степень..
= +300 золото в день.
= Можно подкупить солдатов 2-го ранжыра.

4-я степень..
= +500 золото в день.
= Можно подкупить солдатов 3-го ранжыра.



Экономист-строитель =====
= 10% меньшэ золота, на постройку любой шахты.

1-я степень:
= Мирная абилка "доп-обзор". Почти "визион", но мутные детали.
// возможно, позволяет слегка заглянуть в туман войны - тоесть, радиус
// выноса центральной точки из которой _абил_обзор, превышает
// радиус обше-обзора капитана на свой радиус _абил_обзор.

2-я степень..
= Боевая абилка "создать илюзию" за 4 маны.

3-я:
= Каждый день: +1 руды, +1 дерево.

4-я:
= Случийный драго-камень, раз в 3 дня.
= 20% меньшэ золота, на стройку любой шахты.

}
#13
3:36, 31 июля 2022

// Магия жызни
{
[обновлено: 14 август 2022]

// Вне == можно использовать - вне поля боя

1. перевязка. Мана 2. Вне. // яды не убирает.
Фантом-илюзия - это свой базис, поэтому бинты подлечивают демонов,
и механизмы в пол-силы (3 * ранжыр + 30) / 2


1. чистка грязи. // блок: Обше-детали магической
Убираем штрафы, не затрагивая бонусы.
Можно учитывать слоёность штрафов, и талант эфективности.
// Наличие заклинания = 1 слой.
// Плюс 4 доп-слоя за каждую степень эфективность_жызни.
Крутой маг повесил 5 слоёв негативного эфекта, а у нас лиш 3-я
степень эфективности = мы сняли 4 слоя, и последний слой дебафа
остался на солдате, и работает вне-зависимости от слоёв.


1. дух брони. Мана 2. // 1 слой.
Вешаем на союзников бонус-бирку, и она прибавляет модифы обороны.


2. целевое "лечение". Мана 3. Вне. (ранжыр * 6 + 60) Убирает яды.
Возврат хит-поинтов, капитанам, и кровным солдатам (лечит лиш верхушку).
// демонов тож лечим 50%.


2. дух шыпов. Мана 4.
Две одно-слойные бонус-бирки.. дух брони + урон шыпов.
Но если дух брони станет много-слойным - шыпы, пусть всегда одно-слойны.
Если сбросили дух брони = бирка шыпов, будет ранить всех, и носителя,
если носитель кого-то ударит.


2. "панцирь капитана" Мана 4. // доп-хит-бар - лиш на себя.
Изначалка панциря, как 50% от хит-бара.
Полный саб-талант эфективности = панцирь, как 100% хит-бара.

Выделить спец-слот панцирю - лиш (Развеять, Разрядить) убирают панцирь.
И нельзя перебросить панцирь на других, при попытках воровства бонусов.


2. "песня жызни". Мана 4.
// Имея оберег от жызни = 50% шанс игнорить эту песню.

Допустим, что подобно терору, этим заклином можно спасать своих
союзников от провокаций атаки.

Никаких эфективностей не учитывается, но использовать надо хитро,
потому-что метка слетает при любом уроне.

Если носителю метки пришло время делать ход - никому вреда не причиняем.
Можно двигаться. Как только ход сделан - метка само-исчезает.


2. "радость рвения". Мана 3.
Реализацию можно сделать без метки эфекта - просто поднимать показатель
морали на +10. Было -5 из-за разно-родности кланов = стало +5.


2. "оберег от смерти". Мана 3. // сольное название
Получаем бирку, одно-слойную - она пытается делить урон на два,
если он от солдат клана смерти, или от заклинаний смерти.
Если бирку пытаются убрать, через (смерть.скинуть),
то 50% шанс игнорировать убирание бирки.


3. всем дух брони. Мана 6. Союзникам, применить "дух брони".

3. "сплошное затирание" Мана 7.
Наносит урон по полю боя, выискивая мертвяков.
// Ну и демонам можно половинчатый урон вломить.

3. всем блеск. Мана 8.
На каждом союзнике, дополняем тайный стак противо-эфектов
(блеск атаки против проклятья атаки).


3. опека от смерти. Мана 10. Союзникам, выдать "оберег от смерти".

3. стирание грязи. Мана 10. По всем союзникам, применить "чистка грязи".

