// солдаты клана смерть.. // морт -1- нечто-зомби толстяки (ранж-тир 1) _мертвяк // базис. tо* 8, 8 ^о* 0, 0 %tо* 10, 10 %^о* 10, 10 урон 5 и 8 хиты 48 прирост 1100 // 1.00 // 7 ш 4 и 1 м 0/0 в 0 цена юнита 70 опыт 9. // лимит 75 _якорь // морт -2- скелеты (ранж-тир 1) _мертвяк // базис. tо* 12, 12 ^о* 0, 0 %tо* 12, 12 %^о* 12, 12 урон 1 и 2 хиты 10 прирост 1343 // 3.43 // 24 ш 6 и 4 м 0/0 в 0 цена юнита 22 опыт 7. // лимит 300 // 360 -60 = нормально. _без_числа // визуальное свойство - рисуем "??", когда стак большэ 99. _якорь _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _скелетный // усилить даль-броню // морт -3- нечто-бесы (ранж-тир 1) _кровный // базис. _демон tо* 10, 10 ^о* 0, 0 %tо* 10, 10 %^о* 10, 10 урон 3 и 6 хиты 21 прирост 1128 // 1.28 // 9 ш 12 и 6 м 0/0 // ворованую ману переправляет союзникам в 0 цена юнита 55 опыт 15. // лимит 99 // 171 -72 = вместе с этим, занижаем демонолог-сумон. _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _вор_маны _пишя_некромантии // некроманси_фуд или нек_вариор, боец_некромантии. Каждый погибшый бес, которого не вернул капитан-экономист - вернётся, как скелет, если на поле боя был капитан с талантом некроманта. // морт -4- призраки (ранж-тир 2) _мертвяк // базис. tо* 15, 15 ^о* 0, 0 %tо* 30, 30 %^о* 30, 30 урон 2 и 4 хиты 15 прирост 1128 // 1.28 // 9 ш 12 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 140 опыт 35. // лимит 198, но печатаем, как 99 // 240 - 42 = нормально. // Из-за свойства _не_плотный, визуальное число стака всех обманывает. // Там подразумевают _удвоеное, или _удвоеное_минус_один. // 1 = 1 или 2 // 99 = 197 или 198 _полёт _быстрый_поход _игнор_поход_все // ignor_path_all _не_плотный // броня сразу удвоена, но метка нужна отдельно. _после_атака 100%: _состарить // морт -5- цербер-псы (ранж-тир 2) _кровный // базис. tо* 16, 16 ^о* 0, 0 %tо* 16, 16 %^о* 16, 16 урон 8 и 12 хиты 48 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 7 и 6 м 0/0 в 0 цена юнита 380 опыт 90. // лимит 75 _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _атака_без_ответа _атака_двух_соседей // морт -6- нечто-гаргулья (ранж-тир 2) _элементаль // базис. tо* 14, 14 ^о* 0, 0 %tо* 16, 16 %^о* 17, 17 урон 8 и 12 хиты 44 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 13 и 7 м 0/0 в 0 цена юнита 320 опыт 76. // лимит 75 // 82 - 7 _якорь _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _полёт _маскировочный_окрас // морт -7- нечто-мумия (ранж-тир 2) _мертвяк // базис. tо* 15, 15 ^о* 0, 0 %tо* 18, 18 %^о* 18, 18 урон 5 и 8 хиты 40 прирост 1114 // 1.14 // 8 ш 6 и 4 м 0/0 в 0 цена юнита 170 опыт 30. // лимит 99 // 90 +9 _якорь _перво_магия 100%: _проклятие
// морт -8- ледо-демон (ранж-тир 3) _демон // базис. _кровный // базис. tо* 30, 30 ^о* 0, 0 %tо* 30, 30 %^о* 30, 30 урон 12 и 16 хиты 70 прирост 1057 // 0.57 // 4 ш 6 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 850 опыт 157. // лимит 50 // 51 -1 _якорь _игнор_поход_снег // ignor_path_snow _ледо_атака _анти_лёд _после_атака 25%: _заморозить_цель // на 2 хода // Атака ледо-демона по заморожэному врагу = 50% слабей, потому-что // на заморозке анти_лёд, как и у самого ледо-демона. // морт -9- ядо-тварь (ранж-тир 3) _кровный // базис. tо* 13, 13 ^о* 26, 26 %tо* 26, 26 %^о* 26, 26 урон 16 и 24 хиты 100 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 6 и 6 м 0/0 в 15 цена юнита 1100 опыт 201. // лимит 33 // 36 - 3 под яркое число _якорь _игнор_поход_болото // ignor_path_swamp _стрелец _анти_яд 100% // игнорит яд и чумо-яд. _после_атака 100%: _яд_тик // морт -10- вампир (ранж-тир 3) //_кровный // базис. _мертвяк // базис. tо* 25, 25 ^о* 0, 0 %tо* 25, 25 %^о* 25, 25 урон 12 и 18 хиты 75 прирост 1043 // 0.43 // 3 ш 12 и 8 м 0/0 в 0 цена юнита 1100 опыт 275. // лимит 50 // 48 +2 _полёт _быстрый_поход // но нет игнора поверхности. _атака_без_ответа _после_атака 100%: _вампирство // отлечка на половину финального урона по жэртве // морт -11- нечто тёмный всадник (ранж-тир 4) //_мертвяк // допустим, хватит кровный + демон. //_кровный // базис. _демон // базис. tо* 40, 40 ^о* 0, 0 %tо* 40, 40 %^о* 40, 40 урон 30 и 42 хиты 200 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 15 и 6 м 24/24 в 0 цена юнита 4000 + 4 руды опыт 1000. // лимит 18 _игнор_морали // чтобы имитировать мертвяка //_мертвяк_разум // возможно, это будет игнором некоторых заклинаний. // Или назначить ему базисы _элементаль + _демон ?? _тягач _быстрый_поход _игнор_поход_рок // ignor_path_rock _игнор_поход_песок // ignor_path_sand _регенерация 50% // половину хит-бара себе лечит, потому-что демон. _напор _изучил: _терор // морт -12- нечто-костянка (ранж-тир 4) _мертвяк // базис. tо* 30, 30 ^о* 0, 0 %tо* 30, 30 %^о* 30, 30 урон 45 и 65 хиты 275 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 12 и 5 м 0/0 в 0 цена юнита 4000 + 2 кристал опыт 621. // лимит 15 // 13 +2 _полёт _якорь _игнор_поход_все // ignor_path_all // прыжками - приземлился-починился _скелетный _атака_страхом // особый микс на жывые цели - цель получает урон, и // отбегает на клетку по вектору - отворот, лицом назад становится. // морт -13- нечто-девил (турбо-демон) (ранж-тир 4) _кровный // базис. _демон tо* 33, 33 ^о* 0, 0 %tо* 33, 33 %^о* 33, 33 урон 34 и 50 хиты 210 прирост 1028 // 0.28 // 2 ш 50 и 7 м 10/10 в 0 цена юнита 4000 + 2 серы опыт 614. // лимит 18 // 17 +1 _телепорт_шаги _быстрый_поход _оберег_от_жызни _изучил: //_вызывает ледо-демоны _сумон_ледо_демоны // личная абилка, чтобы с демонологом не связывать
// имита игры за клан смерти, в жанре _поход.
{
Два месяца набираем обороты, у себя, и уходим в поход - нужно строить
ратуша-3 пораньшэ. Стоимость 2 учителей + ресурсы, но прибавка +500.
Каким-то образом, делить схему приключений на секторы, чтобы сделать
запрет телепорта солдат, в отряд, из города, в другом секторе.
Единственый сектор - большой угол схемы, где развивается игрок - всё
остальное считается чужым, и туда пополнение не доходит - одна лодка,
которая тригером убивается, когда игрок переплыл на другой берег.
Надо, внутри штаба, поставить лимит на капитанов.
Лиш 8, одно-времено - это совпадает с макси-количеством отрядов штаба.
// блок про крутых помошников, из клана порядок.. { Нанять капитана учителя (сосед смерти, из клана порядка) за 2500. Если его не развивать где-нить халявой, то через 25 дней, он будет приносить прибыль по 100 монет, и за 2-й месяц +3000, от него. При этом, будучи мэром 1-го города ( не для дикости), за 2 месяца: +20 скелетов, 7 бесов, 6 призраков и 3 пса ( если псы куплены первыми), +2 ядо-твари ( если были выбраны они). Зато, в каждом бою можно терять ядо-тварь, и её вернут. // Главное, не потерять бесов или псов, а то их единичку вернут. Ну и в бою отвлекаем, а после боя - отказываемся от опыта. Если есть музей ( камень-колесо-опыта), то бонус прироста можно удвоить ( 40, 14, 12, 6, 4 твари от 20% прирост). Как-минимум, два таких учителя, которые вместо денег, сначала повышают основной талант ( и если нет большэ музея, то остаются с +100 монет). // 2-я степень Экономист = абилка _подвинуть. // А у того, кто апает +200 денег = абилка _развеять, и нубо-подкуп. // Если надо, то можно взять _экономист_стройку = _создать илюзию. При этом, когда второй город захватываем - нанимаем из двух городов. Например, ешё четверых, и выбираем им деньги-ап ( или горное дело). Вобшем, 6 побочных капитанов - часть можт участвовать в боях ( лимит на это - лиш 5 капитанов могут войти на поле боя, из отряда). Итого - экономика будет стабильной. // Примерно, +20 тысяч, к концу 2-го месяца, от учителей второго ранжа. // 6 помошников, и два основных, которые уйдут в поход. }
250 за нормал-меч, 400 за кольчугу, 100 за шит (10+14 брони).
// Так можно любого капитана сделать прочней, но это сомнительные траты.
// У магов - мало маны, и кольчуга будет обузой. А вместо меча, иногда
// выпадает абилка-ванд. Вобшем, двум главным - меч и шит (10+6 брони).
Гильда, 1-й город.
1: яд, луч (дыра), слабость (у меня нету такого на первом этажэ)
// но у изначального мага - было _проклятие - как-раз с первого этажа.
Попадались злые-глаза - у них 3-7 вилка урона = проклятие использовал,
и у них сломаная стрела (и сложность пре-чемпионская).
2: песня нечести (природа и жызнь), отмена чар (скинуть), печаль
// у меня печали нету - можно купить гранату анти-морали, в арсенале.
Лепреконы выдали удачу тиграм - скинул удачу с тигров. (хотя пофиг).
Хаос-пристройка..
1. хаос-блодлуст (можно на псах применять)
2. конфузия // то что надо от колдуна хаоса.
3. обше-проклятие, чума, хаос-мас-убийца, хаос-мас-блодлуст.
Гильда 2-го города..
1. Поднять скелетов - это как имита заклина из таланта Разруха.
2. Усталость.
3. Обше-слабость, хаос-молния = молнию надо получить.
// Нет возможности отказа от опыта, но думаю, что пинки учителя, были-бы
// почти как замедление от усталости (и не только на жывых врагов).
Усталость можно считать работой учителя-губернатора,
и оставлять пустой боевой слот, под учителя (отдельный отряд, рядом).
// Низкая мораль (набор кланов + мертвяки, в отряде) - нормуль.
// Стратегия простая - ядо-тварь всех застрелит (иногда хвостом ударит).
Итого..
= считаем, что выбрали некроманта (у него нету таланта магия смерти),
и применяем лиш поднять скелетов, из магия смерти.
// Повторная игра будет поверх стартовой сохранки.
Зачем нам некромант ?
У него, потенциальный талант _лидер = предлогают взять (гарантия),
при ранжыр-апе, и мы его как-бы выбираем = +1 боевое место (6).
// Или +2 бое-места, если выпадет жребий.
Куча хлама вокруг ядо-твари.
// ---
Покупка каравана = 500 за радио-вышку-1, а 2500, как доплата за первых,
5 наёмных капитанов. // После этого, доступно 4 отряда, на схеме.
Ближния мельня: 50 фей, 27 волков (12 квадро-фей, 13 сдвоеных волков).
// Точная численость врага - всегда видна.
Двойное кладбише (наём скелетов), охрана: 50 волк, 31 лепрекон.
Удобные нейтралы, поблизости: 54 волк, 33 лепрекон.
Камень-колесо-музей опыта, охрана: 47 орк, 29 трогл.
Тупик лесоруба, охрана: 26 рослик, 48 гном.
Муми-бесы (36, 94) = пара сундуков, на мини-болоте.
Шахты серы, охрана: 39 эльфов.
Шахта кристалов: 21 троль, 64 трогл
Выходной паром через пролив, охрана: 10 вампир, 26 цербер. // накопятся.
}
1 день - ратуша-2 заказана
// выделил беса - тот собрал, слева, и в город.
// выделил второго - собрал справа, и в город.
// выделил 3-го - тот собрал руды, вдали - остался.
Капитан, с бесом, включил шахту руды (пачек дерева было большэ собрано).
2 день = ратуша-2 получена.
Капитан отметил дом скелетов - нанял 25. Отдельный бес наехал на
отряд, и ему передали скелетов, чтобы не тормозили капитана.
// скелеты и бес осели в город.
Капитан включил шахту дерева.
Нанял хаос-капитана, тот взял сундук и получил магию хаоса-2.
(едет на север, к мельницам, которые без охраны).
3 день - дом церберов заказ.
// Сейчас - два отряда, на сехме. 3 отряда - макс.
Некр взял сундук - 2000 золота, взял второй - 1000 опыта - включил
некромантию, которая у него подразумевалась изначально - считаем,
что мана-бак, как лидер-1, а мана 10, как нуль маны.
4 день = церберы получены (ре-рола нет - наверно, можно сейчас нанять).
Дальния мельня, без охраны - захвачена.
5 день - ратуша-3 заказана.
Водная мельня захвачена. Хаотик идёт обратно (к мельне серы).
6 день - ратуша-3 получена.
Одинокий бес наблюдает за патрулём, чтобы знать, когда его обмануть.
7 день - радио-1 заказано.
Некр захватил золотую шахту (патруль по кругу бегает - откр-закрывает).
// Бес-наблюдатель присоединился к некру.
Хаотик взял мельню серы.
8 день - радио-1 получено
// Возможно, эфект радио сразу работает (даж с заказа) = 4 отряда.
Хаотик увидел, что патрульный музей остался без охраны - получил ранж-3,
и выбрал развитие мана-бака - схватил ванд ледышки, патруль на него
кинулся, но хаотик убежал - ставим его в город, слот 1 = только что.
Некр просто успел посетить музей (ранж-3), и усилил некромантию.
9 день - гильдия-1 заказана.
Некр идёт в город. Хаотик передвинут во 2-й слот
(2-день в городе, считая день побега).
10 день - гильдия-1 получена. // хаотик 3-й день, в городе.
Нанял 1-го экономиста - он выехал ждать патруль музея.
Некр ждёт около города.
11 день - заказ ядо-тварей.
Нанял 12 псов (24 хита), есть 50 скелетов, 31 бес, и два капитана.
Хаотик бьёт маг-снарядом на 39 хитов, но наверно, будут потери.
Лучшэ чуток подождать - для них и слот есть, от лидер-1.
12 день - ядо-твари готовы (? покупаем лиш завтра ?).
// У тиер-3 есть выбор технологий - наверно, это не даёт сразу нанять.
Экономист подождал патруль, и посетил музей - выбрал 20% прирост.
13 день - купили 2 ядо-твари - идём брать 2-й город.
Заказана гильдия-2.
14 день - получена гильдия-2
Атакуем город, в котором стабильные нубы: скелеты 25, 25, бесы 28, 28.
// Два города всегда зависят от клана, который выбрал игрок.
Второй город взят - заказана ратуша-2.
// некр танковал - надо было идти раньшэ сюда (штук 5 псов разменять).
// Примерно, на неделю раньшэ надо.
15 день - получена город2-ратуша-2
// финт ушами - город-2-гильдия-1 - чтобы некр выучил _поднять скелеты,
// ведь у него это заклинание должно быть изначально ...
Усилитель некромантий заказан в 1-й город.
Отряд напал на тигров - оба капитана упали. Примерно 50 скелетов и 50
бесов потеряны, и 2 пса погибли из 12, но ядо-твари не пострадали.
Вобшем, в моём варианте, капитаны получили-бы опыт - могилки, завтра
донесу до 2-го города (бой был, чтобы внешний дом псов захватить).
16 день - заказана гильдия-1 в 2-й город.
Готов некро-усил в 1-м городе.
Отряд не успел моглилку донести (но побил 4 пса в домике).
Первый экономист повесил флаг на пустой дом псов.
17 день - готова гильдия-1 в 2-й город.
В 1-й город - заказ крыла хаоса.
Нанял 2-го экономиста.
Отряд идёт к первому городу - брать музей (орки + троглы)
18 день - 2-й город - заказ таверны-портала звезды.
1-й город - крыло хаоса готово
19 день - 2-й город - таверна готова.
Отряд посетил 1-й город - хаотик изучил конфузию.
20 день
2-й экономист посетил музей патруля - деньги-ап.
Нанял 3-го экономиста (2-й город).
Наняли 4 твари. Выбили ближних волков.
Ближнию мельницу взяли. Некр танковал успешно,
и переломный момент внёс, но упал. Город близко. Мельница наша,
6 самоцветов подарили, первому экономисту, который гуляет рядом.
И вдобавок там сундук был взят с деньгами. И вспомнил, что рядом
с мумиями, один из сундуков можно умыкнуть без боя - экономист
возьмёт его завтра.
21 день.
// 4 отряда на поле, но экономистов надо в один отряд собрать.
Убрали орков от музея. Магия смерти у некра стала продвинутая,
и это означает Разруха-2 - дал ему ледо-ванд - имита абилки огне-стрела.
Экономист взял +200 золота.
Обменял ресурсы - заказал дом костяных.
22 день - ограблен банк _мистический сад (кристалов много).
Рядом были тигры - победил, но хаотик упал
(и бесы кончились, и скелеты поредели - выдали 2 призрака).
// Если-бы экономист вместо бесов был, и двигал тигров = стабильность.
// Понятно, что при моих правилах авто-поднятия капитанов - средния
// сложность, должна быть самым лёгким вариантом игры.
// А иначе совсем скушно будет.
Ранж-ап некра - выбрал качок - надо потом поймать качок-противление.
// Допустим, это некроматия-3 = призраки проскочили.
// Пусть призраки начинаются со 2-го тиера врагов, вместо 3-го.
23 день - подняли хаотика, докупили пару ядо-тварей.
Убрали волков от закрытой стороны двойного кладбишя,
отметили дом скелетов, пусть генерятся.
Экономист посетил патрульный музей, соединился с другими экономистами.
// Они идут в музей, который был закрыт орками, мимо 1-го города.
// У них накопились бесы - у каждого 3+3+1 карэ, чтобы не пробили сразу.
// Пусть сдадут бесов в город - скорость похода им не нужна.
24 день
Нанял экономиста в 1-м городе.
За волками было два сундука - первый хаотику из-за отставания опыта
(+500, и теперь отстаёт около 200). Второй сундук взяли вместе.. по 750,
и некр апнулся - ему некромантию поднял, но как-будто взял _качок-1.
Убрал охрану в тупике лесоруба, и направил отряд на область шахт.
// Экономисты собирают попутные отрытые ресурсы и сундуки.
25 день.
1-й экономист отделился, и захватил дом лесоруба, и пачку дерева, рядом.
Два других посетили музей орков (горное дело, и второй прирост 20%).
// Нанятый во втором городе - фотка, в шлеме, чтобы запомнился.
// Ратуша-3 для 2-го города - это сомнительно - можно туда форт.
На мини-болоте, победил 50 мумий, 131 бесов. 3 цербера погибло из 16.
12 дерева на 4 руды + 3000, чтобы руду до 20 довести = заказ форта
для 2-го города. Этаж гильдии - заказ в первом городе.
26 день. 1-й город - гильдия-3 готова. 2-й город - форт готов.
4-й экономист стал ранж-3, и взял горное дело (два прироста, 2 горняка).
Шахта самоцветов - минотавры (почти 40 штук) - хаотик конфузил на всю
ману, некр чередовал ванд ледышки и поднятие отвлекаюших скелетов.
// получил 3 призраков, после боя.
27 день. 2-й город - заказ дома церберов.
Выбил эльфов от шахты серы // плюс призраки 3.
28 день. 2-й город - готов дом церберов.
Сомневался, но взял ешё одного экономиста (5-го).
И в 1-й город - заказ арсенала, как за 500, а потом сразу арсенал-2.
29 день. Готов 1-й город, арсенал-1.
30 день. 1-й город, заказал арсенал-2 (виртуально).
Поменял ресурсы - во 2-й город, заказал дом ядо-твари.
Выбил охрану хоз-универа. Некр апнулся - выбрал некромантию-4 (макс).
// Было фехтование, но не стал покупать - деньги на драконов и стройку.
Купил тактику - как-будто это пара нектаров смерти куплена.
Надо купить 1 нектар смерти, а как-будто 3 бутыли - потом два боя,
где виртаульно упасть, потом выпить нектар - и вот здесь предлагают
просто взять талант магии смерти - соглашаемся ...
31 день. 1-й город - готов арсенал-2 (завтра можно покупать нектар).
2-й город - готов дом ядо-твари.
Грабанули банк-башню (пики + арбалеты) = кожаный доспех, посох мага,
арбалет, двуручный меч, и прочие мелочи (хаотику экипировал посох).
В отряде.. 11 ядо-тварей, 11 призраков, 13 псов, 87 скелетов,
капитан 8-го, и 7-го ранжыра (капля до 8-го).
До этого, я нападал на солдат 2-го тиера. Надо выкупить порцию драконов,
и будет не страшно на остальных нападать.
32 день. Экономисты взяли себе скелетов и псов - главный отряд
добрался к городу (и кончились шаги).
Выкупил 4 дракона и 1 ядо-тварь - деньги кончились (нормально),
но ресурсы пока не меняю. Последний экономист посетил патрульный музей.
33 день.
Ешё одно горное дело у экономиста.
Хаотик изучил.. толпа-блодлуст, толпа-свергатель.
Шит, нектар смерти - некру. И ешё 1 дракон = 5 штук.
Отряд захватил кристальную шахту (троли 32, троглы 100).
// 11 тролей, и 36 троглов прибавилось с первого дня.
Допустим, некр отважно побежал вперёд, и потратил 1-й виртуал-нектар.
34 день
Во 2-й город - заказ 2-й этаж гильды.
// В бою с бесами, некр снова побежал вперёд - они его выкинули, и я
// их добил. И после этого, загрузился, и выбил бесов без падения некра.
// После боя, некр выпивает 3-й нектар - настояший, на этот раз, и
// соглашается принять магию смерти.
Выбили 188 бесов от тройного сундука - деньги идут - надо опыт брать.
Взяли опыт 1500, 1000 = ранж-ап, оба. (хаотик стал огне-страж - качок).
Выбрал некру _орла_лидера для виртуального внедрения магии смерти.
Тоесть, пока, орёл, как 1-й уровень смерти (а смертельного бака нету).
Магия смерти два, как Разруха-2.
// Хаотик лиш конфузию делал.
// Некр вдарил, и поднимал скелетов (фантомы).
// А теперь, некру дали _проклятие.
35 день. Во 2-й город - готов 2-й этаж гильды.
Отряд победил балисты.
36 день
Во 2-й город - заказ 3-й этаж гильды.
Отряд проходит мимо 2-го города: + 4 ядо-твари.
Выбили не обязательный тупичок: 34 тигра и 55 огне-элемов.
33 скелета слегка вышли вперёд, и 1 призрак тож вперёд, и за ними
спрятались 5 костяных. Хаотик конфузит 9 тигров, тварь убила 6 тигров.
Некр использует проклятие на огне-элемах 7-10 стало 7.
// И потом, некр ставит фантомы из убитых тигров.
Костянка провёл одну атаку, но что-то слабо, и улетел в тыл, и его
закрыл один скелет, который остался из 33. Ядо-тварь убила тигров,
Огне-элем побежал вперёд - его разок прострелил тварь, через фантомов,
10 фантомов остались. Потом огне-элем совсем близко подходит - зря, но
мне выгодней - я к нему подбежал хаотиком поближэ, и стрельнул тварью,
и он не ответил - вобшем, ответку снял, костяным пробил - и там чуток
осталось. Добили. Ранжыр-апчик - продвинули ратную броню.
37 день.
Во 2-й город - готов 3-й этаж гильды.
38 день.
Во 2-й город - заказ крыла хаоса.
Выбил минотавров и бандитов (около 2-го города кружым - ждём молнию).
39 день
Во 2-й город - готово крыло хаоса (? приходите завтра ?)
// Наверно сегодня можно смотреть витрину заклинаний, ведь она
// ужэ _застыла в конечном виде - зачем лишний раз раздражать игрока.
Хаотик изучил молнию, и +1 ядо-тварь (18).
Вдобавок, нанял псов, и призрак слетал во внешний дом, и там +11 = 29
40 день.
Выбил волков, а потом отряд гаргуль с мумиями.
(молния хаотика хорошо ударяет, хоть у него мало эфективности).
Во 2-й город, заказал некро-усил (ешё не поздно пару лишних костяных).
41 день.
Во 2-й город - готов некро-усил.
79 воздушных элементалей // молния по ним проходит.
Два стака отвлеклись на два одиночных призрака - это сильно помогло.
Некр проклял три стака (один из 4 стаков кончился быстро).
Вобшем, воздушки - опасные.
42 день.
Во 2-й город - заказ дом костяных.
Библиотека за 4000 подняла мана-бак (некру), и эфективность (хаотику).
// Конечно, некр сомнительно усилился в библе - он вроде-бы не мог.
Кочевников снесли, не смотря на их быстрый приезд.
43 день.
Во 2-й город - готов дом костяных.
Пару сундуков опыта - хаотик получил противление, а некр противление-2.
Рядом дерево опыта, требует 5000 золота. Всего 5200 опыта от дерева, но
сюда трудно зайти - а примерно через 10 дней надо пролив переплывать.
// Пришлось выбрать качок-броня максимальные - у меня меньшэ
// саб-талантов, и проше будет выбирать что надо игроку.
Нанял 1 дракон, и 2 твари (2-й город) - догоняют отряд.
45 день.
Грабанул пару нубо-банков. 4 дракона из первого города - догоняют отряд.
48 день.
16 вампиров, 50 цербер = охрана пристани. Лёгкая добыча - есть молния.
Нанял последнего 8-го капитана - снова хаотик - возьмёт сундук рядом с
пристанью, и если выпадет 1000+ опыта = будет конфузить (подстраховка).
// Но не повезло = 500 опыта.
// Надо у себя зажать сундук (два варианта)..
// 1: 2000 золота или 1000 опыта., 2: 1500 или 1000 опыта.
Если-бы развивать Разруху, то получили-бы Разруха-тень-3, и там есть
дубль _конфузия, но некру надо было качок-противление развить, чтобы
не попадать под молнию магич-драконов.
49 день.
100 минотавров, в их банк-лабиринте - лёгкая добыча, если два стака
тормознуть одиночными призраками. Молниями убираем стак, ешё один
стак можно конфузить, снять ответку фантомами, боднуть драконами.
// подарок 43 самоцвета, и два предмета.
50 день. Поменял ресурсы, почти всех докупил, но чего-то мало солдат.
298 скелетов, 55 призраки, 95 псов, 30 тварей, 13 драконов.
// кто-то из них не входит в бой.
80 скелетов разменял на 15 богомолов (бой ради опыта).
Ранж-ап: некр получил противление-2., хаотику пришлось взять маг-хаос-4.
Крюк сделал по остаткам нейтралов ...
// 4000 золота на фехтование.
57 день. 1-й день 3-го месяца. // отплываем на другой берег.
4 дракона (запаска), 83 призраки, 81 псов, 33 твари, 15 драконов.
Это если учитывать стак-лимиты. // 7 ядо-тварей, в городах остались.
Чувство, что _слабовато развился. (зато экономика хорошая).
Ну не повезло, что внешний дом тиер-3: жребий выбрал ледо-демонов.
И надо было продолжать строить этажы гильдий (заклинания).
Хаотик получил доступ к самому верхнему этажу, хотя для пристроек,
лиш один заклин - два города - шанс на 2 супер-заклинания.
Ну можно было делать ставку на родных капитанов, и ре-ролить этажы,
чтобы получить _маску страха (терор = 2 хода пропуск).
Вобшем, типичное нытьё игрока, который не уверен в себе (и тормозит).
// Хорошо, что лимит стака сильно намекает, что пора плыть.
// Важно - враги не прибавляются, в городах, которые надо захватить.
После переправы - там ешё можно ранжыр-апы получить (2 дерева и враги).
// Вот развил-бы этажы гильды, купил там бумаги, и в дорогу ...
Как примерно идут бои против сильных нейтралов ?
Надо, как-минимум, одного призрака выделить - остальные в бой не войдут,
потому-что бое-слотов не хватит (запаска костянок тож в бой не входит).
Первый призрак должн кого-то замедлить, а некру выгодно иметь низкую
инициативу, либо он занимает слот _ждуна. Хаотик, обычно, конфузит,
// можно конфузить того, кто рванулся вперёд - ядо-тварям удобней.
либо молнию фигачит. Ядо-твари могут кого-то царапнуть, чтобы некр
поднял фантом хотя-бы 1 призрак, который тож кого-то замедлит и ослабит.
// Вне-контрольные крутые солдаты - мы их обходим стороной.
Итого.. 3 день, 3 недели, 3-го месяца - задача похода выполнена.
// Победа в трёх не-развитых городах, на чужом берегу.
В первом городе пару костяных потерял, но там дьяволы - нормуль.
// Достал из запаски = снова 15 костянок.
Во втором городе - потерял часть церберов - нормально.
В последнем городе, 20 магич. драконов, и 24 ангела.
// В моём варианте, 5 мест, на крепостной стене, которые можно разбить,
// и поверх них, могут стоять стаки обороны.
// Должно быть 4 стака дракош, по 5 штук, и стак ангелов, на деревяной
// крепостной стене. Ешё три стака ангелов - внутри (башней нет).
Сначала, немножко у меня отняли огне-шарами, но потом церберы
дошли до стены, и начали кусать дракошу, сбоку.
Действия ангелов можно не учитывать - вместо атаки, стали возрождать,
как ход пропустили, учитывая, что их 24 в одном стаке ...
Потом, ангелы убрали церберов, перелетев стену,
и попали под вечный конфуз, и под прямую стрелу тварей.
10 костянок влетели внутрь, и дракош запинали - победа.
// Хаотик применил мас-свергатель - даж пару раз мог его повторить.
// Вдобавок, отряд подобрал палицу крестоносца = +30% урона.
Переиграл бой..
Мы: 112 призраков, 69 церберов, 15 костянок, 33 ядо-твари, 2 капитана
// Удалось им получить противление-4 (они 19-го левела).
Победа и потери: 3 цербера, 84 призрака, 2 костяных.
В этот раз, около одного из боковых дракош - не было валуна,
который мешал атаковать - церберы вправо, призраки влево.
Костянки, прямо - отогнали среднего дракошу от ворот, вглубь.
Стак ангелов остался внутри, костянки к нему влетели-ударили,
ангелы их атаковали слабо (старость, прокляты).
Вобшем, отряд нормальный получился - можно намного раньшэ плыть сюда.
Некромант, в бою - слабоват, как-будто лишний, но из-за него накопились
призраки, и он сам себе лишний боевой слот открыл.
// за клан смерти, с вампирами
Допустим, в первые дни третьего месяца, включается интервальное событие,
иногда задержывается на пару дней - авто-нападение на стартовый город.
Сначала совсем слабые, потом побольшэ, но не очень.
// солдаты из клана игрока, аля мятежники.
// Можно купить луки для экономистов - они выстоят, на башнях.
Если игрок пока не победил, в походе на другой берег, то в конце 4-го
месяца - нападает хаос-капитан-невидимка, 36 крутых драконов,
и 4 стака магич-драконов - формальная победа компутера.
// Видимо, игрок не умел читать, и не смотрел на знаки вопросиков,
// поверх тумана войны (над нужными городами).
Не стал печатать лог. Снова по начальной сохранке. Разменял скелетов
и бесов на ближних точках.. сдвоеное кладбише, музей орков, тупичок
лесоруба, удобные волки-лепреконы. И взял скелето-бесами второй город.
Хаотик и Магистр ада - танковали, и упали, но этот бой по норм-правилам,
с авто-поднятием капитанов - ратуша-2 сразу была заказана.
А в первом городе построил призраков и вампиров.
Кажысь, день 22 - дом костяных.
Отметил для себя, что 3 вампира легко справляются с тиер-1.
Нанял ешё двух - 5 вампиров легко бьют тиер-2 (при поддержке капитанов).
Кстати, капитанам сразу выбрал качок-1, когда было предложэние, но
потом лиш магию выбирал - эксперты (хаотик изучил молнию)
(адовик знает обше-слабость) // это гильда второго города.
// Есть шахты: дерева, руды, золотая, кристалов.
// 1-й город: ратуша-3 (магистрат), караван, усил-некр, трансформер.
// Отряд экономистов - четверо (2 губера, 2 горняка).
день 26.
В 1-й город - заказ 3-го этажа гильды.
Победил 26 тигров и 100 лепреконов (ману слил на конфуз 13 тигров).
Получили 7-й ранжыр (магию вкачиваем). Флаг на внешний дом псов.
Нанял 2 вампира и 2 призрака - спешат в отряд.
день 27.
В 1-й город - готов 3-й этаж гильды.
Победил минотавров 24 и 100 бандитов - призраки потеряны + 2 усталости
от админа (магистр ада, адмистр, админ), и никаких заклинов большэ.
Экономисты взяли мельню ртути. Нанял 3 костянки - спешат в отряд.
день 28.
Нанял двух последних экономистов (один взял +200 золота, музей орков).
В отряде 8-й вампир.
В 1-й город - заказ 4-го этажа гильды. (375 золота осталось).
день 29.
В 1-й - готов 4-й этаж гильды (фантомы-вампиры, мас-печаль, мас-конфуз).
// но пока не можм изучить.
Грабанули банк сера-бесы (4 + 4 вампира). 1000 золота и 7 серы.
Изучили: мас-проклятие, чума, мас-блодлуст, мас-свергатель.
Нанял 6 призраков, и взял 40 скелетов, чтобы тормозили (костянки).
Разменял серу и ртуть на дерево и руду = заказал форт, во 2-й город.
день 30 - готов форт 2-го города.
Отряд взял шахту серы (были эльфы). Добавлен 9-й вампир, в отряд.
Предпоследний - горняк. Последний +200, и побежал к музею орков.
день 31.
В 2-й город - заказ, дом скелетов.
Взяли шахту самоцветов (42 минотавра). Админ апнулся, а хаотик - нет.
// Я им раньшэ выравнивал опыт, но мини-зазор остался.
Взять им двоим опыт из сундука, который оставил на подбор экономистам.
день 32.
В 2-й город - готов дом скелетов.
Последний экономист взял горное дело.
// В прошлый раз, у меня были стрельцы, а сейчас - охрана городов,
// от авто-набегов, легла на плечи учителей - купить луки, и на башни.
Взяли сундук, хаотик тож стал 8-ым.
55 мумий, 145 бесов убраны с мини-болота.
В отряде - 10 вампов, 4 костянки.
день 33.
В 2-й город - заказ псарни.
+1 костянка. Деньги есть - сундук с мини-болота взял на опыт.
день 34.
В 2-й город - готова псарня.
день 35.
В 2-й город - заказ: преобразователь для вампиров
день 36.
В 2-й город - готов преобразователь
В отряде - 12 вампов, 6 костяных.
день 37.
В 2-й город - заказ: вампиры
день 38.
В 2-й город - готово: вампиры
2500 золота и 19 кристалов - ограблен мистик-сад фей.
4 сундука - два взял на опыт - оба капитана получили свою макси магию,
и надо заехать в 1-й город.
день 39.
В 2-й город - заказ: усил некро
Из 2-го города летят, в 1-й город, 3 вампира.
Лиш вампиры и 2 капитана - победили магов + гномов (капитанам яд).
день 40.
В 2-й город - готов: усил некро
Отряд посетил 1-й город, и стало: 7 костянок, 17 вампов.
день 41.
В 2-й город - заказ: дом костяных
Вампир летит в отряд, из 2-го города.
день 42.
В 2-й город - готов: дом костяных
Драконы и вампиры - будем пополнять.
день 45. В 1-й город, заказ: арсенал-1
день 46. В 1-й город, готов: арсенал-1
Капитаны апнулись - качок-2 = микс-клас бонус (убийца, огне-страж).
день 47. виртуальный заказ: арсенал-2
Экономисты закупились в арсенале - часть предметов передадут в отряд.
день 48 - готов: арсенал-2
день 49 - заказ цитадель в 1-й, и в 2-й.
день 50 - готово
Вошли в бой против воздушных элем: 13 костянок, 2 капитана (кольчуга).
От хаотика - молния, и воздушки били хаотика. На сопле, хаотик выжыл.
// Админ взял противление-1
день 51 - Апнули саб-таланты магий за 4000.
день 52 - Дерево опыта за 5000: качок-ап, и противление-1, для хаотика.
день 53. заказ замок в 1-й, и в 2-й.
отряд: 15 костянок, 23/50 вампиры, 5 призраков, капитаны 13 р.
день 54. готов замок в 1-й, и в 2-й.
день 56 - экономисты заняли башни - готовы дать отпор.
день 57
28 вампиров, и 15 костянок победили 52 золотых голема, и 36 наг.
// Сначала големов, и потерял 2 вампира, но потом, отожрался на первом
// стаке наг (тормознут, прокляты, дырявая оборона). Второй стак
// хаотик придержал конфузом. И потом добили.
Ранж-ап. Админу дали выбор.. магия порядка, как новое.,
фехтование, как развитие., некромантия-1 = у меня такого не могло быть.
Вынужден взять фехтование.
// Хаотику - качок ратная броня-4.
По всем источникам, накопилось 553 скелета.
Можно было-бы трансформить 275 + 275 (550) в 2 костяных дракона,
по цене 12100. Цена нормальная, но у меня ужэ есть 2 запасных,
// и ешё две костянки можно выкупить.
и нету лишних 12 тысяч - траты на возведение кастл-замков.
// Ну и надо было их раньшэ собирать в первый город.
день 59 // отплытие
отряд: 36 вампиров, 15 костянок, 4 запасных костянки, 51 призрак.
Чтобы некромант создавал вампиров, надо достигнуть 15 ранжыра, имея
две магические школы. А если одна школа магии, то 25 ранжыр.
Ну и конечно, надо построить дом вампиров, в городе.
Тоесть, в пре-игре, капитан-некромант мог взять магию порядка на
одном из ранж-апов, и виртуально получил магию смерти. Но мешался
талант _лидер_тактик, либо нельзя было брать талант _качок.
// Тоесть, капитан можт получить лиш 4 таланта, вместо 5.
Вобшем, если бы некромант был сейчас, и акуратней выбирал таланты,
то на чужом берегу - стал 15+, и создал-бы 3-4 вампира (36 + 4 = 40).
Итого..
Победа.. 2 день, 3 неделя, 3 месяц // считай, одинаково.
В пред-последнем бою, я потерял двух костянок, и 42 призрака
(сглупил - призраки не нужны были, там). И в последнем бою, из-за малой
числености, они (8 хиляков) попали под огне-шар, и не смогли состарить.
Маг ада сдох (нектар его вернул), и он успел ешё пару обших заклинов.
// Тоесть, у него было противление-1.
Вампирчик донимал правых дракош. Левых дракош пытался конфузить хаотик,
и разок его тож конфузило, но второй раз магическое зеркало не смогло.
В начале боя - костянки круто отпнули среднего дракошу,
перепрыгнули забор, на его место, и снова пнули.
Костянка потерял 6 единиц, а потом выпнул ангела в ворота.
В конце, по ангелу вечный конфуз, и вампирчик его скушал.
// ---
Загрузился, поставил 11 костянок, 30 вампиров, и победил.
4 костянки потерял, и 8 призраков.
При этом, средний дракоша всё время первей на место вертался.
В прошлом бою, мас-печальку использовал.
Загрузился, поставил 7 костянок, и 25 вампиров, и победил.
// Надо настроить иф-элсами поведение обороны,
// чтобы такой состав игрока проигрывал.
В этот раз, все костянки погибли, и бой был хаотичным.
Конфуз и рой ос = орудие победы.
Можно сразу после отрабатывания контроля - вешать игнор этого контроля,
на следуший ход - через раз повторный контроль, либо _рой ос чередовать
с конфузом = каждый ход. Либо повторяй контроль на разные стаки.
// У хаотика, был вариант мас-конфузия, аля дым по месту - тоесть,
// другой принцип. Если есть метка игнора конфуза, но оказалось,
// что версия дымовая - значит вешаем на врага песню жызни, которая
// не оставляет свою анти-метку, но песня слетает от урона.
Пропуск хода: ослепление (3 хода), терор (2 хода), конфуз-ройос (1 ход).
Анти-ослепка на 3 хода (даж если ход длилось), анти-терор на 2 хода.
Провокация атаки, песня жызни, оглушэние, заморозка - без анти-меток.
// Есть ешё ловушка песочная, но там и усталость, замедление, старость.
// Подвинуть, телепортнуть, притянуть.
// Наверно, хватит трёх контролей, с меткой анти-контроля.
Если представить, что один из 4 стаков ангелов - сразу летит
перекрывать обзор, то наверно, игроку трудней контролить дракош.
// Костянок и вампиров нельзя конфузить.
// Возможно, мертвяки должны быть уязвимы к огню.
Не коцаный дракоша (5 штук) вбивает молнию на 325 (фокус по вампирам).
Стак проклятых спасателей наносит примерно 70, по капитанам.
Поэтому надо бить костянок, плюс перекрывать обзор капитанам.
// Примерно 270 хитов у капитана 18-го ранжа.
Важную роль могут играть правила крепостной стены - возможно, её
нельзя перелететь, если заняты все 5 активных мест, на стене.
// Телепорт, и телепорт_шаги = круче полёта = сразу можно внутрь ограды.
Ангел улетает с такого места - в том месте можно сначала залететь
на горячее место, а потом, с него, лететь куда надо (внутрь или вне).
// Если второй стак ангелов первей запрыгивает на пустое место стены,
// то сможт продолжать отвлекать капитанов и костянку.
Два стака ангелов, которые остались внутри - наверно, могут потратить
свои воскрешалки, чтобы молния по вампирам не ослабевала.
После 2-го раунда, вампиры должны быть около нуля.
Даж остаток в 10 дракош - должны молниями добить костянок.
// Но если нападают 15 костянок - они в стартовые раунды круто кусают.
// И если вампиров будет 33+, то игрок победит = норма.
// Тоесть, там даж без использования контроля, и без мас-свергателя,
// теряем 7 костянок, оба капитана упали, но победа.
// Возможно, компутер зря атаковал капитанов.
// игра за клан хаоса
Галочка _вечные орки - отключена по умолчанию. Но можно таскать стак,
и не пускать его в бой, а лиш выставлять единички орков, как прикрышки.
Иногда единичку вернут - мини-экономия. Подобным образом, можно
использовать одиночки секир.
// ---
Секира, магазин-1, адо-нырятель, гильдия, крыло природы, гидро-колючка.
Нанять природного разведчика - купить в городском музее раскрытие
потенциала _качок (за 2000) // Либо взломшик включит свою Разведку.
4 ранж-апа на фехтование-3 = абилка перво-удар для адо-нырятеля.
Заклинание скорости будет полезным. Ловушка песочная - полезна.
Колючка без пасивки гиганта - на неё сработает маскировочный окрас,
а скорость сделает из неё супер-атакера, через ожыдание.
И сюда потянет любой капитан хаоса. Взломшик вкачает 3-ю степень тени,
и будет конфузить жывых, пока колючка будет вламывать, без ответа.
По сути, колючка, и два капитана. А два свободных слота на прикрышки.
При этом, разведчик-качок можт быстро сам стать прикрышкой.
// ---
Гильдия, яшер-лучник, мана-плотность, кони, // 8 дней.
гильдия ( 3 этажа, и жэлательно без ре-ролов), дракон = 16 дней.
Драконы на 16-й день, если отказаться от 4 дней на ратуша-2, ратуша-3.
Нанять некроманта, вкачать ранж (выбор: Разруха-2 или Лидер-1),
выбрать Разруху, новый ранж (выбор: Разруха-3 или некр-2, или Лидер-1),
выбираем Разруху, снова ранж-ап (некр-2, тень-1, лидер-1) = тень-1,
и докачать до тень-3 Конфузия, а потом включить, и развивать Лидер.
Драконы в два стака, чтобы балансировать нагрузку.
Куча снимателей ответок, включая боевой слот под фантом-скелеты.
Подразумеваем наличие колдуна-качка, которому не важна конфузия,
потому-что кони-одиночки могут напугать, и снять ответку.
Допустим стандартный вор хаоса, как переделаный некромант будет..
Разведка-3, как Разруха-3. // 9 ранжыр, без абилок.
Поиск пути, как некромантия-1, но отключено появление скелетов.
И тень-3, но нет абилок (конфузия, своровать бонус, слабость)
Легко-получаемый качок-броня-3, как лидер-3 = все 7 стаков входят
в бой, и можно призывать-фантомить в 8-й бое-слот.
При этом, вора спрятать, чтобы он не танковал - не применял броню.
За полтора месяца, у него неакопились предметы: арбаль замедления,
стрела шок-оглушки, стрела удвоения стрельбы по супер-солдатам,
кольцо воеводы отрядного урона, кольцо обороны, молот гнома, клевер.
Колдун-хаотик-эксперт (конфуз, мана-пир, толпа-свергатель, огне-пояс).
Друид-эксперт, с элем-кольцом (7 воздушных, на своём 7-м ранжыре).
Первый дом драконов - заказ на 23-й день (как нормальный игрок).
// На одного дракона меньшэ идут в поход - ну и ладно.
Потому-что ратуша-2-3 сразу построил.
// Во втором городе, тож сразу ратушу-2-3.
Допустим, ратуша работает сразу (нет ре-ролов), но пустой день, после себя, оставляет. Значит, ратуша-2 проработала 27 + 28 дней = 13750 минус 2500 ( ресурсы не учитываем - вор убрал их недостаток) = 11250. ( даж второй город захватылвали без вора - не отвлекали от дел). Ратуша-3: ( 25 + 28) * 250 = 10750 ( итого 22000) Альт-ратуша-2, заказ на 17-й день ( 28 - 17 + 28) = 39. ( 28 - 19 + 28 + 39) * 250 = 19000 - 5000 ( итого 14000).
День 43:
// 1-й город отстроен почти весь.
Во 2-й город, построил драконов.
В отряде: 3 дракона, 11 коней, 32 яшера, и 3 капитана.
Ходим, и формально добиваем охрану, которая не помешала некро-вору.
Ждём накопления солдат.
День 45:
В оба города, заказал 4-й этаж гильды.
Победили 16 ос-ульев, 25 грифонов. // Качок-4 вору, как качок-1
День 47:
10 ядо-тварей, 18 вампиров выбиты, но упали эксперты.
Воздушный элем, вызов чёрта - два сумона на поле. Огне-пояс в 3 цели.
Сначала, дракон улетел в тыл, а потом полетел за воздушкой,
через атаку на вампир-стак, бить ядо-тварей.
// Вор добавил в качок - противление-1.
День 48:
В 2-й город - дом орков. И нанял там дракона и 19 яшеров.
Купил для вора пару бутылок _подрезать крылья, и пару огне-гранат.
И латы, и пара арбалей.
День 50:
В отряде: 5 драконов, 21 конь, 57 яшеров, 3 капитана.
Мини-отряд догоняет из 2-го города.
День 51:
Грабанул башню (100 арбалетов, 50 пик).
Цитадель в оба города.
День 52:
Готовы форт-2.
Бои лёгкие - почти под копирку. У воздушного элема одинаковая
инициатива, с крутым драконом - главное ставить воздушку слева
от цели, с которой снимаем ответку. Дракон бьёт эту цель справа,
и в новом раунде, воздушка снова ходит первая, а потом - дракон.
// Тоесть, друид самый левый, во втором ряду - вызов воздушки,
// а потом вызов чёрта.
Вор апнулся - выбрал противление-2.
День 54
Заказаны кастл-замки в оба города.
В отряде: 6 драконов, 24 коня, 60 медуз-яшеров, 3 капитана.
16 богомолов не могут ничего - тормозим, контроль, воздушка + дракон.
День 55
87 минотавр-секир лабиринта: 43 самоцвета, сумка золота, и подкова.
Подкова пусть выдаёт _виртуальный_тягач, вместо удачи.
// друид апнул природа-4, но не будет идти изучать.
// Что-то я плутал не правильно - на болото, к дереву опыта,
// не успел - пора плыть.
И в отряде 7 драконов.
53 эльфа и 40 оленей убраны от парома.
День 56
Пару сундуков по 1500 опыта - лиш двум капитанам, прыгнули в лодку.
(12 ранж вора, 10-й ранж экспертов).
// ---
Мелкие бои не печатаю.
Напал на 51 гром-птицу - пришлось загрузить сохранку - капитаны мрут.
72 крестоносца - легко убились, от обороны - я не летел вперёд.
Дерево опыта выдало друиду вариант _магия жызни - взял, и получил
перевязку (капитанов, или коней полечить, но мало-эфективно).
// Выхожу вором из отряда, и беру сундуки, чтобы подровнять опыт.
// Надо у себя сделать, чтобы сундук задавал диалог, с галочками.
// Отключил галочку под капитаном - он не получит из сундука свою долю.
Друид 13: качок-2, противление-1, броня 46.
Хаотик 13: качок-4, противление-2, броня 53.
Некро-вор 14: качок-3 (хотя 5, но 2 в пользу лидера)
(даль-бой-1, тож в пользу лидера), противление-2, броня 63, латы снял.
Конечно, броня чуть нижэ должна быть, но пофиг.
82 секиры лабиринта: сумка золота, и эльфийская кольчуга (на друида).
Снова получилось забавная дата нападения на последний город (3, 3, 3).
Отряд: 7 крутых драконов, 26 рыжых коней, (60 медуз) 30 яшер-лучников,
3 капитана (нектар смерти выпили, и он сработал, у всех)..
Друид 15 (слабый резист), некро-вор 16 и хаотик - противление-3.
Победа и потери: 3 дракона, 6 коней, 20-10 яшеров (огне-шарами дракош).
Впечатление: отряд обходил стороной сильных нейтралов, но задачу
хорошо исполняет (там, где капитанов авто-поднимают, в конце боя).
Выгодные яшеры, у которых большой запас снарядов, и дополнительное
отнимание из стака жэртвы - в моих правилах, это отнимание слегка
порезано, хотя, при атаке на супер-юниты, тож будет заметно.
Конечно, повезло, что друид изучил вызов воздушных элементалей.
// --- попробую реализовать
Архив фрэйм-ворка от 15 августа 2022, линк из этой темы..
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=266684
// Туда была встроена копия архива, с пошаговой заготовкой
Сохранил "start.gd", как "tbs_start.gd"
Сохранил "scene1.gd", как "tbs_s1.gd"
Сохранил "scene2.gd", как "tbs_s2.gd"
Внутри годота, открыл сцены: "start", "scene1", "scene2".
Сохранил их под новые имена: "tbs_start", "tbs_s1", "tbs_s2".
Выделяю корневую ноду новой сцены, и жму красный крестик - отцепляю
старый скрипт. Жму зелёный плюсик, и диалог подставляет _загрузка
готового скрипта - соглашаюсь. Теперь надо искать, в новом скрипте,
слово "scene". Там, где код пытается грузить "scene1" или "scene2",
надо заменить это слово на "tbs_s", чтобы получить "tbs_s1", "tbs_s2".
Меню проекта "Project settings", закладка "Run", строка Main scene.
Там надо выбрать новую стартовую сцену: "tbs_start.tscn" .
И стартуем проект (F5).
Всё, как в старой игре. Нажали жолтую фигурку наверху, справа - выбрался
отряд - двигаем его, нападаем, переходим в сцену боя. Там работает шит,
и переключает на ход нового солдатика.
Надо слегка изучить проводки событий (цепочки процедур), и можно
пробывать заменять старое на новое. Если что-то сломалось - смотреть
проводку в старых файлах.
// Старую сцену "start.gd" можно ставить, как стартовую - она позволит
// включать редактор этапа, который надо выкинуть из "tbs_s1.gd" .
// Тоесть, "scene1.gd" можно развить в сторону редактирования этапов.
Ешё надо титульные строки заменить.
g4::lang__game_titul
g4::lang__text // нашли тело этой процы.
lang__names_b // отметили масив, и поиск этого слова по всем файлам.
В нижнем окне напечатали строки, где встречалось это слово.
Нужно найти место, где в этот масив закачивают инфу.
g4::priv_lang_names_load
Третий параметр - это название файла, откуда надо читать строки-слова.
format_name_zag_buttons % g2.name_lang_fold
// вот пара файлов, где надо менять название игры.
// Там рядом и другие файлы.
"res://zag/ru/names_b.txt"
"res://zag/en/names_b.txt"
Капитаны звезды // const lang__game_title = 1
Gamedev.ru : ретро-95 // const lang__game_title_ext = 2
Мини-шанс расшырить аудиторию - участие в конкурсе.
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=271231
Поиск по всем файлам, учитывая кейс заглавности "OS."
// Вспомнил, что нужна строка: OS.set_window_title
И потом местный поиск вызова "update_title".
// --- меню отряда, на схеме приключений
Допустим, все дополнительные боевые слоты, в отряде - не принимают
капитанов. // запасные слоты пусть принимают капитанов - в бой не войти.
При этом, надо делать все слоты доступными сразу = 12 штук,
но в бой войдут лиш отмеченые слоты - отметины лимитированы.
Три запасных слота нельзя отметить "входим в бой".
Между слотами можно переносить, но иногда - это не требуется.
// ---
Переставить кнопку _следуший_отряд, налево. (нэкст-город - направо).
Пусть кнопка сле-отряд, имеит квадрик, как отдельную саб-кнопку - там
стрелочка вниз. Жмём её - вниз выросла полоса вертикальная, где
кружки отрядов штаба - стрелочка вниз, заменилась на крестик, мол
этот список-кружков можно убрать, с экрана.
В списке отрядов, жмём любой кружок занятый. И правей, но в левой
части экрана, появился список участников отряда, и все кружочки
отрядов погасли, кроме кликнутого, и стрелку вправо нарисовали от него.
Вобшем, вывели 12 спец строк, с картинками, с именами стаков.
Вертикальный список, и у каждой строки - много деталей.
// Шырь списка, как пол-экрана, чтобы окно подробностей тож пол-экрана.
шаги, бое-место и галка-участие, картинка, хиты-численость, имя
[][Х][К]<12/99>[пират ][? кнопка подробностей]
[][Х][К]<хиты >[капитошка ][?] [] доп-значки префаб-эфектов
Каждая строка принципиально одинакова, но капитаны могут вносить
немножко отличий.
В строке..
Совсем слева, встроить вертикальный кусочек..
Сверху, бегуший силуэт - 4 варианта цвета, с ргб-принципом.
= красный - якорный-тормозной.
= зелёный = нормальная скорость по схеме.
= ярко-синеватый = (небо) быстрый поход.
= тёмно-серый = хитрый капитан, который подстраивается.
И под этим, печатаем цифру - остаток шагов-рывков, по схеме.
// Самая быстрая скорость, со всеми добавками - 9 клеток пройдём.
// Наличие тягача, в отряде, поднимает якорных, до нормальных.
Значит, при тягаче, вместо красного цвета - версия зелёного, у красных.
Слева, микс про место стака в боевой матрице (где бой начинать).
Диа-мечи, как галочка, и букво-цифры: F1 F2 // фронт1, фронт2
Если кликнуть на левый кончик строки (и даж на картинку),
// когда есть свободная галочка входа с бой.
то игрока пере-бросим в сцену-2, на поле боя - все стаки на своих
стартовых местах, и стак строки тож где-то есть - мигает жолтой рамкой.
Можно переставить на новое место.
// Наверно, при повторе количества, ставим точку, и печатаем цифру
// строки в которой этот стак рисуют, в списке участников отряда (1-9).
Кликнул в зелёную - переставили жолтый стак туда - ешё можно кликать.
Ну и если кликнуть на занятом месте - поменяем местами.
Наверно, надо печатать внизу подсказ..
"Находим стартовое место жолтому стаку."
"Жми такую-то кнопу, чтобы стак остался вне-боя" // убрать галку.
"Закрой это окно, и кликни другой стак, если хочеш его переставить."
И вобшем, если видим "F2" и над этим есть значок боевого топора, то
этот стак участвует в бою, и его место "второе, в первом ряду".
После картинки, идёт мини-нагромождение, с разным видом для капитанов. & = мини-сердечко 16-16 пикселей. 210 & // верхния строка нагромождения = хиты простого юнита. 12 / 15 // нижния строка = колво стака, и лимит-стака. // 12 можно на фоне кружочка печатать, мол это здесь главное число. [_123_] // верхния для капитана - мана-бак (число - сколько сейчас). [_200_] // нижния для капитана - на фоне полосы хит-бара, у которого // яркая нижния черта (на которую не попадают пиксели чисел).
// ---
Когда кликнули по имени капитана, в строке - выводим пано деталей,
в правой части экрана. Не закрыли это пано, и кликнули ешё раз по
другому имени - открыли пано деталей в середине = два пано сразу.
Кликнули по имени первого капитана - первое пано закрылось, а
средние пано само-сдвинулось вправо, и новый клик по имени должн
открыть средне-окно ... Вобшем, если хочеш лиш пано справа - кликай
по первому имени, смотри детали, снова кликай по первому имени,
и закроеш пано, и тогда кликай по второму имени.
Пано деталей капитана из двух вертикалей..
= Левая вертикаль - старый список поджатых свойств юнита.
= Правая вертикаль грид-слото-миксовая..
// микс-клас капитана = квадрик таланта, в пустом углу грида талантов.
// Значит, если последний талант выбрать - вытесняем - нет микс-класа.
Изначально, наверху блок талантов капитана, внизу - сумка, и первая
страница особая - собраны экипированые предметы, прям поверх рисунка
особого (рамки слотов особые, и подфонок художэственый - торс).
Внизу, есть кнопка _книга_магий, и рядом скрол сумки назад, и вперёд
(сначала, кнопка назад отключена - только вперёд)
(но если второй страницы сумки нет - скрол сумки вперёд тож отключен).
Жмём скрол сумки вперёд - подфонок резко становится тёмным, жмём ешё
раз - подфонок стал светлей, жмём ешй раз - вдруг снова появилась
первая страница особая. Тоесть, при мотании страниц, тёмный фон
на каждую вторую страницу.
// Наверно, можно номера страниц печатать в углу кнопки скрола - если
// нажав на кнопку попадём на первую - печатаем в углу единичку.
Жмём на кнопку книги - вся правая вертикаль меняет фон на синий,
или на красный - вобшем, ярко отличается. Сама кнопка книги, сразу
поменяла картинку, и теперь она - нечто-сумка + шлем.
// Мол жми чтобы вернуть сумку-экипировку.
Бутылки можно видеть лиш среди заклинаний.
Клики по заклинаниям и предметам - выводят контекст-менюшку, куда
внедрили микс-подсказку (чего будет от кликов там-сям)
(что это за предмет)
Важно - единая грид-сетка слотов книги - 24 слота. Как-раз входит
21 заклинание, плюс три нижних слота под бутылки, которые стакаются.
Допустим, вместо кнопки _скрол_назад - появляется кнопка _кружок
из стрелок, мол цикл по магическим школам - жмём, и появляются
наборы для разных школ (5 страниц + нейтральная + обше-первая)
// бутылки в трёх нижних слотах - кажысь их всего 20, и они влезут.
Если нажать _скрол_вперёд, то фон меняем на тёмный, а потом на светлый,
и так дальшэ, как в сумке, чередование. И все заклины проецируем
подряд, но надо хитро вычислять количество бутылок - возможно, они
займут несколько нижних рядов, и этим сократим колво страниц.
// Если бутылок 5, а заклинов меньшэ 16 - конечно, надо бутылки
// в два нижних ряда проецировать, чтобы лиш одна страница магий была.
// ---
Можно внедрить спец-окно, которое как-бы выскакивает по событию,
но не перекрывает ничего главного, и не требует нажать "ОК".
Тоесть, оно само прячется в значок на борту экрана - "было событие".
Можно такой значок кликнуть - там есть кнопки, чтобы _отвертеть
просмтор на несколько событий назад - часто это просто информация.
Но кое-какие события-окошки оставляют _доп_кнопки.
Например, получили левел-ап - можно не выбирать ничего, а потом
отмотать до того окна, и выбрать талант ...
Но если после этого был новый ранжыр-ап, то ... старое окно
ранжыр-апа, надо переташить на верхушку стака, и принудительно
выбираем, чтобы тут-жэ появилось актуальное новое окно ранжыр-апа.
// Ну либо выбрал для пре-идушего (варианты выборов сохранились),
// а новый выбор - откладываем.
// ---
Допустим, чтобы не усложнять - домик гарнизона пусть имеит свойство
_total_city, и если там не нуль, то там номер клана _чей_город,
и от этого номерка - весь потенциал строек, чтобы гибко контролить
из скриптов: требования построек, и какие это постройки.
Сам домик-город должн хранить лиш отметины построеного.
Окно города - грид обшения с одним домиком (гарнизон).
Надо продумать - какие свойства нужны (для хранения инфы).
// Для этого - перечислим, что видим в городе, и что можно получить.
// По текстовым наброскам, о городах.
Масив unit.m2_stabil (двойные ячейки) - вероятно, здесь храним
домики солдат - номер солдата (если не нуль), и его накопление
в флоат-виде, либо целое * 100.
{
shop_alter // сначала хранит нуль,
// и этим делает зависимость от клана, который прописан городу.
shop_max // арсенал-магазин
shop_now
// Магазин-1 (экипировка) витрина 4 места + 1 запасное.
// Магазин-2 (второй этаж) (расходники) 5 мест.
10 выставленых мест (зависит от клана) (либо с частичным жребием).
// магазин-3..
Допустим, на это надо 4 слота = три невидимых, как зависимость от клана.
И 4-й слот видимый - сюда выбрали, один из трёх невидимых.
На магазин = 17 свойств.
}
{
guild_alter
чтобы у авторов этапа была возможность химичить свои микс-города.
// И можно галочку - магия соседей. Если автор этапа включил галку,
// то основной витриной можт стать магия одной из двух пристроек,
// а пристройки - вбирают, что осталось (магия хозяина, и пристройка-2).
guild_max // сколько этажэй можно построить.
guild_now // сколько построено, и с них можно покупать-изучать.
guild_left // какая пристройка готова, и работает, слева.
guild_rit
4 центральных витрины по 3 заклинания. // 12
Тоесть, можно наплевать на типаж гильды - накидать любых заклинаний.
Заклины пристройки.. 2+2+2+1 // 14 + 12 = 26 свойств.
// Их можно проецировать со 101 по 126.
Всего 31 свойство, на гильду.
}
hall_max // ратуша
hall_now
fort_max // развитие крепости
fort_now
radio_max
radio_now // этаж радио-башни
star_max // наличие (или этаж) таверны.
star_now
verf_max // верфь.
verf_now
town_ext1 // Например, сюда, номерок мега-фота, в городе дикости.
town_ext1v // val
town_ext2 // Сюда, шахту, или кабак пиратов, в городе дикости.
town_ext2v // Накопление, если пираты (целое * 100).
town_ext3
town_ext3v // Можно внедрять номерок бутылки, которую можно купить.
town_ext4
town_ext4v
teh_u3 // номерок выбраной технолы.
new_prep // какая деталь заказана,
new_build // готова,
new_rebuild // можно-ли ре-рол сделать.
// ешё 22 свойства.
Всего 70 свойств. 126 - 70 = 56, как нулевой офсет, и значит,
проекция первого свойства тотал-города: 57-е свойство юнита.
Чтобы кодировать - надо распихивать номерки по свойствам.
А если номерков нет - их надо придумать, и создать, как константы.
# --- const tpart_wild_city1 = 1 # town_part_klan_detail const tpart_wild_city2 = 2 # ратуша-2 const tpart_wild_city3 = 3 const tpart_wild_fort1 = 4 const tpart_wild_fort2 = 5 const tpart_wild_fort3 = 6 const tpart_wild_shop1 = 7 # арсенал-магазин const tpart_wild_shop2 = 8 const tpart_wild_shop3 = 9 const tpart_wild_radio1 = 10 # радио-башня-1 const tpart_wild_radio2 = 11 const tpart_wild_radio3 = 12 # Башня-3 const tpart_wild_star = 13 # таверна const tpart_wild_guild_core = 14 # Пожар-охрана - фундамент. const tpart_wild_guild_etaj = 15 # отметина про добавку этажа. const tpart_wild_guild_aren = 16 # left арена const tpart_wild_guild_atk = 17 # rit орудий const tpart_wild_u1_dikar = 18 const tpart_wild_u1_kent = 19 const tpart_wild_u2_jump = 20 const tpart_wild_u2_nomad = 21 const tpart_wild_u3_rock = 22 const tpart_wild_u3_o_mag = 23 const tpart_wild_u3_rock1 = 24 const tpart_wild_u3_o_mag1 = 25 const tpart_wild_u3_rock2 = 26 const tpart_wild_u3_o_mag2 = 27 const tpart_wild_u4_grom = 28 const tpart_wild_u4_slon = 29 const tpart_wild_verf = 30 const tpart_wild_verf2 = 31 const tpart_wild_mega_fort = 32 const tpart_wild_1wood = 33 const tpart_wild_1ore = 34 const tpart_wild_1pirat = 35 const tpart_wild_2wood = 36 const tpart_wild_2ore = 37 const tpart_wild_2pirat = 38 # --- const tpart_haos_city1 = 39 const tpart_haos_city2 = 40 const tpart_haos_city3 = 41 // и подобные наборы номерков для каждого кланового города. if(player.дом_города_можно_построить( g2.tpart_wild_fort2) ) { player.дом_города_ресурсы( g2.tpart_wild_fort2); // отняли ресурсы. unit.new_prep( g2.tpart_wild_fort2); // Поставили отметину о том, что заказали усиление крепости. // Если "unit" это выбраный город. }
капитаны, версия 105..
https://disk.yandex.ru/d/h5vxwNTALilqmw
Архив 9 мегабайт. (2022.октябрь.16)
Компилируемый вариант игры теряет файловые ресурсы, и не играбелен.
Играть можно внутри редактора Godot, без компиляций.
Победное условие достижымо, но указано лиш текстом - тригера нет.
Внизу, на экране - важная кнопка "ПРОДОЛЖИТЬ" - новый день, новые шаги.
Визуалка слабая, и вдобавок, проявляются визуальные баги.
Например, красный шит, как флаг владения шахтой - исчезает, но шахта
продолжает работать на игрока. Второй город можно захватить. Там
не будет видно красной отметины, но клик откроет окно города.
Принципиально, нет всплываюших подсказок (нет ховер-хинтов),
поэтому нужно смело кликать по экрану.
// Часть кликов печатает дебаг-инфо во вкладке Output, если стартовать
// проект через "Edit" (открытие основного годот-редактора), вместо
// варианта "Run" (запуск игры из Godot Project Manager).
Меню работает. Можно делать сохранку, но игровое задание короткое.
Игрок не теряет войска, поэтому ничего сохранять не нужно.
Капитаны привязаны внутри своего отряда, и новый отряд создать нельзя.
Слева, от меню, есть кнопки списка отрядов - выбор очередного отряда.
Фишку отряда передвигаем по одной клеточке.
Пару раз кликай на флаг, под названием города, чтобы открыть спец-окно.
Работает стройка-развитие. Гильдия ничего не даст.
Работает обмен ресурсов. Жми плюсы-минусы, а потом - кнопку ОБМЕН.
В бою, слева, наверху - кнопка возврата на схему приключений.
Нейтралы мигом атакуют, без анимаций. Есть кнопка "Лог", справа.
Поиск пути приклеил кое-как. Игра иногда виснет от врагов-пехотинцев.
// На второй город - лучшэ не нападать.
Поэтому, сюжэтные враги - лучники, которым никуда ходить не надо.
tbs_s2.gd :: WarPult_hod_next_auto
Это функция хранит простой код _интелекта_врагов.
Конвертация особого числа шагов, у юнитов..
u.steps_max > 1000: // (внедрил в код: t_war_hod.gd :: func priv_add)
Там, рядом (func priv_add) функция tal_on_start_round( u),
где учитываем пасивку отлечки для троль-переростков.
Шахты остаются захвачеными, но после очередного боя,
сцена-1 перезагружается, и флаги не востанавливаются.
Наверно, поле боя надо сделать нодой для сцена-1 (не пере-загружать).
// ---
// Как захватить второй город ?
// Надо заменить строчку, в коде, чтобы игра не зависала.
В редакторе Godot, вкладка Script, чтобы сверху, слева увидеть меню Search
find in files:
# Offset of the parent of the current cell
Над этой строкой для поиска, есть строка входа в цикл: while 1
Эту строку надо заменить на ту, которая нижэ напечатана..
for w1 in range(0, 999): #while 1: