// Магия смерти
{
[обновлено: 14 август 2022]
1. "яд". Мана 2. на 10 раундов.
Вешаем на врага ядо-тикалку, которая ранит, когда враг получает ход.
Ранжыр капитана +10 = начальный спец-урон.
// Любая версия яда, блокирует получение эфекта регенерация.
1. "проклятие". Мана 2. // бирка: вилка урона минимальна
1. дыра. Мана 2. // повтор бутыли _мутная кислота.
Без бирки, -20% обороны, и убрать стак-труп, чтобы его не возродили.
2. скинуть (чужой бонус). // блок: Обше-детали магической системы
// Не наносит урон илюзиям, фантомам, сумонам. Убирает бонусы с сумонов.
// Наверно, надо разрешыть использование на союзниках.
2. усталость (на жывых). Мана 3.
// снизить иницу, и колво шагов (возможно, это обратка _скорость).
2. природа и жызнь. Мана 5. // природе - трудней, от этого.
Кроме механизмов, работает на всех, кто от природы и жызни, на поле боя.
Без бирок, снижаем на 20%, модификаторы.. атака, атака-даль, оборона.
2. притяжэние. Мана 2.
Две бирки на врага: двойная мана (магия порядка), и наша личная "нить".
За каждые 2 маны, потраченые носителем нити - нам прибавят 1 ману.
Нить, как подобие агро-гена - можно заставлять монстра бегать за собой.
// Аватарка капитана - часть вредной бирки нити = лиш одна такая нить.
// Капитаны игнорят агро-ген.
2. виртуальный вампир. Мана 2.
Наносим магическое ранение - раним и тянем кровь из любых кровных.
Урон каждой жэртве = ранжыр капитана * 2 + 10. // 50% урона = подлечка.
Противление снижает рану. Если на цели есть яд или чума - урон этого
заклина работает, но нет подлечки. Такая подлечка не считается лечением,
и не ослабевает для капитана-демона.
2. "фантомы: диверсия". Мана 6. (ранжыр * 5 + 50) = опыт для фантомов.
Создаём фантом-стак, из юнитов указаного стака (кроме механ-элемов).
Сколько было убитых, в том стаке - это банк для фантомов.
Сколько мы фантомов создадим - столько запретим _возрождать ( хватка ).
3. "фантомы: призраки" // повтор из таланта Разруха.
3. мас-сонливость-слабость за 8 маны // слегка ослабим врагов
3. мас-проклятие за 5 маны
3. маска страха за 8 маны
На своего союзника, вешаем снимаемый бонус = имита атаки юнита Костянка.
Если на врага = терор-эфект, на 2 хода.
// Если на своём солдате _провокация_атаки, то на него терор вешаем,
// и он пропускает ходы.
3. чумо-яд за 10 маны.
По всему полю боя, вешаем спец-ядо-тик - на всех кровных, даж на своих.
// Допустим, что демоны не воспринимают чумо-яд.
// Оба изначальных капитана смерти - это демоны.
// Вобшем, если какой-то капитан не-демон - ему надо иметь противление
// 100%, чтобы чумо-яд его не тронул. Впрочем, не такой это сильный тик.
2 * ранжыр капитана автора +10 = начальный спец-урон, который усилится,
если автор развил _смертельный_мана_бак.
3. жэртвование за 5 маны // дозированый перелив хит-поинтов.
Жэртва должна быть союзником (стак из отряда, а не бросовые фантомы).
Получатель хит-поинтов возврашяет своё стак-количество = тру-ресурект.
4. состарить за 8 маны // напрямую, если нет призраков.
4. наглость за 15 маны // блок: Обше-детали магической системы
4. "фантомы: вампиры" // повтор из Разраха
4. мас-печаль на врагов за 8 маны.
Без бирок, прибавляем в мораль жэртв -10.
4. подобие_вампира. Мана 15.
Можно повесить метку на союзника - пока метку не сняли, она как пасивка
оригинального вампира. Метку не повесиш на.. мертвяки, механизмы, элемы.
// Можно зажать эфект, чтобы лиш юниты клана смерти могли носить метку.
4. рука смерти. Мана 13.
// зажатый целевой псевдо-урон, требуется луч видимости.
Важно - это заклинание не наносит урона - не усиляется бонусами урона.
Не работает на: любых капитанов, мертвяков, механизмы, элементали,
анти-магию, 100% противления.
Если игрок применяет сие на солдата с магич-зеркалом, то
капитан-автор этого заклинания убегает с поля боя - жэртву не трогаем.
Магически (с учётом противления), отнимаем враждебный стак на:
Единица за каждые 5 ранжыров капитана + 2 .
// отнятое вписываем в счётчик гибели - можно из него черпать фантомы.
жэртв_убираем = целое(( 1 - жэртва_противление * 0.01) * жэртв_убираем)
Смертельный-мана-бак =====
Вдобавок, этот саб-талант можт усилять урон тиков яда и чумо-яда.
Смерть-эфективность =====
Степень-4 позволит работать со штрафами и бонусами из 5 слоёв.
Усиляем заклинания смерти - усилить магический урон, большэ фантомов.
if( к.степень_таланта( природа.основной) < 1 )
{ // подобное внутри каждой степени: < 2, < 3, < 4
стоп_инфо( природа.вызов_бесы, природа.вызов_бесы_нужно)
}
else // иначе пробуем исполнить
{
1-я: зелёное заклинание.. "вызов: бесы" за 10 маны,
если есть свободный бое-слот, либо такой сумон-стак ужэ создан.
Хикс = (6 * к.ранжыр + 60) / 15;
Угрик = 0.25 * к.степень_таланта( природа.основной) + 1.0
Угрик = 0.25 * к.степень_таланта( природа.эфект) + Угрик
Хикс = утрамбовка( Хикс * Угрик, смерть_юниты.бес.порог - 1);
// опыт, в скобках, делим на опыт за одного беса, и умножаем на
// доп-эфективности, но трамбуем порог-приростом за месяц
В конце, проверим - влезают-ли хит-поинты в лимит сумон-стака.
}
2: "вызов: псы". 15 маны. (ранжыр * 12 + 120)
3: "вызов: ледо-демоны". 20 маны. (ранжыр * 24 + 240)
4: зелёное.. "боевой зов: турбо-демоны" за 25 маны. (ранжыр * 60 + 600)
}
// Магия хаоса
{
[обновлено: 14 август 2022]
1. "магический снаряд" мана 2. // урон по врагам (нужно видеть врага)
Ранжыр капитана * 3 + 30
1. "кровавый след" мана 3. // серый заклин
Без бирки, на себя или союзника, +25% модификатор ближнего боя.
1. огне-жар. мана 2. // на союзника
Одно-слойная бирка огне-шита, чтобы возврат урона был, нападаюшим.
Допустим, можно повторять - каждое применение, учитываем направление
лица получателя эфекта, и пытаемся ранить 3 клетки, перед ним.
// Ранить слабым огне-уроном: ранжыр капитана * 2 + 20
2. конфузия. мана 3.
Пытаемся повесить метку на врага. Если успешно, то враг пропустит ход.
// обладатель метки конфузия - можт отвечать на атаки, но сам тупит.
Метку могут проигнорить (шанс 50%) стаки, с оберегом от хаоса.
2. мана-пир. мана 3. (серый) // пир горой, на всё поле боя.
Цена всех заклинаний на 2 ед. маны меньшэ. (минимум 1 ед).
2. уязвимость. мана 3.
На врага, вешаем бирку _уязвимость к огню.
И вдобавок, минус 10 удачи, прямо в параметр.
2. оковы заклинаний
// бирку на мага, чтобы он себя ранил, когда использует заклинания
2. "толпа: кровавый". мана 6.
На всех союзников, пробуем применить "кровавый след", учитывая хаос-бак.
2. "толпа: свергатель". мана 6. (учитывая хаос-бак)
3. "толпа: перво-удар". мана 8. (учитывая хаос-бак)
// надо убрать пасивку _игнор_перво_удара, а то муть-пере-муть.
3. "толпа: уязвимость". мана 10. // на врагов, но учитывая хаос-бак.
3. огне-пояс. мана 6. // урон огнём вокруг цели.
// Можно заменить на ледяной пояс.
3. пожар-инферно. мана 9. // огнешар, но чуток побольшэ.
3. молния. мана 7. // целевой урон
ранжыр * 7 + 70
3. магич зеркало. мана 5
// бирка бонусная = отражать магич-урон и всякие негативы, в автора.
4. имплозион. мана 9. // целевой урон
ранжыр * 9 + 90
4. доп-атака (ближ или даль). мана 10.
// бирка бонусная, повтор бутылки _стремительность
4. дым-конфузия. мана 20.
// 1 пояс вокруг центральной клетки, но стабильно на всех накладывать,
// у кого нет 100% противления или анти-магии.
4. цепь молний. мана 13.
// 5 низходяших ударов по юнитам, начиная с указаной враждебной цели.
4. огне-дождь. мана 13.
Автора раним, если противление не 100%, и он не игнорит огне-заклинания.
4. испепелить-расшепить. мана 15.
Единицы стака, которые отнялись от этого магического удара - считаем
навсегда потеряными, и не пригодными для фантомов, и жызненой хватки.
Не работает по любым капитанам.
Если игрок применяет сие на солдата с магич-зеркалом, то
капитан-автор этого заклинания убегает с поля боя - урона не наносим.
Хаотичный-мана-бак =====
Пагубное влияние на мас-версию заклинаний (слово "толпа"):
// Надо позволить, повышать основной талант, не требуя обязательную
// вторую степень бака: основной тал-3, 1-й бак, 4 эфект = бафер хаоса.
1-я степень = норма, 2-я степень = 25% шанс промаха, по очередному
союзнику, 3-я степень = 33% шанс промаха, 4-я = 50% шанс промаха.
Но польза: саб-талант иногда добавляет урон молниям капитана.
Тоесть, при 1-й степени, добавка от 1% до 10%, при 4-й: от 1% до 40%.
Хаос-эфект =====
Степень-4 позволит работать с бонусами из пяти слоёв.
И основной смысл таланта - усиление урона, внутри заклинаний.
// Возможно, здесь 20%, 40%, 60%, 80% (и подобное у Разрухи).
// А все остальные эфективности подразумевают 25%, 50%, 75%, 100%.
}
// Магия природы
{
[обновлено: 14 август 2022]
Мирный вызов, везде: одного солдата, создаём лиш за полный бак маны.
И этого солдата отмечают в штабе игрока - нельзя повторить, в этот день.
// вызов-1:
// Мирный: треба степени талантов природы: 1, 1, 1.
// В бою: 4 маны = юнитов( на 4 опыта за каждый ранжыр капитана + 40).
// Учитываем степень эфективности, чтобы добавить (25%, 50%, 75%, 100%).
1. "вызов: грибник" // с удачей
1. вызов: волк
1. вызов: феи // с переливом
// На 10-м ранжыре, 40 + 40 (+40 от 4-й степени мана-бака) = 120 опыта.
// 120 * эфективность природы: 240 делим на (феи.опыт) = 6 штук.
2. сила и здоровье (в бою) // серый цвет подложки заклинания.
Мана 6. По себе, или союзной цели (солдат или капитан).
Показатель урона и хит-поинтов +25% (и нельзя украсть, или отменить).
Без бирки-метки, опираемся на числа оригинального юнита, и меняем числа
явного стака. Поэтому не складывается с другими подобными заклинаниями.
// Для удобства игрока, делать две скрытые метки, чтобы подсказывать
// о том, что подобный эфект ужэ работает, и блокируем повтор.
2. рой ос (в бою) // это 100% заклин друида и природной магии.
Мана 5. Не снимаемый, пропуск хода у одной цели, с базисом _кровный.
Если цель обладает эфектом оберега от природы = шанс промаха ос 50%.
2. всем ускорение (в бою). Мана 10.
// тайный стак противо-эфектов - от замедления (или от смерт-усталости).
Инициативу (+3) и пару шагов (не ясно сколько).
Бирка с тайным стаком слоёв эфективности (добавим 5 слоёв, максимум).
Например, у союзного солдата было 3 слоя замедления - рисовалось это,
как один значок замедления. Мы используем заклин скорости, и добавляем
слои скорости поверх замедления. Если противник отменит все нашы слои
скорости, то наверх вылезут его три стака замедления.
Тоесть, можно повторять, и увеличивать тайный стак до посинения,
либо применять отмены или диспелы.
// вызов-2:
// Мирный: треба степени природы: 2, 2, 2.
// В бою: 6 маны = юнитов( на 8 опыта за каждый ранжыр капитана + 80).
2. вызов: быстрый лук // эльф
2. вызов: чёрт
2. вызов: тигр
// На 10-м ранжыре, 80 + 80 (+40 от макси-мана-бака) = 200 опыта.
// 200 * эфективность: 400 / (черти.опыт.78) = 5 штук. // лиш целое.
3. всем удачи (в бою). Мана 6. Без бирки, прибавляем 10 удачи.
3. всем перво-удар (в бою). Мана 8. Бирка - перво-удар.
// вызов-3:
// Мирный: треба степени: 3, 3, 3.
// В бою: 9 маны = 15 опыта за каждый ранжыр капитана + 150.
3. "вызов: природа ветра" // элем воздуха
3. "вызов: природа огня"
3. "вызов: природа воды"
3. "вызов: природа камня" // элем земли
// вызов-4:
// Мирная: 2 из( был друид, клас-призыватель, амулет) + (4, 4, 4)
// В бою: 12 маны = 25 опыта за каждый ранжыр капитана + 250.
4. вызов: чудо-олень-уникорн
4. вызов: чудо-грифон.
4. вызов: осиный лучник (лиш в бою) // Мана 13.
4. двойной капитан // серый цвет заклина.
Мана 15. По себе или союзному капитану, без шума и пыли (без отмен).
Без метки, удваивает урон и хит-поинты оригинального капитана.
// Авто-убираем влияние силы и здоровья, например, от домиков-статуй.
4. боевой зов феникса (раз в бой) // нельзя реализовать в мирный сумон.
Мана 25 = двойная порция сумона, которую можт увеличить микс-клас-бонус.
// 70 опыта за каждый ранжыр капитана + 700.
4. боевой зов супер-кузнечика (раз в бой) // нет мирного сумона.
Мана 25. Применяем, если надо поймать сильного врага - в капкан.
Допустим, что "боевой зов" это явный термин и под него пусть будет
какой-то класовый бонус, чтобы эти заклины выдали большэ количества.
Например, бонус +50% к эфективности боевого зова.
// вызов прирученого маг-дракона - изымаем заклин.
// Прирученые драконы - их нельзя вызывать (можно лиш нанимать).
Природа-мана-бак =====
Саб-талант прибавляет опыта, в формуле бое-сумона (по 10 за степень).
Природа-реализм ===== // название эфективности.
Степень-4 позволит создавать бонусы из пяти слоёв - трудней отменить.
И основной смысл таланта - усиление заклинаний вызова солдат.
// ---
клас-бонус "призыватель" (развить природа + жызнь, либо наоборот)
Вобшем, надо быть _изначальным_друидом (природа в 1-й строке),
либо иметь сумон-предмет, либо иметь клас-бонус призыватель, чтобы
лиш иметь возможность _призывать, вне поля боя.
// Имея что-то одно - максимум - мирно призываем элементалей.
// Имея 2 из этих трёх - мирно призываем грифонов или оленей.
// Иметь все три - не обязательно.
}
// победа и поражэние
{
Важная деталь - как-только в отряде игрока закончились _изначальные
стаки, которые вошли на поле боя - игроку выдают факт поражэния.
// Нейтралам наплевать на это - они сражаются до последнего солдата.
Фактически, капитан, который входит на поле боя один - рискует, что
будет поражэние. Но если есть свой город - такой бой ужэ не рискованый.
// ---
кусок победного окна - под разборки с делёжкой опыта между капитанами.
И рядом кусок окна, которое было в бою - саб-окошко лога, но внутри
победного окна - появилась кнопка "сохранить как текст".
// Внутри поля боя - можно выделить кусок текста и копи-пастить,
// а после боя - просто сохранить что там было, имея _весь_бой.
// ---
// отряд-победитель, без капитанов - боевой опыт улетает в никуда.
Если в отряде победителя были капитаны, но упали без сознания, то
победа их поднимет.
Тоесть, капитаны в отряде победителя всегда получат опыт.
Окно победы на поле боя - помимо распечатки разделения опыта, между
капитанами отряда, могут-быть кнопки-галки отказа от своей доли опыта.
И надо рисовать запасные слоты, с кнопками передачи порций опыта.
Тоесть, надо продумать делёж капитанского боевого опыта, при некоторых
попутных условиях - учитель, в отряде, или наличие учителя в штабе.
Например, если наняли хоть одного учителя, и он жыв - любой отряд штаба
можт иметь выбор альтэр-деления боевого опыта - выбор из двух..
1. процентовый делёж, когда мелкому капитану - мелкая доля.
2. равное деление опыта // такое автоматически, от сундуков, на опыт.
// ---
Маленький финт ушами, ради логики..
Игрок побеждает - нужно дать ему ешё один раунд боя, чтобы подлечить, а
можт и воскресить какие-то стаки _своими_силами, а уж потом - доверить
судьбу механизмам ресурекшэнов.
Допустим, автоматически новый раунд не начинается, но и не выходим.
Можно проявить доп-окошко яркое, не модальное, мол победа,
и в этой рамочке - пара кнопок..
"играть ешё раунд - походить, подлечить" // собрать золото.
"победа - выходим в экран статистики".
// Жмём её, если не хотим подлечивать ...
Если капитан погиб, то он просто где-то скрылся от всех - как только
выйдем с поля боя, как победители боя, то капитан в отряде, и жыв.
И всем капитанам, после победного боя, заливаем 50% хит-бара, если
у них меньшэ было. Вобшем, везде, почти, как удачная осада на город.
А если игрок проиграл ...
На поле боя, создаём клоны капитанов - оригиналы остаются в слоте
отряда, на схеме приключений.
При гибели капитана - не образуется трупа - клон исчезает, если
не смог найти условий для авто-воскрешэний (нектар смерти, например).
// Говорить игроку, что капитан отбежал от места ранения.
Все выкрутасы с могилкой капитана - пытаемся убрать. Могилки - нет.
Но и нельзя оставить капитана около победителей.
Если нет города, то надо засчитывать выход капитана из этой катки.
// Не представлять его кандидатуру, в таверне.
// Нет города, в любом смысле - если победитель не является нейтралом,
// и у него нет города - проигравшые капитаны выбывают из катки.
// (у победителя есть город - капитаны попали в тюрьму того города).
// Если победил нейтральный отряд, а у игрока нет города - капитаны
// игрока выбывают из этой игры.
Если у проигравшэго нейтралам город есть - отправляем битого капитана
в город, с единичкой в хит-баре, без очков движухи - авто-убежал.
Тоесть, капитаны не должны _лежать_под_забором (быть предметом).
Можно делать спец-отметину, и зажать капитана на пару дней, в городе.
// Напасть-надкусить-убежать - это доступно, но через день ожыдания.
Тоесть, спец-отметину бегства и ожыдания в городе - делать в любом
случии, даж если игрок успел убежать от кнопки, а не от смерти.
// Хотя, можно сделать разницу: убежал кнопкой = 1 день ожадания.,
// авто-бегство от смерти = 2 дня ожыдания.
// Делай этапчики правильно, чтобы хит-энд-ран не требовался.
// Не играй в картонки, которые сразу зажаты толпой монстров.
В каждом городе, иметь невидимые слоты гарнизона, куда игрок не можт
поставить свой стак - туда отправлять беглых капитанов, если нет
места в нормальных слотах гарнизона города ...
Пере-одевалку капитана - надо сократить.
Все бонусы от экипировки - это отдельная анкета, которую формируем
в начале дня. Всегда работает эта подставная кэш-анкета - можно
менять предметы - их свойства поступят в анкету лиш в начале
следушего дня, а сегодня - мы дожываем день на старой анкете шмоток.
// Для удобства, можно печатать красные (плохие) или зелёные (круто)
// отличия чисел анкеты от потенциальных завтрашних значений.
Если завтра у капитана бой с огне-монстрами - сегодня надевай огне-шит.
Примеряй несколько огне-шитов - у которого меньшэ красных чисел - тот,
наверно, будет выгодней ...
Таланты и предметы могут повторяться у капитанов в одном отряде.
Надо отмечать те таланты, или предметы, которые не были приняты в
анкету, потому-что были перебиты более сильными влиятелями на отряд.
// Талантами или дубль-предметами соседнего капитана.
}
// хикс_инфо
{
// ---
Контроль числености илюзорного стака ?
Ну как-минимум, закреплять на момент создания или добавления.
Добавлять лиш _спец_методами, игноря _их_собственые (вампиризм).
Навеска эфектов на илюзорный стак ?
Допустим, не нужно - надо акуратней делать реализацию "украсть эфект",
чтобы не вешался _случийно на союзную илюзию.
// и не накладывать эфекты на илюзию.
Можно пробануть трактовать илюзорный стак..
Он обладает пасивками оригинального солдата, но все шансы,
и активности не должны срабатывать. Тоесть, илюзия водного элема
зашитит от ледышки, при этом, илюзия ничего не кастует, и даж
дальним боем не обладает - лиш тупой ближний бой, без эфектов,
без первого удара и подобного, без накладывания проклятия.
Илюзия - это прикрышка, которая выманит ответку. А если большой
стак илюзий, то её простой удар можт сильно ранить врага.
?? Надо-ли блокировать получение илюзий..
= с райсингов
= с сумонов
= с других илюзий.
Наверно, не надо - всё-таки илюзию можно легко диспелить.
Сумоним фею, и делаем её илюзию - илюзия летает, и снимет ответку,
потому-что её атака не учитывает _фея_бьёт_без_ответа.
// ---
Домики для разграбления (пирамида и подобное).
Нужно выбрать месячную порцию, и каждую неделю - повышать процент
этой порции. Допустим, в первую неделю, всегда пусто - нет монстров,
и подарка нет. На вторую неделю, приз будет 33% от порции, и половина
монстров от нормы. Третью неделю - 66% приза, и полные монстры,
4-я неделя - 100% приза, и полные монстры (+ которые донакопились).
Таким образом, у игрока есть варианты получения выгоды.
// ---
Что делать с тупизной компутерных ботов ?
Ничего - дают игроку играть, и нормально.
Хотя, можно пробануть внедрить на поле боя _агро_систему.
Это когда у некоторых монстров есть _не_любимые враги, и они пытаются
к ним бежать, игноря всех остальных - вот здесь, игроку будет уместно
применить контроль или абилку, которая _меняет_агро_цель.
// ---
Как быть с капитаном-вором ?
Переделать принцип - капитану нельзя давать опыт за монстров,
которые "были близко". Пусть получает опыт за факт поднятия предметов
и ресурсов, учитывая, что предмет нельзя выбросить назад, на землю.
Тоесть, что-то одно-разовое должно повышать опыт _всех_воров.
Например, грабёж пирамиды - каждый предмет, который достали из пирамиды,
выдаст дополнительный опыт - раздельный на воров, которые были в отряде.
(не было вора в отряде - просто получай предметы, без доп-опыта).
(не планируеш делать вора - собирай ресурсы простыми солдатами).
Конечно, число опыта за предмет - маленькое. Но это можно отбалансить.
Золотые сундуки, с обязательной развилкой (опыт или деньги в штаб),
капитан-вор должн забирать без развилки - всегда опыт отряду, и
стабильно вариант по 1000 опыта - это некий _выпрямитель сундуков,
если отряду нужн опыт.
Тоесть, в отряде можт быть кто-угодно, но если есть капитан-вор
(я его назвал _взломшик), то все капитаны отряда делят 1000 опыта.
// Сундук - это домик, который исчезает после взаимо-действия.
// Обычный ресурс - это метка, которая позволяет пройти по клетке,
// и вдобавок - прибавить ресурс.
// ---
Повышалки _до_первого_боя.
Сомнительная трата времени на визиты к фонтанам, но иногда - полезны.
Надо пробывать внедрять подобные повышалки прямо в поля боёв.
Чтобы стак, который просто проходит мимо статуи - получил +2 удачи,
или морали - возможно, аура влияния таких статуй будет на 2-3 пояса,
чтобы легче получить бонус (в сумку эфектов), проходя куда тебе надо.
Полёт считать телепортом от старта к финальной точке, и поэтому
нельзя пролететь мимо статуи - хоть где-то должна пехота выигрывать.
// ---
Создание каравана из внешнего домика, чтобы дистанцирно нанять солдат.
Нужно игрокам пояснить, что эти солдаты не используют поиск пути,
и по сути, они телепортируются, когда ожыдание закончится.
// ожыдание прибытия каравана - вычисляем жырными пресетами.
// Тоесть, это прямая дистанция до домика + какие-то доп-факторы.
Что делать с условными воротами ?
Если это цветные ворота - пропускаем караван, если есть нужный ключ.
В других условиях - не пропускаем, даж если условие простое.
Автор этапа мог-бы убрать условные ворота, когда мы исполнили их
условия. А если автор не захотел - таскай солдат вручную, через ворота.
}
Чёт коротковато описание, инфы мало.
Mikle
Угу.
Наверно, буду дополнять.
Хотя, это у меня очередные мысли про близкий клон герои-4.
Чего не упомянуто - значит, повторяет оригинал. Как-минимум, мод Эквилибрис.
Вобшем, это большэ для забавы.
// ---
Демон (термин, и пасивка для солдат).
Полу-жывой.
Половинит своё лечение и отнимание ихней крови
(снижаем вампирские отлечки, от демонических тел, и снижаем лайф-дрэйн).
Половинит воздействия чумы и ядов.
// Заклинание смерть: лайф-дрэйн = пусть вампирит для героя со всех,
// кто считается жывым сушеством.
(ядо-отродия клана смерти - это не демоны, а нечто ядовитое жывое).
смерть: бесы, цэрбер-псы, ледо-демоны, девилы.
дикость: птица грома.
природа: феникс.
хаос: ифрит.
7 демонов, среди монстров-солдат.
Развитый талант Разведка + Смерть = капитан нинзя-демон.
Развитый талант Природы и Смерти = Демонолог, и пусть считается демоном.
Оба родных капитана клана смерти - пусть будут демонами.
Возможно, обладателя развитых Смерть + Хаос тож считать лиш демоном,
а не "мертвяком" (ведь клас капитана можт мутировать).
5 капитанов под биркой "демон" - значит, им эта бирка позволяет жрать
нектар смерти в любое время.
// ---
Природный портал (инфу перенёс нижэ, в блок инфы про город Природы).
// --- кусок обновлён 5 август 2022
Нижэ, обше инфо по городам..
База города = ратуша (её надо построить, чтобы остальные здания строить)
ратуша, ратуша-2 (второй этаж), ратуша-3 == красивый купол.
city_hall, city_hall2, city_hall3.
Форт: это второй базис, который нужн для многих зданий - первичный
забор, с воротами (как-бы деревяное - уязвимое огню).
// солдаты за деревяным забором - у них вся броня сильней.
Вдобавок, спец-подавляем летунов, которые за ход далеко летают.
Тоесть, прыгай через забор за 2 хода.
Вероятно, это косается даж солдат с наглым свойством _телепорт_шаги.
Пусть они в первый ход не могут встать на _клетки_города.
А во второй ход - пусть прыгают куда хотят.
Но городские солдаты с _телепорт_шаги - могут сразу куда хотят.
Форт-2 == ров плюс центральная башня. (норм-стены, и двери прочней).
// допустим, что у стен пропала уязвимость к огню.
Клетки рва снижают атаку и броню любому.
Если на центральной башне никого нет - она пускает слабую стрелу
в кого-нить из нападаюших - слегка повысим шансы обороны города.
Если на башне кто-то был, но сдох - башня начинает пускать стрелу.
Если на башню залез враг - башня не стреляет.
// Башня даёт яркое усиление атаки и обороны (но простреливается).
Форт-3 == камне-стены (макси-прочные), плюс две башни.
// Хитрый ров, отныне, снижает броню _лиш_нападаюших.
// Дурные солдаты города могут лазить по рву, и не получать штрафов.
Fort, Fort2, Fort3.
// Частично, учитываем поправки цены из Эквилибриса
Форт-2 строим за ( 3000, 5 дерева, 5 руды) // 7500, 10, 10
Форт-3 строим за ( 4500, 10 дерева, 10 руды) // 7500, 10, 10
Маг-башни лучшэ называть - гильдия.
Пристройки можно так и называть - например, пристройка хаоса.
// Guild == any magic hall // экстэншэн хаотик.
Хотя, можно назвать "крыло хаоса". // wing.
Таверну называть "звёздный портал" или "звёздные врата" или "звезда".
// "Ковальский, где Кац ?"
// "Кац предлогал сдаться !" // это попытка шутейства.
Караван - называть Башня // tower
500 за 1-й этаж. Примерно 2000 за второй этаж.
Верфь // shipyard // иногда нельзя построить
Тюрьма // prison // строить не надо
Арсенал // Armory // магазин, оружэйная
? Склад.
500 золота за первый этаж - открыли 4 предмета.
2000 золота и что-нить из ресурсов - 5 бутылок стали доступны.
Цены этих магазинов могут быть разными (в ресурсах отличия).
// --- внутри арсеналов можно продавать..
посох маны (-2 маны заклин) = 999 // окупается быстро. // Mage stuff _кнут_скорости = 999 // вместо зелёного wand of speed. Можно использовать вне боя, но лиш на владельца. GreatSword = 500 нормал-меч = 250 лук = 350 латы = 500 золота // вменяемая цена (две кожы, и негативы). кольчуга = 400 золота кожа = 250, как было // Окно города == пано-меню { Линия верхния: ратуша( х), форт( х), арсенал( х), башня( х). звёздный портал, гильдия порядка, крыло жызни, крыло смерти. // У клана дикости - два тренировочных слота, вместо пристроек. // А вместо маг-башни - местная каланча пожар-охраны. // Тоесть, это гильдия "пожар-охрана" Две линейки солдат. Линейка _верфи, где добавлены уникальные строения, для городов. Линейка пустая, чтобы здесь были варианты _выпадаюшие_вниз. ? слоты для гарнизона города. ? слоты для гостя города. // 8 жырных строк - потянет, если играть на планшэте. }
Башня (радио-вышка): 500, 4 дерева, 2 руды. // караван 4000
Первая базовая вышка прибавляет радио-канал (к изначальным трём).
Апгрэйд вышки = 2000 ... прибавит ешё один канал.
На каждый радио-канал - можно создать отдельный отряд.
Имея изначальные радио-каналы, нельзя выделить солдата в 4-й отряд,
и нужно бегать по схеме приключений - тремя отрядами.
Купи дешовую радио-вышку - получи возможность образовать 4-й отряд.
У домиков для солдат, стараюсь убрать зависимости от таверны.
Солдаты второго уровня - выбираем дом одного, и через неделю,
можно построить дом другого.
Солдаты 3-го уровня - выбираем лиш одного из них.
Солдаты 4-го уровня - выбираем лиш одного из них.
Солдаты 3-го ранжыра - пусть выбивают домик конкурента, и на его место
ставим вторую технологию для выбраного солдата. А на место купленого
домика - ставим первую технологию (номер технологии - без разницы).
Покупка технологий, примерно за 500 золота - формальность.
Но первая покупка технолы отмечает штабное свойство - в других городах,
не будет предоставлена развилка этих технологий.
Если захватить чужой город (не от клана порядка), то там можно купить
одну из двух технологий под чужой, ихний тир-3-юнит, и это запомнят
в нашэм штабе. При этом, не показано _чего_было куплено в том штабе.
Тоесть, штабы набирают свой пакет технологий - потеря города ничего
не значит - штабные отметины включены до конца игры.
// ---
Капитаны пусть будут мутантами походной скорости (схема приключений)
между быстрыми и нормальными солдатами.
Но надо брутальней кодировать.
Как только у капитана кончились его походные шаги - никаких манипуляций
с его отрядом не позволять (соединить, отделить, корыто и оазисы).
Доп-шаги быстрых солдат, когда нет тормозных солдат - это, как энэрция.
// Дом-корыто и дом-оазис, наверно, надо выкинуть.
Ново-купленым солдатам, отмечать день наёма, и пару дней после этого,
у них, лично, увеличеный набор шагов, чтобы быстрей догнать отряд.
// Либо, как-то выжыдать, и телепортить новчиков - сразу в отряд.
Строение конюшня (отдельно, и в городе клана жызни).
Наверно, оно выдаёт виртуальный тягач на пару недель.
У всех кланов - солдаты-лошадки с изначальным свойством _тягач.
// Но свойство тягача проходит в показатели знамени отряда, лиш когда
// на момент старта нового дня, исполнен порог количества у тягача.
Клан дикости - пусть тягач будет и на чудише-бегемоте.
У порядка - драгон-голем, как механическая лошадка-кран.
А вот у клана смерти - нету тягача, совсем.
Если взять в отряд.. бесы, призраки, вампиры, девилы, то они все
быстрые (вышэ нормы), поэтому - и не надо им тягачей.
// Снова моя точка зрения - костяные драконы подобны гаргулиям - они
// лиш на поле боя включают чудо-полёты, а в мирном походе - тормоза,
// как и обычные скелеты, как и ядо-твари.
Хотя, есть дарк-чемпионы - это лошадки, им надо свойство _тягач
внедрить. Но нанять в городе их нельзя. Тоесть, нет гарантий, что
такие будут, и что у игрока хватит хитрости захватить их дом.
Пробуем наброски технологий псевдо-грэйда юнитов..
Отняли мульти-атаку (выданую эквилибрисом) - считаем, что это первая технология "нага: мульти-атака". А вторая технология - позволить нагам делать илюзию "нага: спец-наз" ( заклинание трусость, и создать илюзию). // ?? "naga: multi-atk", "naga: spec-ops" // При этом, всегда, от порога числености - пасивка повелитель_илюзий. Это будет подобие ап-грэйда, но как в рил-тайм-стратегиях - купил технологию - все нужные юниты, сразу получили эфект, от неё. "джын: жырная логика" // увеличить хит-бар на 10%, без негативов. "джын: душа машыны" // союзные механизмы отряда воспринимают мораль Вобшем, суть понятна, и можно придумать-полировать подобные технолы. // душа машыны (от 5 август 2022).. наличие хотя-бы одного союзного джына, в отряде = мораль големов и драгон-големов будет от минус три до плюс три, что даёт шанс механизмам получить ход, внутри "моралистов", чтобы сделать ход быстрей любого механизма, если сработают 30% шанса за плюс 3 морали. "единорог: крылья пегаса" // скользяший полёт, прыжки через забор. // Тоесть, как пехота, задевает ауры статуй, но пофигу на ландшафт. Допустим, изначально, выставить единорогу свойство _тягач, но крылья пусть подавляют эту врождёную пасивку. "единорог: колдовство" // разок накладывает _блинд-ослеп, издали. "грифон: нырок" // указывай место - он туда пикирует, с опозданием. Формально, оборонительная технола - когда стак _взлетел - его не ранить. Надо слека пождать манёвр - используем один раз за бой, метка в отряд. // Враждебный нырнул один раз, и наш стак нырнул один раз - норма. "грифон: гигантизм" // увеличить там-сям немного, снизить шаги, ярко. Допустим, изначальные модификаторы вампира будут 25 атака и оборона.. "вампир: бое-костюм" // модифы атака-оборона = 30 "вампир: противление" // +20% противления вредной магии. Противление - это числовое свойство, но точную реализацию _до_процента сложно сделать для всяких _накладываний_эфектов. Поэтому трудно сказать какой шанс проигнорить замедление или проклятие. Допустим, изначальные модификаторы отродия будут 25 атака и оборона.. "отродие: бое-костюм" // модифы атака-оборона = 30 "отродие: липучка" // не двигается без воли настояшего хозяина. Игнорим любые попытки двигать-пинать со стороны враждебного отряда, даж если гипноз. А если эфект забывчивости + провокация атаки = наша липкая тварь никуда не сдвинется для ближнего удара, от берса. // куснёт, если для этого не надо двигаться. Но игрок-владелец двигает её любыми методами ( потому-что хозяин). Допустим, у мечника жызни изначальные 75 хитов. "мечник: прорыв" // минус 10 хит-поинтов, иница 14 (их удвоеная 7). Большой шанс первого хода в раундах, и класичные 65 хитов оригинала. Жывучесть можно повысить - допустим, у мечников, на порог числености, приделать кнопку "перехват" - если стак большой - кнопка доступна. Игрок жмёт перехват в первом раунде - значит, он хочет отложыть на один раунд, любой первый урон по этому стаку - как только такое срабатывает, то стак невредимый от первого урона, а потом - любые уроны сразу засчитываются. И как только этот стак получит второй ход, то ему прилетает тот отложэный первый урон. Однако, можт быть, что стака мечников ужэ нет ( лютый размен на первом ходу), но они сработали. Если поднять мечников в 3-ем раунде - отложэный урон пролетел мимо. // Такой перехват лиш раз в бой, с каждой стороны. // Много всяких ужымок лиш раз в бой. "мечник: ограда" // плюс 10 хит-поинтов, и мульти-ответка. Допустим, тонкая деталь такова.. Если солдат в позе блока, то ему не обновляем ответку по факту начала нового раунда - он сам себе обновит, по факту отключения блока, когда блок авто-отключат, когда солдат получает свой очередной ход. Постановка в блок смотрит свойство солдата _сколько_ответок_назначать, и если там нечто 99, то ставим _сколько_ответок_сейчас = 1. А иначе _сколько_ответок_сейчас = 0. Тоесть, эта ограда включает выгодный блок, при наличии таланта лидера, и разок делает отмашку. "монах: фанатик" // модиф атаки станет 15 ближний, 30 дальний. "монах: противление" // +20% противления вредной магии. // хаос Допустим, порог числености позволяет им использовать "терор", без маны. // Тоесть, отдельная абилка "терор", с откатом в три раунда. Вдобавок, изымаем заклинание "терор" из книжки кошмар-солдата. "кошмар: колдунство" // добавляем в книгу заклинание "терор". "кошмар: противление" // +20% противления вредной магии. Игрок взял противление, и накопил большой стак кошмаров - как-будто взял колдунство. Но если брать колдунство - единички кошмаров могут контролировать нейтральных врагов, чтобы наглеть, и медузами шмалять. "ифрит: лечебный огонь" // сомнительная подлечка. Если задеть огне-шаром своего ифрита - тот воспримет половину от урона, как лечение, но из-за своей демонической сути - лечение делит на 2. Тоесть, при уроне огне-шара в 200 хитов, лечим ифриту 50 хитов. А если у враждебного штаба тож такая технола есть, то задевая чужых ифритов - мы их тож лечим. "ифрит: десант" // абилка - вызвать супер-гоблина. // один раз в бой для конкретного стака ифритов. силой опыта 10. Тоесть, 16 ифритов вызовут гоблина-157, 32 ифрита = 2 гоблина. // дикость Допустим, циклоп-камнетёс, будет иметь 5 выстрелов. Порог числености включает им кнопку "пояс валунов" - раз в бой, для каждой стороны. Если враг атаковал в ближнем бою, можно нажать кнопку, и врага подвинут, и в первом радиусе появятся 6 валунов, сквозь которые, наш камнетёс пуляет без проблем, а враги стреляют, как через препятствие, а ближний бой не доступен, пока не разбить валуны ближними ударами - валуны повторяют принцип ворот, в осадах. "камнетёс: тележка" // +4 выстрела. "камнетёс: наводчик" // не снимаемая точность пр: Допустим, эфект точности блокирует навеску саботаж-забывчивости. "огры-маги: медузы" // заклин блудласта, либо сумон медуз. "огры-маги: книга" // набор заклинаний из эквилибриса. Допустим, их порог числености можт выдать кнопку "дозаправка" - жми, и все огры-маги, на поле боя, обновят свой мана-бак. // один раз за бой, для каждой стороны.
{
Стандартная заготовка города ( 5 строений)..
Ратуша-1 ( за 500 золота) ( 2500, 10, 10) ( 2500, 10, 10, 5 крис, 5 сам),
Тюрьма, Форт-1, Звёздный портал ( за 500), Солдаты ближнего боя.
Заготовка города, как второй базы ( 2 строения): Ратуша-1, Тюрьма.
Возможно, стройка из двух дней
1. заказали строение ( ресурсы потратили).
2. получили ( можно использовать), но нельзя заказать новое, сегодня.
Возможно, заказ дом-генератора солдат 3-го уровня == местный откат,
в 7 дней, для строительства 4-го уровня = справляйся мелкими юнитами.
В блоке инфы про город хаоса - упомянуты детали камня опыта ( музей).
}city1_wild; // в городе дикости
{
дикость.магазин:
{
// Магазин-1 (экипировка):
= большой меч // GreatSword
= нормал-меч // LongSword
= топорик // Axe
= доспех-кожа // Leather
// Магазин-2 (второй этаж) (расходники):
= аптечка // вместо нектар смерти // immortality
= походное // endurance
= дым-граната
= зелье стремительности // Quickness
= зелье зоровье-ап
// Жребий магазин-3 (один из)..
Жребий открывает витрину с одним предметом второго уровня ( трэжа),
чтобы покупать его за 999 золота..
[или] прашя ( war-sling), // можно многим капитанам купить.
[или] карман.кураж, // одному капитану.
[или] готовый хикс-скрол.
}
Плюс пожар-охрана ( вместо магий).. Можно всегда продавать..
= бутыль среза магий 50% ( 3-й этаж),
= бутыль пены противо-огня ( 2-й этаж),
= и очиститель ( 1-й этаж).
Динамичный идол: плюс Хит-поинты ( статуя х) и урон ( статуя орудий).
// Бонус до первого боя - капитанам, которые зашли в город.// ---
Боевые строения (тиер == уровень)..
Тиер-1. Дом для дикарей - 1500 (лиш ратуша-1, даж форт им не нужн).
Тиер-1. Дом для нечто-кентавры - 1500 (треба форт)
2. Гнездо для нечто-гарпий (треба форт-2, здание тиер-1)
3000, 4 дерева, 1 ртуть.
// Эта стройка откладывает постройку диких кочевников на 7 дней.
2. Дом для дикие кочевники (радио-башня-1, здание тиер-1)
3000, 6 дерева
// Эта стройка откладывает постройку нечто-гарпий на 7 дней.
3. Дом для нечто-оргы-маги (пожар-охрана, и здание тиер-2)
6250, 8 дерева, 8 руды, 1, 1, 1, 1
// Стройка не позволит построить камнетёсы.
3. Дом для камнетёсов (крыло орудий, и здание тиер-2)
7500, 4 руды, 10 кристал // крутым солдатам, чуть повысил цену дома.
// Стройка не позволит построить нечто-огры-маги.
4. Скала для птица-гром (форт-3, здание тиер-3).
14000, 20 дерева, 6 кристал, 16 ртуть, 6 сера
// Стройка не позволит построить чудишей
4. Яма для чудишей (крыло арены, здание тиер-3)
14000, 6 дерева, 20 руды, 24 кристал
// Стройка не позволит построить птица-грома
Верфь, в городах дикости, можно построить в любом случии.
= верфь-1 за 2000, и 15 дерева. // воды рядом нет - корабль не купить.
Даж если воды рядом нет, то верфь-1 увеличивает прирост пиратов +1.
= верфь-2-океанариум: 1000, 10 руды, 5 самоцветы. // генератор краба.
Краба нельзя нанять - страж города, который никуда не выходит, но
помогает - авто-выставление накопленых, при обороне города.
Другие строения..
= Пожар-охрана за 1000, 2 дерева, 8 руды. (треба ратуша-1).
// и каждый доп-этаж за 1000, 1 дерева, 1 руда. // +2 этажа без ре-рола
Никакого среза магий нет. Срез огне-урона можт-быть надо внедрить.
= Крыло арены (треба пожар-охрана-1): 1000, 6 руды
Делаем каждому капитану личную отметину, внутри здания,
и прибавляем ему оборону +3.
// Капитанам, гостям - повышаем хит-бар, как от зелья-статуи прочности.
= Крыло орудий (треба пожар-охрана-1): 1000, (6 руды или 6 дерева)
// большой конус из пик, и топоров, внизу.
Каждому капитану, разовая прибавка: Ближний бой +3, дальний бой +2
// Капитанам, гостям - повышаем урон == отвар богатыря.
= Мега-форт (треба тиер-3): 15000, 20 дерева, 20 руды.
Все солдаты усиляют свой прирост на 50%.
Допустим, города дикости не воспринимают талант Экономист.
Тоесть, никакой мэр-губернатор им не поможт.
= Арсенал-магазин-1: 1000.
= Арсенал-магазин-2: 2000, 10 дерева, 5 руды.
= Арсенал-магазин-3 (форт-3, пожар-охрана-3): 1000 золота (доп-ресы?)
= Первый свободный слот доступен, если построен форт-2.
За 2500 можно построить шахту дерева или руды.
За 1000 и 5 дерева, можно построить там кабак пиратов // три варианта.
= Второй слот повторяет первый, но доступен, когда построен Мега-форт.
// Деньги не вернут, если на месте занятого слота строим новое.
= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Дикий карнавал".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, +30% прирост во всех городах дикости.
}
city2_haos; // в городе хаоса
{
хаос.магазин:
{
// Магазин-1 (экипировка):
= большой меч
= латы // PlateMail
= арбалет // Crossbow
= очиститель // расходник (ресторатион-экзорцизм)
// Магазин-2:
= нектар смерти// immortality
= здоровье-ап // Toughness
= граната ( демон-фая) огне-шар
= мутная кислота // Vial of Acid
= продавать _кнут_скорости ??
// Жребий магазин-3 (один из)..
стрела стан-стунинга, морской волк-сектант, готовый хикс-скрол.
// У стрелы, шансы оглушэния от урона против хит-бара жэртвы.
}
Динамичный идол: нет ( хотя можно маны залить много, раз в неделю).// ---
Боевые строения (тиер == уровень)..
Тиер-1. Бандиты - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. Орки-стрельцы - 1500 (форт)
2. яшер-лучник (треба гильдия-1, здание тиер-1)
3000, 6 руды.
// Стройка откладывает постройку секиры на 7 дней.
2. подземка (? катакомбы ?) для супер-секиры (треба здание тиер-1)
3000, 3 самоцвета
// Стройка откладывает постройку яшер-лучника на 7 дней.
3. Баня для адовый нырятель (треба магазин-1, здание тиер-2)
6250, 14 руды, 5 серы
// Стройка не позволит построить засохшый лес.
3. засохшый лес для рыжых коней ( мана-плотность, здание тиер-2)
6250, 14 дерева, 5 ртуть
// Стройка не позволит построить баню.
4. Гидро-колючка (треба крыло природы, здание тиер-3).
14000, 16 дерева, 4 кристал, 20 ртуть, 6 сера
// Стройка не позволит построить Крутой дракон
4. Крутой дракон (треба гильдия-4, здание тиер-3)
14000, 6 дерева, 6 руды, 30 сера
// Стройка не позволит построить Гидро-колючка
Норм-строения..
= Гильдия хаоса за 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 ртуть. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 ртуть.
= Крыло природы (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 кристал
= Крыло мёртвых (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 сера
= Мана-плотность (треба форт-1, гильдия-2): 1000, 0,0, 1,1,1,1.
Один из капитанов можт зарядить себе двойной мана-бак (раз в 7 дней).
= Музей (треба форт-1): 2000, 5 дерева, 5 руды.
Каждому капитану, один раз выдаём 1000 опыта.
// Допустим, игроку надо кликнуть по кнопке Музея, чтобы открыть
// спец-окно.. кнопка _получить_опыт, если капитан здесь не получал.,
// и кнопка _потенциал, если у капитана есть такая возможность.
Внешний камень_музей тож должн предлагать включить потенциал
(за 2000 золота, прозрачный талант 2-й строки станет действуюшим).
Любой музей гибкий - можно купить потенциал, и пока не брать 1000.
= Сюрприз (треба форт-1): 1000, 6 руды, 5 самоцвет.
Один раз, выдаст каждому капитану усил ближ-атаки +3, и даль-атк +2.
Через пару дней после стройки, и раз в неделю - можно кликать сюда,
и соглашаться принять в отряд Болотную ведьму ( 1 шт).
// Когда враг осаждает город, то 2 или 3 ведьмы, единичками, пробуют
// войти в отряд обороны города, чтобы помочь своими хаос-проклятиями.
= Арсенал-магазин-1: 500, 1 сера.
= Арсенал-магазин-2: 2000, 4 дерева, 10 руды.
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)
= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение битвы".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, +50% эфективность заклинаний хаоса.
Если начинать капитан-колдуном, то можно сразу стать продвинутым,
если построить Музей = иметь доступ ко второму этажу гильдии хаоса.
// Гильдия можт быть не построена, и заклинаний не получаем, но
// иногда выгодней сразу обозначить развитие колдуна халявным опытом.
Можно быстро построить Сюрприз - потом, пригласить здесь Болотную
ведьму, которая будет раздавать врагам разные штрафы.
}
city3_nat; // в городе природы
{
природа.магазин:
{
// Магазин-1 (экипировка):
= большой меч
= доспех-кожа
= лук // Longbow
= посох маны // Mage stuff
// Магазин-2:
= аптечка
= здоровье-ап // Toughness
= подрезать крылья // Vial of Bindidng
= отвар богатыря // Strength
= очиститель
// Жребий магазин-3 (один из)..
кольчуга эльфов, кристал памяти, готовый хикс-скрол.
}
Динамичный идол: плюс Удача.Боевые строения (тиер == уровень)..
Тиер-1. волки - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. сквад фей - 1500 (форт)
2. быстрый лучник (треба фонтан, здание тиер-1)
3000, 6 дерева
// Стройка откладывает постройку тигр на 7 дней.
2. тигр (треба здание тиер-1)
3000, 6 руды
// Стройка откладывает постройку быстрый лучник на 7 дней.
3. чудо-олень-единорог (маска большого шамана, здание тиер-2)
6500, 12 дерева, 5 самоцвет
// Стройка не позволит построить чудо-грифон.
3. чудо-грифон (форт-2, здание тиер-2)
6500, 5 дерева, 10 руды, 4 кристал
// Стройка не позволит построить чудо-олень.
4. птица-феникс (крыло жызни, здание тиер-3).
14000, 12 дерева, 20 ртуть, 10 сера
// Стройка не позволит построить прирученый дракон
4. прирученый дракон (крыло хаоса, здание тиер-3)
14000, 12 дерева, 6 руды, 7, 7, 7, 7
// Стройка не позволит построить птица-феникс
Доп-строения..
= Гильдия природы: 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 кристал. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 кристал.
= Крыло жызни (треба гильдия-1): 2500, 4 дерева, 4 руды
= Крыло хаоса (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 ртуть
= маска большого шамана: 1500, 2 самоцвета глаз (треба ратуша-1)
Даёт всем, в гостевом отряде +2 удачи, до первого боя.
= фонтан (треба ратуша-1): 1000, 3 руды, 1 кристал.
Каждый капитан оставляет метку, что получил от фонтана +3 в мана-бак.
= Арсенал-магазин-1: 1000, 5 дерева
= Арсенал-магазин-2: 2000, 5 дерева, 10 руды
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)
= Башня-3 (радио-вышка) с названием ?? "Излучение элементалей".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, и +20% эфективность сумон-заклинаний ...
// Надо-бы понять лимиты нового сумонинга ...
= природный портал (треба гильдия-1, тиер-3): 6000, 10 руды, 5 самоцвет
Смысл в гибкости - здание накапливает _опыт_солдат, который в любой
момент можно конвертировать в пачку нужных солдат, разделив накопленое
на скрытое число ( целое число - солдаты, а остаток копится дальшэ).
https://handbookhmm.ru/4-monsters
картинка-звёздочка показывает сколько опыта внутри одного солдата.
// арбалетчик.опыт = 9
Допустим, что из портала можно получить:
4 природных элементаля,
осиного лучника (страж, залипшый в городе),
и супер-кузнечика.
Если навестим город природы, где построен такой портал, то можно любых
своих элементалей конвертировать в других элементалей, за золото.
// Платим 25 золота за конвертацию одного элементаля.
// Конвертим сразу весь указаный стак, если хватает счётчика золота.
// Или отвергаем конвертацию, если не хватает золота.
Так можно сделать одно-родный стак из нескольких разных элементалей.
Менять можно лиш элементалей природы, между собой.
Значит, эту четвёрку надо особо назвать..
"природа огня"
"природа воды"
"природа ветра"
"природа камня"
// --- новая мирная капельница-сумонинг
Допустим, вне-боя, игрок применяет заклинание, и ему вылезает диалог,
чтобы там назначить детали. И там, игрок видит, что вся эта автоматика
будет расходывать ману, и что подобное заклинание лиш раз в день.
Тоесть, если передумал - не страшно - результат заклинания по вызову,
будет в следуший день-ход. И ману потратят - завтра. А сегодня,
можно вызвать любой такой заклин - снова окно с деталями, мол ешё
никакого эфекта не было - надо ждать завтра, либо отменить.
Видно в спец рамочке - какой заклин сработает, и там галочка - если
галочку убрать, то это, как отмена этой фигни.
Трата маны на мирный призыв и на боевой - должны быть разными.
На поле боя, игрок вызывает _срочно, а это всегда дорожэ.
}
city4_life; // в городе жызни
{
жызнь.магазин:
{
// Магазин-1 (экипировка):
= нормал меч // LongSword
= латы
= арбалет
= Шит
// Магазин-2:
= аптечка // Potion of Healing, вместо нектар смерти // immortality
= отвар богатыря
= дым-граната
= Бутыль радости
= Бутыль удачи
// Жребий магазин-3 (один из)..
кепка знаний ( кнолэдж), шлем зоркости ( seeing), готовый хикс-скрол.
// Кепку и скрол можно купить всем капитанам.
// Шлем узко-направленый, и если купить, то одного шлема хватит.
}
И есть гарантированая бутыль свят-воды, в абатстве.
Динамичный идол: плюс Мораль ( абатство).Боевые строения (тиер == уровень)..
Тиер-1. "Цех" дом для мушкеты - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
// самые отпетые учителя труда == мушкеты.
Тиер-1. "Стрельбише" Дом для арбелеты - 1500 (форт)
2. "Большой цех" для нечто-балисты (треба стрельбише)
3000, 6 дерева.
// Стройка Большой_цех откладывает стройку Казармы_ополчения на 7 дней.
2. "Казармы ополчения" для нечто-пикмэн (треба здание тиер-1)
3000, 3 дерева, 3 руды
// Стройка Казарм откладывают стройку Большой_цех на 7 дней.
3. "Казармы солдат" для мечников (треба магазин-1, и здание тиер-2)
6250, 12 дерева, 12 руды
// Стройка не позволит построить Монастырь.
3. "Монастырь" для монахов-стрельцов (треба абатство, и здание тиер-2)
6250, 4 дерева, 4 руды, 8 кристал
// Стройка не позволит построить Казармы солдат.
4. "Элитные казармы" всадников (треба любая казарма, и здание тиер-3).
14000, 40 дерева, 40 руды
// Стройка не позволит построить Элитная школа
4. "Элитная школа" спасателей (треба школа, и здание тиер-3)
14000, 12 дерева, 10 руды, 15 кристал, 12 самоцвет
// Стройка не позволит построить Элитные казармы
Норм-строения..
= Гильдия жызни (1-й этаж): 1000, 3 дерева, 3 руды. (треба ратуша-1).
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 дерева, 1 руда.
= Крыло природы (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 кристал
= Крыло порядка (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 самоцвет
= Абатство (треба форт-1): 1000, 4 дерева, 4 руды.
Гостевой отряд получает +2 морали, до первого боя.
Продаём здесь бутыль свят-воды.
= Школа (треба форт-1):
4000, 5 дерева, 5 руды, 2 кристал, 2 самоцвет // вместо 5750.
Витрина для трёх талантов = жребий из 9 талантов:
Таланты из пачки _качок, Таланты _магия_жызни, Таланты _лидер.
= Арсенал-магазин-2: 2000, 14 руды.
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)
= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение ангела".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, +50% эфективность заклинаний жызни.
= Конюшни (треба ратуша-1): 2750, 10 дерева.
Если построены Элитные казармы, то прирост всадников +1.
Гостевой отряд получает отметину на 2 недели = виртуальный тягач,
чтобы отряд игнорил свойство _якорь, на некоторых тормозных солдатах.
// + + +
Допустим, если построен дом всадников, то поверх конюшни, можно
над-строить дом фермеров, и нанимать их ради мелкой прибыли.
// бонусы конюшни не теряем.
}
city5_order; // в городе порядка
{
порядок.магазин:
{
// Магазин-1 (экипировка):
= посох маны // Mage stuff
= кольчуга // ChainMail
= топорик
= Шит
// Магазин-2:
= нектар смерти // immortality
= походное зелье // endurance
= мутная кислота // Vial of Acid
= пена огне-борец // Fire resisrtance
= очиститель // restoration
// Жребий магазин-3 (один из)..
молот гнома ( всем), шит гномов ( одному), готовый хикс-скрол ( всем).
}
// ?? Динамичный идол: плюс Инициатива ( от техникума).
Боевые строения (тиер == уровень)..
Тиер-1. Гномы - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. Ловкачи (стреляют) - 1500 (форт)
2. уни-маги (треба гильдия-1, здание тиер-1)
2750, 0,0, 1,1,1,1.
// Стройка откладывает постройку фабрики голем-страж на 7 дней.
2. фабрика голем-страж (треба здание тиер-1)
3000, 6 руды
// Стройка откладывает постройку уни-маги на 7 дней.
3. фабрика фокусника (треба магазин-1, здание тиер-2)
6250, 8 дерева, 8 руды, 4 кристал
// Стройка не позволит построить джына жызни.
3. джына жызни (крыло жызни, здание тиер-2)
6250, 6 кристал, 12 самоцвет
// Стройка не позволит построить фабрику фокусника.
4. фабрика супер-танка (любая фабрика, здание тиер-3).
14000, 12 дерева, 30 руды, 4, 4, 4, 4
// Стройка не позволит построить супер-боец
4. супер-боец (треба форт-2, здание тиер-3) // вместо требования форт-3.
14000, 16 дерева, 16 руды, 20 самоцвет
// Стройка не позволит построить супер-танк
Норм-строения..
= Гильдия порядка: 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 самоцвет. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 самоцвет.
= Крыло жызни (треба гильдия-1): 2500, 4 дерева, 4 руды
= Крыло мёртвых (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 сера
= (форт-1) тайный банк за 1500, 2 дерева, 2 руды, 1, 1, 1, 1
Сделать подсказку: +2% от показателя ежэдневного дохода штаба.
20 золота с 1000.
= (докупаем) тайный банк-2 за 1000
// обмен ресурсов, как внешний эфективный базар.
Если сделать редакторскую галочку "тайный банк, без базара", то
этого апгрэйда не будет.
= Техникум (форт-1): 4000, 5 дерева, 5 руды, 2 самоцвет, 2 сера
Покупаем здесь таланты (? разведка, жызнь, порядок, смерть ?).
= Арсенал-магазин-1: 500
= Арсенал-магазин-2: 1500, 4 дерева, 4 руды, 1,1,1,1.
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)
= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение магии".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, и во всех городах порядка, этажы
гильдий, вместо трёх заклинаний порядка, показывают спец-значок,
мол представлены все заклинания порядка. Капитан с макси-талантом
порядка, посетив любой город-академию, с гильдией 4-го этажа - сразу
узнает все заклинания порядка.
= Эксерементальная (намёк на скидку) шахта (свободный слот).
1. Алхим-лаба-мельница: 5000 (треба тиер-3)
2. Изучение природы: 5000 (треба тиер-3, крыло смерти)
Слот всегда можно перестроить заново, но деньги не вернут.
1. алхим-лаба // просто ставим добычу ртути (мельница недельная).
2. изучение природы.
Имитация портала природы, но жребий выбирает одного элементаля.
Мелкая деталь - если не ставить алхим-лабу, поверх элементаля, то
количество накопленого опыта сохраняется, при пере-стройке.
Если несколько раз строить _изучение, то наверно, пройдёмся по кругу
элементалей. Тоесть, это упорядоченый жребий - второй раз, выбор
между тремя элемами, и первый не участвует. Третий раз постройка
выдаст элема из двух оставшыхся (которых жребий не выдавал).
Наконец, 4-я постройка _изучения = гарантировано получаем 4-го элема,
и в этот момент, сбрасываем скрытые отметины _какие_элемы_ужэ_были.
}