3. "зажывление" Мана 10. Вне. (ранжыр * 4 + 40)
// это не повтор "целевое лечение"
Со всех союзников, снимаем яд-чуму, и подлечивам их.


4. всем радость. Мана 12. Всем союзникам, применить "радость рвения".

4. регенерация. Мана 12. на 10 раундов (тик лечения = ранжыр * 2 + 20).
Накладывание яда или чумы должно скидывать реген-бирку.


4. жызнь-ап. Мана 15. // солдаты жызни
Всем солдатам, на поле боя, которые принадлежат клану жызни - увеличить
хит-бар и число урона: на 20%. Это происходит без бирок, опираясь на
оригинальные показатели юнитов. И остаётся незыблимым, до конца боя.
// Значит, что отвар богатыря, который применил капитан жызни, до боя,
// будет заменён на подобный бонус, который на 5% меньшэ.


4. виртуальный солдат. // учёт эфективности - 5 слоёв.
Мана 10.
Бирка бонуса, как крышка банки - при попытке убрать бонусы, сначала
идёт проверка на наличие бирки _вирт_солдата - если есть,
то убрали _виртуальный солдат, а другие бонусы не тронули.


4. судьбоносный шанс. Мана 18. (ранжыр * 5 + 50) Убирает яды.
Лечим союзников, и вдобавок шансовое событие, которое, раз в бой,
вернёт всех (упавшых) союзных капитанов, обратно на поле боя.
// Если возврат сработал - это и считается - раз в бой.
// Подлечить всех можно без лимита, но _зажывление выгодней.


4. жызненая хватка // у спасателей, подобный заклин.
Мана 15. Не работает на капитанов. И не работает на стак-труп.
// хватайся за жызнь, стабилизируй раненых.
Лечит союзного солдата, прибавляет утеряные единицы стака.
Допустим, не надо усложнять - фантомы смерти считать _почти_илюзорными.
Поэтому пока норм-стак не стал трупом - его перетягиваем, как канат.

// Капитан смерти будет фантомить призраков, мы будем прибавлять стак
// назад, к перво-начальному виду. Враги снова ранили стак, и создали
// призраков, с потеряной части стака, но мы снова эту потеряную
// часть вернули, как-будто никто не умирал. Это нормально.


Лечебный мана-бак ...
Вдобавок, этот саб-талант усиливает..
лечение, зажывление, судьбоносный шанс.

Жызнь-эфективность = усиляем заклинания жызни.
Степень-4 = работаем со штрафами и бонусами из пяти слоёв.
// Если слои будут реализованы.

}

#14
3:37, 31 июля 2022

// Магия порядка
{
[обновлено: 14 август 2022]

Талант Контрольный-мана-бак == км-бак.

1. точность. мана 2. // усиление для стрельцов // снайпер + даль-атака.
1. марево. мана 4. // Без бирок, урон от стрельцов сократим на 50%.

1. магический кулак. мана 2. // магич-урон (2 * ранжыр капитана +20).
// важна видимость цели.
2. ледышка. Мана 3. Магический урон льдом (4 * ранжыр капитана +40).
// Имея 4-ю степень порядок-эфективность: +100% такого урона.

2. тормознуть. Мана 3. Бирка: заполовинить шаги любой враждебной пехоты.

2. трусость. Мана 5. // микс
Бирка 1: владелец бирки не можт атаковать цель, у которой складчина
хит-поинтов вышэ, чем у владельца бирки.
// бирку-1 сбрасывает применение _провокация_атаки.

Бирка 2: если враг летает - шанс получить негатив "подрезать крылья",
что подразумевает подавление пасивки полёта, или убирание эфекта полёта,
и заполовинить шаги.
// шанс 100%, если км-бак-4,  50%, если км-бак-3,  25%, если км-бак-2.


2. двойная мана. Мана 4. // вешаем на любого (союзника или врага).
Бирку считают бонусом, и ставят в позитивный набор.
Но бирка удвоит цену заклинаний для носителя бирки, и удвоит
показатель _маскимум_мана_бака. Можно не тратить, и накопить.
Лишнию ману, сверх нормал-максимума маны - не сбрасывают, после боя.


2. полёт. Мана 3.
Дать союзнику бирку полёт, или убрать с него пакость "подрезать крылья".


