ФлеймФорумПроЭкты

Капитаны звезды (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
0:43, 8 авг 2022

city6_mort; // в городе смерти
{

смерть.магазин:
  {
// Магазин-1 (экипировка):
= нормал-меч
= кольчуга
= лук
= Шит

// Магазин-2:
= нектар смерти // immortality
= ледо-атака (колд потион)
= зелёный шокинг-газ
= граната анти-морали // Vial of Despair
= отравитель // Vial of Poison

// Жребий магазин-3 (один из)..
варден-плашь 25% маг-резиста, новая_подкова, готовый хикс-скрол.
  }

Динамичный идол: плюс урон (отвар богатыря).

Боевые строения (тиер == уровень)..

Тиер-1. скелеты - 1500 (треба форт, как боевой фундамент).
Тиер-1. нечто-бесы - 1500 (форт)

2. призраки (треба некро-усилитель, здание тиер-1)
3250, 3 кристал
// Стройка откладывает постройку цербер-псов на 7 дней.

2. цербер-псы (треба здание тиер-1)
3000, 4 дерева, 1 сера
// Стройка откладывает постройку призраки на 7 дней.


3. вампир (треба магазин-1, здание тиер-2)
6250, 12 дерева, 12 кристал
// Стройка не позволит построить ядо-тварь.

3. ядо-тварь (гильдия-1 = там яд, здание тиер-2)
6250, 8 руды, 8 ртути
// Стройка не позволит построить вампир.


4. нечто-костянка (треба фабрика статуй, здание тиер-3).
// некро-усилитель требовался.
14000, 12 дерева, 14 руды, 6, 6, 6, 6
// Стройка не позволит построить нечто-девил

4. нечто-девил (крыло хаоса, здание тиер-3)
14000, 6 дерева, 8 руды, 10 самоцвет, 20 серы
// Стройка не позволит построить нечто-костянка


Норм-строения..

= Гильдия смерти за 1000, 2 дерева, 2 руды, 1 сера. (треба ратуша-1)
// и каждый доп-этаж (ре-рол) за 1000, 1 сера.
= Крыло порядок (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 самоцвет
= Крыло хаоса (треба гильдия-1): 2500, 2, 2, 2 ртуть


= некро-усилитель (форт-1, гильдия-1): 1000, 6 руды, 3 ртуть, 3 серы
Талант некромантия, у всех капитанов штаба, усилен на 10%,
от каждого такого строения (чем большэ городов, тем сильней).
// декоративно, как статуя огромного скелета, который опирается
// на меч с шыроким лезвием - меч, кончиком, косается постамента.
Капитанам гостям даёт подобие отвар богатыря, до первого боя.


= фабрика статуй (треба форт-1): 1500, 10 руды, 5 ртути.
// конвертим элементалей или механизмы - в гаргулий,
// но подробности не ясны.
Надо сделать обмен, в фабрике статуй: 275 скелетов = 1 костянка. //

= Арсенал-магазин-1: 500, 2 дерева, 2 руды
= Арсенал-магазин-2: 2000, 2 дерева, 6 руды
= Арсенал-магазин-3 (треба форт-3, гильдия-4): 1000 золота (доп-ресы?)

= Башня-3 (радио-вышка) с литературным названием "Излучение ???".
// чтобы построить, надо приташить в город "чудо-излучатель" // грэль.
Бонусы.. +3000 золото в день, и +20% таланту некромантия, наверно ...


= личная пирамида (треба форт-3): 4000, 15 руды ...
В нижней строке окна города смерти - слот для постройки _мини_пирамиды,
которую можно грабить (через неделю после постройки, и через месяц).
// Платим за источник чудо-предметов, и за опыт, от убитых мумий.

[ добавка ]
Допустим, в пирамиде, можно продавать расходник _двойной бурбон.
На выпившэго, вешаем бонус бурбона, и чумо-яд на цель ближнего удара.
Тоесть, одиночная раздача эфекта-тикалки из чумы,
которую подразумеваю в 2 раза сильней, чем тикалка яда.
}

#31
23:06, 10 авг 2022

{
// ---
Обше-детали магической системы, на поле боя..

Нектар смерти (старое - ЗелБе) обязательно продают в городе смерти.
Капитаны, которые принадлежат клану смерти, либо в силу обстоятельств,
демонические капитаны - могут пить нектар смерти без ограничений.
Другие капитаны - должны применять этот нектар лиш вне-боя.
// Хотя это дорого, и нужда в этом отпала, потому-что капитанов
// поднимут на ноги, если отряд одержал победу.

Допустим, механизм нанесения ранений, сначала всегда пытается убрать
лиш одну единицу стака. И если на жэртве (получателе ранения) нашли
эфект _виртуальный солдат (или подобный эфект), то мы отнимаем из урона
значение хит-бара жэртвы, и снимаем эфект-бирку _виртальный_солдат,
а потом - применяем остальную часть урона. Как-минимум, спасли единичку.

Если капитан получит большой урон, то вероятно, хвост урона
всё-равно добивает капитана, с эфектом виртуального солдата.
А нектар смерти ликвидирует хвост урона, и этим выгодно отличается.

// ---
Выпил нектар, и умер где-то специально = истратил метку нектара,
и это засчитывается в спец-свойство капитана. Когда два раза истратил,
выпил нектар в третий раз - открываем окно, где можно получить талант
магии смерти, безплатно (потому-что два первых нектара, как оплата).


// Гильдия магий в 4 этажа, поэтому заклинания трамбуем и тасуем.
Провалить мораль одной цели = наверно, это лиш микс-клас-бонус.

4-я степень таланта мана-бака (макс) добавит 40 единиц в мана-бак
(по 10 за степень), и реген-маны +2, за степень.

Нельзя применить вредные заклинания по 100% противления.
Нельзя применить любые заклинания по свойству _игнор_магий.
Вероятно, не будет <кольца большого отрицания> - вместо него,
игрок можт включить спец-чит, и будет лечить драконов.

// заклинания 1-го этажа, обычно, тратят по 2 маны.
// 2-го = 3 маны. Но мана-цена - это личное свойство заклинания.
Минимальная трата маны на заклинание = 1 мана.
Готовый предмет-скрол повторяет оригинальную мана-цену.
Скролы нужны капитанам-неучам - использовать, без требы таланта.
Пусть умолчательно отключены галочки копирования заклинаний из
3-го и 4-го этажа гильдий. Тоесть, случийный скрол скопирует что-то
из двух первых этажэй магий. При этом, автор локации можт вручить
капитану скрол-предмет с любым заклинанием, редактируя свой этап.


// ---
Обзор самых ярких заклинаний, которые портят заклинания:

= смерть.Скинуть (отменить). 3 маны.
Противник старался, и накладывал себе бонусы, а мы пытаемся
убрать эти бонусы. Заклинание нельзя применить, если игрок указывает
на цель, где нет бонусов, которые можно убрать. Если цель правильная,
то бросаем жребий - лиш один из бонусов будет убран. Если у цели был
один бонус, то его и стираем.
// Скидывает весь стак фантомов (можно указать свой или чужой).
Заклин не считается вредным, поэтому проходит по 100% противляемости,
но не снимает Анти-магию - ведь она делает игнор всех заклинаний.


= жызнь.Чистка грязи. 4 маны.
Противник старался, и накладывал штрафы, а мы убераем все штрафы
с одного своего солдата. Но если штраф слоёный, то убираем те слои,
которые в нашых силах (зависит от жызнь.эфективность).
// Нет никакого жребия, потому-что работа со своим солдатом.
// Сравниваем свою слоёную эфективность с каждым штрафом, и если равны
// или у нас большэ, то удаляем штраф.


= порядок( экономист).Развеять (диспел). 5 маны.
Если цель союзная, то все эфекты, которые убераются - будут убраны.
Если цель - любая илюзия (своя или чужая), то стак илюзий исчезнет.
Если цель враждебная, то магическое противление можт сделать _промах.
// 100% противления = гарантия промаха = ничего не стираем.
Если не было промаха - стираем все эфекты, которые могут быть убраны.
// Наличие оберега от порядка, на жэртве - это дополнительный бросок
// жребия на 50% промаха развеявания.


= хаос( разруха-тень).своровать бонус. 6 маны.
Указываем враждебную цель, с бонусом, который доступен для воровства.
Если с цели можно воровать несколько бонусов - жребий выбирает из них.
Ворованый бонус пытаемся пристроить на свой стак. Если несколько
своих солдат могут принять такой бонус - жребий выбирает солдата.
// Мутность источника заклинания - пусть будет серым (вне кланов).


= жызнь.Стирание грязи. 10 маны. // оптимизация == оптом.
Каждому своему солдату применяем одиночный заклин "Чистка грязи".

= смерть.Наглость (мас-отменить). 15 маны.
По всем враждебным, применить Скинуть.

= порядок.Разрядить всех (мас-диспел). 20 маны.
Применить ко всем, на поле боя - Развеять.

= порядок.перекинуть бонусы. 25 маны.
Применить ко всем враждебным целям - Своровать бонус.

}

#32
23:07, 10 авг 2022

{
// --- (стопки солдат)
Стаки, которые созданы в бою..

Стак считается владением игрока, который создал его, но солдаты
скопированы с нейтральных версий - игнор технологий игрока.
// Все стаки солдат, хранят доп-инфу, которую не всегда видно, игроку.

Для таких стаков, есть спец-заклинание _изгнать - наносит урон лиш
по _созданым_в_бою, и поэтому можно подобрать сильную формулу урона.

У них нет состояния _стак_труп = прячем их.
// Гибели стака_созданых_в_бою не происходит - трупа не будет - ставим
// нулевой стак за край поля боя, и освобождается боевой слот.

Такие бойцы всегда исчезают после боя. Если возникла мысль, что
создались _скелеты, и они остались после боя, то здесь сработал
талант капитана - скелеты исчезли, а талант создал новых скелетов.

Лимит стака выставлен, как месячный прирост минус один, чтобы
не срабатывали спец-возможности от порога числености.
// И чтобы игроки большэ пользовались нормальными стаками, для которых
// созданы поблажки - караван-телепортация, из города, пополняет отряд.

Наконец, мини-пример на механизме сумона (вызова солдат):
Игрок, имея стак волков, входит в бой, и вызвает волков = новые волки
образуют сумон-стак. Если новые волки не погибли, то повторный их вызов
допополнит единственый сумон-стак волков. Блокируем заклинание, если
вызываемая порция хит-поинтов не влезает в лимит стака.

Порция (количество), зависит от саб-таланта эфективности той магии,
куда входит сумон-заклинание ( либо от правил заклинания).


+++ Илюзорные стаки (созданы в бою).
// Требование свободного боевого слота - не ясно. Возможно, не надо.
Надо указать на стак, чтобы понять - копию какого юнита создаём.
Другая илюзия можт быть целью, чтобы создать свою копию-илюзию.

Весь стак можно убрать заклинаниями Развеять-Разрядить (диспел).

На илюзию нельзя повесить бирки эфектов. У них не работает мораль.
Работают лиш оборонительные пасивки. Илюзия мумии не будет проклинать.
Илюзия не использует даль-атаку и книгу заклинаний - только ближ-бой.
Из такого стака нельзя делать фантомы ( нельзя поднимать мертвяков).

Илюзия и фантом - всегда чужые, но управление принадлежыт _создателю.
// На такие стаки нельзя указать заклинанием _жэртвование.
С ними работают заклинания.. (создание), (урон), подвинуть, телепорт.


+++ Фантомные стаки (созданы в бою). // смерть: райсинг и анимат.
Вместо заклинания _фантом = новое название "большая илюзия".
Фантомы повторяют правила илюзорного стака, плюс несколько отличий..

= Создание фантома точно требует свободный боевой слот, в отряде.
// Не исключено, что все свои фантомы могут использовать один бое-слот.
Стак на который указывает игрок, как на _исток_создания - в этом стаке
должн быть не нулевой отдельный счётчик гибели солдат. Когда-то, был
нанесён урон, и отнялись не только хит-поинты, но и количество стака.

= Фантом можт быть целью, чтобы создать илюзию,
но нельзя создать фантом из фантома, и нельзя фантом из илюзий.

= Стак фантома (свой или чужой) можно убрать заклинаниями _скинуть.
Мас-версия "Наглость" убирает все фантомы с поля боя.

= Фантомы исполняют атакуюшие свойства юнита, но не могут
использовать книгу магий, и дальнию атаку.
Призраки-фантомы будут старить, при атаке. Вампиры - востанавливаются.


+++ Вызваные стаки (созданы в бою). // боевой сумон.
Всё, как у нормальных стаков, кроме набора правил "созданы в бою".

Нельзя применить, если в отряде нет свободного боевого слота.

Как только игрок вызывает солдата, сходного со спрятаным сумон-стаком,
то сбрасываем, либо фильтруем показатели спрятаного сумон-стака,
и снова выводим его на поле боя.
Так можно сохранять какие-то спец-показатели. Например, потраченую
ману, и выстрелы - новый сумон-вызов не вернёт ману и стрелы.


+++ Нормальные стаки.
Копия слота из отряда, со схемы приключений.
Вошли в бой, и остатки выйдут из боя - в механизм возврата потерь после
боя, а потом - снова в слот отряда, обновив свои старые показатели.


+++ Капитанские псевдо-стаки.
У них нет состояния _стак_труп = прячем их за край поля боя.


}

#33
22:31, 15 авг 2022

// --- отряд = пешка на схеме приключений
Считаю, что можно убрать радиус обзора, и предметы, связаные с ними.
Отряд в котором есть любой капитан - радиус обзора, как у города.
Простые солдаты и домики - старые радиусы, хотя можно чуть увеличить.

//
Мирную скорость хранит знамя отряда. Кто отделился от отряда - тот
получил новое знамя, на которое ничего не копируется из старого отряда.
При этом, я пытаюсь все мирные скорости усреднить, чтобы разница была
минимальной (между балистами и летунами).
// Зато караваны будут быстрей, как телепортация.
// И дотекания войск, как телепортация в отряд, из города.


Свойство _якорь, у солдата, говорит, что солдат тормозной,
в походе, по схеме приключений.

// Когда шаг из "плохой земли", то минус единицы маны.
//
// Нужно внимательней выбирать _лицо капитана, который представляет
// отряд на схеме приключений - его ману тратим на вездеход.
Мана, как бензин - это мне не понравилось.


// ---
Притягивание лодки - это нейтральное заклинание, как предмет-скрол.

Если автор этапа не отключил галочку, то заклинание, как абилка
без требования маны, встроена в интэр-фэйс управления любым отрядом.
Тоесть, доступно всегда каждому (даж отряду без капитанов).
// Бывают моменты, когда верфь закидывает новую лодку в не-проходимое
// место берега - вот здесь, лодку можно притянуть к нормальному берегу.

Посадка на лодку - 2 шага - это вменяемо.


// --- движуха на схеме приключений:

Надо внедрить новый термин "походный рывок" (рывки = шаги приключения).
Рывки капитанов динамически-лимитированы, и подстраиваются
под самого быстро-походного солдата, в отряде.

Изначально, у капитана, лимит в 5 рывков.
// технически - прибавлять до дин-упора, сколько сделано рывков,
// но рисовать убывание, к нулю.
Даж самый медленый солдат = 6 рывков.
Нормальные солдаты, сами имеют, и поднимут рывки капитана - до 7.
Солдат со свойством быстрого похода = 8 рывков.

Варианты рывков, у капитанов: 5, 6, 7, 8.
// Капитан-вор + солдаты _бандиты = отряд остаётся невидимой тенью.


// Галочка-опция старта этапа.. наличие _быстрый поход.
Если галочка включена - за каждый раунд боя большэ 10, накапливаем
дробный анти-рывок по 0.1 .
Когда анти-рывок накопил целую часть - он отнимает единицу, и
кушает очередной рывок, если такое возможно.

// Тоесть, в пользу игрока - если остался один рывок, сегодня, и
// есть целая часть анти-рывка - игроку дают сделать шажок, и
// отнимут целую часть, при переходе в новый день.
// Важно - всегда делаем лог-пропечатку, мол накопилась тормозуха,
// и отняла, в отряде таком-то, один рывок.

Значит, всякие тормозные клетки на схеме приключений, могут прибавлять
анти-рывок - порциями: 0.2 или 0.4 за самую тормозную поверхность.
// +0.0 за ровный путь., +0.2 за средне-грязь., +0.4 за плохой путь.
Можно выводить игроку подсказ - поставиш отряд на эту
клетку - она замедлит отряд - в момент покидания клетки (на столько).
// Возможно, надо считать анти-рывок для каждого стака, а не на отряд.
// Потому-что _яшер-лучник подразумевает болотную норму - ему можно
// добавить пасивку, чтобы игнорить прибавку за болотную грязь.

_игнор_поход_все // ignor_path_all = не важно, какая поверхность.
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp 0.4  клан хаоса (яшер)
_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow 0.4  клан порядка
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand  0.2  клан дикости
_игнор_поход_рок  // ignor_path_rock 0.2  камне-вулканик // клан смерти


Не исключаю, что некие _бонусы_на_неделю, могут прибавлять рывки,
но максимум, в любой конфигурации отряда = 9 рывков, в день.
// Одинокий капитан = максимум 5 рывков, из-за лимита.
Наверно, даж тормозные участники могут подстраивать свой лимит
под более быстрых походников, но прибавляют себе 6, в начале дня.
Тоесть, остаток рывков можно не терять, при переходе в новый день.


Клик на спорную боевую клетку - особо тратит рывки участников отряда..
// подобное, и для входа на корабль.
= 2 единицы рывка, для всех.
= 3 единицы рывка, для якорных-тормозных.
Важно.. виртуальный тягач или свойство-тягач - вытягивают всех якорных
солдат на уровень _нормальный_поход, а значит - 2 рывка за вход в бой.
// И +7 личных рывков, в начале дня.

Любые взаимо-действа, с домиками схемы - лиш капитанам отнимаем рывки.
// Если взаимодейство не вносит личных бонусов, для капитанов, то
// любой капитан исполнит взаимо-действие (у кого рывков было большэ).
// Если какой-то капитан не смог коснуться статуи - выводим две кнопки
// после клика по статуе бонуса: [отмена] [всё равно исполнить].
Если два капитана, что-то покупают, то это не личное взаимо-действо,
и вероятно, сначала у одного отнимут рывок, а потом - у второго,
за второе взаимо-действо.

Можно запоминать факт взаимо-действа, и при повторе, ничего не отнимать.
Заглянул капитан в магазин - запомнили (_обше_действо = домик.номер).
Сдвинулись (рывок сделали) на соседнию клетку, но тот магазин остался
в соседней клетке - игрок захотел что-то купить - кликает туда, и
никаких лог-отчётов новых не возникает - нету траты рывков.
Но если игрок поздно вспомнил, и магаизин ужэ
не в соседней клетке - игрок, загружай сохранку _тек_день.

#34
1:20, 19 авг 2022

// юниты-обше-инфо
  {

Джыны - не только убегают, но и могут выйти из запасного слота,
в конце первого раунда - это всё в рамках одной абилки, которая
требует порога числености, и срабатывает один раз.

Големы - порог числености пусть даёт пасивку - генерация 1 маны
в раунд. Наверно, сначала попытка передать ману капитану порядка,
у кого меньшэ маны, а потом капитанам других кланов-фракций.

Юнитам клана дикости - учеличить вилку урона, некоторым ?


// ---
Можно внедрить галочку, внутри редактора - "обмен выстрелами".
Изначально галочка включена, и стрельцы выдают ответки друг-другу.
Тоесть, автор этапа можт отключить галочку - казуальный этап делает.
Когда обмен выстрелами - надо большэ мелких деталей учитывать, игроку.


// ---
Пусть скрипты позволяют добавлять пасивки солдатам,
прям в шаблоны юнитов (если юнит не напичкан под завязку).
Вобшем, если в скрипте этапа изобразить нечто..
"юниты.вампир.добавить[ юниты._телепорт_шаги]"
то все вампиры, лиш этого этапа, будут прыгать по всему полю боя.


Наверно, можно всем пехотинцам проходить по своим капитанам - удобней.

// Прирост внешних домиков - половинчатый, чтобы город был круче.

Порог числености, в Эквилибрисе: прирост за 35 дней.
Но думаю, достаточно прироста за месяц.
// Можно представить месяц, как 31 день, и выровнить, убрав недели.
// Для обычного супер-юнита: 0.28 * 31 = 8.68 = целое 8 + 1 = порог 9.
// Для бесов 1.28 * 31 = 39.68 = целое 39 + 1 = порог 40.
// Можно учитывать оператор _большэ (число_стака > порог_стака) = эфект.


Пока, везде модификаторы для _солнышко и _ночь - одинаковы
tо* // ти-сабля., светлый круг солнышка., ночная звёздочка.
^о* // бумер-стрельбы., солнышко, ночь

%tо* // делитель сабли
%^о* // делитель дальних атак

}

#35
1:21, 19 авг 2022
// дикость -1- пираты (ранж-тир 1) // перебросил из хаоса в дикость.
_кровный // базис.

tо* 12, 12
^о* 0, 0

%tо* 8, 8
%^о* 9, 9

урон 4 и 7 // вместо 1-2
хиты 33
прирост 1100 // 1.00 в день // 7
ш 6
и 5
м 0/0
в 0
цена юнита 66
опыт 22.
// лимит 99 // 109

_морской_бой // не снимаемый бонус, не мешает накладывать подобные.
// Допустим, бонус работает в любом городе, где построена верфь.
// И не важно - за кого пираты сражаются.
Можно сделать этих солдат, как индикатор - если в стабильных отметинах
видна картинка морского боя, то на такой клетке можно применять
тактическую абилку морского боя.
Не исключено, что стак авто-накладывает эфект на себя, когда уместно,
и при этом, у них одно-разовая абилка, чтобы на весь отряд сделать.
_порог_стака х:
"отряд: морской бой" // абилка из разведки (раз в бой - автоматически).



// дикость -2- дикари (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 12, 12
^о* 0, 0

%tо* 8, 8
%^о* 8, 8

урон 4 и 5 // сдвоено, и максимум поджат
хиты 36
прирост 1128 // 1.28 // 9
// Если большэ 1000, то указан дневной прирост float( х - 1000) / 100.0
ш 7
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 40
опыт 16.
// лимит 99 // 100 минус один - нормально

_удар_двойной
// в свойство-запаску, чтобы формат не менять.
// Подобное - в запаски, где число силы пасивки не нужно.

_не_могут_ждать
_не_могут_блок // не могут уйти в блок-статус.




// дикость -3- нечто-кентавры (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 10, 10
^о* 0, 0

%tо* 10, 10
%^о* 10, 10

урон 6 и 10
хиты 40
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 10
и 4
м 0/0
в 4
цена юнита 80
опыт 36.
// лимит 99 // 90 + 10
// Мелких бойцов можно дотягивать до ярких чисел,
// чтобы лишних чисел не запоминать. Память игрока - не резиновая.

_стрелец_боец
_последний_снаряд // волею судьбы, последний выстрел игнорит штрафы.
_короткий_выстрел
_быстрый_поход
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand // как-бы, родной песок




// дикость -4- нечто-гарпий полёт-прыгунчики (ранж-тир 2)
_кровный // базис.

tо* 16, 16
^о* 0, 0

%tо* 15, 15
%^о* 15, 15

урон 8 и 10
хиты 48
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 12
и 5
м 0/0
в 0
цена юнита 220
опыт 78.
// лимит 75

_полёт
_удар_без_ответа
_удар_возврат
_игнор_поход_все // ignor_path_all



// дикость -5- дикий кочевник (ранж-тир 2)
// Чалма-наушники, и микрофон-трубка, от уха, из чалмы.
_кровный // базис.

tо* 16, 16
^о* 0, 0

%tо* 13, 13
%^о* 13, 13

урон 12 и 18
хиты 90
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 12
и 8
м 0/0
в 0
цена юнита 300
опыт 104.
// лимит 50 // 40 + 10 = добавить им привлекательности, в разменах

_перво_удар
_быстрый_поход
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand



// дикость -6- дикие певицы (русалки, юбка в пол) (ранж-тир 2)
// По сути - танцовшицы плюс отдельные крики аля "юху"
_кровный // базис.

tо* 15, 15
^о* 0, 0

%tо* 13, 13
%^о* 13, 13

урон 5 и 8 // остались одинарные
хиты 38
прирост = 1057 // 0.57 // 4 // нету домика для найма.
ш 6
и 5
м 0/0
в 0
цена юнита 250 // за дорого подкупить, из нейтрал-отряда.
опыт 39.
// лимит 99 // 95 + 4

_после_атака 50%..
_песня_жызни // они сами могут её сбить, нападая на владельца метки.
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // если они русалки
#36
1:21, 19 авг 2022
// дикость -7- камнетёс (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

tо* 13, 13
^о* 26, 26

%tо* 24, 24
%^о* 24, 24

урон 12 и 18
хиты 95
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 7
и 4
м 0/0
в 5
цена юнита 750
опыт 203.
// лимит 33 // 38 -5 = снижаем их крутизну, и яркое число.

_якорь
_стрелец
_выстрел_по_области // как огне-шар - задеваем клетку и её пояс.
// _лиш_прямая_стрела // не делает атаку, если что-то делит даль-атаку
_гигант
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand



// дикость -8- нечто огры-маги (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

tо* 24, 24
^о* 0, 0

%tо* 22, 22
%^о* 20, 20

урон 12 и 18
хиты 85
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 6
и 5
м 5/5
в 0
цена юнита 350
опыт 130.
// лимит 50 // 43 +7

_изучил:
_блодлуст // жажда крови, но динамично могут добавить ешё заклинания
технология-1:
//+ противление магии 50%
//+ мана-траты (мана-дрэйн)
//+ мана-оковы (спел-шокл)
//+ перво-удар
//+ огне-аура-искры.
технология-2:
// ++ отдельный сумон _дикие_певицы




// дикость -9- птица-гром (птица-гроза) (ранж-тир 4)
_кровный // базис.
_демон

tо* 30, 30
^о* 0, 0

%tо* 30, 30
%^о* 31, 31

урон 28 и 40
хиты 170
прирост 1057 // 0.57 // 4 // увеличен
ш 13
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 2000 + 2 ртути // чуть цена подросла.
опыт 406. // можно большэ сделать из-за перво-молний
// лимит 33 // 22 + 11 = грубый реверанс, и яркое число.

_полёт
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_анти_молния
_перво_магия 100%:
_авто_молния // чтобы без маны, и без откатов



// дикость -10- нечто-чудише (ранж-тир 4) // ? слон-бульдозер
_кровный // базис.

tо* 36, 36
^о* 0, 0

%tо* 34, 34
%^о* 34, 34

урон 55 и 80
хиты 240
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 7
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 3000 + 2 кристал // 2750
опыт 630.
// лимит 15 // солидному урону хватает 15.

_тягач
_гигант
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand

_порог_стака 9:
_толкач_шаги
// Поступает, как бульдозер со всеми, кто нижэ уровнем.
// Капитанов не трогает, но проходит по ним, как по пустой клетке,
// если ему надо пройти дальшэ (встать на них или столкнуть - не можт).
// Смысл простой - подвинул кого-угодно (без ран), и протопал дальшэ.
// Можно союзника толкать перед собой.



// дикость -11- чудо-краб (чудо-рыба) (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

tо* 35, 35
^о* 0, 0

%tо* 34, 34
%^о* 34, 34

урон 45 и 65
хиты 275
прирост = 1014 // 0.14 // 1 // но не нанять
ш 9
и 5
м 0/0
в 0
цена юнита 0
опыт 624.
// лимит 9 // 13 -4 = чтобы страж города не слишком толстел,
// и число, как у крутого дракона, ради красного словца.

_страж_города
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand // наверно, игнор песочной ловушки
_после_атака 30%:
_перекусывание 2 // жребий 1 или 2.
// можт отнять пару единиц стака, после урона.
#37
1:22, 19 авг 2022
// хаос -1- бандиты (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 9, 9
^о* 0, 0

%tо* 9, 9
%^о* 9, 9

урон 3 и 9
хиты 30
прирост 1128 // 1.28 // 9
ш 9
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 78
опыт 18.
// лимит 99 // 120 -21 = норма

_друзья_тени // шадоу_фрэндс.
// отряд из одних бандитов = всегда виден на схеме приключений.
// Но если бандиты вместе с капитан-вором, то видимость отряда
// зависит лиш от капитан-вора - бандитов как-бы нет в отряде.
// Солдат, который предназначен помогать приключениям стэлс-вора.

_теневой_удар // как перво_удар, если напали из невидимости.
// Например, из паралельный манёвр

_анти_порог_стака 40:
_спец_невидимость // скрыты, на поле боя, если в стаке меньшэ 40 единиц



// хаос -2- орки (гоблин-метатель) (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 11, 11
^о* 11, 11

%tо* 9, 9
%^о* 9, 9

урон 4 и 8 // вместо 3-9
хиты 36
прирост 1071 // 0.71 // 5
ш 6
и 4
м 0/0
в 6
цена юнита 100
опыт 30.
// лимит 99

_стрелец_боец
_последний_снаряд
_короткий_выстрел

_анти_порог_стака 23: // пусть атракцион работает для малых стаков.
_стак_возврат // личная альтернатива по теме _возврат, после боя.
// Можно и в бою им выдать такое, но логичней - после боя.
// Вошли в бой одним таким стаком - если сумел всех потерять - шанс 50%,
// что тебе вернут этот стак. Если несколько стаков орков погибли,
// то при срабатывании возврата - вернут самый маленький.
Можно убрать жребий (сделать галочку для автора этапа) - вечные 22 орка
(огне-шаром их добивать, если не успели стать труп-стаком).

// _пробел, как сепаратор, в менюшках
_порог_стака 23:
_перво_магия 30%: // так реализуем шанс оглушать дальней атакой.
_оглушаюший_снаряд // наш следуший выстрел оглушает цель, если попадём.
(например, если сработал блок, у цели, на выстрел = выстрел не попал).

_пробел // наверно, надо такое внедрять.
_после_атака 30%: // работает на выстрелы, и на ближний бой
_молчанка // жэртве, нельзя ничего кроме стандартных атак и движухи.




// хаос -3- копалка (ранж-тир 1) // троглодиты
_механизм // базис.

tо* 12, 12
^о* 0, 0

%tо* 10, 10
%^о* 10, 10

урон 6 и 9
хиты 42
прирост 1100 // 1.00 // 7
ш 6
и 5
м 0/0
в 0
цена юнита 84
опыт 24.
// лимит 99 // 85 +14

_якорь
_игнор_поход_все // ignor_path_all // стабильный тормоз-вездеход

_слепой // Иногда останавливается и тупит (пропускает ход).
// Но можно эту тупость в рулетку превратить - иногда ставит слабую
// минку в соседний пояс, когда ход на тупняк пропускает.
// Если под управлением игрока, то тупняк всегда случаен, но когда
// это случилось - игроку предлогают выбрать клетку для минки.
// Силу минки надо выяснить потом - это можт быть забавно.
// Не исключено, что минка всех ранит - авто-пилот поставил мину,
// и наступил на неё - делать большэ клоунов из тиер-1.



// хаос -4- яшер-лучник (ранж-тир 2) // ослабшая медуза
_кровный // базис.

tо* 19, 19
^о* 19, 19

%tо* 17, 17
%^о* 17, 17

урон 6 и 12
хиты 48
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 6
и 5
м 0/0
в 40 // много стрел, но не бесконечно.
цена юнита 450
опыт 104.
// лимит 75 

// ? якорь // пока не ясно
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp
_стрелец_боец
_последний_снаряд // в этом виде - есть шанс его достигнуть.
_мор // шанс грязной атаки унести доп-жызнь
// Иногда, магически, отнимаем лишнию единицу стака, у кровных врагов.




// хаос -5- супер-секира (ранж-тир 2) // супер-орк
_кровный // базис.

tо* 19, 19
^о* 0, 0

%tо* 18, 18
%^о* 18, 18

урон 10 и 20
хиты 76
прирост 1057 // 0.57 // 4 // вместо 3
ш 6
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 465
опыт 106.
// лимит 50 // 47 +3

_блок_атаки 50% // шанс отразить физ-атаку, вместе с попутным эфектом.




// хаос -6- болотная ведьма (ранж-тир 2)
_кровный // базис.

// ? полу-механизм ?
// мини-воздушный шарик с плетёной корзиной.
// хитрый узел сопло-трубок.. наверх, и в 4 стороны, вниз.

Пуляются заворожоными дротиками через пневмо-трубки, наверно.

tо* 8, 8
^о* 16, 16

%tо* 15, 15
%^о* 15, 15

урон 6 и 14
хиты 52
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 6
и 6
м 0/0
в 15
цена юнита 440
опыт 102.
// лимит 75 // 69 +6 ради яркого числа

_стрелец
_полёт
_игнор_поход_все // ignor_path_all

_после_атака 100%: // первая строка пасивки - сила, как 100.
_выбор_из 7: // указываем силу, как семь
_проклятие
_убавление_брони
_усталось
_печаль
_неудача
_трусость
_забывчивость // девятая строка
#38
1:23, 19 авг 2022
// хаос -7- переросток (ранж-тир 2) // возможно, надо тир-3 поставить.
_кровный // базис.

tо* 15, 15
^о* 0, 0

%tо* 17, 17
%^о* 15, 15

урон 12 и 24
хиты 90 // двойной троль
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 4
и 3
м 0/0
в 0
цена юнита 760 // сильный реген
опыт 108.
// лимит 50 // 40 +10

_регенерация // не сбиваемый эфект
_гигант
_игнор_поход_все // ignor_path_all
// ? якорь



// хаос -8- адовый нырятель (хэл-дайвер) (ранж-тир 3)
_кровный // базис.
_демон

tо* 25, 25
^о* 0, 0

%tо* 23, 23
%^о* 25, 25

урон 10 и 20
хиты 80
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 13
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 850
опыт 161.
// лимит 50 // 45 +5

_полёт
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_огне_атака
_анти_огонь

_огне_шыпы // обратный урон (круче, чем от заклинания огне-шит).
// Можно тэстировать. Изначально было 25% назад, экви даёт 33% назад.




// хаос -9- рыжый конь (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

tо* 23, 23
^о* 0, 0

%tо* 20, 20
%^о* 21, 21

урон 12 и 26
хиты 110
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 9
и 6
м 10/10
в 0
цена юнита 800
опыт 148.
// лимит 33

_игнор_поход_рок  // ignor_path_rock
_тягач
_заклинания:
_терор // личная абилка, учитывая, что смерть.маска страха поглотила




// хаос -10- супер-гоблин (в чудо-костюме) (ранж-тир 3)
_кровный // базис.
// хотя полу-механизм

Где-то своровали чудо-доспех, и бегают.
Наверно, у доспеха конструкция хитрая, с ногами-мини-ходулями.
// Наверно, у супер-бойца подобный стиль доспеха, но плечевой пояс
// другой - хаотики не смогли полностью своровать.

tо* 20, 20
^о* 0, 0

%tо* 22, 22 // к этому, добавят маскировочный бонус.
%^о* 22, 22

урон 16 и 30
хиты 130
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 12 // чудо-костюм
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 1000
опыт 157.
// лимит 33 // 28 +5

_маскировочный_окрас // не-снимаемый бонус чудо-костюма
//_игнор_перво_удара - это не нужно делать
_противление 75% // или 50%
_быстрый_поход



// хаос -11- гидро-колючка (гидра) (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

// много лап + много псевдо-рук, с шыпом.
// Голова одна, руки-колючки, лапы-ласты. Водное чудише.

tо* 30, 30
^о* 0, 0

%tо* 27, 27
%^о* 26, 26

урон 28 и 60
хиты 250
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 7
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 4000 + 2 ртути
опыт 617.
// лимит 15

_атака_вокруг_себя
_атака_без_ответа
_якорь
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp



// хаос -12- крутой или супер-дракон (ранж-тир 4)
// Царя драконов не нужно - чёрный дракон - это и есть супер-пупер.
_кровный // базис.

tо* 40, 40
^о* 0, 0

%tо* 40, 40
%^о* 40, 40

урон 55 и 110
хиты 400
прирост 1014 // 0.14 // 1
ш 15
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 8000 + 4 серы
опыт 1233.
// лимит 9 // по нему была установлена планка хит-поинтов 3600,
// Но выбрал яркие числа 15, 18, 33 для других супер-юнитов.

_игнор_магий // это важно, чтобы бонусы на него не вешались.
_противление 100% // формальность, потому-что игнор_магий всё покрывает
_полёт
_огне_струя
// у него нет быстрого похода - нормальный поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all но игнорит поверхность
#39
1:24, 19 авг 2022
// природа -1- грибник (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 10, 10
^о* 0, 0

%tо* 10, 10
%^о* 10, 10

урон 3 и 6 // тройной
хиты 24
прирост 1100 // 1.00 // 7
ш 6
и 6 // инициатива
м 3/3 // мана-бак, в каждом стаке.
в 0 // выстрелы, в каждом стаке
цена юнита 75
опыт 21.
// лимит 99 // вместо 150 = нормально

_якорь // пасивка - тормозим отряд на схеме приключений.

_изучил 1:
_фортуна (заклинание)




// природа -2- сквад фей (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 10, 10
^о* 0, 0

%tо* 10, 10
%^о* 10, 10

урон 4 и 8 // квадро
хиты 28
прирост 1071 // 0.71 // 5
ш 13
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 90
опыт 40.
// лимит 99 // 128

_удар_без_ответа
_полёт
_хрупкость
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all

_порог_стака 20: // можно ставить чуть меньшэ, вместо 23
_перелив_маны 2 // у соседей, из большого количества - в малое колво.





// природа -3- волки (ранж-тир 1)
(звери)
_кровный // базис.

tо* 9, 9
^о* 0, 0

%tо* 9, 9
%^о* 9, 9

урон 4 и 6 // сдвоено
хиты 25
прирост 1114 // 1.14 // 8
ш 7
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 72
опыт 20.
// лимит 99 // 144 - 45

_удар_двойной
_быстрый_поход



// природа -4- быстрый лук эльф (ранж-тир 2)
_кровный // базис.

tо* 8, 8
^о* 16, 16

%tо* 16, 16
%^о* 16, 16

урон 6 и 8 // сдвоеный
хиты 36
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 7
и 7 // +
м 0/0
в 24
цена юнита 370
опыт 86.
// лимит 99

_стрелец
_выстрел_двойной
_перво_выстрел // _перво_удар




// природа -5- тигр (ранж-тир 2)
(звери)
_кровный // базис.

tо* 18, 18
^о* 0, 0

%tо* 18, 18
%^о* 18, 18

урон 12 и 16 // сдвоеный
хиты 68
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 9
и 8
м 0/0
в 0
цена юнита 450
опыт 110.
// лимит 50 // 53 -3

_перво_удар
_быстрый_поход



// природа -6- черти (ранж-тир 2)
_кровный // базис.

tо* 14, 14
^о* 0, 0

%tо* 13, 13
%^о* 13, 13

урон 10 и 16
хиты 72
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 7
и 6
м 8/8
в 0
цена юнита 360
опыт 78.
// лимит 50

_игнор_поход_рок  // ignor_path_rock
изучил:
заклинание _радость жызни



// природа -7- природа ветра (ранж-тир 3)
_элементаль // базис.

tо* 16, 16
^о* 0, 0

%tо* 32, 32
%^о* 32, 32

урон 6 и 10
хиты 40
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 13
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 350
опыт 77.
// лимит 198, но печатаем 99 (вместо 90) // как у призрака.
// Из-за свойства _не_плотный, визуальное число стака всех обманывает.
// Сюрпризная фигня - конкурент водного элементаля, по подлости.
// Можно упаковать сюда, а потом - распаковать два стака водных.

_полёт
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_не_плотный // броня сразу удвоена, но метка нужна отдельно.
//_игнор_перво_удара - это не нужно делать



// природа -8- природа камня (ранж-тир 3)
_элементаль // базис.

tо* 18, 18
^о* 0, 0

%tо* 20, 20
%^о* 20, 20

урон 9 и 14
хиты 50
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 4 // его нельзя замедлить
и 1
м 0/0
в 0
цена юнита 350
опыт 70.
// лимит 75 // 72 +3

_телепорт_шаги // прыгаем по макси шагам - замедлялки не влияют.
// вероятно, на таких, даж не нужно вешать эфект замедления.

_якорь
_игнор_поход_все // ignor_path_all // катится валун-вездеход

_противление 50%



// природа -9- природа огня (ранж-тир 3)
_элементаль // базис.

tо* 10, 10
^о* 20, 20

%tо* 18, 18
%^о* 18, 18

урон 7 и 10
хиты 50
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 6
и 6
м 0/0
в 20
цена юнита 350
опыт 73.
// лимит 75 // 72 +3

_якорь
_игнор_поход_рок  // ignor_path_rock
_стрелец
_анти_огонь // имун к огне-абилкам, половина урона от огне-атак
_огне_атака



// природа -10- природа воды (ранж-тир 3)
_элементаль // базис.

tо* 17, 17
^о* 0, 0

%tо* 17, 17
%^о* 17, 17

урон 6 и 9
хиты 38
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 6
и 5
м 24/24
в 0
цена юнита 350
опыт 80.
// лимит 99 // 95 +4

_якорь
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // сам кусок болота

_анти_лёд // имун к ледо-абилкам, половина урона от ледо-атак
_ледо_атака
изучил:
_ледышка
_усталось
_слабость_сонливость
_ловушка болотная // или _ловушка песочная
#40
1:25, 19 авг 2022
// природа -11- чудо-олень (единорог-уникорн) (ранж-тир 3)
(звери)
_кровный // базис.

tо* 20, 20
^о* 0, 0

%tо* 20, 20
%^о* 20, 20

урон 13 и 20
хиты 85
прирост 1071 // 0.71 // 5
ш 10
и 6
м 0/5 // под свободную ослеплялку
в 0
цена юнита 650
опыт 120.
// лимит 50 // 43 +7

_тягач // тормозных варавнивает, к норме
_после_атака 40%: // можно и 50 пробануть
_ослепление

// Если получит технолу полёта..
// _игнор_поход_рок  // ignor_path_rock
// _игнор_поход_снег  // ignor_path_snow



// природа -12- чудо-гриф (грифон) (ранж-тир 3)
(звери)
_кровный // базис.

tо* 19, 19
^о* 0, 0

%tо* 19, 19
%^о* 19, 19

урон 16 и 22
хиты 95
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 13
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 800
опыт 154.
// лимит 33 // 38 - 5 = нормально

_полёт
_игнор_поход_все // ignor_path_all

_быстрый_поход // это подавляет технология _гигантизм.
// Технология _гигантизм - пусть накладывает псевдо-бонус, помимо
// смены чисел. Бонус отнимает пару шагов, и пару единиц инициативы.
// Вероятно, владелец грифона не можт снять этот бонус, но враги могут
// применять воровство бонусов или скинуть бонусы ...
Чего добавляют числа гигантизма ?
1. удвоить урон. // урон 32 и 44 // сила и здоровье - отменит это.
2. добавить 33% хит-поинтов. // 126
3. Ближ-броня +1, даль-броня -1 // 20, 18

_ответных_ударов 99



// природа -13- осиный лучник (улей) (жало-метатель) (ранж-тир 3)
?? _растение // базис.
?? механизм

tо* 11, 11
^о* 22, 22

%tо* 22, 22
%^о* 22, 22

урон 10 и 14
хиты 60
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 1
и 4
м 0/0
в 20
цена юнита 550
опыт 105.
// лимит 50 // 60 - 10

_страж_города // не выходит в походы.
_стрелец
// ? уязвим к огню ?
// ? уязвим к льду ?
_после_атака 100%:
_слабость_сонливость
_пробел
_поле_боя_блокируем:
_рой_ос (заклинание)
// Если на поле есть осиный лучник - заблокирован заклин "рой ос".



// природа -14- прирученый дракон (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

tо* 15, 15 // как стрелец, но магический
^о* 0, 0

%tо* 29, 29
%^о* 29, 29

урон 36 и 50
хиты 220
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 13
и 7
м 40/40
в 0
цена юнита 4000 + 2 самоцвета
опыт 612.
// лимит 15 // молния от одного, как 65 - это круто.

_полёт
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_магич_зеркало // если дракон остался жыв, то вернёт заклинание автору,
// если это магич-урон, то вернёт 50% урона.

изучил:
_конфузия
_огне_пояс
_огне_шар
_молния




// природа -15- мега-кузнечик (ранж-тир 4)
_механизм // базис.

tо* 34, 34
^о* 0, 0

%tо* 34, 34
%^о* 34, 34

урон 34 и 50
хиты 210
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 13
и 8
м 0/0
в 0
цена юнита 4000 + 2 самоцвета
опыт 614.
// лимит 15 // потому-что это второй супер-юнит, в городе.

_полёт
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_перво_удар
_капкан // сдержывает и ослабляет цель ближнего удара.




// природа -16- птица-феникс (ранж-тир 4)
_кровный // базис.
_демон

tо* 28, 28
^о* 0, 0

%tо* 30, 30
%^о* 28, 28

урон 45 и 65
хиты 275
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 15 // круть
и 12 // круть
м 14/14 // 12 на абилку
в 0
цена юнита 4000 + 2 ртуть
опыт 610.
// лимит 15 // 13 +2 под стандарт-число.

_полёт
_само_возрождение // абилка доступна всегда // сила одинакова

// _игнор_вирт_солдата // не наложыть провокацию и спасалочку.

_сквозная_струя
_огне_атака
_анти_огонь // игнор струи, когда мы вторая цель, игнор огне-заклинов.
_быстрый_поход

//_игнор_поход_все // ignor_path_all
// или всё, кроме болота..
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand
_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow
_игнор_поход_рок  // ignor_path_rock
#41
1:26, 19 авг 2022
// жызнь -1- фермеры (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 6, 6
^о* 0, 0

%tо* 7, 7
%^о* 7, 7

урон 4 и 5
хиты 20
прирост 1257 // 2.57 // 18
ш 4
и 2
м 0/0
в 0
цена юнита 25
опыт 8.
// лимит 99 // 180

_якорь
_платит_налог 3 // 3 золота (8 дней окупается), вместо 4 золота.



// жызнь -2- арбалеты (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 4, 4
^о* 9, 9

%tо* 11, 11
%^о* 11, 11

урон 5 и 9 // тройной, и минимум чуть провален
хиты 30
прирост 1071 // 0.71 // 5
ш 6
и 2
м 0/0
в 10
цена юнита 100
опыт 27.
// лимит 99 // 120 - 21 = нормально

_стрелец
_выстрел_снайпера // прямая стрела на любую дистанцию



// жызнь -3- мушкеты (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 9, 9
^о* 5, 5 // для слабой абилки

%tо* 11, 11
%^о* 11, 11

урон 6 и 9
хиты 30
прирост 1100 // 1.00 // 7
ш 6
и 5
м 0/0
в 0 // здесь важно нуль оставить.
цена юнита 85
опыт 10.
// лимит 99 // 120 - 21 = нормально

_абилка:
_мушкет_бах // по цели, ограничен радиус, без маны, раз в бой.
// _пробел // чтобы прерывать перечисления, хотя, не нужно.
_после_атака 50%: // возможно, и на абилку работает.
_оглушэние




// жызнь -4- аптекарь (ранж-тир 2)
_кровный // базис.

вне-города // наверно, образ девушки, с короткими волосами ёж
чёрные сапоги, почти до колена.
серые штаны, почти в обтяг.
костюм аля короткий халат, светло-беж.
// подобие маг-ордера, но лицо на аватарке не старое, и хитов большэ.
Заклинание _лечение // порог числености = мас-лечение.
Вдобавок, заклин (холи) затирания или огне-стрелы
// затирание уместно - огне-стрела слишком, хотя силу можно пождать

tо* 7, 7
^о* 0, 0

%tо* 12, 12
%^о* 12, 12

урон 6 и 8
хиты 40 // 20 + 20
прирост 1043 // 0.43 // 3 // занижэный
ш 6
и 4
м 18/18
в 0
цена юнита 350
опыт 80.
// лимит 99 // 90 +9

_изучил:
_лечение // порог числености = мас-лечение.
_затирание (чуть сильней холи-ворд)
// _огне_стрела



// жызнь -5- нечто-балисты (ранж-тир 2)
_механизм // базис.

tо* 7, 7
^о* 15, 15

%tо* 16, 16
%^о* 17, 17

урон 5 и 7
хиты 30
прирост 1100 // 1.00 // 7
ш 2
и 1
м 0/0
в 20
цена юнита 190
опыт 45.
// лимит 99 // 120 - 21 = нормально

_якорь
_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow // запасные лыжы, как доп-бруски
_стрелец
_выстрел_снайпера
_выстрел_навесом // игнорит стену, как делитель урона



// жызнь -6- нечто-пикмэны (ранж-тир 2)
_кровный // базис.

tо* 12, 12
^о* 0, 0

%tо* 14, 14
%^о* 14, 14

урон 12 и 16
хиты 60
прирост 1071 // 0.71 // 5
ш 6
и 4
м 0/0
в 0
цена юнита 300
опыт 70.
// лимит 50 // 60 - 10

_якорь
_игнор_поход_песок // ignor_path_sand

//_игнор_перво_удара - это не нужно делать
_длиные_руки // можно делать ближ-удар через клетку
_виртуальные_колья // перед лицом - невидимые колья - атакуй сбоку.
// Подобные колья могут быть их абилкой, без маны, но раз в бой.
#42
1:27, 19 авг 2022
// жызнь -7- нечто-монахи (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

tо* 10, 10
^о* 20, 20

%tо* 22, 22
%^о* 22, 22

урон 10 и 15
хиты 55
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 6
и 5
м 0/0
в 12
цена юнита 550
опыт 107.
// лимит 50 // 65 - 15, потому-что вытянуть их до 75 = читерно.
// Нужно много монахов = таскай их в два стака. У клана есть _князь.

_стрелец
_оберег_от_смерти




// жызнь -8- мечники (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

tо* 22, 22
^о* 0, 0

%tо* 23, 23
%^о* 26, 26

урон 11 и 16
хиты 75
прирост 1100 // 1.00 // 7 // +
ш 6
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 650
опыт 124.
// лимит 50 // 48

_удар_двойной
_оберег_от_природы
_порог_стака х:
_перехват_ушерба // жмём абилку (раз в бой) - первый урон отправим
// в буфер, и 2 хода будем получать его по 50%, но с шансом 1 из 2,
// что порцию урона проигнорим.



// жызнь -9- всадники (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

tо* 25, 25
^о* 0, 0

%tо* 25, 25
%^о* 25, 25

урон 24 и 36
хиты 150
прирост 1057 // 0.57 // 4 // +1 от конюшни, когда их дом внутри города.
ш 10
и 6
м 0/0
в 0
цена юнита 2000 + 2 руды + 2 дерева
опыт 320.
// лимит 33 // 24 +9 = подобие птиц-гром, и под яркое число.

_тягач
_быстрый_поход
_перво_удар
_напор // учитываем шаги, перед атакой, чтобы усилить урон
_толкание_от_бега // толкаем на клетку, если были шаги перед атакой




// жызнь -10- нечто-катапульта (ранж-тир 4) // вне-города
_механизм // базис.

tо* 14, 14
^о* 28, 28

%tо* 28, 28
%^о* 28, 28

урон 20 и 34
хиты 200
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 4
и 0
м 0/0
в 12
цена юнита 3000 + 6 дерева + 2 руды
опыт 800.
// лимит 18

_якорь
_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow // санки, на снимаемых колёсах,
_игнор_поход_болото // ignor_path_swamp // катамаран-санки.

_стрелец
// убираем пасивку выстрела огнём
_выстрел_снайпера
_выстрел_навесом
_выстрел_по_области // можно добавить 200%, чтобы два пояса задевать.
_выстрел_по_стенам // чтобы ломать ворота, и делать проломы, в стене.



// жызнь -11- спасатели (или спасители) (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

tо* 30, 30
^о* 0, 0

%tо* 34, 34
%^о* 34, 34

урон 40 и 65
хиты 230
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 15
и 10
м 14/14
в 0
цена юнита 4000 + 2 кристал
опыт 620.
// лимит 15

_полёт
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_изучили:
_тру_ресурект // личная абилка за 12 маны // 90 хит-поинтов от одного.
#43
1:28, 19 авг 2022
// порядок -1- ловкачи (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

// артисты, которые танцуют, и крутят огоньки на веревочках.

tо* 5, 5
^о* 10, 10

%tо* 11, 11
%^о* 10, 10

урон 3 и 6
хиты 24
прирост 1114 // 1.14 // 8
ш 4
и 6
м 0/0
в 10
цена юнита 65
опыт 21.
// лимит 99 // 150 - 51 = нормально

_стрелец
_свергатель 200% // двойной слэер



// порядок -2- гномы (ранж-тир 1)
_кровный // базис.

tо* 10, 10
^о* 0, 0

%tо* 11, 11
%^о* 12, 12

урон 6 и 9
хиты 36
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 4
и 3
м 0/0
в 0
цена юнита 84
опыт 24.
// лимит 99

_якорь
_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow // мини-лыжы встроены в шит
_противление 50%

_порог х:
_дэтэктор х
// при пороге числености, они автоматом включают _дэтэктор, на поле боя.

Возможно, что 50% резиста магий = игнор заклинов первых ступеней.
Если учесть, что мас-проклятие (и подобные) - 3-й ступени, то
можно их проклясть через мас-заклин.

Игнор первых ступеней магий = гнома нельзя лечить перевязкой и лечением.
Но мас-лечение будет работать на гнома.



// порядок -3- филин (ранж-тир 2) // для разны-образия, вне города.
_кровный // базис.

tо* 13, 13
^о* 0, 0

%tо* 13, 13
%^о* 13, 13

урон 8 и 13
хиты 42
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 9
и 7
м 0/0
в 0
цена юнита 375
опыт 90.
// лимит 75 // 85 - 10

_полёт
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all
_не_отвечает // наверно, сам отлетает на клетку по вектору удара



// порядок -4- уни-маги (ранж-тир 2) // старые, опытные
_кровный // базис.

tо* 6, 6
^о* 0, 0

%tо* 12, 12
%^о* 12, 12

урон 6 и 8
хиты 32
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 6
и 5
м 18/18
в 0
цена юнита 320
опыт 76.
// лимит 99 // 113 - 14 = нормально

_якорь
// можно им сразу выдать пасивку _дэтэктор, без требования числености.
_изучил:
_магич_кулак
_марево
_проклятие
_яд
_фантомы_скелетов



// порядок -5- голем-страж (ранж-тир 2)
_механизм // базис.

tо* 16, 16
^о* 0, 0

%tо* 16, 16
%^о* 16, 16

урон 18 и 24
хиты 100
прирост 1043 // 0.43 // 3
ш 6
и 3
м 0/0
в 0
цена юнита 480
опыт 112.
// лимит 33 // 36 - 3

_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow // что-нить складное
_игнор_поход_рок  // ignor_path_rock
_противление 75%
_агро_блеск // можт отвлекать на себя (потом уточним детали)
#44
1:29, 19 авг 2022
// порядок -6- джына жызни (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

// на летаюшем чудо-коврике

tо* 10, 10
^о* 0, 0

%tо* 18, 18
%^о* 19, 19

урон 10 и 12
хиты 60
прирост 1086 // 0.86 // 6
ш 10
и 6
м 24/24
в 0
цена юнита 550
опыт 110.
// лимит 50 // 60 - 10 под яркое число

_полёт
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all

_изучил: // сила заклинаний 38 ? // 15
_ледышка
_замедление // порог числености = мас-замедление
_радость_жызни // порог числености = мас-радость
_песня_жызни



// порядок -7- джын-фокусник (нечто-наги) (ранж-тир 3)
_кровный // базис.

// толстый мужык - вокруг него сабли двигаются - туда-застыли-сюда,
// и возможно, сабли слегка верх-вниз всё-время (парят).

tо* 22, 22
^о* 0, 0

%tо* 22, 22
%^о* 24, 24

урон 14 и 22
хиты 90
прирост 1057 // 0.57 // 4
ш 6
и 7
м 0/20 // ману нальём, если технолу взять
в 0
цена юнита 850
опыт 170.
// лимит 50 // 40 + 10 под яркое число

_атака_без_ответа
// _атака_двух_соседей // если технолу взять - значит добавят, в конец.

_изучил (добавить от технолы): // сила на 15 хитов
_трусость
_сотворить_илюзию




// порядок -8- супер-боец (титан) (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

tо* 33, 33
^о* 30, 30

%tо* 32, 32
%^о* 31, 31

урон 34 и 50
хиты 210
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 7
и 6
м 0/0
в 16
цена юнита 4000 + 2 самоцвета
опыт 616.
// лимит 15 // популярный солдат - сделай два таких стака

_стрелец_боец
_последний_снаряд
_оберег_от_хаоса
_гигант
_игнор_поход_снег  // ignor_path_snow // лыжы-снего-ступы раскладные


// порядок -9- супер-танк (ранж-тир 4)
_механизм // базис.

tо* 34, 34
^о* 0, 0

%tо* 34, 34
%^о* 35, 35

урон 36 и 55
хиты 220
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 12
и 9
м 0/0
в 0
цена юнита 4000 + 4 руды
опыт 630.
// лимит 18 // чуть компенсируем

//_игнор_перво_удара - это не нужно делать
_перво_удар
_тягач // но выравнивает лиш до норм-скорости.
_быстрый_поход
_игнор_поход_все // ignor_path_all // гусеницы вездехода



// порядок -10- мега-маги (супер-ведьмы) (ранж-тир 4)
_кровный // базис.

tо* 28, 28
^о* 0, 0

%tо* 27, 27
%^о* 27, 27

урон 20 и 34
хиты 100
прирост 1028 // 0.28 // 2
ш 50
и 7
м 50/50
в 0
цена юнита 4000 + 2 ртути
опыт 750.
// лимит 33 // 36 -3 под яркое число

_телепорт_шаги
_магич_зеркало
_быстрый_поход

_изучил:
_имплозия-удушэние // надо занизить этот урон.
_изгнание
_мас_замедление // не требует порога числености
_мас_отмена_чар // или Наглость // не требует порога числености
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты