Слатазанство какое-то.
Что за графомания? Автор серьезно думает, что в эту писанину кто-то будет вникать?
В архиве, исходный код для движка Godot3
https://disk.yandex.ru/d/X-nuuPxZwNpX2Q
// --- что было сделано
2022.ноябрь.12 (версия 106)
= mix_astar.gd
// глючный поиск пути - иногда, не находим путь к старту. // Ошыбку не искал. Много других задач. Функция priv_find_path var limit_lap := 9999 if path == found: { // лимитировал цикл, чтобы не было зависания. for w1 in range(0, 999): #while 1: for w1 in range( 0, 999): #while 1: }
Иногда, видно, как пехота буксует в цикле 999, но теперь - можно захватить
второй город (пехота зависала в поиске пути, и блокировала захват).
= Внедрил сцену-2 (tbs_s2.gd) внутрь (tbs_s1.gd) = "s2_war".
tbs_s1.gd :: tbs_to_s2_war()
tbs_s1.gd :: tbs_from_s2_war() // назад, с поля боя.
Были глюки ре-иницы, но исправил.
Остались глюки перехода хода, внутри поля боя.
Иногда солдат игрока пытается использовать поиск пути (как враг).
// Там есть набросок перебора целей - выбрать ближнего врага, но
// эта ветка функций сразу заглючила, и сейчас - не вызывается.
Изменил назначение очереди солдат - первый ход всегда за Нападаюшим.
// Чтобы иметь возможность включить галочку управления соперниками.
= три дубля одной сцены - фигово, но пусть будут.
scene1.gd // оригинал - роль редактирования этапчика.
scene1k.gd // вариант для потенциального играния через кирпичный код.
tbs_s1.gd // самый новый вариант - игровой.
Обновил в них немножко обше-процедуры.
try_select_boat_or_town( baner_side) // возврат целого числа.
g3.msg_from_server__update_etap_vis // добавлено для сцены-1.
Пере-именовал масив-структуру game_side --> t_g_side
tbs_s1.gd // потёр здесь несколько старых функций // названия остались.
tbs_s1.gd :: func _on_DayTurn_pressed
Работает авто-промотка пустых штабов (зелёный, в пробном этапе).
g2.alter_victory_quest
Есть упоминание в нужном месте, но никаких особых кейсов пока
не стал делать - можно оформить номерок квэста по захвату города,
и внутри заготовки отмечать свойство kle1 = на этой клетке,
нейтральный город - штаб-знамя, который захватывает этот город,
становится победителем = поход (а клетку города можно менять, потом).
Включается кнопка "победа", но она пустая.
Строку текста беру из старой строки g4.lang__game__an_victory
Кнопка смены магия-предметы = можно это вместо ВИТРИНЫ использовать.
g4.lang__ui_items_capt
Мимо-ходом локализация строки "экипиров", "рюкзак-(номер)".
g2.map_unit_rad_move
g2.map_unit_rad_vis
Создал переменки, но не задействовал - отвлёкся на другие задачи.
UnitLine.gd :: preset_captain
Добавил капитанам полоску мана-бара и хит-бар.
Но хит-бар пока не работает - надо его обновлять, на схеме
приключений, но руки не доходят.
= выделил ноду town_otr в отдельную сцену. Пере-создал сигналы кнопок.
= Подсказка внутри гарнизона изменилась.
// Трудности нанимания солдат..
Цепочка кликов: гость, пусто, центр, солдат, все, нанять.
// про новый отряд - можно ешё где-то сказать.
// Хотя, появилось сомнение, что новый отряд создают лиш в гарнизоне.
// Либо это должна быть опция от автора этапа.
Можно сделать опцию, когда новый отряд можно создать лиш в городе,
на пустом месте гостя.
// Распустить отряд можно в любом месте (солдаты потеряны).
// Капитаны из такого отряда - кейс авто-бегства.
= Ярко выделил генераторный отряд - спец-пано "генераторный центр"
закрывает левый край экрана, и должно содержать картинку _заводов.
town_otr/ExtraTGen
Вдобавок, если игрок не назначил Буфер-приёмник, то клик по солдатам
генератор-отряда - проверим пустой слот в гарнизоне - если такой есть,
то его авто-назначим, как приёмник.
= Изменил таблицу стройки на 20 слотов, и свободное место, наверху.
town_otr/BuildWnd
Верфь нужно называть "мастерская", и корабль будем создавать _в_рюкзак.
// либо в рюкзак покупается _рецепт, который требует быть около берега,
// иметь дерево и золото = в результате, появится корабль, рядом.
= Звёздный портал - много сюда придумалось.
town_otr/StarGate
Это будет справочник (таланты, микс-перки, предметы, заклинания),
плюс нанималка капитанов. Вдобавок - обзор капитанов штаба.
И есть кнопка "легенды" - когда-нить, она можт открывать список лирики.
Ну и опция продаж "звёздное зелье", вместо нектара смерти.
Всё это реализовывать - много рабочего времени.
Созданы картинки для талантов (кое-где халтурные, но стильные ромбики).
Всем заклинаниям, сначала копировал одну пустую текстуру - надо внести
значки кланов, в уголок. Потом, избирательно, какие-то образы добавить.
g4.gd :: func pan__info_unit__show
if ava_str.length() < 3: kno.text = u.name
Чтобы печатать клас-названия виртуальных капитанов
(справочник и купцы города).
Придумал, и напечатал блок (текстовой файл bred22.h)
# иница_шаги_заклинания
Там про взаимо-действие разных влияний на скорость юнитов.
Смастерил картинки для всех заклинаний клана жызни (21 штука).
Теперь их можно видеть в "справочнике" (звёздный портал).
Кнопка "Легенды" - не буду ничего добавлять - наверно, это ачивки,
которые обрамлены микро-сказочками (не исключён лёгкий юмор).
// Например, "заклинило" = 50 побед на каком-то одном этапе.
// Если-бы это была онлайн-игра, то конечно, за прохождение некоторых
// этапчиков - игроку давались-бы спец-плюшки (ежэдневный квэст),
// и тогда очень легко какой-нить лёгкий этап выбрать, и два месяца ...
// раз в день побеждать, играя за разные кланы, чтобы не заскучать.
Стабилизировал "p.index" в грид-кнопках PanBuf, PanMid..
сумка, таланты, заклинания.
// Раньшэ, оставался старый индекс, от прошлого юнита.
func BufMidClear_TalMagBag( PanBuf_or_PanMid)
Для надёжности, вызываю эту функцию, закрывая инфо-пано.
tool_tab_zag2.gd
Это новый скрипт, чтобы перекинуть инфу из разных файлов (1000 штук)
в один файл. Технически, я перекинул инфу в пару файлов, выделив
отдельно текстовые наброски.
Строки со свойствами, я добавил в новый скрипт "tbs_init.gd"
Теперь, все заготовки шаговой игры - собраны в огромном скрипте.
И у всех заготовок, единица в свойстве "active", что подразумевает
участие в игре. И когда-нибудь на это свойство можно будет делать
опору, чтобы запретить предмет или заклинание (active = 0).
Обновлена загрузка заготовок и текстовых фраз.
# g2.load_zag_tab() // из файлов. # g4.lang__names_b__reload() # g4.lang__names_k__reload() # g4.lang__names_t__reload()
Закоментарены старые вызовы, и удалены одинокие файлы заготовок.
Файл "zag/zag_mix_k.txt" содержыт текстовые наброски из файлов-заготовок.
Сделал набросок окна просмотра конкурентных штабов (WarSides).
Тэстировал - кажысь, в сохранку не запоминают свойства TotalCity.
Весь этот проект воспринимаю, как набросок-прототип.
Поэтому можно игнорить даж крупные ошыбки.
Новая таверна (виртуальный капитан "доктор"):

// ---
Возможно, конвертация четырёх (стихий) элементалей клана природы,
происходит из-за спец-рецепта. В один из отрядов, собираем все
4 элементаля (можно по одной единичке) - заходим в город, где
построена Мастерская - авто-событие (аля письмо игроку) - появился
рецепт "конвертация стихий" - покупаем за копейку, и конвертим,
но одно из требований, внутри рецепта - деньги за каждого
элементаля, которого конвертируем.
Гаражный клон крутых магий.
капитаны v107
https://disk.yandex.ru/d/v7iLz1fzyU5UZg
В архиве (15 MB), есть файл "bred22.h" - это текстовой файл,
который напечатан мной, как от лица дизайнера. Всякие хотелки.
Можно почитать, ради смеха.
В архиве, исходный код (питоно-подобный язык) прототипа шаговой игры.
Чтобы пробануть поиграть - надо скачать маленький движок "Godot 3",
который не требует установки, и работает на слабых видео-картах.
https://downloads.tuxfamily.org/godotengine/3.5/
Новости для версия 107..
= Можно построить звёздный портал (Развитие города).
= Нажать на кнопку новые капитаны.
= Покликать по зелёным кругляшам (остальные кругляшы - серые).
= Выбрать аватарку капитана, кнопки вправо-влево, рядом с фоткой.
Тоесть, орбиты содержат нужный талант, и отдельно - визуалка капитана.
= Кликнуть на кнопку с ценой (1500 или 2500).
= новый отряд - пока нельзя создать.
= один из готовых отрядов подводим к названию Первомай, кликаем на
воротах города - они напоминают букву П.
= кликаем на верхний овал, слева, когда экран города открылся.
= видим отряд (список), который притопал в город, в гостевой слот.
= в списке этого отряда, кликаем по пустому слоту, и должны увидеть,
справа, буфер-окно, с текстом - окно представляет слот, куда нужно
разместить нового капитана.
= слева, кликаем по среднему овалу - это отряд гарнизона.
= кликаем на нового капитана
= жмём кнопку [<->].
= новый капитан должн попасть в тот пустой слот - станет соседом
старого капитана, который привёл отряд в город.
= теперь, можно идти от города - собирать ресурсы, например.
К сожалению, скорость работы над игрой - низкая. Поэтому, капитаны
ничего не умеют, кроме стандартных атак.
В одном отряде - 3 капитана - это максимум.
Всем спасибо за внимание.
Немного игровой лирики..
Совет великих мачех возглавляет клан жизни,
и создаёт оборонительно-лечебную (? ауру ?) атмосферу.
Житие всегда печально. Нет шипов - тебя сожрут.
Чтобы было сделано для (версия 107)
{
В прошлой версии, забыл костыль тэстовый - внутри чисел этапа, был запрет звёз-портала.
И этот запрет обнулялся, после загрузки, вместе с добавкой ангелов.
Поиск: if test_pre_town: # test
Исправил ошыбку..
if town_u_gar.star_e( ) < 0: # если запрет, то
town_u_gar.star_e_( 0) # разрешаем, для тэстирования
}
После нажатия на рынок-обмен - обновляем мини-окно наёма.
Прячем кнопку "предметы"..
func pan_mag_upd_soldier // p.get_node( "BagMag2").hide()
NineStak:
print( "BHire is 0") # нажали ГОТОВО, но смены стаков не было.
on_Mid_ButtonX( ) // наверно, надо закрывать оба инфо-пано.
on_Buf_ButtonX( )
Слева, от кнопки ГОТОВО, внедрил две кнопки.. [1+1], [1 1 1].
Что они потом должны делать..
Левая пробует создать два единичных стака - первую единичку в буфер,
а вторую - в первый пустой слот, после буферного слота.
Три единички = заполнить все пусто-боевые слоты единичками.
// Либо можно выставить, справа число - его продублируют в пустышки.
Обе кнопки - закрывают диалог.
Появилась мид-кнопка, в середине, чтобы делить стаки на равные части.
// Если покупка, то половину выставить, подправить другими кнопками.
Сделал яркую рамочку всем кнопкам диалога.
Сделал ярче кнопку "town_otr/PanMid/ButtonMix".
Подвинул вниз окно формирования стаков, чтобы видеть названия стаков.
func otr_foto1__rang( sprite1, boat) -> int: // убрал второй параметр.
Перенёс процу "town_otr:: func otr_steps_and_rang"
в локальный скрипт отряд-овала "otr_o1:: func set_steps_and_rang".
И для удобства, там создал "otr_o1:: func set_empty".
func img_otr_upd
Новая функция "town_otr:: func all_otr_vbox", чтобы стабильней
обновлять значки-овалы для отрядов. ( осторожней - возможна рекурсия).
Условие блокировки стандартной стрельбы - свойство t_unit::ab__dist_max.
g3.func abil_std_atk
t_da.gd:: apply__min_far_dist2( targ, dist) // делители за дистанцию.
t_unit.gd :: func m2s( n: int, x: int, y: int = 1)
оптим-функция для назначения пасивок.
g2.z_u_netr__pantera // заполнил свойства юниту
скрипт-файл g2.gd:
var archer_one_step := 0 # лучники могут сделать шаг, и слабо стрельнуть
Стёр часть констант-номерков не-востребованых рецептов зданий.
Стёр свойство ( u.baner, как рецепт) у старых построек h11 и подобных.
// пере-именования..
z_ef_atk_repeat_hand --> z_ef_atk_std_repeat // универсальней.
z_ef_atk_none_otvet --> z_ef_atk_no_retaliation // привычней.
z_ab_fireball --> z_ab_fire_belt
z_ef_animals_list --> z_ef_pwr_beast // возможно, тема ярости.
z_z_ord_icebolt --> z_z_ord_icebolts // много.
z_ef_final_one_of --> z_ef_mort_extra // нужно проше.
z_ab_create_illusion --> z_ab_self_illusion // клон своего стака.
z_ef_ignor_obstacle_for_bow --> z_ef_bow_ignor_obstacle
// операторные пасивки, которые подразумевают 1 пасивку, после себя..
z_ext1_give_ab_potion
z_ef_warblo_any_of --> z_ext1_warblocking
z_ef_after_atk_do --> z_ext1_after_atk_do
z_ef_first_magic --> z_ext1_first_magic
z_ef_stak_rubikon --> z_ext1_stak_rubikon
z_ef_anti_rubikon --> z_ext1_anti_rubikon
z_ef_link_alter_unit --> z_ext1_link_alter_unit
// но можно встретить начало блока, после себя..
z_ef_give_abils --> z_begin_give_abils
z_ef_use_one_of --> z_begin_autouse
z_ef_ignor_list --> z_begin_ignor_list
z_ef_separator --> z_end_separator // end block
Пара заклинаний получила новые номерки ( их старые - с другим названием).
const z_z_nat_wasp_bow = 678 # Разведка-х: вызов: осиный лучник.
const z_z_nat_war_cry_mant = 679 # Разведка-х: бое-зов супер-кузнечик.
const z_ab_first_strike_shot = 680 # сразу оба эфекта выдать.
#z_az_nat_f_strike # выдаёт союзнику z_ef_first_strike.
const z_ab_first_shot = 681 # выдаёт союзнику z_ef_first_shot.
const z_ef_autonom = 670 # автономный.
const z_ef_samovol = 671 # само-вольный ( бегает сам, без управления).
Заполнены свойства солдатов клана хаос.
Заполнены свойства солдатов клана природы.
Подредактировал свойства солдатов дикости и жызни.
Заполнены свойства солдатов клана порядка.
Заполнены свойства солдатов клана смерть.
Стремление к принципу атомарности эфектов.
Нельзя использовать номерок солдата, для обозначения его таланта.
Надо выделять отдельный номерок даж для уникальных талантов.
Есть список ярких свойств ( хит-бар, модификаторы атаки и обороны),
которые заменяют пасивки, и есть технические свойства.
Нужны полу-декоративные пасивки для подчёркивания свойств.
Например, надо внедрить пасивку _стрелец. Сама пасивка - это значение
хикс, и пусть угрик показывает дальность "прямой стрелы" - дистанция,
где нет штрафа за дальность выстрела.
Но тему тотал-сити оставить внутри скрипта tbs_build,
чтобы лишний раз не нагружать tbs_init
Можно нанимать капитанов ( 6 типов, потому-что из города жизни).
Выбираем талант, и отдельно выбираем аватарку ( картинка + имя).
Можно пере-ставлять капитанов между отрядами.
Три капитана, в отряде - это максимум.
Размножыл технические картинки аватарок ( отличие - в номерке)..
капитан-1 ( начало - пачка мужских)
капитан-19 ( начало - пачка жэнских)
капитан-37 ( начало - пачка мужских, 11 штук, под старые кланы)
капитан-48 ( начало - пачка жэнских, 11 штук)
капитан-58 // последния аватарка, из обязательных, под типажы капитанов.
Но все аватары свободно выбираются, и не зависят от типажа капитана.
g2::gd
const capt_pack_name_fem1 = 19
const capt_pack_name_old1 = 37
const capt_pack_name_fem2_1 = 48
const capt_pack_names_last = 58
var capt_pack_names_mark = [ capt_pack_names_last +1] // отмечаем здесь.
// Убирать из выбора тех, которых ужэ выбрал какой-нить штаб.
Гвардейский центр - похожэ название на Генераторный центр,
и можно заменить название на "форт" ( или на _крепость).
Можно назначить для форт-3 какую-то доп-нагрузку - в соло-игре,
игрок нападает, и чистая оборона мало-важная.
g4.lang__ui_fort --> g4.lang__ui_gar // гарнизон // garrison
town_otr.gd:: func MenuTown_Vis..
$TownGate/Label.text = g4.lang__text( g4.lang__ui_gar)Собрал-обновил картинки заклинаний для Магия порядка (20+ штук).
// Возможно, так было сделано специально - саботаж или юмористы.
// Теперь всем наплевать - почему такие тексты появились в игре.
// Но поржать можно.
Смешное видео по теме переводчиков текста, в игре
Герои-4
Осторожно - на последних секундах, есть финальная добивка.
Будь готов - не подавись, от смеха.
// ---
Спасатели (ангелы) - большая вилка урона: 5-65 // обогнали дракона.
Клановый капитан Князь - сразу имеит заклин _блеск_атаки,
чтобы замаксить вилку урона своим бойцам.
Получается, Морфия и Слатазан это один и тот же человек?
Или у них просто схожее заболевание?
Кодим, тэстим, кодим.
тэст отстройки города жызни..
{
Отдельный запуск проги - проверяем ратушу - этажы выдают +250 золота.
Если поставить, как минус один - город развивается нормально.
Убрать охрану золотой шахты, захватить её, чтобы золото прибавлялось.
Наняли, примерно, 30 снайперов. Выделяем трёх снайперов отдельно,
по единичке, чтобы снимали ответку - ставим их вышэ основного стака.
Нападаем на охрану шахты - капитан стреляет и погибает. Остальные
однушки пропускают ход, и стреляет основной стак. Так побеждаем.
Захватываем золотую шахту.
Скрипт стройки.. tbs_build1.gd
// Старт-значения для города жызни.. town_otr.gd:: test_pre_town__life
// Можно выставить около 60 снайперов, нанять их, захватить 2-й город.
Собираем ресурсы, справа, и слева (дерево, камни, отмечаем шахты).
Открыли окно города - нет генераторов (7 зелёных ромбиков).
Важные квадрики содержат нули, в левом верхнем углу, кроме _ратуша,
которая подразумевается золотистой картинкой - пара стопок монет.
...
Открыл окно города, нажал кнопку _развития.
Кликнул по слотам.. большой цэх, и казармы курсантов - получил
одинковый ответ, что надо построить _форт. Кликаю форт. Кликаю _создать.
Ресурсы потрачены, и окно стройки авто-закрылось, но я снова туда лезу.
Вижу красноватую строку - "сегодня ужэ была стройка".
Жму кнопку "продолжыть" - наступил новый день, продолжаю собирать.
Строю казармы курсантов. Потом строю абатство (жребий выбрал гранату).
// Забыл кликнуть по монастырю, чтобы он потребовал _абатство.
Появился индикатор доп-здания, в окне города, под круглой фоткой.
Один из капитанов идёт наверх, собирать ресурсы. Пару дней подождал,
и создал монастырь - паралельный генератор погас.
Кликая по элитной школе - печатают, мол нехватка золота.
Проматываем дни, чтобы накопилось 15000 золота.
Кликаю снова - требование построить медицинскую школу.
// Проверка ресурсов идёт раньшэ - это нормально.
Создаю медицинскую школу, и сработало предупреждение - слот _деревни
отключился. Появилась картинка второго доп-здания, под синим ромбом.
Элитная школа построена, элитные казармы отключились.
Большой цэх доступен, но нехватка золота.
Через пару дней покупаю большой цэх, а потом создаю малый цэх.
В городе, стало 6 генераторов солдат.
Начал сначала. Захватил золотую шахту. Построил малый цэх.
Попытался построить арсенал - нельзя - сегодня ужэ строили.
Собираю ресурсы. Строю форт, и казармы ветеранов.
Построил первый этаж гильды, а потом и второй этаж гильды - нажал
на кнопку ПРЕДМЕТЫ, переключил на вкладку МАГИЯ. Напечатаем заклинания
второго этажа (двойка в левом верхнем углу заклинания)..
песня, шыпы, оберег.
Кликаю кнопку Продолжыть (сдвинул её в правую часть экрана),
и лезу в экран стройки. Там видно значок завихрения - можно пере-строить
второй этаж гильдии жызни. Перестроил, заглянул к роботу-купцу.
шыпы, панцирь, оберег = панцирь появился = попытаемся сохранить его.
Жму Продолжыть, лезу в окно стройки. Вижу там возможность пере-стройки,
но закрываю окно (кнопка наверху), и жму Продолжыть.
Создаю очередной этаж - построился третий этаж гильды.
// Конечно, можно сделать, чтобы подсказка создания указывала этаж.
// Но наверно, это никогда не будет сделано.
Смотрим купца..
Второй этаж заклинаний не тронули, и появилось три новых заклинания.
День переждал (перестройка такова), создал арсенал (плюс 4 предмета).
Строю второй этаж арсенала - появились бутылки, у купца.
Третий этаж арсенала - появилась слабенькая кепка.
День перестройки - создаю третий этаж арсенала заново, и появилась
каска бдительности. День переждал, чтобы не перестраивать, захожу
в окно развития города. Кликаю на радио-башню - можно построить, но
закрываю диалог утверждения стройки. Кликаю по арсеналу, где напечатано,
как-будто можно купить 3-й этаж, хотя он куплен давно ...
Появилась подсказка, что слот полностью готов, и картинка слота
изменилась - баг. Пока оставлю.
// У этой пере-стройки были баги - значит, не все исправлены.
Строю _деревню - построил, и картинка доп-здания появилась.
Чуток промотал дней - созданы _элитные казармы.
Второй этаж деревни - появился генератор фермеров.
Построил _крыло порядка - плюс 6 заклинаний.
Построил 4-й этаж гильды. Появились 3 заклинания жызни
(реген, жызнь-ап, хватка),
и _десант, от крыла порядка - нормально.
Пере-строил гильдию жызни, один новый заклин появился..
реген, вирт-солдат, хватка, и старые заклины порядка.
День пере-ждал, кликаю на гильдию жызни, ожыдая, что слот станет
готовым, но появился диалог утверждения. Фиогово. Закрыл диалог.
Кликнул на радио-башню - закрыл. Снова кликнул на гильдию,
и здесь слот стал _готовым ...
Вероятно, клик по другому слоту - доводит до строки, где обнуляют
какое-то свойство, которое не задевает клик по слоту пере-стройки ...
Функция tbs_build.gd:: try_build Дублировал строку "u_gar.new_rebuild_( 0) # не понадобился." в начальную часть, там, где другие визуальные костыли, до момента, когда идёт проверка наличия сигнала. if u_gar.new_build() == 0 and u_gar.new_prep( ) > 0: pass # у слота, есть шанс на пере-стройку. else: # нет шансов на пере-стройку. u_gar.new_rebuild_( 0) # не понадобился. // должно исправить баг. В начале файла "town_otr.gd" , отмечаю переменку "test_pre_town", и жму "контрол + фэ" = кликаю стрелу поиска, пару раз, и маркер попадает в нужную функцию "test_pre_town__life" - там надо закоментарить строку "u_gar.hall_now_( -1)", и поставить 4, вместо _минус_один.
Вобшем, стартуем проект, чтобы побыстрей построить арсенал,
и проверить пере-стройку последнего этажа.
Обменял ресурсы, построил третий этаж арсенала - добавилась кепка.
Перестроил - чёрный яшик, и там подразумевается заклинание_817.
День пере-ждал = открываю окно стройки = арсенал готов = баг исправлен.
Продолжаю - всё нормально.
Построил спастелей-ангелов, и деревню не могу на второй этаж построить.
// При этом, норм-подсказка будет - лиш когда здание будет ГОТОВО.
// Печатают, что нужны элитные казармы, которые стали недоступны.
Будем считать, что это не надо пояснять - игроку не повезло.
Игрок не оптимально продумал развитие города.
}
Капитаны - версия 108 (архив 20 мегабайт)..
https://disk.yandex.ru/d/6S9firzPdGEkzA
В архиве, исходный код (питоно-подобный язык) прототипа шаговой игры. Поиграй в игро-созидателя - первым квэстом - стартануть мой архивчик.
Вдобавок к архиву с яндекса, нужно скачать маленький движок "Godot 3", который не требует установки, и работает на слабых видео-картах.
https://downloads.tuxfamily.org/godotengine/3.5/
Запускаем Годот, через кнопку Импорт, находим мою папку "jg_base_mix", и внутри находим файл "project.godot" - открываем это для редактирования.
Когда всё загрузится, жми эф-пять или кнопка плэй, наверху.
Если удалось чуток поиграть - можно лазить по скриптам, и менять всё. Например, текст внутри кнопки меню ... И снова запускать, чтобы проверить _чего_изменилось.
// ---
Много всего накодировал, в глубинах, а на поверхности - мало видно.
Начинаем за клан дикости, в мегаполисе - строим генераторы войск. Потом сражаемся с нейтральными врагами, и захватываем второй город.
подробности - версия 108
https://disk.yandex.ru/d/oy3jHcgXhL_J4w
В архиве (версия 109), исходный код прототипа игры, в жанре стратегия, шаговая. Играй в создателя игруль - крепкие квэсты. Нужно скачать маленький движок "Godot 3", который не требует установки, и работает на слабых видео-картах. https://godotengine.org/
Запускаем Годот, через кнопку Импорт, находим мою папку "jg_base_mix", и внутри находим файл "project.godot". Когда всё загрузится, жми кнопку плэй, наверху. Если удалось чуток поиграть - можно лазить по скриптам, и менять всё.
Клан смерти - теперь называется "клан ереси". Магия смерти - осталась. Солдат "зомби" получил заклинание _фантом_диверсия. Демонарий (книга демонов) - это мульти-скрол.
Микс-класы.. еретик и заправшик - поменял местами эфекты (наброски). Тоесть, из природы, через хаос, в клан ереси = микс природы и хаоса. А вот жызнь + хаос = заправшик.
Город, на схеме приключений, получил свою картинку. Около нейтралов - рисуем прозрачные точки. Внедрил туман войны ... // остальное, читай в архиве, в файле "about_tbs.txt"
// некая лирика
Агентура долго искала слабое место, и наконец, удалось кого-то взорвать,
чтобы стартовала цепная реакция человеческой ярости. Демоны довольны,
но огонь угас. Агентам снова понадобилось много времени, чтобы накопить
ешё большэ потенциальной ярости. Но реализация пошла по марионеточному
принципу, вместо цепной реакции, которая могла не сработать.
Некий дурной художник был назначен лицом новой пирамиды. Вбухали много
денег и ресурсов - война началась. А чтобы она была подольшэ,
и губительней - они всем сторонам конфликта помогали, подбрасывали
поленья в костёр. Демоны - умные пацаны, дистанционная работа.
Архив Капитаны-110
Здесь, исходный код для движка Godot-3

// капитаны ... (версия 110) Слегка изменил сцену "tbs_start". Попытка перенести текст-планировку в tbs_start == из файла bred22.h И провожу концентрацию инфы в скрипты.. tbs_s1.gd // наброски домиков для схемы приключений. g4.gd // начинка арсеналов, капитаны с талантами и предметами. tbs_build1.gd tbs_init_u.gd // новый файл, куда перекинул инфу кланов и солдатиков. t_unit.gd:: adventure_luck // капитаны несут глобал-бонусы. tbs_s1 BuildHint сделал темней, и увеличил размер для подсказки, на строку. Сделаны наброски диалоговых нод.. FotoHint, FotoRang, FotoStop. На них можно вешать много функций. Работают "итоги боя", если игрок победил, а иначе - боя не было. Если почти победил, но много потерял - жми кнопку сверху, слева, чтобы отменить бой, как-будто не нападал. Адаптировал несколько текстур из проекта "wyrmsun_cc0" // основной базис текстур из проекта "Stone Soup"
... остальные новости внутри архива - в конце файла "about_tbs.txt"
Ого! Найсово! А как запустить сие чудо?
Тоже-что то подобное хотел сделать)