2. изгнать. Мана 3. // урон по: стак-сумон, стак-илюзия, стак-фантом.
// фильтр_эфективности( 12 * ранж капитана + 120) = минимум 144,
// когда нет саб-таланта эфективности, и капитан 2-го ранжыра.


3. большая илюзия. Мана 6. // в два раза большэ хит-поинтов, за раз.
Внести (8 * ранжыр капитана + 80) хит-поинтов в стак илюзий.

Допустим, что стак илюзий не требует свободного боевого слота.
Но чтобы создать новый стак илюзий - надо указывать на цель, у которой
мы полностью покрываем её конкретные макс-хит-поинты (даж, завышэные).
А добавлять хит-поинты в готовый стак илюзий - могут любые юниты,
через слабую абилку "создать илюзию".


3. саботаж. Мана 8.
// враг-стрелец получает бирку, что забыл про стрельбу.
Заклин блокируется наличием предмета _кристал памяти, в отряде жэртвы.
Нельзя повесить бирку на: механизм, элем, анти-магия, 100% противление.
Видим жэртву, и км-бак, как 4, то всегда вешаем бирку.

Противление жэртвы + (не_видим, как 10) + ((4 - км-бак) * 10) = хикс.
Если хикс большэ 99 = блокируем саботаж.
Если хикс большэ 49 = делаем анимацию, но 50% шанс промаха саботажа.
Иначе - вешаем бирку, и жэртва не можт стрелять.


3. сон-ослепление. Мана 5. // спец-знак, над юнитом.
На пару раундов, солдат залип на месте, но ранение - вернёт его в бой.
// км-бак-2 = 1 раунд, км-бак-3 = 2 раунда, км-бак-4 = 3 рануда.

3. "разрядить всех" // блок: Обше-детали магической
3. мас-точность. мана 8.
3. мас-марево. мана 12.


4. провокация атаки. мана 10.

Внутри бирки _провокация_атаки, подразумеваем _виртуальный солдат,
плюс необходимость ранить ближнего. Если чужой и друг одинаково близко,
то надо всегда бить чужых (например, свою илюзию).
Ответка могла убрать единицу, из стака с провокацией,
но эту единицу спас подразумеваемый вирт солдат.
Как только ход закончен - метка _провокация само-исчезает.

Наш союзник получил _песня жызни - мы на него провокацию - сняли песню.
// провокация никуда не снялась, но там рядом есть враг - его и ударят.
Наш союзник получил провокацию, но не успел сделать ход - применяем
к нему _песня жызни, и провокация исчезает, но песня осталась.


4. телепорт. мана 15.
км-бак-2: В бою, ставим свой стак, в место, которое видим.
км-бак-3: Видим чужой стак, и ставим его ...
// Место, которое не видим - всегда не доступно.

км-бак-4:
В мирное время, этот телепорт жмакаем - курсор меняют на "спец",
и отряд пытается прыгнуть, рядом.
// Надо проверять поиск пути - если можно дойти мирно - прыгаем туда.


4. великая конверсия. мана 18. // Требуем 4-ю степень км-бак.
Указать любой стак илюзий или фантомов, а потом - указать стак элема.
Если на поле боя нету никого из чётвёрки "природа х" - заклин блокируем.
Указаный 1-й стак перекачает свои хит-пониты в нужного элементаля,
как-будто был сформирован наш новый фантом-стак, с элементалями.


4. зеркала боли. мана 20.
Две снимаемые бонус-бирки.. приниматель, возврашятель.

Целевой урон сначала входит в эфект ресивера - делится на 2, и теперь,
считается уроном порядка, запоминаем это число, и наносим урон жэртве.
// Если убрана бирка _принимателя, то запоминаем изначал-урон,
// и применяем, без мутирования в урон порядка.
Число, которое запомнили, делим на 2, и возврашяем автору урона.
// Если убран _возврашятель, то ничего не делим, и не раним автора.

Если изначальный урон магический, то он везде проходит, как магический,
но его принадлежность - клан порядка.


4. всех тормознуть. мана 15.

4. перекинуть всё // блок: Обше-детали магической


Контрольный-мана-бак =====
Вдобавок, саб-талант можт усилять какие-то шансы.

Порядок-эфект =====
Степень-4 позволит работать со штрафами и бонусами из 5 слоёв.
И усиляем заклинания порядка.
}

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты