ФлеймФорумПроЭкты

Капитаны звезды (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
3:38, 31 июля 2022

// Магия смерти
{
[обновлено: 14 август 2022]

1. "яд". Мана 2. на 10 раундов.
Вешаем на врага ядо-тикалку, которая ранит, когда враг получает ход.
Ранжыр капитана +10 = начальный спец-урон.
// Любая версия яда, блокирует получение эфекта регенерация.

1. "проклятие". Мана 2. // бирка: вилка урона минимальна

1. дыра. Мана 2. // повтор бутыли _мутная кислота.
Без бирки, -20% обороны, и убрать стак-труп, чтобы его не возродили.


2. скинуть (чужой бонус). // блок: Обше-детали магической системы
// Не наносит урон илюзиям, фантомам, сумонам. Убирает бонусы с сумонов.
// Наверно, надо разрешыть использование на союзниках.

2. усталость (на жывых). Мана 3.
// снизить иницу, и колво шагов (возможно, это обратка _скорость).

2. природа и жызнь. Мана 5. // природе - трудней, от этого.
Кроме механизмов, работает на всех, кто от природы и жызни, на поле боя.
Без бирок, снижаем на 20%, модификаторы.. атака, атака-даль, оборона.

2. притяжэние. Мана 2.
Две бирки на врага: двойная мана (магия порядка), и наша личная "нить".
За каждые 2 маны, потраченые носителем нити - нам прибавят 1 ману.
Нить, как подобие агро-гена - можно заставлять монстра бегать за собой.
// Аватарка капитана - часть вредной бирки нити = лиш одна такая нить.
// Капитаны игнорят агро-ген.


2. виртуальный вампир. Мана 2.
Наносим магическое ранение - раним и тянем кровь из любых кровных.
Урон каждой жэртве = ранжыр капитана * 2 + 10. // 50% урона = подлечка.
Противление снижает рану. Если на цели есть яд или чума - урон этого
заклина работает, но нет подлечки. Такая подлечка не считается лечением,
и не ослабевает для капитана-демона.


2. "фантомы: диверсия". Мана 6. (ранжыр * 5 + 50) = опыт для фантомов.
Создаём фантом-стак, из юнитов указаного стака (кроме механ-элемов).
Сколько было убитых, в том стаке - это банк для фантомов.
Сколько мы фантомов создадим - столько запретим _возрождать ( хватка ).


3. "фантомы: призраки" // повтор из таланта Разруха.
3. мас-сонливость-слабость за 8 маны // слегка ослабим врагов
3. мас-проклятие за 5 маны

3. маска страха за 8 маны
На своего союзника, вешаем снимаемый бонус = имита атаки юнита Костянка.
Если на врага = терор-эфект, на 2 хода.
// Если на своём солдате _провокация_атаки, то на него терор вешаем,
// и он пропускает ходы.


3. чумо-яд за 10 маны.
По всему полю боя, вешаем спец-ядо-тик - на всех кровных, даж на своих.
// Допустим, что демоны не воспринимают чумо-яд.
// Оба изначальных капитана смерти - это демоны.
// Вобшем, если какой-то капитан не-демон - ему надо иметь противление
// 100%, чтобы чумо-яд его не тронул. Впрочем, не такой это сильный тик.
2 * ранжыр капитана автора +10 = начальный спец-урон, который усилится,
если автор развил _смертельный_мана_бак.


3. жэртвование за 5 маны // дозированый перелив хит-поинтов.
Жэртва должна быть союзником (стак из отряда, а не бросовые фантомы).
Получатель хит-поинтов возврашяет своё стак-количество = тру-ресурект.


4. состарить за 8 маны // напрямую, если нет призраков.
4. наглость за 15 маны // блок: Обше-детали магической системы
4. "фантомы: вампиры" // повтор из Разраха

4. мас-печаль на врагов за 8 маны.
Без бирок, прибавляем в мораль жэртв -10.

4. подобие_вампира. Мана 15.
Можно повесить метку на союзника - пока метку не сняли, она как пасивка
оригинального вампира. Метку не повесиш на.. мертвяки, механизмы, элемы.
// Можно зажать эфект, чтобы лиш юниты клана смерти могли носить метку.


4. рука смерти. Мана 13.
// зажатый целевой псевдо-урон, требуется луч видимости.
Важно - это заклинание не наносит урона - не усиляется бонусами урона.
Не работает на: любых капитанов, мертвяков, механизмы, элементали,
анти-магию, 100% противления.

Если игрок применяет сие на солдата с магич-зеркалом, то
капитан-автор этого заклинания убегает с поля боя - жэртву не трогаем.

Магически (с учётом противления), отнимаем враждебный стак на:
Единица за каждые 5 ранжыров капитана + 2 .
// отнятое вписываем в счётчик гибели - можно из него черпать фантомы.

жэртв_убираем = целое(( 1 - жэртва_противление * 0.01) * жэртв_убираем)


Смертельный-мана-бак =====
Вдобавок, этот саб-талант можт усилять урон тиков яда и чумо-яда.


Смерть-эфективность =====
Степень-4 позволит работать со штрафами и бонусами из 5 слоёв.
Усиляем заклинания смерти - усилить магический урон, большэ фантомов.

if( к.степень_таланта( природа.основной) < 1 )
{ // подобное внутри каждой степени: < 2, < 3, < 4
  стоп_инфо( природа.вызов_бесы, природа.вызов_бесы_нужно)
}
else // иначе пробуем исполнить
{
1-я: зелёное заклинание.. "вызов: бесы" за 10 маны,
если есть свободный бое-слот, либо такой сумон-стак ужэ создан.

Хикс = (6 * к.ранжыр + 60) / 15;
Угрик = 0.25 * к.степень_таланта( природа.основной) + 1.0
Угрик = 0.25 * к.степень_таланта( природа.эфект) + Угрик
Хикс = утрамбовка( Хикс * Угрик, смерть_юниты.бес.порог - 1);
// опыт, в скобках, делим на опыт за одного беса, и умножаем на
// доп-эфективности, но трамбуем порог-приростом за месяц
В конце, проверим - влезают-ли хит-поинты в лимит сумон-стака.
}

2: "вызов: псы". 15 маны. (ранжыр * 12 + 120)
3: "вызов: ледо-демоны". 20 маны. (ранжыр * 24 + 240)
4: зелёное.. "боевой зов: турбо-демоны" за 25 маны. (ранжыр * 60 + 600)
}

#16
3:39, 31 июля 2022

// Магия хаоса
{
[обновлено: 14 август 2022]


1. "магический снаряд" мана 2. // урон по врагам (нужно видеть врага)
Ранжыр капитана * 3 + 30

1. "кровавый след" мана 3. // серый заклин
Без бирки, на себя или союзника, +25% модификатор ближнего боя.

1. огне-жар. мана 2. // на союзника
Одно-слойная бирка огне-шита, чтобы возврат урона был, нападаюшим.
Допустим, можно повторять - каждое применение, учитываем направление
лица получателя эфекта, и пытаемся ранить 3 клетки, перед ним.
// Ранить слабым огне-уроном: ранжыр капитана * 2 + 20


2. конфузия. мана 3.
Пытаемся повесить метку на врага. Если успешно, то враг пропустит ход.
// обладатель метки конфузия - можт отвечать на атаки, но сам тупит.
Метку могут проигнорить (шанс 50%) стаки, с оберегом от хаоса.

2. мана-пир. мана 3. (серый) // пир горой, на всё поле боя.
Цена всех заклинаний на 2 ед. маны меньшэ. (минимум 1 ед).

2. уязвимость. мана 3.
На врага, вешаем бирку _уязвимость к огню.
И вдобавок, минус 10 удачи, прямо в параметр.

2. оковы заклинаний
// бирку на мага, чтобы он себя ранил, когда использует заклинания

2. "толпа: кровавый". мана 6.
На всех союзников, пробуем применить "кровавый след", учитывая хаос-бак.

2. "толпа: свергатель". мана 6. (учитывая хаос-бак)


3. "толпа: перво-удар". мана 8. (учитывая хаос-бак)
// надо убрать пасивку _игнор_перво_удара, а то муть-пере-муть.

3. "толпа: уязвимость". мана 10. // на врагов, но учитывая хаос-бак.

3. огне-пояс. мана 6. // урон огнём вокруг цели.
// Можно заменить на ледяной пояс.

3. пожар-инферно. мана 9. // огнешар, но чуток побольшэ.

3. молния. мана 7. // целевой урон
ранжыр * 7 + 70

3. магич зеркало. мана 5
// бирка бонусная = отражать магич-урон и всякие негативы, в автора.


4. имплозион. мана 9. // целевой урон
ранжыр * 9 + 90

4. доп-атака (ближ или даль). мана 10.
// бирка бонусная, повтор бутылки _стремительность

4. дым-конфузия. мана 20.
// 1 пояс вокруг центральной клетки, но стабильно на всех накладывать,
// у кого нет 100% противления или анти-магии.

4. цепь молний. мана 13.
// 5 низходяших ударов по юнитам, начиная с указаной враждебной цели.

4. огне-дождь. мана 13.
Автора раним, если противление не 100%, и он не игнорит огне-заклинания.

4. испепелить-расшепить. мана 15.
Единицы стака, которые отнялись от этого магического удара - считаем
навсегда потеряными, и не пригодными для фантомов, и жызненой хватки.
Не работает по любым капитанам.
Если игрок применяет сие на солдата с магич-зеркалом, то
капитан-автор этого заклинания убегает с поля боя - урона не наносим.


Хаотичный-мана-бак =====
Пагубное влияние на мас-версию заклинаний (слово "толпа"):
// Надо позволить, повышать основной талант, не требуя обязательную
// вторую степень бака: основной тал-3, 1-й бак, 4 эфект = бафер хаоса.
1-я степень = норма, 2-я степень = 25% шанс промаха, по очередному
союзнику, 3-я степень = 33% шанс промаха, 4-я = 50% шанс промаха.
Но польза: саб-талант иногда добавляет урон молниям капитана.
Тоесть, при 1-й степени, добавка от 1% до 10%, при 4-й: от 1% до 40%.

Хаос-эфект =====
Степень-4 позволит работать с бонусами из пяти слоёв.
И основной смысл таланта - усиление урона, внутри заклинаний.
// Возможно, здесь 20%, 40%, 60%, 80% (и подобное у Разрухи).
// А все остальные эфективности подразумевают 25%, 50%, 75%, 100%.
}

#17
3:42, 31 июля 2022

// Магия природы
{
[обновлено: 14 август 2022]

Мирный вызов, везде: одного солдата, создаём лиш за полный бак маны.
И этого солдата отмечают в штабе игрока - нельзя повторить, в этот день.
// вызов-1:
// Мирный: треба степени талантов природы: 1, 1, 1.

// В бою: 4 маны = юнитов( на 4 опыта за каждый ранжыр капитана + 40).
// Учитываем степень эфективности, чтобы добавить (25%, 50%, 75%, 100%).

1. "вызов: грибник" // с удачей
1. вызов: волк
1. вызов: феи // с переливом
// На 10-м ранжыре, 40 + 40 (+40 от 4-й степени мана-бака) = 120 опыта.
// 120 * эфективность природы: 240 делим на (феи.опыт) = 6 штук.


2. сила и здоровье (в бою) // серый цвет подложки заклинания.
Мана 6. По себе, или союзной цели (солдат или капитан).
Показатель урона и хит-поинтов +25% (и нельзя украсть, или отменить).
Без бирки-метки, опираемся на числа оригинального юнита, и меняем числа
явного стака. Поэтому не складывается с другими подобными заклинаниями.
// Для удобства игрока, делать две скрытые метки, чтобы подсказывать
// о том, что подобный эфект ужэ работает, и блокируем повтор.


2. рой ос (в бою) // это 100% заклин друида и природной магии.
Мана 5. Не снимаемый, пропуск хода у одной цели, с базисом _кровный.
Если цель обладает эфектом оберега от природы = шанс промаха ос 50%.


2. всем ускорение (в бою). Мана 10.
// тайный стак противо-эфектов - от замедления (или от смерт-усталости).
Инициативу (+3) и пару шагов (не ясно сколько).
Бирка с тайным стаком слоёв эфективности (добавим 5 слоёв, максимум).
Например, у союзного солдата было 3 слоя замедления - рисовалось это,
как один значок замедления. Мы используем заклин скорости, и добавляем
слои скорости поверх замедления. Если противник отменит все нашы слои
скорости, то наверх вылезут его три стака замедления.
Тоесть, можно повторять, и увеличивать тайный стак до посинения,
либо применять отмены или диспелы.


// вызов-2:
// Мирный: треба степени природы: 2, 2, 2.
// В бою: 6 маны = юнитов( на 8 опыта за каждый ранжыр капитана + 80).
2. вызов: быстрый лук // эльф
2. вызов: чёрт
2. вызов: тигр
// На 10-м ранжыре, 80 + 80 (+40 от макси-мана-бака) = 200 опыта.
// 200 * эфективность: 400 / (черти.опыт.78) = 5 штук. // лиш целое.


3. всем удачи (в бою). Мана 6. Без бирки, прибавляем 10 удачи.

3. всем перво-удар (в бою). Мана 8. Бирка - перво-удар.


// вызов-3:
// Мирный: треба степени: 3, 3, 3.
// В бою: 9 маны = 15 опыта за каждый ранжыр капитана + 150.
3. "вызов: природа ветра" // элем воздуха
3. "вызов: природа огня"
3. "вызов: природа воды"
3. "вызов: природа камня" // элем земли


// вызов-4:
// Мирная: 2 из( был друид, клас-призыватель, амулет) + (4, 4, 4)
// В бою: 12 маны = 25 опыта за каждый ранжыр капитана + 250.
4. вызов: чудо-олень-уникорн
4. вызов: чудо-грифон.
4. вызов: осиный лучник (лиш в бою) // Мана 13.


4. двойной капитан // серый цвет заклина.
Мана 15. По себе или союзному капитану, без шума и пыли (без отмен).
Без метки, удваивает урон и хит-поинты оригинального капитана.
// Авто-убираем влияние силы и здоровья, например, от домиков-статуй.


4. боевой зов феникса (раз в бой) // нельзя реализовать в мирный сумон.
Мана 25 = двойная порция сумона, которую можт увеличить микс-клас-бонус.
// 70 опыта за каждый ранжыр капитана + 700.
4. боевой зов супер-кузнечика (раз в бой) // нет мирного сумона.
Мана 25. Применяем, если надо поймать сильного врага - в капкан.

Допустим, что "боевой зов" это явный термин и под него пусть будет
какой-то класовый бонус, чтобы эти заклины выдали большэ количества.
Например, бонус +50% к эфективности боевого зова.

// вызов прирученого маг-дракона - изымаем заклин.
// Прирученые драконы - их нельзя вызывать (можно лиш нанимать).


Природа-мана-бак =====
Саб-талант прибавляет опыта, в формуле бое-сумона (по 10 за степень).

Природа-реализм ===== // название эфективности.
Степень-4 позволит создавать бонусы из пяти слоёв - трудней отменить.
И основной смысл таланта - усиление заклинаний вызова солдат.

// ---
клас-бонус "призыватель" (развить природа + жызнь, либо наоборот)
Вобшем, надо быть _изначальным_друидом (природа в 1-й строке),
либо иметь сумон-предмет, либо иметь клас-бонус призыватель, чтобы
лиш иметь возможность _призывать, вне поля боя.
// Имея что-то одно - максимум - мирно призываем элементалей.
// Имея 2 из этих трёх - мирно призываем грифонов или оленей.
// Иметь все три - не обязательно.
}

#18
3:51, 31 июля 2022

// победа и поражэние
{
Важная деталь - как-только в отряде игрока закончились _изначальные
стаки, которые вошли на поле боя - игроку выдают факт поражэния.
// Нейтралам наплевать на это - они сражаются до последнего солдата.
Фактически, капитан, который входит на поле боя один - рискует, что
будет поражэние. Но если есть свой город - такой бой ужэ не рискованый.

// ---
кусок победного окна - под разборки с делёжкой опыта между капитанами.
И рядом кусок окна, которое было в бою - саб-окошко лога, но внутри
победного окна - появилась кнопка "сохранить как текст".
// Внутри поля боя - можно выделить кусок текста и копи-пастить,
// а после боя - просто сохранить что там было, имея _весь_бой.

// ---
// отряд-победитель, без капитанов - боевой опыт улетает в никуда.
Если в отряде победителя были капитаны, но упали без сознания, то
победа их поднимет.
Тоесть, капитаны в отряде победителя всегда получат опыт.

Окно победы на поле боя - помимо распечатки разделения опыта, между
капитанами отряда, могут-быть кнопки-галки отказа от своей доли опыта.
И надо рисовать запасные слоты, с кнопками передачи порций опыта.

Тоесть, надо продумать делёж капитанского боевого опыта, при некоторых
попутных условиях - учитель, в отряде, или наличие учителя в штабе.

Например, если наняли хоть одного учителя, и он жыв - любой отряд штаба
можт иметь выбор альтэр-деления боевого опыта - выбор из двух..
1. процентовый делёж, когда мелкому капитану - мелкая доля.
2. равное деление опыта // такое автоматически, от сундуков, на опыт.

// ---
Маленький финт ушами, ради логики..
Игрок побеждает - нужно дать ему ешё один раунд боя, чтобы подлечить, а
можт и воскресить какие-то стаки _своими_силами, а уж потом - доверить
судьбу механизмам ресурекшэнов.

Допустим, автоматически новый раунд не начинается, но и не выходим.
Можно проявить доп-окошко яркое, не модальное, мол победа,
и в этой рамочке - пара кнопок..
"играть ешё раунд - походить, подлечить" // собрать золото.
"победа - выходим в экран статистики".
// Жмём её, если не хотим подлечивать ...

Если капитан погиб, то он просто где-то скрылся от всех - как только
выйдем с поля боя, как победители боя, то капитан в отряде, и жыв.
И всем капитанам, после победного боя, заливаем 50% хит-бара, если
у них меньшэ было. Вобшем, везде, почти, как удачная осада на город.

А если игрок проиграл ...

На поле боя, создаём клоны капитанов - оригиналы остаются в слоте
отряда, на схеме приключений.
При гибели капитана - не образуется трупа - клон исчезает, если
не смог найти условий для авто-воскрешэний (нектар смерти, например).
// Говорить игроку, что капитан отбежал от места ранения.

Все выкрутасы с могилкой капитана - пытаемся убрать. Могилки - нет.
Но и нельзя оставить капитана около победителей.

Если нет города, то надо засчитывать выход капитана из этой катки.
// Не представлять его кандидатуру, в таверне.

// Нет города, в любом смысле - если победитель не является нейтралом,
// и у него нет города - проигравшые капитаны выбывают из катки.
// (у победителя есть город - капитаны попали в тюрьму того города).
// Если победил нейтральный отряд, а у игрока нет города - капитаны
// игрока выбывают из этой игры.

Если у проигравшэго нейтралам город есть - отправляем битого капитана
в город, с единичкой в хит-баре, без очков движухи - авто-убежал.
Тоесть, капитаны не должны _лежать_под_забором (быть предметом).
Можно делать спец-отметину, и зажать капитана на пару дней, в городе.

// Напасть-надкусить-убежать - это доступно, но через день ожыдания.
Тоесть, спец-отметину бегства и ожыдания в городе - делать в любом
случии, даж если игрок успел убежать от кнопки, а не от смерти.
// Хотя, можно сделать разницу: убежал кнопкой = 1 день ожадания.,
// авто-бегство от смерти = 2 дня ожыдания.
// Делай этапчики правильно, чтобы хит-энд-ран не требовался.
// Не играй в картонки, которые сразу зажаты толпой монстров.

В каждом городе, иметь невидимые слоты гарнизона, куда игрок не можт
поставить свой стак - туда отправлять беглых капитанов, если нет
места в нормальных слотах гарнизона города ...


Пере-одевалку капитана - надо сократить.
Все бонусы от экипировки - это отдельная анкета, которую формируем
в начале дня. Всегда работает эта подставная кэш-анкета - можно
менять предметы - их свойства поступят в анкету лиш в начале
следушего дня, а сегодня - мы дожываем день на старой анкете шмоток.
// Для удобства, можно печатать красные (плохие) или зелёные (круто)
// отличия чисел анкеты от потенциальных завтрашних значений.
Если завтра у капитана бой с огне-монстрами - сегодня надевай огне-шит.
Примеряй несколько огне-шитов - у которого меньшэ красных чисел - тот,
наверно, будет выгодней ...

Таланты и предметы могут повторяться у капитанов в одном отряде.
Надо отмечать те таланты, или предметы, которые не были приняты в
анкету, потому-что были перебиты более сильными влиятелями на отряд.
// Талантами или дубль-предметами соседнего капитана.

}

#19
3:53, 31 июля 2022

// хикс_инфо
{


// ---
Контроль числености илюзорного стака ?
Ну как-минимум, закреплять на момент создания или добавления.
Добавлять лиш _спец_методами, игноря _их_собственые (вампиризм).

Навеска эфектов на илюзорный стак ?
Допустим, не нужно - надо акуратней делать реализацию "украсть эфект",
чтобы не вешался _случийно на союзную илюзию.
// и не накладывать эфекты на илюзию.

Можно пробануть трактовать илюзорный стак..

Он обладает пасивками оригинального солдата, но все шансы,
и активности не должны срабатывать. Тоесть, илюзия водного элема
зашитит от ледышки, при этом, илюзия ничего не кастует, и даж
дальним боем не обладает - лиш тупой ближний бой, без эфектов,
без первого удара и подобного, без накладывания проклятия.

Илюзия - это прикрышка, которая выманит ответку. А если большой
стак илюзий, то её простой удар можт сильно ранить врага.

?? Надо-ли блокировать получение илюзий..
= с райсингов
= с сумонов
= с других илюзий.
Наверно, не надо - всё-таки илюзию можно легко диспелить.
Сумоним фею, и делаем её илюзию - илюзия летает, и снимет ответку,
потому-что её атака не учитывает _фея_бьёт_без_ответа.


// ---
Домики для разграбления (пирамида и подобное).
Нужно выбрать месячную порцию, и каждую неделю - повышать процент
этой порции. Допустим, в первую неделю, всегда пусто - нет монстров,
и подарка нет. На вторую неделю, приз будет 33% от порции, и половина
монстров от нормы. Третью неделю - 66% приза, и полные монстры,
4-я неделя - 100% приза, и полные монстры (+ которые донакопились).
Таким образом, у игрока есть варианты получения выгоды.

// ---
Что делать с тупизной компутерных ботов ?
Ничего - дают игроку играть, и нормально.
Хотя, можно пробануть внедрить на поле боя _агро_систему.
Это когда у некоторых монстров есть _не_любимые враги, и они пытаются
к ним бежать, игноря всех остальных - вот здесь, игроку будет уместно
применить контроль или абилку, которая _меняет_агро_цель.

// ---
Как быть с капитаном-вором ?
Переделать принцип - капитану нельзя давать опыт за монстров,
которые "были близко". Пусть получает опыт за факт поднятия предметов
и ресурсов, учитывая, что предмет нельзя выбросить назад, на землю.

Тоесть, что-то одно-разовое должно повышать опыт _всех_воров.

Например, грабёж пирамиды - каждый предмет, который достали из пирамиды,
выдаст дополнительный опыт - раздельный на воров, которые были в отряде.
(не было вора в отряде - просто получай предметы, без доп-опыта).
(не планируеш делать вора - собирай ресурсы простыми солдатами).
Конечно, число опыта за предмет - маленькое. Но это можно отбалансить.

Золотые сундуки, с обязательной развилкой (опыт или деньги в штаб),
капитан-вор должн забирать без развилки - всегда опыт отряду, и
стабильно вариант по 1000 опыта - это некий _выпрямитель сундуков,
если отряду нужн опыт.
Тоесть, в отряде можт быть кто-угодно, но если есть капитан-вор
(я его назвал _взломшик), то все капитаны отряда делят 1000 опыта.

// Сундук - это домик, который исчезает после взаимо-действия.
// Обычный ресурс - это метка, которая позволяет пройти по клетке,
// и вдобавок - прибавить ресурс.

// ---
Повышалки _до_первого_боя.
Сомнительная трата времени на визиты к фонтанам, но иногда - полезны.
Надо пробывать внедрять подобные повышалки прямо в поля боёв.
Чтобы стак, который просто проходит мимо статуи - получил +2 удачи,
или морали - возможно, аура влияния таких статуй будет на 2-3 пояса,
чтобы легче получить бонус (в сумку эфектов), проходя куда тебе надо.
Полёт считать телепортом от старта к финальной точке, и поэтому
нельзя пролететь мимо статуи - хоть где-то должна пехота выигрывать.


// ---
Создание каравана из внешнего домика, чтобы дистанцирно нанять солдат.
Нужно игрокам пояснить, что эти солдаты не используют поиск пути,
и по сути, они телепортируются, когда ожыдание закончится.
// ожыдание прибытия каравана - вычисляем жырными пресетами.
// Тоесть, это прямая дистанция до домика + какие-то доп-факторы.

Что делать с условными воротами ?
Если это цветные ворота - пропускаем караван, если есть нужный ключ.
В других условиях - не пропускаем, даж если условие простое.
Автор этапа мог-бы убрать условные ворота, когда мы исполнили их
условия. А если автор не захотел - таскай солдат вручную, через ворота.

}

#20
23:14, 31 июля 2022

Чёт коротковато описание, инфы мало.

#21
0:13, 1 авг 2022

Mikle
Угу.
Наверно, буду дополнять.
Хотя, это у меня очередные мысли про близкий клон герои-4.
Чего не упомянуто - значит, повторяет оригинал. Как-минимум, мод Эквилибрис.
Вобшем, это большэ для забавы.

#22
0:13, 1 авг 2022

// ---
Демон (термин, и пасивка для солдат).
Полу-жывой.
Половинит своё лечение и отнимание ихней крови
(снижаем вампирские отлечки, от демонических тел, и снижаем лайф-дрэйн).
Половинит воздействия чумы и ядов.
// Заклинание смерть: лайф-дрэйн = пусть вампирит для героя со всех,
// кто считается жывым сушеством.

(ядо-отродия клана смерти - это не демоны, а нечто ядовитое жывое).
смерть: бесы, цэрбер-псы, ледо-демоны, девилы.
дикость: птица грома.
природа: феникс.
хаос: ифрит.
7 демонов, среди монстров-солдат.

Развитый талант Разведка + Смерть = капитан нинзя-демон.
Развитый талант Природы и Смерти = Демонолог, и пусть считается демоном.

Оба родных капитана клана смерти - пусть будут демонами.

Возможно, обладателя развитых Смерть + Хаос тож считать лиш демоном,
а не "мертвяком" (ведь клас капитана можт мутировать).

5 капитанов под биркой "демон" - значит, им эта бирка позволяет жрать
нектар смерти в любое время.


// ---
Природный портал (инфу перенёс нижэ, в блок инфы про город Природы).

#23
2:39, 2 авг 2022

// --- кусок обновлён 5 август 2022
Нижэ, обше инфо по городам..


База города = ратуша (её надо построить, чтобы остальные здания строить)
ратуша, ратуша-2 (второй этаж), ратуша-3 == красивый купол.
city_hall, city_hall2, city_hall3.


Форт: это второй базис, который нужн для многих зданий - первичный
забор, с воротами (как-бы деревяное - уязвимое огню).
// солдаты за деревяным забором - у них вся броня сильней.
Вдобавок, спец-подавляем летунов, которые за ход далеко летают.
Тоесть, прыгай через забор за 2 хода.
Вероятно, это косается даж солдат с наглым свойством _телепорт_шаги.
Пусть они в первый ход не могут встать на _клетки_города.
А во второй ход - пусть прыгают куда хотят.
Но городские солдаты с _телепорт_шаги - могут сразу куда хотят.

Форт-2 == ров плюс центральная башня. (норм-стены, и двери прочней).
// допустим, что у стен пропала уязвимость к огню.
Клетки рва снижают атаку и броню любому.
Если на центральной башне никого нет - она пускает слабую стрелу
в кого-нить из нападаюших - слегка повысим шансы обороны города.
Если на башне кто-то был, но сдох - башня начинает пускать стрелу.
Если на башню залез враг - башня не стреляет.
// Башня даёт яркое усиление атаки и обороны (но простреливается).

Форт-3 == камне-стены (макси-прочные), плюс две башни.
// Хитрый ров, отныне, снижает броню _лиш_нападаюших.
// Дурные солдаты города могут лазить по рву, и не получать штрафов.
Fort, Fort2, Fort3.

// Частично, учитываем поправки цены из Эквилибриса
Форт-2 строим за ( 3000, 5 дерева, 5 руды) // 7500, 10, 10
Форт-3 строим за ( 4500, 10 дерева, 10 руды) // 7500, 10, 10


Маг-башни лучшэ называть - гильдия.
Пристройки можно так и называть - например, пристройка хаоса.
// Guild == any magic hall // экстэншэн хаотик.
Хотя, можно назвать "крыло хаоса". // wing.


Таверну называть "звёздный портал" или "звёздные врата" или "звезда".
// "Ковальский, где Кац ?"
// "Кац предлогал сдаться !" // это попытка шутейства.


Караван - называть Башня // tower
500 за 1-й этаж. Примерно 2000 за второй этаж.

Верфь // shipyard // иногда нельзя построить
Тюрьма // prison // строить не надо


Арсенал // Armory // магазин, оружэйная
? Склад.
500 золота за первый этаж - открыли 4 предмета.
2000 золота и что-нить из ресурсов - 5 бутылок стали доступны.
Цены этих магазинов могут быть разными (в ресурсах отличия).


// --- внутри арсеналов можно продавать..

посох маны (-2 маны заклин) = 999 // окупается быстро.
// Mage stuff

_кнут_скорости = 999 // вместо зелёного wand of speed.
Можно использовать вне боя, но лиш на владельца.

GreatSword = 500
нормал-меч = 250
лук = 350

латы = 500 золота // вменяемая цена (две кожы, и негативы).
кольчуга = 400 золота
кожа = 250, как было


  // Окно города == пано-меню
  {
Линия верхния: ратуша(х), форт(х), арсенал(х), башня(х).

звёздный портал, гильдия порядка, крыло жызни, крыло смерти.
// У клана дикости - два тренировочных слота, вместо пристроек.
// А вместо маг-башни - местная каланча пожар-охраны.
// Тоесть, это гильдия "пожар-охрана"

Две линейки солдат.

Линейка _верфи, где добавлены уникальные строения, для городов.
Линейка пустая, чтобы здесь были варианты _выпадаюшие_вниз.

? слоты для гарнизона города.
? слоты для гостя города.
// 8 жырных строк - потянет, если играть на планшэте.
  }


Башня (радио-вышка): 500, 4 дерева, 2 руды. // караван 4000
Первая базовая вышка прибавляет радио-канал (к изначальным трём).
Апгрэйд вышки = 2000 ... прибавит ешё один канал.
На каждый радио-канал - можно создать отдельный отряд.
Имея изначальные радио-каналы, нельзя выделить солдата в 4-й отряд,
и нужно бегать по схеме приключений - тремя отрядами.
Купи дешовую радио-вышку - получи возможность образовать 4-й отряд.

У домиков для солдат, стараюсь убрать зависимости от таверны.
Солдаты второго уровня - выбираем дом одного, и через неделю,
можно построить дом другого.
Солдаты 3-го уровня - выбираем лиш одного из них.
Солдаты 4-го уровня - выбираем лиш одного из них.


Солдаты 3-го ранжыра - пусть выбивают домик конкурента, и на его место
ставим вторую технологию для выбраного солдата. А на место купленого
домика - ставим первую технологию (номер технологии - без разницы).

Покупка технологий, примерно за 500 золота - формальность.
Но первая покупка технолы отмечает штабное свойство - в других городах,
не будет предоставлена развилка этих технологий.

Если захватить чужой город (не от клана порядка), то там можно купить
одну из двух технологий под чужой, ихний тир-3-юнит, и это запомнят
в нашэм штабе. При этом, не показано _чего_было куплено в том штабе.

Тоесть, штабы набирают свой пакет технологий - потеря города ничего
не значит - штабные отметины включены до конца игры.


// ---
Капитаны пусть будут мутантами походной скорости (схема приключений)
между быстрыми и нормальными солдатами.
Но надо брутальней кодировать.
Как только у капитана кончились его походные шаги - никаких манипуляций
с его отрядом не позволять (соединить, отделить, корыто и оазисы).
Доп-шаги быстрых солдат, когда нет тормозных солдат - это, как энэрция.

// Дом-корыто и дом-оазис, наверно, надо выкинуть.
Ново-купленым солдатам, отмечать день наёма, и пару дней после этого,
у них, лично, увеличеный набор шагов, чтобы быстрей догнать отряд.
// Либо, как-то выжыдать, и телепортить новчиков - сразу в отряд.


Строение конюшня (отдельно, и в городе клана жызни).
Наверно, оно выдаёт виртуальный тягач на пару недель.

У всех кланов - солдаты-лошадки с изначальным свойством _тягач.
// Но свойство тягача проходит в показатели знамени отряда, лиш когда
// на момент старта нового дня, исполнен порог количества у тягача.

Клан дикости - пусть тягач будет и на чудише-бегемоте.
У порядка - драгон-голем, как механическая лошадка-кран.

А вот у клана смерти - нету тягача, совсем.
Если взять в отряд.. бесы, призраки, вампиры, девилы, то они все
быстрые (вышэ нормы), поэтому - и не надо им тягачей.
// Снова моя точка зрения - костяные драконы подобны гаргулиям - они
// лиш на поле боя включают чудо-полёты, а в мирном походе - тормоза,
// как и обычные скелеты, как и ядо-твари.

Хотя, есть дарк-чемпионы - это лошадки, им надо свойство _тягач
внедрить. Но нанять в городе их нельзя. Тоесть, нет гарантий, что
такие будут, и что у игрока хватит хитрости захватить их дом.

#24
2:40, 2 авг 2022

Пробуем наброски технологий псевдо-грэйда юнитов..

Отняли мульти-атаку (выданую эквилибрисом) - считаем, что это первая
технология "нага: мульти-атака". А вторая технология - позволить нагам
делать илюзию "нага: спец-наз" (заклинание трусость, и создать илюзию).
// ?? "naga: multi-atk", "naga: spec-ops"
// При этом, всегда, от порога числености - пасивка повелитель_илюзий.
Это будет подобие ап-грэйда, но как в рил-тайм-стратегиях - купил
технологию - все нужные юниты, сразу получили эфект, от неё.

"джын: жырная логика" // увеличить хит-бар на 10%, без негативов.
"джын: душа машыны" // союзные механизмы отряда воспринимают мораль
Вобшем, суть понятна, и можно придумать-полировать подобные технолы.

// душа машыны (от 5 август 2022)..
наличие хотя-бы одного союзного джына, в отряде = мораль големов
и драгон-големов будет от минус три до плюс три, что даёт шанс
механизмам получить ход, внутри "моралистов", чтобы сделать ход
быстрей любого механизма, если сработают 30% шанса за плюс 3 морали.


"единорог: крылья пегаса" // скользяший полёт, прыжки через забор.
// Тоесть, как пехота, задевает ауры статуй, но пофигу на ландшафт.
Допустим, изначально, выставить единорогу свойство _тягач, но крылья
пусть подавляют эту врождёную пасивку.

"единорог: колдовство" // разок накладывает _блинд-ослеп, издали.

"грифон: нырок" // указывай место - он туда пикирует, с опозданием.
Формально, оборонительная технола - когда стак _взлетел - его не ранить.
Надо слека пождать манёвр - используем один раз за бой, метка в отряд.
// Враждебный нырнул один раз, и наш стак нырнул один раз - норма.

"грифон: гигантизм" // увеличить там-сям немного, снизить шаги, ярко.



Допустим, изначальные модификаторы вампира будут 25 атака и оборона..
"вампир: бое-костюм" // модифы атака-оборона = 30

"вампир: противление" // +20% противления вредной магии.
Противление - это числовое свойство, но точную реализацию _до_процента
сложно сделать для всяких _накладываний_эфектов. Поэтому трудно сказать
какой шанс проигнорить замедление или проклятие.

Допустим, изначальные модификаторы отродия будут 25 атака и оборона..
"отродие: бое-костюм" // модифы атака-оборона = 30

"отродие: липучка" // не двигается без воли настояшего хозяина.
Игнорим любые попытки двигать-пинать со стороны враждебного отряда,
даж если гипноз. А если эфект забывчивости + провокация атаки = наша
липкая тварь никуда не сдвинется для ближнего удара, от берса.
// куснёт, если для этого не надо двигаться.
Но игрок-владелец двигает её любыми методами (потому-что хозяин).



Допустим, у мечника жызни изначальные 75 хитов.
"мечник: прорыв" // минус 10 хит-поинтов, иница 14 (их удвоеная 7).
Большой шанс первого хода в раундах, и класичные 65 хитов оригинала.

Жывучесть можно повысить - допустим, у мечников, на порог числености,
приделать кнопку "перехват" - если стак большой - кнопка доступна.
Игрок жмёт перехват в первом раунде - значит, он хочет отложыть
на один раунд, любой первый урон по этому стаку - как только такое
срабатывает, то стак невредимый от первого урона, а потом - любые
уроны сразу засчитываются. И как только этот стак получит второй ход,
то ему прилетает тот отложэный первый урон. Однако, можт быть, что
стака мечников ужэ нет (лютый размен на первом ходу), но они сработали.
Если поднять мечников в 3-ем раунде - отложэный урон пролетел мимо.
// Такой перехват лиш раз в бой, с каждой стороны.
// Много всяких ужымок лиш раз в бой.

"мечник: ограда" // плюс 10 хит-поинтов, и мульти-ответка.
Допустим, тонкая деталь такова..
Если солдат в позе блока, то ему не обновляем ответку по факту начала
нового раунда - он сам себе обновит, по факту отключения блока, когда
блок авто-отключат, когда солдат получает свой очередной ход.
Постановка в блок смотрит свойство солдата _сколько_ответок_назначать,
и если там нечто 99, то ставим _сколько_ответок_сейчас = 1.
А иначе _сколько_ответок_сейчас = 0.
Тоесть, эта ограда включает выгодный блок, при наличии таланта лидера,
и разок делает отмашку.

"монах: фанатик" // модиф атаки станет 15 ближний, 30 дальний.
"монах: противление" // +20% противления вредной магии.



// хаос
Допустим, порог числености позволяет им использовать "терор", без маны.
// Тоесть, отдельная абилка "терор", с откатом в три раунда.
Вдобавок, изымаем заклинание "терор" из книжки кошмар-солдата.
"кошмар: колдунство" // добавляем в книгу заклинание "терор".
"кошмар: противление" // +20% противления вредной магии.
Игрок взял противление, и накопил большой стак кошмаров - как-будто
взял колдунство. Но если брать колдунство - единички кошмаров могут
контролировать нейтральных врагов, чтобы наглеть, и медузами шмалять.


"ифрит: лечебный огонь" // сомнительная подлечка.
Если задеть огне-шаром своего ифрита - тот воспримет половину от урона,
как лечение, но из-за своей демонической сути - лечение делит на 2.
Тоесть, при уроне огне-шара в 200 хитов, лечим ифриту 50 хитов.
А если у враждебного штаба тож такая технола есть, то задевая чужых
ифритов - мы их тож лечим.

"ифрит: десант" // абилка - вызвать супер-гоблина.
// один раз в бой для конкретного стака ифритов. силой опыта 10.
Тоесть, 16 ифритов вызовут гоблина-157, 32 ифрита = 2 гоблина.



// дикость
Допустим, циклоп-камнетёс, будет иметь 5 выстрелов.
Порог числености включает им кнопку "пояс валунов" - раз в бой,
для каждой стороны. Если враг атаковал в ближнем бою, можно нажать
кнопку, и врага подвинут, и в первом радиусе появятся 6 валунов,
сквозь которые, наш камнетёс пуляет без проблем, а враги стреляют,
как через препятствие, а ближний бой не доступен, пока не разбить
валуны ближними ударами - валуны повторяют принцип ворот, в осадах.
"камнетёс: тележка" // +4 выстрела.

"камнетёс: наводчик" // не снимаемая точность
пр: Допустим, эфект точности блокирует навеску саботаж-забывчивости.

"огры-маги: медузы" // заклин блудласта, либо сумон медуз.
"огры-маги: книга" // набор заклинаний из эквилибриса.
Допустим, их порог числености можт выдать кнопку "дозаправка" - жми,
и все огры-маги, на поле боя, обновят свой мана-бак.
// один раз за бой, для каждой стороны.
#25
0:26, 8 авг 2022
{
Стандартная заготовка города (5 строений)..
Ратуша-1 (за 500 золота) (2500, 10, 10) (2500, 10, 10, 5 крис, 5 сам),
Тюрьма, Форт-1, Звёздный портал (за 500), Солдаты ближнего боя.

Заготовка города, как второй базы (2 строения): Ратуша-1, Тюрьма.

Возможно, стройка из двух дней
1. заказали строение (ресурсы потратили).
2. получили (можно использовать), но нельзя заказать новое, сегодня.

Возможно, заказ дом-генератора солдат 3-го уровня == местный откат,
в 7 дней, для строительства 4-го уровня = справляйся мелкими юнитами.

В блоке инфы про город хаоса - упомянуты детали камня опыта (музей).
}

city1_wild; // в городе дикости
{

дикость.магазин:
  {
// Магазин-1 (экипировка):
= большой меч // GreatSword
= нормал-меч // LongSword
= топорик // Axe
= доспех-кожа // Leather

// Магазин-2 (второй этаж) (расходники):
= аптечка // вместо нектар смерти // immortality
= походное // endurance
= дым-граната
= зелье стремительности // Quickness
= зелье зоровье-ап

// Жребий магазин-3 (один из)..
Жребий открывает витрину с одним предметом второго уровня (трэжа),
чтобы покупать его за 999 золота..
[или] прашя (war-sling), // можно многим капитанам купить.
[или] карман.кураж, // одному капитану.
[или] готовый хикс-скрол.

  }
Плюс пожар-охрана (вместо магий).. Можно всегда продавать..
= бутыль среза магий 50% (3-й этаж),
= бутыль пены противо-огня (2-й этаж),
= и очиститель (1-й этаж).

Динамичный идол: плюс Хит-поинты (статуя х) и урон (статуя орудий).
// Бонус до первого боя - капитанам, которые зашли в город.

// ---
Боевые строения (тиер == уровень)..

Тиер-1. Дом для дикарей - 1500 (лиш ратуша-1, даж форт им не нужн).
Тиер-1. Дом для нечто-кентавры - 1500 (треба форт)

2. Гнездо для нечто-гарпий (треба форт-2, здание тиер-1)
3000, 4 дерева, 1 ртуть.
// Эта стройка откладывает постройку диких кочевников на 7 дней.

2. Дом для дикие кочевники (радио-башня-1, здание тиер-1)
3000, 6 дерева
// Эта стройка откладывает постройку нечто-гарпий на 7 дней.


3. Дом для нечто-оргы-маги (пожар-охрана, и здание тиер-2)
6250, 8 дерева, 8 руды, 1, 1, 1, 1
// Стройка не позволит построить камнетёсы.

3. Дом для камнетёсов (крыло орудий, и здание тиер-2)
7500, 4 руды, 10 кристал // крутым солдатам, чуть повысил цену дома.
// Стройка не позволит построить нечто-огры-маги.


4. Скала для птица-гром (форт-3, здание тиер-3).
14000, 20 дерева, 6 кристал, 16 ртуть, 6 сера
// Стройка не позволит построить чудишей

4. Яма для чудишей (крыло арены, здание тиер-3)
14000, 6 дерева, 20 руды, 24 кристал
// Стройка не позволит построить птица-грома


Верфь, в городах дикости, можно построить в любом случии.
= верфь-1 за 2000, и 15 дерева. // воды рядом нет - корабль не купить.
Даж если воды рядом нет, то верфь-1 увеличивает прирост пиратов +1.

= верфь-2-океанариум: 1000, 10 руды, 5 самоцветы. // генератор краба.
Краба нельзя нанять - страж города, который никуда не выходит, но
помогает - авто-выставление накопленых, при обороне города.


Другие строения..

= Пожар-охрана за 1000, 2 дерева, 8 руды. (треба ратуша-1).
// и каждый доп-этаж за 1000, 1 дерева, 1 руда. // +2 этажа без ре-рола
Никакого среза магий нет. Срез огне-урона можт-быть надо внедрить.

= Крыло арены (треба пожар-охрана-1): 1000, 6 руды
Делаем каждому капитану личную отметину, внутри здания,
и прибавляем ему оборону +3.
// Капитанам, гостям - повышаем хит-бар, как от зелья-статуи прочности.

= Крыло орудий (треба пожар-охрана-1): 1000, (6 руды или 6 дерева)
// большой конус из пик, и топоров, внизу.
Каждому капитану, разовая прибавка: Ближний бой +3, дальний бой +2
// Капитанам, гостям - повышаем урон == отвар богатыря.


= Мега-форт (треба тиер-3): 15000, 20 дерева, 20 руды.
Все солдаты усиляют свой прирост на 50%.
Допустим, города дикости не воспринимают талант Экономист.
Тоесть, никакой мэр-губернатор им не поможт.

= Арсенал-магазин-1: 1000.
= Арсенал-магазин-2: 2000, 10 дерева, 5 руды.
= Арсенал-магазин-3 (форт-3, пожар-охрана-3): 1000 золота (доп-ресы?)

= Первый свободный слот доступен, если построен форт-2.
За 2500 можно построить шахту дерева или руды.
За 1000 и 5 дерева, можно построить там кабак пиратов // три варианта.
= Второй слот повторяет первый, но доступен, когда построен Мега-форт.
// Деньги не вернут, если на месте занятого слота строим новое.

= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Дикий карнавал".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, +30% прирост во всех городах дикости.

}

#26
0:27, 8 авг 2022

city2_haos; // в городе хаоса
{

хаос.магазин:
  {
// Магазин-1 (экипировка):
= большой меч
= латы // PlateMail
= арбалет // Crossbow
= очиститель // расходник (ресторатион-экзорцизм)

// Магазин-2:
= нектар смерти// immortality
= здоровье-ап // Toughness
= граната (демон-фая) огне-шар
= мутная кислота // Vial of Acid
= продавать _кнут_скорости ??

// Жребий магазин-3 (один из)..
стрела стан-стунинга, морской волк-сектант, готовый хикс-скрол.
// У стрелы, шансы оглушэния от урона против хит-бара жэртвы.

  }
Динамичный идол: нет (хотя можно маны залить много, раз в неделю).

// ---
Боевые строения (тиер == уровень)..

Тиер-1. Бандиты - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. Орки-стрельцы - 1500 (форт)

2. яшер-лучник (треба гильдия-1, здание тиер-1)
3000, 6 руды.
// Стройка откладывает постройку секиры на 7 дней.

2. подземка (? катакомбы ?) для супер-секиры (треба здание тиер-1)
3000, 3 самоцвета
// Стройка откладывает постройку яшер-лучника на 7 дней.


3. Баня для адовый нырятель (треба магазин-1, здание тиер-2)
6250, 14 руды, 5 серы
// Стройка не позволит построить засохшый лес.

3. засохшый лес для рыжых коней ( мана-плотность, здание тиер-2)
6250, 14 дерева, 5 ртуть
// Стройка не позволит построить баню.


4. Гидро-колючка (треба крыло природы, здание тиер-3).
14000, 16 дерева, 4 кристал, 20 ртуть, 6 сера
// Стройка не позволит построить Крутой дракон

4. Крутой дракон (треба гильдия-4, здание тиер-3)
14000, 6 дерева, 6 руды, 30 сера
// Стройка не позволит построить Гидро-колючка


Норм-строения..

= Гильдия хаоса за 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 ртуть. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 ртуть.
= Крыло природы (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 кристал
= Крыло мёртвых (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 сера


= Мана-плотность (треба форт-1, гильдия-2): 1000, 0,0, 1,1,1,1.
Один из капитанов можт зарядить себе двойной мана-бак (раз в 7 дней).

= Музей (треба форт-1): 2000, 5 дерева, 5 руды.
Каждому капитану, один раз выдаём 1000 опыта.
// Допустим, игроку надо кликнуть по кнопке Музея, чтобы открыть
// спец-окно.. кнопка _получить_опыт, если капитан здесь не получал.,
// и кнопка _потенциал, если у капитана есть такая возможность.

Внешний камень_музей тож должн предлагать включить потенциал
(за 2000 золота, прозрачный талант 2-й строки станет действуюшим).
Любой музей гибкий - можно купить потенциал, и пока не брать 1000.


= Сюрприз (треба форт-1): 1000, 6 руды, 5 самоцвет.
Один раз, выдаст каждому капитану усил ближ-атаки +3, и даль-атк +2.
Через пару дней после стройки, и раз в неделю - можно кликать сюда,
и соглашаться принять в отряд Болотную ведьму ( 1 шт).
// Когда враг осаждает город, то 2 или 3 ведьмы, единичками, пробуют
// войти в отряд обороны города, чтобы помочь своими хаос-проклятиями.


= Арсенал-магазин-1: 500, 1 сера.
= Арсенал-магазин-2: 2000, 4 дерева, 10 руды.
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)

= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение битвы".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, +50% эфективность заклинаний хаоса.


Если начинать капитан-колдуном, то можно сразу стать продвинутым,
если построить Музей = иметь доступ ко второму этажу гильдии хаоса.
// Гильдия можт быть не построена, и заклинаний не получаем, но
// иногда выгодней сразу обозначить развитие колдуна халявным опытом.

Можно быстро построить Сюрприз - потом, пригласить здесь Болотную
ведьму, которая будет раздавать врагам разные штрафы.

}

#27
0:28, 8 авг 2022

city3_nat; // в городе природы
{

природа.магазин:
  {
// Магазин-1 (экипировка):
= большой меч
= доспех-кожа
= лук // Longbow
= посох маны // Mage stuff

// Магазин-2:
= аптечка
= здоровье-ап // Toughness
= подрезать крылья // Vial of Bindidng
= отвар богатыря // Strength
= очиститель

// Жребий магазин-3 (один из)..
кольчуга эльфов, кристал памяти, готовый хикс-скрол.
  }
Динамичный идол: плюс Удача.

Боевые строения (тиер == уровень)..

Тиер-1. волки - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. сквад фей - 1500 (форт)

2. быстрый лучник (треба фонтан, здание тиер-1)
3000, 6 дерева
// Стройка откладывает постройку тигр на 7 дней.

2. тигр (треба здание тиер-1)
3000, 6 руды
// Стройка откладывает постройку быстрый лучник на 7 дней.


3. чудо-олень-единорог (маска большого шамана, здание тиер-2)
6500, 12 дерева, 5 самоцвет
// Стройка не позволит построить чудо-грифон.

3. чудо-грифон (форт-2, здание тиер-2)
6500, 5 дерева, 10 руды, 4 кристал
// Стройка не позволит построить чудо-олень.


4. птица-феникс (крыло жызни, здание тиер-3).
14000, 12 дерева, 20 ртуть, 10 сера
// Стройка не позволит построить прирученый дракон

4. прирученый дракон (крыло хаоса, здание тиер-3)
14000, 12 дерева, 6 руды, 7, 7, 7, 7
// Стройка не позволит построить птица-феникс


Доп-строения..

= Гильдия природы: 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 кристал. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 кристал.
= Крыло жызни (треба гильдия-1): 2500, 4 дерева, 4 руды
= Крыло хаоса (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 ртуть

= маска большого шамана: 1500, 2 самоцвета глаз (треба ратуша-1)
Даёт всем, в гостевом отряде +2 удачи, до первого боя.

= фонтан (треба ратуша-1): 1000, 3 руды, 1 кристал.
Каждый капитан оставляет метку, что получил от фонтана +3 в мана-бак.

= Арсенал-магазин-1: 1000, 5 дерева
= Арсенал-магазин-2: 2000, 5 дерева, 10 руды
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)

= Башня-3 (радио-вышка) с названием ?? "Излучение элементалей".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, и +20% эфективность сумон-заклинаний ...
// Надо-бы понять лимиты нового сумонинга ...


= природный портал (треба гильдия-1, тиер-3): 6000, 10 руды, 5 самоцвет

Смысл в гибкости - здание накапливает _опыт_солдат, который в любой
момент можно конвертировать в пачку нужных солдат, разделив накопленое
на скрытое число ( целое число - солдаты, а остаток копится дальшэ).

https://handbookhmm.ru/4-monsters
картинка-звёздочка показывает сколько опыта внутри одного солдата.
// арбалетчик.опыт = 9

Допустим, что из портала можно получить:
4 природных элементаля,
осиного лучника (страж, залипшый в городе),
и супер-кузнечика.

Если навестим город природы, где построен такой портал, то можно любых
своих элементалей конвертировать в других элементалей, за золото.
// Платим 25 золота за конвертацию одного элементаля.
// Конвертим сразу весь указаный стак, если хватает счётчика золота.
// Или отвергаем конвертацию, если не хватает золота.
Так можно сделать одно-родный стак из нескольких разных элементалей.

Менять можно лиш элементалей природы, между собой.
Значит, эту четвёрку надо особо назвать..
"природа огня"
"природа воды"
"природа ветра"
"природа камня"


// --- новая мирная капельница-сумонинг
Допустим, вне-боя, игрок применяет заклинание, и ему вылезает диалог,
чтобы там назначить детали. И там, игрок видит, что вся эта автоматика
будет расходывать ману, и что подобное заклинание лиш раз в день.

Тоесть, если передумал - не страшно - результат заклинания по вызову,
будет в следуший день-ход. И ману потратят - завтра. А сегодня,
можно вызвать любой такой заклин - снова окно с деталями, мол ешё
никакого эфекта не было - надо ждать завтра, либо отменить.
Видно в спец рамочке - какой заклин сработает, и там галочка - если
галочку убрать, то это, как отмена этой фигни.
Трата маны на мирный призыв и на боевой - должны быть разными.
На поле боя, игрок вызывает _срочно, а это всегда дорожэ.

}

#28
0:30, 8 авг 2022

city4_life; // в городе жызни
{

жызнь.магазин:
  {
// Магазин-1 (экипировка):
= нормал меч // LongSword
= латы
= арбалет
= Шит

// Магазин-2:
= аптечка // Potion of Healing, вместо нектар смерти // immortality
= отвар богатыря
= дым-граната
= Бутыль радости
= Бутыль удачи

// Жребий магазин-3 (один из)..
кепка знаний (кнолэдж), шлем зоркости (seeing), готовый хикс-скрол.
// Кепку и скрол можно купить всем капитанам.
// Шлем узко-направленый, и если купить, то одного шлема хватит.
  }
И есть гарантированая бутыль свят-воды, в абатстве.

Динамичный идол: плюс Мораль (абатство).

Боевые строения (тиер == уровень)..

Тиер-1. "Цех" дом для мушкеты - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
// самые отпетые учителя труда == мушкеты.

Тиер-1. "Стрельбише" Дом для арбелеты - 1500 (форт)

2. "Большой цех" для нечто-балисты (треба стрельбише)
3000, 6 дерева.
// Стройка Большой_цех откладывает стройку Казармы_ополчения на 7 дней.

2. "Казармы ополчения" для нечто-пикмэн (треба здание тиер-1)
3000, 3 дерева, 3 руды
// Стройка Казарм откладывают стройку Большой_цех на 7 дней.

3. "Казармы солдат" для мечников (треба магазин-1, и здание тиер-2)
6250, 12 дерева, 12 руды
// Стройка не позволит построить Монастырь.

3. "Монастырь" для монахов-стрельцов (треба абатство, и здание тиер-2)
6250, 4 дерева, 4 руды, 8 кристал
// Стройка не позволит построить Казармы солдат.

4. "Элитные казармы" всадников (треба любая казарма, и здание тиер-3).
14000, 40 дерева, 40 руды
// Стройка не позволит построить Элитная школа

4. "Элитная школа" спасателей (треба школа, и здание тиер-3)
14000, 12 дерева, 10 руды, 15 кристал, 12 самоцвет
// Стройка не позволит построить Элитные казармы


Норм-строения..

= Гильдия жызни (1-й этаж): 1000, 3 дерева, 3 руды. (треба ратуша-1).
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 дерева, 1 руда.
= Крыло природы (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 кристал
= Крыло порядка (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 самоцвет

= Абатство (треба форт-1): 1000, 4 дерева, 4 руды.
Гостевой отряд получает +2 морали, до первого боя.
Продаём здесь бутыль свят-воды.


= Школа (треба форт-1):
4000, 5 дерева, 5 руды, 2 кристал, 2 самоцвет // вместо 5750.
Витрина для трёх талантов = жребий из 9 талантов:
Таланты из пачки _качок, Таланты _магия_жызни, Таланты _лидер.

= Арсенал-магазин-2: 2000, 14 руды.
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)

= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение ангела".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, +50% эфективность заклинаний жызни.


= Конюшни (треба ратуша-1): 2750, 10 дерева.
Если построены Элитные казармы, то прирост всадников +1.
Гостевой отряд получает отметину на 2 недели = виртуальный тягач,
чтобы отряд игнорил свойство _якорь, на некоторых тормозных солдатах.
// + + +
Допустим, если построен дом всадников, то поверх конюшни, можно
над-строить дом фермеров, и нанимать их ради мелкой прибыли.
// бонусы конюшни не теряем.

}

#29
0:40, 8 авг 2022

city5_order; // в городе порядка
{

порядок.магазин:
  {
// Магазин-1 (экипировка):
= посох маны // Mage stuff
= кольчуга // ChainMail
= топорик
= Шит

// Магазин-2:
= нектар смерти // immortality
= походное зелье // endurance
= мутная кислота // Vial of Acid
= пена огне-борец // Fire resisrtance
= очиститель // restoration

// Жребий магазин-3 (один из)..
молот гнома (всем), шит гномов (одному), готовый хикс-скрол (всем).
  }

// ?? Динамичный идол: плюс Инициатива ( от техникума).


Боевые строения (тиер == уровень)..

Тиер-1. Гномы - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. Ловкачи (стреляют) - 1500 (форт)

2. уни-маги (треба гильдия-1, здание тиер-1)
2750, 0,0, 1,1,1,1.
// Стройка откладывает постройку фабрики голем-страж на 7 дней.

2. фабрика голем-страж (треба здание тиер-1)
3000, 6 руды
// Стройка откладывает постройку уни-маги на 7 дней.


3. фабрика фокусника (треба магазин-1, здание тиер-2)
6250, 8 дерева, 8 руды, 4 кристал
// Стройка не позволит построить джына жызни.

3. джына жызни (крыло жызни, здание тиер-2)
6250, 6 кристал, 12 самоцвет
// Стройка не позволит построить фабрику фокусника.


4. фабрика супер-танка (любая фабрика, здание тиер-3).
14000, 12 дерева, 30 руды, 4, 4, 4, 4
// Стройка не позволит построить супер-боец

4. супер-боец (треба форт-2, здание тиер-3) // вместо требования форт-3.
14000, 16 дерева, 16 руды, 20 самоцвет
// Стройка не позволит построить супер-танк

Норм-строения..

= Гильдия порядка: 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 самоцвет. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 самоцвет.
= Крыло жызни (треба гильдия-1): 2500, 4 дерева, 4 руды
= Крыло мёртвых (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 сера


= (форт-1) тайный банк за 1500, 2 дерева, 2 руды, 1, 1, 1, 1
Сделать подсказку: +2% от показателя ежэдневного дохода штаба.
20 золота с 1000.

= (докупаем) тайный банк-2 за 1000
// обмен ресурсов, как внешний эфективный базар.
Если сделать редакторскую галочку "тайный банк, без базара", то
этого апгрэйда не будет.


= Техникум (форт-1): 4000, 5 дерева, 5 руды, 2 самоцвет, 2 сера
Покупаем здесь таланты (? разведка, жызнь, порядок, смерть ?).

= Арсенал-магазин-1: 500
= Арсенал-магазин-2: 1500, 4 дерева, 4 руды, 1,1,1,1.
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)

= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение магии".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, и во всех городах порядка, этажы
гильдий, вместо трёх заклинаний порядка, показывают спец-значок,
мол представлены все заклинания порядка. Капитан с макси-талантом
порядка, посетив любой город-академию, с гильдией 4-го этажа - сразу
узнает все заклинания порядка.

= Эксерементальная (намёк на скидку) шахта (свободный слот).
1. Алхим-лаба-мельница: 5000 (треба тиер-3)
2. Изучение природы: 5000 (треба тиер-3, крыло смерти)

Слот всегда можно перестроить заново, но деньги не вернут.
1. алхим-лаба // просто ставим добычу ртути (мельница недельная).

2. изучение природы.
Имитация портала природы, но жребий выбирает одного элементаля.
Мелкая деталь - если не ставить алхим-лабу, поверх элементаля, то
количество накопленого опыта сохраняется, при пере-стройке.

Если несколько раз строить _изучение, то наверно, пройдёмся по кругу
элементалей. Тоесть, это упорядоченый жребий - второй раз, выбор
между тремя элемами, и первый не участвует. Третий раз постройка
выдаст элема из двух оставшыхся (которых жребий не выдавал).
Наконец, 4-я постройка _изучения = гарантировано получаем 4-го элема,
и в этот момент, сбрасываем скрытые отметины _какие_элемы_ужэ_были.

}

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты