city6_mort; // в городе смерти
{
смерть.магазин:
{
// Магазин-1 (экипировка):
= нормал-меч
= кольчуга
= лук
= Шит
// Магазин-2:
= нектар смерти // immortality
= ледо-атака ( колд потион)
= зелёный шокинг-газ
= граната анти-морали // Vial of Despair
= отравитель // Vial of Poison
// Жребий магазин-3 (один из)..
варден-плашь 25% маг-резиста, новая_подкова, готовый хикс-скрол.
}
Динамичный идол: плюс урон ( отвар богатыря).Боевые строения (тиер == уровень)..
Тиер-1. скелеты - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. нечто-бесы - 1500 (форт)
2. призраки (треба некро-усилитель, здание тиер-1)
3250, 3 кристал
// Стройка откладывает постройку цербер-псов на 7 дней.
2. цербер-псы (треба здание тиер-1)
3000, 4 дерева, 1 сера
// Стройка откладывает постройку призраки на 7 дней.
3. вампир (треба магазин-1, здание тиер-2)
6250, 12 дерева, 12 кристал
// Стройка не позволит построить ядо-тварь.
3. ядо-тварь (гильдия-1 = там яд, здание тиер-2)
6250, 8 руды, 8 ртути
// Стройка не позволит построить вампир.
4. нечто-костянка (треба фабрика статуй, здание тиер-3).
// некро-усилитель требовался.
14000, 12 дерева, 14 руды, 6, 6, 6, 6
// Стройка не позволит построить нечто-девил
4. нечто-девил (крыло хаоса, здание тиер-3)
14000, 6 дерева, 8 руды, 10 самоцвет, 20 серы
// Стройка не позволит построить нечто-костянка
Норм-строения..
= Гильдия смерти за 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 сера. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 сера.
= Крыло порядок (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 самоцвет
= Крыло хаоса (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 ртуть
= некро-усилитель (форт-1, гильдия-1): 1000, 6 руды, 3 ртуть, 3 серы
Талант некромантия, у всех капитанов штаба, усилен на 10%,
от каждого такого строения (чем большэ городов, тем сильней).
// декоративно, как статуя огромного скелета, который опирается
// на меч с шыроким лезвием - меч, кончиком, косается постамента.
Капитанам гостям даёт подобие отвар богатыря, до первого боя.
= фабрика статуй (треба форт-1): 1500, 10 руды, 5 ртути.
// конвертим элементалей или механизмы - в гаргулий,
// но подробности не ясны.
Надо сделать обмен, в фабрике статуй: 275 скелетов = 1 костянка. //
= Арсенал-магазин-1: 500, 2 дерева, 2 руды
= Арсенал-магазин-2: 2000, 2 дерева, 6 руды
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)
= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение ???".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, и +20% таланту некромантия, наверно ...
= личная пирамида (треба форт-3): 4000, 15 руды ...
В нижней строке окна города смерти - слот для постройки _мини_пирамиды,
которую можно грабить (через неделю после постройки, и через месяц).
// Платим за источник чудо-предметов, и за опыт, от убитых мумий.
[ добавка ]
Допустим, в пирамиде, можно продавать расходник _двойной бурбон.
На выпившэго, вешаем бонус бурбона, и чумо-яд на цель ближнего удара.
Тоесть, одиночная раздача эфекта-тикалки из чумы,
которую подразумеваю в 2 раза сильней, чем тикалка яда.
}
{
// ---
Обше-детали магической системы, на поле боя..
Нектар смерти (старое - ЗелБе) обязательно продают в городе смерти.
Капитаны, которые принадлежат клану смерти, либо в силу обстоятельств,
демонические капитаны - могут пить нектар смерти без ограничений.
Другие капитаны - должны применять этот нектар лиш вне-боя.
// Хотя это дорого, и нужда в этом отпала, потому-что капитанов
// поднимут на ноги, если отряд одержал победу.
Допустим, механизм нанесения ранений, сначала всегда пытается убрать
лиш одну единицу стака. И если на жэртве (получателе ранения) нашли
эфект _виртуальный солдат (или подобный эфект), то мы отнимаем из урона
значение хит-бара жэртвы, и снимаем эфект-бирку _виртальный_солдат,
а потом - применяем остальную часть урона. Как-минимум, спасли единичку.
Если капитан получит большой урон, то вероятно, хвост урона
всё-равно добивает капитана, с эфектом виртуального солдата.
А нектар смерти ликвидирует хвост урона, и этим выгодно отличается.
// ---
Выпил нектар, и умер где-то специально = истратил метку нектара,
и это засчитывается в спец-свойство капитана. Когда два раза истратил,
выпил нектар в третий раз - открываем окно, где можно получить талант
магии смерти, безплатно (потому-что два первых нектара, как оплата).
// Гильдия магий в 4 этажа, поэтому заклинания трамбуем и тасуем.
Провалить мораль одной цели = наверно, это лиш микс-клас-бонус.
4-я степень таланта мана-бака (макс) добавит 40 единиц в мана-бак
(по 10 за степень), и реген-маны +2, за степень.
Нельзя применить вредные заклинания по 100% противления.
Нельзя применить любые заклинания по свойству _игнор_магий.
Вероятно, не будет <кольца большого отрицания> - вместо него,
игрок можт включить спец-чит, и будет лечить драконов.
// заклинания 1-го этажа, обычно, тратят по 2 маны.
// 2-го = 3 маны. Но мана-цена - это личное свойство заклинания.
Минимальная трата маны на заклинание = 1 мана.
Готовый предмет-скрол повторяет оригинальную мана-цену.
Скролы нужны капитанам-неучам - использовать, без требы таланта.
Пусть умолчательно отключены галочки копирования заклинаний из
3-го и 4-го этажа гильдий. Тоесть, случийный скрол скопирует что-то
из двух первых этажэй магий. При этом, автор локации можт вручить
капитану скрол-предмет с любым заклинанием, редактируя свой этап.
// ---
Обзор самых ярких заклинаний, которые портят заклинания:
= смерть.Скинуть (отменить). 3 маны.
Противник старался, и накладывал себе бонусы, а мы пытаемся
убрать эти бонусы. Заклинание нельзя применить, если игрок указывает
на цель, где нет бонусов, которые можно убрать. Если цель правильная,
то бросаем жребий - лиш один из бонусов будет убран. Если у цели был
один бонус, то его и стираем.
// Скидывает весь стак фантомов (можно указать свой или чужой).
Заклин не считается вредным, поэтому проходит по 100% противляемости,
но не снимает Анти-магию - ведь она делает игнор всех заклинаний.
= жызнь.Чистка грязи. 4 маны.
Противник старался, и накладывал штрафы, а мы убераем все штрафы
с одного своего солдата. Но если штраф слоёный, то убираем те слои,
которые в нашых силах (зависит от жызнь.эфективность).
// Нет никакого жребия, потому-что работа со своим солдатом.
// Сравниваем свою слоёную эфективность с каждым штрафом, и если равны
// или у нас большэ, то удаляем штраф.
= порядок( экономист).Развеять (диспел). 5 маны.
Если цель союзная, то все эфекты, которые убераются - будут убраны.
Если цель - любая илюзия (своя или чужая), то стак илюзий исчезнет.
Если цель враждебная, то магическое противление можт сделать _промах.
// 100% противления = гарантия промаха = ничего не стираем.
Если не было промаха - стираем все эфекты, которые могут быть убраны.
// Наличие оберега от порядка, на жэртве - это дополнительный бросок
// жребия на 50% промаха развеявания.
= хаос( разруха-тень).своровать бонус. 6 маны.
Указываем враждебную цель, с бонусом, который доступен для воровства.
Если с цели можно воровать несколько бонусов - жребий выбирает из них.
Ворованый бонус пытаемся пристроить на свой стак. Если несколько
своих солдат могут принять такой бонус - жребий выбирает солдата.
// Мутность источника заклинания - пусть будет серым (вне кланов).
= жызнь.Стирание грязи. 10 маны. // оптимизация == оптом.
Каждому своему солдату применяем одиночный заклин "Чистка грязи".
= смерть.Наглость (мас-отменить). 15 маны.
По всем враждебным, применить Скинуть.
= порядок.Разрядить всех (мас-диспел). 20 маны.
Применить ко всем, на поле боя - Развеять.
= порядок.перекинуть бонусы. 25 маны.
Применить ко всем враждебным целям - Своровать бонус.
}
{
// --- (стопки солдат)
Стаки, которые созданы в бою..
Стак считается владением игрока, который создал его, но солдаты
скопированы с нейтральных версий - игнор технологий игрока.
// Все стаки солдат, хранят доп-инфу, которую не всегда видно, игроку.
Для таких стаков, есть спец-заклинание _изгнать - наносит урон лиш
по _созданым_в_бою, и поэтому можно подобрать сильную формулу урона.
У них нет состояния _стак_труп = прячем их.
// Гибели стака_созданых_в_бою не происходит - трупа не будет - ставим
// нулевой стак за край поля боя, и освобождается боевой слот.
Такие бойцы всегда исчезают после боя. Если возникла мысль, что
создались _скелеты, и они остались после боя, то здесь сработал
талант капитана - скелеты исчезли, а талант создал новых скелетов.
Лимит стака выставлен, как месячный прирост минус один, чтобы
не срабатывали спец-возможности от порога числености.
// И чтобы игроки большэ пользовались нормальными стаками, для которых
// созданы поблажки - караван-телепортация, из города, пополняет отряд.
Наконец, мини-пример на механизме сумона (вызова солдат):
Игрок, имея стак волков, входит в бой, и вызвает волков = новые волки
образуют сумон-стак. Если новые волки не погибли, то повторный их вызов
допополнит единственый сумон-стак волков. Блокируем заклинание, если
вызываемая порция хит-поинтов не влезает в лимит стака.
Порция (количество), зависит от саб-таланта эфективности той магии,
куда входит сумон-заклинание ( либо от правил заклинания).
+++ Илюзорные стаки (созданы в бою).
// Требование свободного боевого слота - не ясно. Возможно, не надо.
Надо указать на стак, чтобы понять - копию какого юнита создаём.
Другая илюзия можт быть целью, чтобы создать свою копию-илюзию.
Весь стак можно убрать заклинаниями Развеять-Разрядить (диспел).
На илюзию нельзя повесить бирки эфектов. У них не работает мораль.
Работают лиш оборонительные пасивки. Илюзия мумии не будет проклинать.
Илюзия не использует даль-атаку и книгу заклинаний - только ближ-бой.
Из такого стака нельзя делать фантомы ( нельзя поднимать мертвяков).
Илюзия и фантом - всегда чужые, но управление принадлежыт _создателю.
// На такие стаки нельзя указать заклинанием _жэртвование.
С ними работают заклинания.. (создание), (урон), подвинуть, телепорт.
+++ Фантомные стаки (созданы в бою). // смерть: райсинг и анимат.
Вместо заклинания _фантом = новое название "большая илюзия".
Фантомы повторяют правила илюзорного стака, плюс несколько отличий..
= Создание фантома точно требует свободный боевой слот, в отряде.
// Не исключено, что все свои фантомы могут использовать один бое-слот.
Стак на который указывает игрок, как на _исток_создания - в этом стаке
должн быть не нулевой отдельный счётчик гибели солдат. Когда-то, был
нанесён урон, и отнялись не только хит-поинты, но и количество стака.
= Фантом можт быть целью, чтобы создать илюзию,
но нельзя создать фантом из фантома, и нельзя фантом из илюзий.
= Стак фантома (свой или чужой) можно убрать заклинаниями _скинуть.
Мас-версия "Наглость" убирает все фантомы с поля боя.
= Фантомы исполняют атакуюшие свойства юнита, но не могут
использовать книгу магий, и дальнию атаку.
Призраки-фантомы будут старить, при атаке. Вампиры - востанавливаются.
+++ Вызваные стаки (созданы в бою). // боевой сумон.
Всё, как у нормальных стаков, кроме набора правил "созданы в бою".
Нельзя применить, если в отряде нет свободного боевого слота.
Как только игрок вызывает солдата, сходного со спрятаным сумон-стаком,
то сбрасываем, либо фильтруем показатели спрятаного сумон-стака,
и снова выводим его на поле боя.
Так можно сохранять какие-то спец-показатели. Например, потраченую
ману, и выстрелы - новый сумон-вызов не вернёт ману и стрелы.
+++ Нормальные стаки.
Копия слота из отряда, со схемы приключений.
Вошли в бой, и остатки выйдут из боя - в механизм возврата потерь после
боя, а потом - снова в слот отряда, обновив свои старые показатели.
+++ Капитанские псевдо-стаки.
У них нет состояния _стак_труп = прячем их за край поля боя.
}
// --- отряд = пешка на схеме приключений
Считаю, что можно убрать радиус обзора, и предметы, связаные с ними.
Отряд в котором есть любой капитан - радиус обзора, как у города.
Простые солдаты и домики - старые радиусы, хотя можно чуть увеличить.
//
Мирную скорость хранит знамя отряда. Кто отделился от отряда - тот
получил новое знамя, на которое ничего не копируется из старого отряда.
При этом, я пытаюсь все мирные скорости усреднить, чтобы разница была
минимальной (между балистами и летунами).
// Зато караваны будут быстрей, как телепортация.
// И дотекания войск, как телепортация в отряд, из города.
Свойство _якорь, у солдата, говорит, что солдат тормозной,
в походе, по схеме приключений.
// Когда шаг из "плохой земли", то минус единицы маны.
//
// Нужно внимательней выбирать _лицо капитана, который представляет
// отряд на схеме приключений - его ману тратим на вездеход.
Мана, как бензин - это мне не понравилось.
// ---
Притягивание лодки - это нейтральное заклинание, как предмет-скрол.
Если автор этапа не отключил галочку, то заклинание, как абилка
без требования маны, встроена в интэр-фэйс управления любым отрядом.
Тоесть, доступно всегда каждому (даж отряду без капитанов).
// Бывают моменты, когда верфь закидывает новую лодку в не-проходимое
// место берега - вот здесь, лодку можно притянуть к нормальному берегу.
Посадка на лодку - 2 шага - это вменяемо.
// --- движуха на схеме приключений:
Надо внедрить новый термин "походный рывок" (рывки = шаги приключения).
Рывки капитанов динамически-лимитированы, и подстраиваются
под самого быстро-походного солдата, в отряде.
Изначально, у капитана, лимит в 5 рывков.
// технически - прибавлять до дин-упора, сколько сделано рывков,
// но рисовать убывание, к нулю.
Даж самый медленый солдат = 6 рывков.
Нормальные солдаты, сами имеют, и поднимут рывки капитана - до 7.
Солдат со свойством быстрого похода = 8 рывков.
Варианты рывков, у капитанов: 5, 6, 7, 8.
// Капитан-вор + солдаты _бандиты = отряд остаётся невидимой тенью.
// Галочка-опция старта этапа.. наличие _быстрый поход.
Если галочка включена - за каждый раунд боя большэ 10, накапливаем
дробный анти-рывок по 0.1 .
Когда анти-рывок накопил целую часть - он отнимает единицу, и
кушает очередной рывок, если такое возможно.
// Тоесть, в пользу игрока - если остался один рывок, сегодня, и
// есть целая часть анти-рывка - игроку дают сделать шажок, и
// отнимут целую часть, при переходе в новый день.
// Важно - всегда делаем лог-пропечатку, мол накопилась тормозуха,
// и отняла, в отряде таком-то, один рывок.
Значит, всякие тормозные клетки на схеме приключений, могут прибавлять
анти-рывок - порциями: 0.2 или 0.4 за самую тормозную поверхность.
// +0.0 за ровный путь., +0.2 за средне-грязь., +0.4 за плохой путь.
Можно выводить игроку подсказ - поставиш отряд на эту
клетку - она замедлит отряд - в момент покидания клетки (на столько).
// Возможно, надо считать анти-рывок для каждого стака, а не на отряд.
// Потому-что _яшер-лучник подразумевает болотную норму - ему можно
// добавить пасивку, чтобы игнорить прибавку за болотную грязь.
_игнор_поход_все // ignor_path_all = не важно, какая поверхность.
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp 0.4 клан хаоса (яшер)
_игнор_поход_снег // ignor_path_snow 0.4 клан порядка
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand 0.2 клан дикости
_игнор_поход_рок // ignor_path_rock 0.2 камне-вулканик // клан смерти
Не исключаю, что некие _бонусы_на_неделю, могут прибавлять рывки,
но максимум, в любой конфигурации отряда = 9 рывков, в день.
// Одинокий капитан = максимум 5 рывков, из-за лимита.
Наверно, даж тормозные участники могут подстраивать свой лимит
под более быстрых походников, но прибавляют себе 6, в начале дня.
Тоесть, остаток рывков можно не терять, при переходе в новый день.
Клик на спорную боевую клетку - особо тратит рывки участников отряда..
// подобное, и для входа на корабль.
= 2 единицы рывка, для всех.
= 3 единицы рывка, для якорных-тормозных.
Важно.. виртуальный тягач или свойство-тягач - вытягивают всех якорных
солдат на уровень _нормальный_поход, а значит - 2 рывка за вход в бой.
// И +7 личных рывков, в начале дня.
Любые взаимо-действа, с домиками схемы - лиш капитанам отнимаем рывки.
// Если взаимодейство не вносит личных бонусов, для капитанов, то
// любой капитан исполнит взаимо-действие (у кого рывков было большэ).
// Если какой-то капитан не смог коснуться статуи - выводим две кнопки
// после клика по статуе бонуса: [отмена] [всё равно исполнить].
Если два капитана, что-то покупают, то это не личное взаимо-действо,
и вероятно, сначала у одного отнимут рывок, а потом - у второго,
за второе взаимо-действо.
Можно запоминать факт взаимо-действа, и при повторе, ничего не отнимать.
Заглянул капитан в магазин - запомнили (_обше_действо = домик.номер).
Сдвинулись (рывок сделали) на соседнию клетку, но тот магазин остался
в соседней клетке - игрок захотел что-то купить - кликает туда, и
никаких лог-отчётов новых не возникает - нету траты рывков.
Но если игрок поздно вспомнил, и магаизин ужэ
не в соседней клетке - игрок, загружай сохранку _тек_день.
// юниты-обше-инфо
{
Джыны - не только убегают, но и могут выйти из запасного слота,
в конце первого раунда - это всё в рамках одной абилки, которая
требует порога числености, и срабатывает один раз.
Големы - порог числености пусть даёт пасивку - генерация 1 маны
в раунд. Наверно, сначала попытка передать ману капитану порядка,
у кого меньшэ маны, а потом капитанам других кланов-фракций.
Юнитам клана дикости - учеличить вилку урона, некоторым ?
// ---
Можно внедрить галочку, внутри редактора - "обмен выстрелами".
Изначально галочка включена, и стрельцы выдают ответки друг-другу.
Тоесть, автор этапа можт отключить галочку - казуальный этап делает.
Когда обмен выстрелами - надо большэ мелких деталей учитывать, игроку.
// ---
Пусть скрипты позволяют добавлять пасивки солдатам,
прям в шаблоны юнитов (если юнит не напичкан под завязку).
Вобшем, если в скрипте этапа изобразить нечто..
"юниты.вампир.добавить[ юниты._телепорт_шаги]"
то все вампиры, лиш этого этапа, будут прыгать по всему полю боя.
Наверно, можно всем пехотинцам проходить по своим капитанам - удобней.
// Прирост внешних домиков - половинчатый, чтобы город был круче. Порог числености, в Эквилибрисе: прирост за 35 дней. Но думаю, достаточно прироста за месяц. // Можно представить месяц, как 31 день, и выровнить, убрав недели. // Для обычного супер-юнита: 0.28 * 31 = 8.68 = целое 8 + 1 = порог 9. // Для бесов 1.28 * 31 = 39.68 = целое 39 + 1 = порог 40. // Можно учитывать оператор _большэ (число_стака > порог_стака) = эфект. Пока, везде модификаторы для _солнышко и _ночь - одинаковы tо* // ти-сабля., светлый круг солнышка., ночная звёздочка. ^о* // бумер-стрельбы., солнышко, ночь %tо* // делитель сабли %^о* // делитель дальних атак
}
// дикость -1- пираты (ранж-тир 1) // перебросил из хаоса в дикость. _кровный // базис. tо* 12, 12 ^о* 0, 0 %tо* 8, 8 %^о* 9, 9 урон 4 и 7 // вместо 1-2 хиты 33 прирост 1100 // 1.00 в день // 7 ш 6 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 66 опыт 22. // лимит 99 // 109 _морской_бой // не снимаемый бонус, не мешает накладывать подобные. // Допустим, бонус работает в любом городе, где построена верфь. // И не важно - за кого пираты сражаются. Можно сделать этих солдат, как индикатор - если в стабильных отметинах видна картинка морского боя, то на такой клетке можно применять тактическую абилку морского боя. Не исключено, что стак авто-накладывает эфект на себя, когда уместно, и при этом, у них одно-разовая абилка, чтобы на весь отряд сделать. _порог_стака х: "отряд: морской бой" // абилка из разведки (раз в бой - автоматически). // дикость -2- дикари (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 12, 12 ^о* 0, 0 %tо* 8, 8 %^о* 8, 8 урон 4 и 5 // сдвоено, и максимум поджат хиты 36 прирост 1128 // 1.28 // 9 // Если большэ 1000, то указан дневной прирост float( х - 1000) / 100.0 ш 7 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 40 опыт 16. // лимит 99 // 100 минус один - нормально _удар_двойной // в свойство-запаску, чтобы формат не менять. // Подобное - в запаски, где число силы пасивки не нужно. _не_могут_ждать _не_могут_блок // не могут уйти в блок-статус. // дикость -3- нечто-кентавры (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 10, 10 ^о* 0, 0 %tо* 10, 10 %^о* 10, 10 урон 6 и 10 хиты 40 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 10 и 4 м 0/0 в 4 цена юнита 80 опыт 36. // лимит 99 // 90 + 10 // Мелких бойцов можно дотягивать до ярких чисел, // чтобы лишних чисел не запоминать. Память игрока - не резиновая. _стрелец_боец _последний_снаряд // волею судьбы, последний выстрел игнорит штрафы. _короткий_выстрел _быстрый_поход _игнор_поход_песок // ignor_path_sand // как-бы, родной песок // дикость -4- нечто-гарпий полёт-прыгунчики (ранж-тир 2) _кровный // базис. tо* 16, 16 ^о* 0, 0 %tо* 15, 15 %^о* 15, 15 урон 8 и 10 хиты 48 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 12 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 220 опыт 78. // лимит 75 _полёт _удар_без_ответа _удар_возврат _игнор_поход_все // ignor_path_all // дикость -5- дикий кочевник (ранж-тир 2) // Чалма-наушники, и микрофон-трубка, от уха, из чалмы. _кровный // базис. tо* 16, 16 ^о* 0, 0 %tо* 13, 13 %^о* 13, 13 урон 12 и 18 хиты 90 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 12 и 8 м 0/0 в 0 цена юнита 300 опыт 104. // лимит 50 // 40 + 10 = добавить им привлекательности, в разменах _перво_удар _быстрый_поход _игнор_поход_песок // ignor_path_sand // дикость -6- дикие певицы (русалки, юбка в пол) (ранж-тир 2) // По сути - танцовшицы плюс отдельные крики аля "юху" _кровный // базис. tо* 15, 15 ^о* 0, 0 %tо* 13, 13 %^о* 13, 13 урон 5 и 8 // остались одинарные хиты 38 прирост = 1057 // 0.57 // 4 // нету домика для найма. ш 6 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 250 // за дорого подкупить, из нейтрал-отряда. опыт 39. // лимит 99 // 95 + 4 _после_атака 50%.. _песня_жызни // они сами могут её сбить, нападая на владельца метки. _игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // если они русалки
// дикость -7- камнетёс (ранж-тир 3) _кровный // базис. tо* 13, 13 ^о* 26, 26 %tо* 24, 24 %^о* 24, 24 урон 12 и 18 хиты 95 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 7 и 4 м 0/0 в 5 цена юнита 750 опыт 203. // лимит 33 // 38 -5 = снижаем их крутизну, и яркое число. _якорь _стрелец _выстрел_по_области // как огне-шар - задеваем клетку и её пояс. // _лиш_прямая_стрела // не делает атаку, если что-то делит даль-атаку _гигант _игнор_поход_песок // ignor_path_sand // дикость -8- нечто огры-маги (ранж-тир 3) _кровный // базис. tо* 24, 24 ^о* 0, 0 %tо* 22, 22 %^о* 20, 20 урон 12 и 18 хиты 85 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 6 и 5 м 5/5 в 0 цена юнита 350 опыт 130. // лимит 50 // 43 +7 _изучил: _блодлуст // жажда крови, но динамично могут добавить ешё заклинания технология-1: //+ противление магии 50% //+ мана-траты (мана-дрэйн) //+ мана-оковы (спел-шокл) //+ перво-удар //+ огне-аура-искры. технология-2: // ++ отдельный сумон _дикие_певицы // дикость -9- птица-гром (птица-гроза) (ранж-тир 4) _кровный // базис. _демон tо* 30, 30 ^о* 0, 0 %tо* 30, 30 %^о* 31, 31 урон 28 и 40 хиты 170 прирост 1057 // 0.57 // 4 // увеличен ш 13 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 2000 + 2 ртути // чуть цена подросла. опыт 406. // можно большэ сделать из-за перво-молний // лимит 33 // 22 + 11 = грубый реверанс, и яркое число. _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _анти_молния _перво_магия 100%: _авто_молния // чтобы без маны, и без откатов // дикость -10- нечто-чудише (ранж-тир 4) // ? слон-бульдозер _кровный // базис. tо* 36, 36 ^о* 0, 0 %tо* 34, 34 %^о* 34, 34 урон 55 и 80 хиты 240 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 7 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 3000 + 2 кристал // 2750 опыт 630. // лимит 15 // солидному урону хватает 15. _тягач _гигант _игнор_поход_песок // ignor_path_sand _порог_стака 9: _толкач_шаги // Поступает, как бульдозер со всеми, кто нижэ уровнем. // Капитанов не трогает, но проходит по ним, как по пустой клетке, // если ему надо пройти дальшэ (встать на них или столкнуть - не можт). // Смысл простой - подвинул кого-угодно (без ран), и протопал дальшэ. // Можно союзника толкать перед собой. // дикость -11- чудо-краб (чудо-рыба) (ранж-тир 4) _кровный // базис. tо* 35, 35 ^о* 0, 0 %tо* 34, 34 %^о* 34, 34 урон 45 и 65 хиты 275 прирост = 1014 // 0.14 // 1 // но не нанять ш 9 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 0 опыт 624. // лимит 9 // 13 -4 = чтобы страж города не слишком толстел, // и число, как у крутого дракона, ради красного словца. _страж_города _игнор_поход_песок // ignor_path_sand // наверно, игнор песочной ловушки _после_атака 30%: _перекусывание 2 // жребий 1 или 2. // можт отнять пару единиц стака, после урона.
// хаос -1- бандиты (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 9, 9 ^о* 0, 0 %tо* 9, 9 %^о* 9, 9 урон 3 и 9 хиты 30 прирост 1128 // 1.28 // 9 ш 9 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 78 опыт 18. // лимит 99 // 120 -21 = норма _друзья_тени // шадоу_фрэндс. // отряд из одних бандитов = всегда виден на схеме приключений. // Но если бандиты вместе с капитан-вором, то видимость отряда // зависит лиш от капитан-вора - бандитов как-бы нет в отряде. // Солдат, который предназначен помогать приключениям стэлс-вора. _теневой_удар // как перво_удар, если напали из невидимости. // Например, из паралельный манёвр _анти_порог_стака 40: _спец_невидимость // скрыты, на поле боя, если в стаке меньшэ 40 единиц // хаос -2- орки (гоблин-метатель) (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 11, 11 ^о* 11, 11 %tо* 9, 9 %^о* 9, 9 урон 4 и 8 // вместо 3-9 хиты 36 прирост 1071 // 0.71 // 5 ш 6 и 4 м 0/0 в 6 цена юнита 100 опыт 30. // лимит 99 _стрелец_боец _последний_снаряд _короткий_выстрел _анти_порог_стака 23: // пусть атракцион работает для малых стаков. _стак_возврат // личная альтернатива по теме _возврат, после боя. // Можно и в бою им выдать такое, но логичней - после боя. // Вошли в бой одним таким стаком - если сумел всех потерять - шанс 50%, // что тебе вернут этот стак. Если несколько стаков орков погибли, // то при срабатывании возврата - вернут самый маленький. Можно убрать жребий (сделать галочку для автора этапа) - вечные 22 орка ( огне-шаром их добивать, если не успели стать труп-стаком). // _пробел, как сепаратор, в менюшках _порог_стака 23: _перво_магия 30%: // так реализуем шанс оглушать дальней атакой. _оглушаюший_снаряд // наш следуший выстрел оглушает цель, если попадём. ( например, если сработал блок, у цели, на выстрел = выстрел не попал). _пробел // наверно, надо такое внедрять. _после_атака 30%: // работает на выстрелы, и на ближний бой _молчанка // жэртве, нельзя ничего кроме стандартных атак и движухи. // хаос -3- копалка (ранж-тир 1) // троглодиты _механизм // базис. tо* 12, 12 ^о* 0, 0 %tо* 10, 10 %^о* 10, 10 урон 6 и 9 хиты 42 прирост 1100 // 1.00 // 7 ш 6 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 84 опыт 24. // лимит 99 // 85 +14 _якорь _игнор_поход_все // ignor_path_all // стабильный тормоз-вездеход _слепой // Иногда останавливается и тупит (пропускает ход). // Но можно эту тупость в рулетку превратить - иногда ставит слабую // минку в соседний пояс, когда ход на тупняк пропускает. // Если под управлением игрока, то тупняк всегда случаен, но когда // это случилось - игроку предлогают выбрать клетку для минки. // Силу минки надо выяснить потом - это можт быть забавно. // Не исключено, что минка всех ранит - авто-пилот поставил мину, // и наступил на неё - делать большэ клоунов из тиер-1. // хаос -4- яшер-лучник (ранж-тир 2) // ослабшая медуза _кровный // базис. tо* 19, 19 ^о* 19, 19 %tо* 17, 17 %^о* 17, 17 урон 6 и 12 хиты 48 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 6 и 5 м 0/0 в 40 // много стрел, но не бесконечно. цена юнита 450 опыт 104. // лимит 75 // ? якорь // пока не ясно _игнор_поход_болото // ignor_path_swamp _стрелец_боец _последний_снаряд // в этом виде - есть шанс его достигнуть. _мор // шанс грязной атаки унести доп-жызнь // Иногда, магически, отнимаем лишнию единицу стака, у кровных врагов. // хаос -5- супер-секира (ранж-тир 2) // супер-орк _кровный // базис. tо* 19, 19 ^о* 0, 0 %tо* 18, 18 %^о* 18, 18 урон 10 и 20 хиты 76 прирост 1057 // 0.57 // 4 // вместо 3 ш 6 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 465 опыт 106. // лимит 50 // 47 +3 _блок_атаки 50% // шанс отразить физ-атаку, вместе с попутным эфектом. // хаос -6- болотная ведьма (ранж-тир 2) _кровный // базис. // ? полу-механизм ? // мини-воздушный шарик с плетёной корзиной. // хитрый узел сопло-трубок.. наверх, и в 4 стороны, вниз. Пуляются заворожоными дротиками через пневмо-трубки, наверно. tо* 8, 8 ^о* 16, 16 %tо* 15, 15 %^о* 15, 15 урон 6 и 14 хиты 52 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 6 и 6 м 0/0 в 15 цена юнита 440 опыт 102. // лимит 75 // 69 +6 ради яркого числа _стрелец _полёт _игнор_поход_все // ignor_path_all _после_атака 100%: // первая строка пасивки - сила, как 100. _выбор_из 7: // указываем силу, как семь _проклятие _убавление_брони _усталось _печаль _неудача _трусость _забывчивость // девятая строка
// хаос -7- переросток (ранж-тир 2) // возможно, надо тир-3 поставить. _кровный // базис. tо* 15, 15 ^о* 0, 0 %tо* 17, 17 %^о* 15, 15 урон 12 и 24 хиты 90 // двойной троль прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 4 и 3 м 0/0 в 0 цена юнита 760 // сильный реген опыт 108. // лимит 50 // 40 +10 _регенерация // не сбиваемый эфект _гигант _игнор_поход_все // ignor_path_all // ? якорь // хаос -8- адовый нырятель (хэл-дайвер) (ранж-тир 3) _кровный // базис. _демон tо* 25, 25 ^о* 0, 0 %tо* 23, 23 %^о* 25, 25 урон 10 и 20 хиты 80 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 13 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 850 опыт 161. // лимит 50 // 45 +5 _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _огне_атака _анти_огонь _огне_шыпы // обратный урон (круче, чем от заклинания огне-шит). // Можно тэстировать. Изначально было 25% назад, экви даёт 33% назад. // хаос -9- рыжый конь (ранж-тир 3) _кровный // базис. tо* 23, 23 ^о* 0, 0 %tо* 20, 20 %^о* 21, 21 урон 12 и 26 хиты 110 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 9 и 6 м 10/10 в 0 цена юнита 800 опыт 148. // лимит 33 _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _тягач _заклинания: _терор // личная абилка, учитывая, что смерть.маска страха поглотила // хаос -10- супер-гоблин (в чудо-костюме) (ранж-тир 3) _кровный // базис. // хотя полу-механизм Где-то своровали чудо-доспех, и бегают. Наверно, у доспеха конструкция хитрая, с ногами-мини-ходулями. // Наверно, у супер-бойца подобный стиль доспеха, но плечевой пояс // другой - хаотики не смогли полностью своровать. tо* 20, 20 ^о* 0, 0 %tо* 22, 22 // к этому, добавят маскировочный бонус. %^о* 22, 22 урон 16 и 30 хиты 130 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 12 // чудо-костюм и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 1000 опыт 157. // лимит 33 // 28 +5 _маскировочный_окрас // не-снимаемый бонус чудо-костюма //_игнор_перво_удара - это не нужно делать _противление 75% // или 50% _быстрый_поход // хаос -11- гидро-колючка (гидра) (ранж-тир 4) _кровный // базис. // много лап + много псевдо-рук, с шыпом. // Голова одна, руки-колючки, лапы-ласты. Водное чудише. tо* 30, 30 ^о* 0, 0 %tо* 27, 27 %^о* 26, 26 урон 28 и 60 хиты 250 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 7 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 4000 + 2 ртути опыт 617. // лимит 15 _атака_вокруг_себя _атака_без_ответа _якорь _игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // хаос -12- крутой или супер-дракон (ранж-тир 4) // Царя драконов не нужно - чёрный дракон - это и есть супер-пупер. _кровный // базис. tо* 40, 40 ^о* 0, 0 %tо* 40, 40 %^о* 40, 40 урон 55 и 110 хиты 400 прирост 1014 // 0.14 // 1 ш 15 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 8000 + 4 серы опыт 1233. // лимит 9 // по нему была установлена планка хит-поинтов 3600, // Но выбрал яркие числа 15, 18, 33 для других супер-юнитов. _игнор_магий // это важно, чтобы бонусы на него не вешались. _противление 100% // формальность, потому-что игнор_магий всё покрывает _полёт _огне_струя // у него нет быстрого похода - нормальный поход _игнор_поход_все // ignor_path_all но игнорит поверхность
// природа -1- грибник (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 10, 10 ^о* 0, 0 %tо* 10, 10 %^о* 10, 10 урон 3 и 6 // тройной хиты 24 прирост 1100 // 1.00 // 7 ш 6 и 6 // инициатива м 3/3 // мана-бак, в каждом стаке. в 0 // выстрелы, в каждом стаке цена юнита 75 опыт 21. // лимит 99 // вместо 150 = нормально _якорь // пасивка - тормозим отряд на схеме приключений. _изучил 1: _фортуна (заклинание) // природа -2- сквад фей (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 10, 10 ^о* 0, 0 %tо* 10, 10 %^о* 10, 10 урон 4 и 8 // квадро хиты 28 прирост 1071 // 0.71 // 5 ш 13 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 90 опыт 40. // лимит 99 // 128 _удар_без_ответа _полёт _хрупкость _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _порог_стака 20: // можно ставить чуть меньшэ, вместо 23 _перелив_маны 2 // у соседей, из большого количества - в малое колво. // природа -3- волки (ранж-тир 1) ( звери) _кровный // базис. tо* 9, 9 ^о* 0, 0 %tо* 9, 9 %^о* 9, 9 урон 4 и 6 // сдвоено хиты 25 прирост 1114 // 1.14 // 8 ш 7 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 72 опыт 20. // лимит 99 // 144 - 45 _удар_двойной _быстрый_поход // природа -4- быстрый лук эльф (ранж-тир 2) _кровный // базис. tо* 8, 8 ^о* 16, 16 %tо* 16, 16 %^о* 16, 16 урон 6 и 8 // сдвоеный хиты 36 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 7 и 7 // + м 0/0 в 24 цена юнита 370 опыт 86. // лимит 99 _стрелец _выстрел_двойной _перво_выстрел // _перво_удар // природа -5- тигр (ранж-тир 2) ( звери) _кровный // базис. tо* 18, 18 ^о* 0, 0 %tо* 18, 18 %^о* 18, 18 урон 12 и 16 // сдвоеный хиты 68 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 9 и 8 м 0/0 в 0 цена юнита 450 опыт 110. // лимит 50 // 53 -3 _перво_удар _быстрый_поход // природа -6- черти (ранж-тир 2) _кровный // базис. tо* 14, 14 ^о* 0, 0 %tо* 13, 13 %^о* 13, 13 урон 10 и 16 хиты 72 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 7 и 6 м 8/8 в 0 цена юнита 360 опыт 78. // лимит 50 _игнор_поход_рок // ignor_path_rock изучил: заклинание _радость жызни // природа -7- природа ветра (ранж-тир 3) _элементаль // базис. tо* 16, 16 ^о* 0, 0 %tо* 32, 32 %^о* 32, 32 урон 6 и 10 хиты 40 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 13 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 350 опыт 77. // лимит 198, но печатаем 99 (вместо 90) // как у призрака. // Из-за свойства _не_плотный, визуальное число стака всех обманывает. // Сюрпризная фигня - конкурент водного элементаля, по подлости. // Можно упаковать сюда, а потом - распаковать два стака водных. _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _не_плотный // броня сразу удвоена, но метка нужна отдельно. //_игнор_перво_удара - это не нужно делать // природа -8- природа камня (ранж-тир 3) _элементаль // базис. tо* 18, 18 ^о* 0, 0 %tо* 20, 20 %^о* 20, 20 урон 9 и 14 хиты 50 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 4 // его нельзя замедлить и 1 м 0/0 в 0 цена юнита 350 опыт 70. // лимит 75 // 72 +3 _телепорт_шаги // прыгаем по макси шагам - замедлялки не влияют. // вероятно, на таких, даж не нужно вешать эфект замедления. _якорь _игнор_поход_все // ignor_path_all // катится валун-вездеход _противление 50% // природа -9- природа огня (ранж-тир 3) _элементаль // базис. tо* 10, 10 ^о* 20, 20 %tо* 18, 18 %^о* 18, 18 урон 7 и 10 хиты 50 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 6 и 6 м 0/0 в 20 цена юнита 350 опыт 73. // лимит 75 // 72 +3 _якорь _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _стрелец _анти_огонь // имун к огне-абилкам, половина урона от огне-атак _огне_атака // природа -10- природа воды (ранж-тир 3) _элементаль // базис. tо* 17, 17 ^о* 0, 0 %tо* 17, 17 %^о* 17, 17 урон 6 и 9 хиты 38 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 6 и 5 м 24/24 в 0 цена юнита 350 опыт 80. // лимит 99 // 95 +4 _якорь _игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // сам кусок болота _анти_лёд // имун к ледо-абилкам, половина урона от ледо-атак _ледо_атака изучил: _ледышка _усталось _слабость_сонливость _ловушка болотная // или _ловушка песочная
// природа -11- чудо-олень (единорог-уникорн) (ранж-тир 3) (звери) _кровный // базис. tо* 20, 20 ^о* 0, 0 %tо* 20, 20 %^о* 20, 20 урон 13 и 20 хиты 85 прирост 1071 // 0.71 // 5 ш 10 и 6 м 0/5 // под свободную ослеплялку в 0 цена юнита 650 опыт 120. // лимит 50 // 43 +7 _тягач // тормозных варавнивает, к норме _после_атака 40%: // можно и 50 пробануть _ослепление // Если получит технолу полёта.. // _игнор_поход_рок // ignor_path_rock // _игнор_поход_снег // ignor_path_snow // природа -12- чудо-гриф (грифон) (ранж-тир 3) ( звери) _кровный // базис. tо* 19, 19 ^о* 0, 0 %tо* 19, 19 %^о* 19, 19 урон 16 и 22 хиты 95 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 13 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 800 опыт 154. // лимит 33 // 38 - 5 = нормально _полёт _игнор_поход_все // ignor_path_all _быстрый_поход // это подавляет технология _гигантизм. // Технология _гигантизм - пусть накладывает псевдо-бонус, помимо // смены чисел. Бонус отнимает пару шагов, и пару единиц инициативы. // Вероятно, владелец грифона не можт снять этот бонус, но враги могут // применять воровство бонусов или скинуть бонусы ... Чего добавляют числа гигантизма ? 1. удвоить урон. // урон 32 и 44 // сила и здоровье - отменит это. 2. добавить 33% хит-поинтов. // 126 3. Ближ-броня +1, даль-броня -1 // 20, 18 _ответных_ударов 99 // природа -13- осиный лучник (улей) (жало-метатель) (ранж-тир 3) ?? _растение // базис. ?? механизм tо* 11, 11 ^о* 22, 22 %tо* 22, 22 %^о* 22, 22 урон 10 и 14 хиты 60 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 1 и 4 м 0/0 в 20 цена юнита 550 опыт 105. // лимит 50 // 60 - 10 _страж_города // не выходит в походы. _стрелец // ? уязвим к огню ? // ? уязвим к льду ? _после_атака 100%: _слабость_сонливость _пробел _поле_боя_блокируем: _рой_ос ( заклинание) // Если на поле есть осиный лучник - заблокирован заклин "рой ос". // природа -14- прирученый дракон (ранж-тир 4) _кровный // базис. tо* 15, 15 // как стрелец, но магический ^о* 0, 0 %tо* 29, 29 %^о* 29, 29 урон 36 и 50 хиты 220 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 13 и 7 м 40/40 в 0 цена юнита 4000 + 2 самоцвета опыт 612. // лимит 15 // молния от одного, как 65 - это круто. _полёт _игнор_поход_все // ignor_path_all _магич_зеркало // если дракон остался жыв, то вернёт заклинание автору, // если это магич-урон, то вернёт 50% урона. изучил: _конфузия _огне_пояс _огне_шар _молния // природа -15- мега-кузнечик (ранж-тир 4) _механизм // базис. tо* 34, 34 ^о* 0, 0 %tо* 34, 34 %^о* 34, 34 урон 34 и 50 хиты 210 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 13 и 8 м 0/0 в 0 цена юнита 4000 + 2 самоцвета опыт 614. // лимит 15 // потому-что это второй супер-юнит, в городе. _полёт _игнор_поход_все // ignor_path_all _перво_удар _капкан // сдержывает и ослабляет цель ближнего удара. // природа -16- птица-феникс (ранж-тир 4) _кровный // базис. _демон tо* 28, 28 ^о* 0, 0 %tо* 30, 30 %^о* 28, 28 урон 45 и 65 хиты 275 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 15 // круть и 12 // круть м 14/14 // 12 на абилку в 0 цена юнита 4000 + 2 ртуть опыт 610. // лимит 15 // 13 +2 под стандарт-число. _полёт _само_возрождение // абилка доступна всегда // сила одинакова // _игнор_вирт_солдата // не наложыть провокацию и спасалочку. _сквозная_струя _огне_атака _анти_огонь // игнор струи, когда мы вторая цель, игнор огне-заклинов. _быстрый_поход //_игнор_поход_все // ignor_path_all // или всё, кроме болота.. _игнор_поход_песок // ignor_path_sand _игнор_поход_снег // ignor_path_snow _игнор_поход_рок // ignor_path_rock
// жызнь -1- фермеры (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 6, 6 ^о* 0, 0 %tо* 7, 7 %^о* 7, 7 урон 4 и 5 хиты 20 прирост 1257 // 2.57 // 18 ш 4 и 2 м 0/0 в 0 цена юнита 25 опыт 8. // лимит 99 // 180 _якорь _платит_налог 3 // 3 золота (8 дней окупается), вместо 4 золота. // жызнь -2- арбалеты (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 4, 4 ^о* 9, 9 %tо* 11, 11 %^о* 11, 11 урон 5 и 9 // тройной, и минимум чуть провален хиты 30 прирост 1071 // 0.71 // 5 ш 6 и 2 м 0/0 в 10 цена юнита 100 опыт 27. // лимит 99 // 120 - 21 = нормально _стрелец _выстрел_снайпера // прямая стрела на любую дистанцию // жызнь -3- мушкеты (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 9, 9 ^о* 5, 5 // для слабой абилки %tо* 11, 11 %^о* 11, 11 урон 6 и 9 хиты 30 прирост 1100 // 1.00 // 7 ш 6 и 5 м 0/0 в 0 // здесь важно нуль оставить. цена юнита 85 опыт 10. // лимит 99 // 120 - 21 = нормально _абилка: _мушкет_бах // по цели, ограничен радиус, без маны, раз в бой. // _пробел // чтобы прерывать перечисления, хотя, не нужно. _после_атака 50%: // возможно, и на абилку работает. _оглушэние // жызнь -4- аптекарь (ранж-тир 2) _кровный // базис. вне-города // наверно, образ девушки, с короткими волосами ёж чёрные сапоги, почти до колена. серые штаны, почти в обтяг. костюм аля короткий халат, светло-беж. // подобие маг-ордера, но лицо на аватарке не старое, и хитов большэ. Заклинание _лечение // порог числености = мас-лечение. Вдобавок, заклин (холи) затирания или огне-стрелы // затирание уместно - огне-стрела слишком, хотя силу можно пождать tо* 7, 7 ^о* 0, 0 %tо* 12, 12 %^о* 12, 12 урон 6 и 8 хиты 40 // 20 + 20 прирост 1043 // 0.43 // 3 // занижэный ш 6 и 4 м 18/18 в 0 цена юнита 350 опыт 80. // лимит 99 // 90 +9 _изучил: _лечение // порог числености = мас-лечение. _затирание ( чуть сильней холи-ворд) // _огне_стрела // жызнь -5- нечто-балисты (ранж-тир 2) _механизм // базис. tо* 7, 7 ^о* 15, 15 %tо* 16, 16 %^о* 17, 17 урон 5 и 7 хиты 30 прирост 1100 // 1.00 // 7 ш 2 и 1 м 0/0 в 20 цена юнита 190 опыт 45. // лимит 99 // 120 - 21 = нормально _якорь _игнор_поход_снег // ignor_path_snow // запасные лыжы, как доп-бруски _стрелец _выстрел_снайпера _выстрел_навесом // игнорит стену, как делитель урона // жызнь -6- нечто-пикмэны (ранж-тир 2) _кровный // базис. tо* 12, 12 ^о* 0, 0 %tо* 14, 14 %^о* 14, 14 урон 12 и 16 хиты 60 прирост 1071 // 0.71 // 5 ш 6 и 4 м 0/0 в 0 цена юнита 300 опыт 70. // лимит 50 // 60 - 10 _якорь _игнор_поход_песок // ignor_path_sand //_игнор_перво_удара - это не нужно делать _длиные_руки // можно делать ближ-удар через клетку _виртуальные_колья // перед лицом - невидимые колья - атакуй сбоку. // Подобные колья могут быть их абилкой, без маны, но раз в бой.
// жызнь -7- нечто-монахи (ранж-тир 3) _кровный // базис. tо* 10, 10 ^о* 20, 20 %tо* 22, 22 %^о* 22, 22 урон 10 и 15 хиты 55 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 6 и 5 м 0/0 в 12 цена юнита 550 опыт 107. // лимит 50 // 65 - 15, потому-что вытянуть их до 75 = читерно. // Нужно много монахов = таскай их в два стака. У клана есть _князь. _стрелец _оберег_от_смерти // жызнь -8- мечники (ранж-тир 3) _кровный // базис. tо* 22, 22 ^о* 0, 0 %tо* 23, 23 %^о* 26, 26 урон 11 и 16 хиты 75 прирост 1100 // 1.00 // 7 // + ш 6 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 650 опыт 124. // лимит 50 // 48 _удар_двойной _оберег_от_природы _порог_стака х: _перехват_ушерба // жмём абилку (раз в бой) - первый урон отправим // в буфер, и 2 хода будем получать его по 50%, но с шансом 1 из 2, // что порцию урона проигнорим. // жызнь -9- всадники (ранж-тир 4) _кровный // базис. tо* 25, 25 ^о* 0, 0 %tо* 25, 25 %^о* 25, 25 урон 24 и 36 хиты 150 прирост 1057 // 0.57 // 4 // +1 от конюшни, когда их дом внутри города. ш 10 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 2000 + 2 руды + 2 дерева опыт 320. // лимит 33 // 24 +9 = подобие птиц-гром, и под яркое число. _тягач _быстрый_поход _перво_удар _напор // учитываем шаги, перед атакой, чтобы усилить урон _толкание_от_бега // толкаем на клетку, если были шаги перед атакой // жызнь -10- нечто-катапульта (ранж-тир 4) // вне-города _механизм // базис. tо* 14, 14 ^о* 28, 28 %tо* 28, 28 %^о* 28, 28 урон 20 и 34 хиты 200 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 4 и 0 м 0/0 в 12 цена юнита 3000 + 6 дерева + 2 руды опыт 800. // лимит 18 _якорь _игнор_поход_снег // ignor_path_snow // санки, на снимаемых колёсах, _игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // катамаран-санки. _стрелец // убираем пасивку выстрела огнём _выстрел_снайпера _выстрел_навесом _выстрел_по_области // можно добавить 200%, чтобы два пояса задевать. _выстрел_по_стенам // чтобы ломать ворота, и делать проломы, в стене. // жызнь -11- спасатели (или спасители) (ранж-тир 4) _кровный // базис. tо* 30, 30 ^о* 0, 0 %tо* 34, 34 %^о* 34, 34 урон 40 и 65 хиты 230 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 15 и 10 м 14/14 в 0 цена юнита 4000 + 2 кристал опыт 620. // лимит 15 _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _изучили: _тру_ресурект // личная абилка за 12 маны // 90 хит-поинтов от одного.
// порядок -1- ловкачи (ранж-тир 1) _кровный // базис. // артисты, которые танцуют, и крутят огоньки на веревочках. tо* 5, 5 ^о* 10, 10 %tо* 11, 11 %^о* 10, 10 урон 3 и 6 хиты 24 прирост 1114 // 1.14 // 8 ш 4 и 6 м 0/0 в 10 цена юнита 65 опыт 21. // лимит 99 // 150 - 51 = нормально _стрелец _свергатель 200% // двойной слэер // порядок -2- гномы (ранж-тир 1) _кровный // базис. tо* 10, 10 ^о* 0, 0 %tо* 11, 11 %^о* 12, 12 урон 6 и 9 хиты 36 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 4 и 3 м 0/0 в 0 цена юнита 84 опыт 24. // лимит 99 _якорь _игнор_поход_снег // ignor_path_snow // мини-лыжы встроены в шит _противление 50% _порог х: _дэтэктор х // при пороге числености, они автоматом включают _дэтэктор, на поле боя. Возможно, что 50% резиста магий = игнор заклинов первых ступеней. Если учесть, что мас-проклятие (и подобные) - 3-й ступени, то можно их проклясть через мас-заклин. Игнор первых ступеней магий = гнома нельзя лечить перевязкой и лечением. Но мас-лечение будет работать на гнома. // порядок -3- филин (ранж-тир 2) // для разны-образия, вне города. _кровный // базис. tо* 13, 13 ^о* 0, 0 %tо* 13, 13 %^о* 13, 13 урон 8 и 13 хиты 42 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 9 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 375 опыт 90. // лимит 75 // 85 - 10 _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _не_отвечает // наверно, сам отлетает на клетку по вектору удара // порядок -4- уни-маги (ранж-тир 2) // старые, опытные _кровный // базис. tо* 6, 6 ^о* 0, 0 %tо* 12, 12 %^о* 12, 12 урон 6 и 8 хиты 32 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 6 и 5 м 18/18 в 0 цена юнита 320 опыт 76. // лимит 99 // 113 - 14 = нормально _якорь // можно им сразу выдать пасивку _дэтэктор, без требования числености. _изучил: _магич_кулак _марево _проклятие _яд _фантомы_скелетов // порядок -5- голем-страж (ранж-тир 2) _механизм // базис. tо* 16, 16 ^о* 0, 0 %tо* 16, 16 %^о* 16, 16 урон 18 и 24 хиты 100 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 6 и 3 м 0/0 в 0 цена юнита 480 опыт 112. // лимит 33 // 36 - 3 _игнор_поход_снег // ignor_path_snow // что-нить складное _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _противление 75% _агро_блеск // можт отвлекать на себя (потом уточним детали)
// порядок -6- джына жызни (ранж-тир 3) _кровный // базис. // на летаюшем чудо-коврике tо* 10, 10 ^о* 0, 0 %tо* 18, 18 %^о* 19, 19 урон 10 и 12 хиты 60 прирост 1086 // 0.86 // 6 ш 10 и 6 м 24/24 в 0 цена юнита 550 опыт 110. // лимит 50 // 60 - 10 под яркое число _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _изучил: // сила заклинаний 38 ? // 15 _ледышка _замедление // порог числености = мас-замедление _радость_жызни // порог числености = мас-радость _песня_жызни // порядок -7- джын-фокусник (нечто-наги) (ранж-тир 3) _кровный // базис. // толстый мужык - вокруг него сабли двигаются - туда-застыли-сюда, // и возможно, сабли слегка верх-вниз всё-время (парят). tо* 22, 22 ^о* 0, 0 %tо* 22, 22 %^о* 24, 24 урон 14 и 22 хиты 90 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 6 и 7 м 0/20 // ману нальём, если технолу взять в 0 цена юнита 850 опыт 170. // лимит 50 // 40 + 10 под яркое число _атака_без_ответа // _атака_двух_соседей // если технолу взять - значит добавят, в конец. _изучил (добавить от технолы): // сила на 15 хитов _трусость _сотворить_илюзию // порядок -8- супер-боец (титан) (ранж-тир 4) _кровный // базис. tо* 33, 33 ^о* 30, 30 %tо* 32, 32 %^о* 31, 31 урон 34 и 50 хиты 210 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 7 и 6 м 0/0 в 16 цена юнита 4000 + 2 самоцвета опыт 616. // лимит 15 // популярный солдат - сделай два таких стака _стрелец_боец _последний_снаряд _оберег_от_хаоса _гигант _игнор_поход_снег // ignor_path_snow // лыжы-снего-ступы раскладные // порядок -9- супер-танк (ранж-тир 4) _механизм // базис. tо* 34, 34 ^о* 0, 0 %tо* 34, 34 %^о* 35, 35 урон 36 и 55 хиты 220 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 12 и 9 м 0/0 в 0 цена юнита 4000 + 4 руды опыт 630. // лимит 18 // чуть компенсируем //_игнор_перво_удара - это не нужно делать _перво_удар _тягач // но выравнивает лиш до норм-скорости. _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all // гусеницы вездехода // порядок -10- мега-маги (супер-ведьмы) (ранж-тир 4) _кровный // базис. tо* 28, 28 ^о* 0, 0 %tо* 27, 27 %^о* 27, 27 урон 20 и 34 хиты 100 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 50 и 7 м 50/50 в 0 цена юнита 4000 + 2 ртути опыт 750. // лимит 33 // 36 -3 под яркое число _телепорт_шаги _магич_зеркало _быстрый_поход _изучил: _имплозия-удушэние // надо занизить этот урон. _изгнание _мас_замедление // не требует порога числености _мас_отмена_чар // или Наглость // не требует порога числености