Ergo Proxy
https://godotengine.org/
Вторая кнопка: скачать LTS 3.5.2
Здесь чуть вышэ, есть мини-пояснялка.
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=270810&page=5&m=5671680#m69
// ---
// строители пинают балду
строители ничем не заняты.
строители - рабочий день окончен.
// Администрация - мелкий шрифт.
Разумно пере-именовать в сказочную версию..
управа, ратуша, гильдия.
// Барнстот
Наверно, это название города, и можно буквы побольше сюда.
И само поле текста пошире.
// ---
Когда схема приключений появилась, то разиус обзора сомнительный.
Хотелось-бы на клетку побольше.
Второй этаж, у домиков, наверно, лишний.
// чудо-лапша - агресивный текст :)
Ну-ка завари, кипяточком !!!
< чудо-лапша >
Спасибо
// ---
ЗДАНИЕ ОХРАНЯЕТСЯ
Победи сторожа и его команду ...
< хотя-бы намекнуть на силу врагов >
[ отмена ] [ в бой ]
Кто-то победил - наверно, лучше упомянуть "игрок победил",
типа немножко лести.
Ну и возврат на карту - возможно, уместно "покинуть поле боя".
// ---
Никто не знает, что происходит = текст мне понравился.
[ ладно ] // OK // done
Тоесть, буквы на кнопке - подозрительные. (лабу закрыть ?)
//
Просто считать дни, без другой чепухи - наверно, казуальней.
Обмен ударами, у тебя крутой - иногда много чисел вспыхивает.
Числа двух соседей, по горизонтали - накладываются - фигово.
slatazan
Хоть игра "умерла", но спасибо за фидбек)
... вот, и лето - прошло.
Маленький архив Капитаны-111
// капитаны ... (версия 111)
Наверно, это последний архив в таком формате.
Тоесть, здесь намешано кода из нескольких проектов,
но работа велась над шаговой стратегией.
Вдобавок, потерял файл, где вёл отчёт изменений.
Есть новая инфа, в начале скриптового файла g2.gd .
Новый файл tbs_init_z.gd
(старт-инфо для заклинаний, плюс текстовые наброски).
Главная новость - перетаскивал текстовые наброски
внутрь скриптов, как коменты, рядом с иница-функциями.
Ну и скатился к мыслям, что можно скрестить экшн-игру,
кликалку по монстрам, плюс шаговые приключения.
И для пробы - есть кнопка, справа, наверху.
Там всё по минималочке.
Клик на кнопку - появилось меню (мышка не кликает).
Просто жмём ENTER. Два раза.
И затем ESC, чтобы убралось _меню_паузы.
// Кликай на три вопроса, в правом нижнем углу.
// Не кликай на красный крестик.
// А если красный крестик, то надо стартовать тэст, заново.
По зелёному острову, условно бегаем, к монетке,
которая телепортирует на вторую зелёную поляну,
и обратно. Числа - это хит-поинты.
Стартуем игровую прогу заново, и кликаем "Начать нова-игру".
Продолжить, Закрыть приветствие. Кликаем по правой фотке,
с красным шитком, под фоткой - так выбрали свой отряд.
Кликаем сверху, справа, на зелёный овал - появилось
окно, где есть кнопка В БОЙ - жмём, и появилось поле боя.
// Наш отряд - слева.
Кликаем по условному солдатику, справа - появилась
свобдка его свойств, справа.
Находим кнопку колючки-солнышка, слева, внизу.
Жмём, и видим _админский диалог.
Можно тыкнуть в кнопку _альтэр-урон, и справа, проявились
два поля, чтобы впечатать туда числа.
Добиваемся, чтобы там было число 200, жмём ENTER,
чтобы обновилось инфо, и жмём кнопку
[ применить ], наверху.
// Если изменить содержание поля _название_пресета,
// то новое название будет пропечатано в лог боя.
Когда админское окно закрылось, то подразумевается,
что наш юнит ужэ сделал свой ход, и надо нажать
на кнопку-шит, над которой три зелёных стрелы, вниз.
Так сигнализируем передачу хода следушему бойцу.
Очерёдность ходов, пропечатана в самом низу.
// Поверх цветной подложки, напечатано колво слоёв солдата.
Архивчик версия 112 (50 мегабайт)
Внутри, прога для Win-64, плюс исходники для Godot3 (версия 3.4.3)

Папка "maps" удалена из проекта - теперь, её пытаются
узреть в "Project Data Folder".
Если не находим старый пробный сценарий "proba2.etp",
то генерим тэстовый вариант tbs_s1.gd :: etap_gen2_proba2
Главное достижэние - работает окно выбора талантов капитана.
Сами таланты - не работают, кроме добавки золота и ресурсов.
// Воевода, Хитрец, Некромант, Взломшик - эти таланты можно получить
// лиш нанимая капитанов (не купить, и не получить при ранж-апе).
Стартуй прогу, переходи в шаговую игру (кнопка слева, внизу).
Сверху, есть кнопка - Начать нова-игру.
Жми кнопку Продолжыть, Закрыть подсказку.
Пару раз кликай красный знак, под названием Первомай,
чтобы открыть окно города. Там, кликай строку НОВЫЕ капитаны,
кликай одну из зелёных мигалок, жми кнопку с ценой, внизу,
под аватар-фамилией капитана. Если удалось нанять, то кликай,
слева, на верхний или нижний кругляш, и кликай пустой квадрик,
чтобы открылось пано Принять, справа. Затем, кликай аватарку
капитана, и так откроем список отряда, в котором лиш капитан.
Кликаем на строке капитана, на фамилию, и открывается пано
свойств, в середине. Наверху, между двумя пано - должна быть
кнопка <-> "туда-сюда", и после её нажатия, аватарка капитана
рисуется в другом месте - свершылся переход капитана во внешний
отряд, который можно двигать вправо, по одной зелёной клеточке.
Там, встретим линию сундуков. Если капитан забирает сундук,
то он всегда забирает _опыт, вместо золота.
Слева от красного шитка напечатано количество шагов отряда,
и если там нуль - жми кнопку Продолжыть, внизу - так наступает
новый день, и шаги отряда восполняются.
Собирай все сундуки, появится диалог выбора.
Жми на вопросики, закрывай подсказку, и жми Включить.
После этого, кликай на аватарку капитана - слева, нарисуют
список отряда. Кликай на фамилию капитана - справа, пано свойств,
и можно видеть значки талантов. Можно запомнить, собрать сундуки,
включить какой-то талант, и снова посмотреть пано свойств.
Когда открылся диалог выбора таланта, то можно его закрыть
(клики по углам, либо кнопка Позжэ). И такой вариант - для проверки
авто-выбора, когда будет проявлен следуший диалог выбора.
Прямо перед появлением диалога, игра видит старые варианты талантов,
и жребий включает один из них, а потом - новый диалог учитывает
авто-выбраный талант ...
Чтобы протэстировать нового капитана, нужно закрыть прогу, и
запустить её заново - есть проблема с ре-стартом, через МЕНЮ.
Развитие города - магическая гильдия стала чуть дорожэ.
Хаос-добавляемая цена этажэй магий - это не баговка, а фича.
Все шахты - пусть прибавляют одну единицу своего ресурса, в день.
Конечно, всё зависит от автора сценария - можно делать два-три
рудника, рядом. и ставить один отряд нейтральной охраны.
Либо все шахты выставить, как строй-материалы,
чтобы игрок сам всё строил - экономический уклон сценария.
Постройка шахт..
1500 золота за дерево и руду.
3000 за драгоценые шахты.
15000 за золотую шахту, которая, по 1000,
вернёт затраты за 15 дней.
Три ресурса участвуют в оплате содержания солдат..
дерево, руда, золото.
Тоесть, три пасивки - могут нести позитив и негатив,
за счёт своего угрика (и учитывать порог стака).
Лимитирование - лиш для позитивного вклада.
Негативный вклад - можт проваливать индикаторы, в минус.
Например, -9, как самое низкое значение.
И если один из индикаторов отрицательный - блокировка
всех технологий. А к технолам относится..
обше-технолы, технолы для солдат 3-го ранжа, радио-башня,
ауры форта (на плюс обороны и выдачу даль-боя),
и возможно, ешё какие-то мелкие детали.
И не исключено, что достигание минус девять - авто-поражэние.
Солдат клана порядок, танк-паук: -1 руды, в день.
// Важно, что трата - за стак, и не важно количество, в стаке.
g2 :: boat__new_day_side
z_tal_econom_build // доп-ресурсы - прибавляются
Макси-прибавка в 250 золота, от налого-юнитов (от пасивки)
// фермеры - работают. И лимитатор тож работает.
Макси 3 руды, три стака, по 50 гномов = лимит работает.
Макси 3 дерева - не проверено, но там код - копи-паста.
Переименованы z_ef_dwarf_product --> z_ef_rood_product
z_ef_axeman_product --> z_ef_wood_product
// ---
Капитанам, новых кланов, добавил стартовые отличия..
Контроль-базовый.. +5 противления (свето-тень)
Циркач-базовый.. +5 теневой ближ-атаки
Мистик-базовый.. +5 теневой брони
Пламя-базовый.. +5 хит-поинтов. гы-гы.
Их братикам дву-талантникам - нету таких прибавок.
При этом, дву-талантники - пусть все будут 1-го ранжыра.
// ---
var g2.town_shop5_10_general := z_i_cloak1 # 0 # номер предмета, который в арсенал # каждого клана добавим - от автора сценария. # Например, z_i_cloak1 можт компенсировать недостачу пятой части # противления, если автор задумал, что должно быть легко доступны # 100% (когда талант противления даёт 20%, и от него - макси-80) var g2.town_shop11_general := 0 # стабильный анти-жребий, # в 11-й слот арсенала - третий, последний шаг застройки.
// юнит-атом == крича-солдатик, внутри таблицы. // солдат == крича-солдатик, на поле боя. // плотность == старый стак, а ныне - колво слоёв солдата. // отряд == микс капитанов и солдат.
// --- новость 2025
Система "пять манёвров" для равно-мерности игры..
Каждый штаб, и нейтралы, двигают свои отряды - манёвр.
Затем жмут _переход_хода. Через несколько переходов - день сменится.
// День из пяти манёвров.
Можно внедрить термин _переход_манёвра - например, заголовок окна,
где приглашаем игрока другого штаба (хот-сит, на одном устройстве).
1.
Каждый отряд ходит на одну клетку = Марш-рывок = у всех одинаковая
скорость движухи, на схеме приключений. Как сохранить актуальность для
зелья "дух похода", которое прибавляло клетку пути, в старом виде ?
Допустим, картинку бутыли меняем на циферблат, и не меняем название.
// Хотя можно сменить на "Марш-назад".
Игрок пробует использовать - если отряд сделал Марш-рывок,
то тратим расходник, и этот отряд авто-ставят на пред-клетку.
Лиричная пояснялка примерно такая..
"Иногда выгоден - быстрый возврат назад, на знакомую местность."
// отряд шагнул на клетку сундука - взял ресурс, и сделал шаг назад.
// Нормальный шаг на пре-клетку - считается, как марш-рывок, и если
// таким шагом, вдруг, увидели чужой сильный отряд - можно применить
// марш-назад - это если работает _туман_войны.
Если здание магазина, рядом с отрядом, в котором есть капитан, то
отмечаем капитана, и кликаем по соседнему магазину - это не двигает
отряд - так можно кликать много раз, по всем соседним магазинам.
Марш-бросок - термин можно использовать для пополнений отрядов.
Не исключено, что чудесное пополнение - делаем вместо "марш-вперёд".
И в следуший манёвр-ход, в отряд, должна телепортироваться подмога.
Накопи подмогу, и перебрось её оптом, потеряв лиш один шаг по схеме.
Пусть марш-бросок включает свою метку-откат, чтобы игрок не глупил,
делая пополнение каждый ход, и не двигаясь.
// Возможно, это глобальный откат для штаба, чтобы проше кодировать.
Какие здания и таланты теряют актуальность ?
= конюшни, ускорители.
= тягачи --> пусть выдают доп-стрелы, всем стрельцам, на поле боя.
= z_ef_anchor якоря --> пусть игнорят всякие толкания-сдвиги, на поле боя.
= выдача игнора снега-песка ... // остаются актуальны - на поле боя.
Разные типы почвы - сохраняют свою нужность, чтобы игрок понимал
вариант создания поля боя. На снежной клетке - снежное поле боя.
Маяк = потеря актуальности.
Море-плавание == нет отличия от движухи по почве, и нет никакой
задержки для перехода между море-суша, но требуется свободный
штабной корабль - вышли на сушу, и освободили этот условный корабль.
2. костыль клинча:
Если отряд, перед своим марш-рывком, был без враждебных соседей,
а затем получил этих соседей - всем соседям, и этому отряду,
выставим отметку _клинч_приключений.
Получив ход, игрок обязан вступить в бой, отрядом с отметиной, либо
не шагать этим отрядом. Например, лиш изменить формацию, внутри отряда.
// Отметина - в неё вместить доп-значение, что игрок получал ход,
// но не сделал движухи. А если вступил в бой - отметину сразу обнулим.
3.
Вступление в бой = отдельное создание поля боя, среди паралельных боёв.
Технически, перегнать все глобалки внутрь спец-класа, чтобы создавать
экзэмпляры _поля_боя. Два отряда, застыли на схеме приключений,
потому-что у них - не нулевая указка на экзэмпляр поля боя. Они - там.
Сразу после нападения - идёт первый раунд. Если бой не закончен,
то следуший раунд - будет на следушем манёвре. Вместо шага куда-нибудь,
отряд застыл, и управляются - участники, которые стартовали поле боя.
// Третий отряд не влезает в разборку.
4.
В один ход-манёвр, можно сделать одну командирскую заметку
(командэр_нота). Иногда, это выдавливает старую заметку.
Какие заметки могут быть ?
= указание стройки, в одном из своих городов.
= наметка заказа внешних юнит-атомов, в одном из своих городов.
// Стройка и наёмники - вытесняют друг-друга.
Когда наступит новый день, то будет оформление наёмников,
либо мигом включат _элемент_стройки. Код наёмников - исполняем после
прибавок от шахт и прочих тригеров. Число наёмников учитывается по старой
наметке, и нельзя учитывать единицу наёмника, который добавился в новый день.
Если ресурсов не хватило - наметка ушла в никуда - город буксанул.
// Вероятно, оформленый заказ на внешних солдатиков - исполнят через день.
// Оформленых наёмников нельзя отменить - ресурсы потрачены - жди.
// Но смена флага, у города, который оформил заказ - сбрасывает заказ,
// и ресурсов не вернут. Сбросят и ноту стройки, если такая была.
Пока не было события _новый_день - можно отменить любую командирскую ноту.
Например, отменил указание стройки, и назначил, в тот-жэ город - новую ноту.
Что с нейтралами ?
Кликаем на клетку, рядом с нейтральной помехой - окно "старт боя".
Жмём кнопку _начать_бой, и происходит первый раунд ...
Ново-созданое поле боя - помнит ресурс, который лежал на спорной клетке.
// Свойство _подарок_за_победу.
// Игрок наступил на ресурс, но ресурс не получен - ресурс отложэн.
Либо такой вариант, как бой между штабными отрядами..
Подходим на соседнию клетку, и получаем клинч-галочку - передаём
свой ход, и когда очередь доходит до обработки нейтралов, то они
реализуют свою галочку, от нашэго сближэния, и нападают, на нас.
Поэтому, нужно убрать, из старта боя, всё, что учитывает _кто_напал.
Пусть работают обычные таланты и правила. Но технически, бой игрока
с нейтралами - игрока приравнивают на указку _атакер.
Финиш боя, с нейтралами - игрок можт не принимать результат боя,
и его отряд - обязаны вернуть на пре-клетку - отряд всегда помнит её.
Тоесть, бой мог идти несколько раундов, и отмена результата - значит,
отряд стоял рядом с нейтралами, несколько манёвров, и отступил.
Есть кое-какая плата-пробуксовка за не-правильный бой.
Ну либо игрок загрузит сохранку ... Можно позволять лиш авто-сохранку
по факту нового дня. Если бой начался в первый манёвр дня, и
продлился все 5 манёвров (весь день), то на 6-й манёвр - должна быть
оформлена сохранка - в неё не должны входить поле-боя - в сохранке,
все отряды стоят-ждут. Загрузив сохранку от 6-го манёвра, у нас,
считается авто-отступление на пре-клетку - не грузи сохранок,
которые делались во время боя. Значит, надо делать пометку - внутри
сохранки проигнорирован один или несколько боёв.
// ---
Для отряда (технически - лодка), есть список действий которые можно
совершать _до_шага отряда.. поиск клада, любое деление-увольнение
(например, с целью обнолить отряд), заказ телепорта подкрепления,
и ... увеличение плотности (вместо создания юнита, с нуля).
// Где-то нужно получить первый опорный слой солдата.
// Например, находясь в гостях родного города - заклинание создаст
// первичную плотность, вместо _лиш_добавление слоя.
Удалил отряд - оболочка осталась, и мешает вывести новый отряд, на схему.
Но на переходе ход-манёвра - оболочка исчезает. В новый манёвр - можно
будет вывести новый отряд, на схему приключений (из города).
Если единственый отряд из трёх участников, и есть возможность управлять
тремя отдельными отрядами - если не было манёвра, то каждый участник
можт вы_шагнуть на любую соседнию клетку. Тоесть, стак выделяется,
и выходит на нужную соседнию клетку - возможно, значок бега
(от старых рывков - теряет цифру, но можт мигать, если его прожали),
аля кнопка, которую жмём, и закрываем лишний список _другого отряда,
чтобы был просвет схемы-карты, и на экране - центруем отряд,
с кликнутым _выбеганием, и курсор делаем,
как значок бега - и пусть мигают соседние клетки схемы
приключений - указывай, куда участник должн выйти, образуя ново-отряд.
// Мигает нажатая кнопка, и мигают соседние клетки, и ... наверно
// могут мигать спец-накладные рамки соседних строк, внутри отряда.
И надо проявить промежуточный диалог деления стака, если
его можно поделить (не капитан, большэ одного слоя).
Значит, так можно каждый стак _прокликать, указывая целью, даж
занятые клетки, где союзные отряды - даж если целевой отряд
сделал свой манёвр - мы туда внедряем солдатиков, которые
тож потеряют свой манёвр - в застывшый отряд переносимся - нормально.
// Перенос последнего стака, через кнопку _бега_выделения - учитываем,
// что стак последний, и вместо переноса - отряд делает ход.
// Это если на свободную клетку. А иначе - пустой отряд остаётся, на месте,
// и авто-удаляется в следуший ход-манёвр.
Все покупки (предметов или солдатиков) - должны быть миговыми,
и не тратить никаких экшэн-поинтов - просто, отряд игрока рядом
с магазином или домиком солдатиков - кликай в магазин много раз,
смотри список товаров, приценивайся, закрывай меню, и снова кликай.
Учитывая, что магазин можт _раскидать свои товары по соседним клеткам
(эти клетки в любом виде - непроходимый борт магазина) - нужно, чтобы
товар имел указку на парэнт-родителя, мол я не само-стоятельный,
и чтобы кликнуть на меня - твой отряд обязан быть соседом моего
парэнт-родителя - иначе, клик вызывает эту самую подсказку,
и взмигивание парэнт-родителя - мол, вот с этой клеткой надо соседствовать.
Устаревание некоторых талантов и свойств. Например, не важна
разница дорожного покрытия и типаж поверхности - все отряды-лодки
в одинаковых условиях. Зато - самый простой поиск пути, без учитывания
ускорителей и прочей фигни. Сами домики-ускорители - теряют свой смысл.
Убегание капитанов, и их заморозка на три дня = пропуск 15 манёвров.
Но все старые свойства - оставляем.
Длительность эфектов от заклинаний и бутылок - весь бой.
Это осталось актуально, потому-что у боя есть финальная кондиция,
но длительность эфектов будет правильней.
// Кстати, можно внедрить номер клетки боя, которая означает _бегство,
// и если стак остаётся на этой клетке, когда начинается новый раунд,
// то стак _авто_убегает. Можно сознательно пнуть нейтрал-врага, туда,
// и он исчезнет. Если это был последний стак врага - бой закончен.
// Но важно - не учитывать убежавшых, среди _давателей капитанского опыта.
// Хочеш большэ опыта - не прогоняй врага.
// ---
Реализация системы манёвров - несколько доп-структур,
которые контролят продвижэние наступления нового дня.
манёвр = 0 // изначально.
Все штабы сделали манёвр = продвигаем счёт:
манёвр += 1 // единица.
Если манёвр сравнялся с 5, то вызываем событие "новый день", которое
смотрит в доп-структуры, чтобы учесть несколько возможных указаний,
городам, и произвести явные "нажатия".
// Тоесть, програмное нажатие - так и авто-пилоты делать должны.
// Но у авто-пилота - програмно выбирать командэр_ноты, и после этого
// функция ново-дня програмно нажмёт все нужные кейсы.
Значит, надо переделать кнопки интэрфэйса игрока, чтобы не было
мгновеных реакций на часть игровых возможностей,
а лиш - через очередь указаний.
// ---
Стреляние, даль-атака - это кнопка-абилка, которая требует
заряды-стрелы, и тратит деньги.
Были мысли, что не-стрельцовые абилки могут требовать _стрелу стрельцов,
чтобы свойство несло доп-нагрузку. Но это фигово.
Лучшэ выделить отдельное свойство, чем устраивать перспективу багов.
// --- стандарт-атака и проминание врага..
Прилепить кругляш _галочки, слева от стандартной атаки, в ярлыках
возможностей солдата, в бою. Когда солдат получил ход - проверяем
наличие _хиляков, и включаем кнопку-галочку - пусть даж слегка мигает,
но серая - мол доступно, но не отмечено. Если игрок отметил, то
яркий зелёный значок, название Проминание. Сделав шажок - снова проверяем,
и пытаемся обновить галочку, по соседям, и помним нажатое состояние..
Обнова заключается в том, что кнопку прячем, если рядом нет врагов-хиляков.
Но спрятаный ярлык - остаётся пустым местом, чтобы стандарт-атака не меняла
место кнопки.
Определять хиляка - сравниваем хит-поинты
всех слоёв стака, и если _до_результата атаки, хит-поинты жэртвы
меньшэ процента, то считаем её хиляком - затем, при ближнем стандарт-ударе,
снова проверим, если галочка проминания отмечена.
Спец-ближния атака, как у Гидро-колючки - не считается стандартной.
Но допустим, у всех солдатиков будет стандарт-ближ-атака.
А все _особые - добавляем в ярлыки, справа от стандартной.
И даль-атака - тож считается особой абилкой.
Так будет системней, и правильней.
При этом, свойства солдатика могут подменять стандарт-удар _вариантом,
как у стального гиганта (клан пламя), либо дополнять стандарт-удар,
через (z_ext1_first_magic) или (z_ext1_after_atk_do).
Была галочка и за целью - есть пустая клетка, и определили цель-хиляка,
то пинаем жэртву, по направлению удара, сдвигая её, и делая шаг на клетку жэртвы.
// Солдат с 200 хит-поинтами, и его жэртва с 2 хитами - мимо кейса,
// а вот если у жэртвы 1 хит-поинт, то должно быть Проминание.
Будет-ли подобная сдвижка, при ответках ?
Наверно, нет.
Будет-ли подобная сдвижка, при вирт-шлем-берсерках ?
Нет. Важна сознательная атака, когда игрок прожал _шыфт-ярлык, который
всегда погашэн, когда солдатик что-то _сам_делает, включая _автономность.
Например, когда солдатик не попал в Лидерство, и сам кого-то атакует.
// --- шаговый бой
Внизу, на пульте, убираем кнопку "ждать".
Половина солдатиков получила стабильный перк: z_ef_waiting.
Некоторые юниты-солдатики, получили такой перк с негативным значением,
чтобы не получать подобный динамичный бонус.
const z_ef_waiting = 552 # Перк, что юнит можт "ждать".
# Допустим, если число попадает на исполнение, внутрь abil_one_way,
# то трактуем это, как техническую абилку _юнит_хочет_выждать.
Левая, часть пульта..
[ книга][ следуший][ норм-удар][ даль-атака][ некий первый ярлык ]
Вместо одной кнопки "стандартная атака", которая подразумевала
авто-трактовку: даль-атака, вместо ближней, если дистанция
до указаной цели большэ единицы.
Отдельная кнопка "стандартная даль-атака" - будет удобней, и гибче.
Наступила осень - унылая пора ... помечтать про свою шаговую игру. хе-хе.
// ---
Забавная идея..
Игрок лиш повышает плотность солдатика, а враги - уменьшают плотность.
Это значит, что игрок можт скупать лиш первый слой солдатика,
терять одно-слойного солдатика, и заказывать десантирование нового,
вместо возни с _делением_стака (убираем термин деления стака).
// Вероятно, десантирование требует _золотишко, аля процент
// от золотой части цены юнита. Например 25%, за десант.
// Хочеш экономить денежку в пользу стрельбы - пусть пополнение идёт пешком.
Выгода..
+ усилена легенда плотности.
+ упростили манипуляцию внутри отряда - дополнить слот или смена слотов.
// 41 из 50 плюс 10 из соседнего слота = полная плотность, и единичка.
+ убран лишний термин, и скупердяйская возня - отходит на второй план.
+ дипломатия, с пере-купкой _одного врага (если врагов большэ трёх),
выходит на козырной уровень, для жадных игроков.
+ призыв-сумонинг становится вкусней.
// ---
Ешё одна новость, по трактовке свойства Инициатива..
1. Помимо очереди ходов, внутри раунда,
применить иницу для развилки: равная атака, либо перво-ударная.,
2. Уместить иницу в шкалу из 5 единиц, с участием нуля, и шэстёрки,
как особые варианты. Например, капитаны стартуют с нулём иницы,
но некоторые скилы могут им выдать единицу иницы, прямо с наёма.
Если будет расходник, то прибавляет 1 иницу, если меньшэ 5 единиц.
Предмет экипировки, который добавляет иницу = максимум +1 иница.
Всем солдатикам - нужно пере-проецировать свойство иницы.
3. Убрать встроеный перво-удар из навыка _ближнего_боя, но
оставить получение заклина, который выдаёт эфект перво-удара.
4. эфект перво-удар, как иница-6.
5. Иница не влияет на ответки, которые, иногда, могут быть
самовольным отдельным ударом (реакция на магию или супорт).
Итого..
Капитан достигает высокую иницу, и делает перво-удар, в атаках.
Капитан тратит ход на получение эфекта перво-удар.
Многие солдатики делают перво-удар, в атаках, без перков и заклинов.
При этом, упор в значение 5 = много равных атак,
если не пользоваться заклинанием _перво_удар.
выглядит прикольно. Ты её хоть развиваешь? Или уже забил на неё?
Mirrel
Да.
Потихоньку делаю шаговую часть,
но много времени уходит на экшн-часть, которая, как оболочка для шаговой.
Скриншот таблицы накопления.
Завистник, число 203 - это игрок собрал такое количество этого юнита,
чтобы потратить в любых шаговых сценариях, внутри онлайн-игры.
(конечно, числа печатались от балды).
// --- если вдруг кто-то пропустил..
Сейчас, самый смак - разбирать пошаговую мега-демку Olden_Era:
https://dtf.ru/games/4079724-problemy-interfeisa-heroes-olden-era
https://www.reddit.com/r/OldenEra/comments/1o2uerg/olden_era_feed… k_megathread/
https://www.reddit.com/r/OldenEra/
За целый год - не смог портировать с Годота-3 на Годот-4,
по всяким разным причинам. И даж правила игры перепридумал.
Так-что, всё можно делать заново ...
Внутри проекта на Годот-4, можно делать схему-карту, и шагать, отрядом.
Как пешку двигать.
На придумывание _нод_домиков - потратилось время
(как их делать, как их будет видеть автор сценария, как будет отличать игрок).
Наверно, получилось громоздко - надо частично переделывать, и упростить ...
И конечно, мелькает мысль - надо бросать дву-мерку, и делать в три-дэ.
Парочка скринов:
Драконий тупичок ( прозрачная обрисовка фона):

Свето-тени - не сходятся - пофиг.
Внизу, внешний генератор солдатиков.
Плюсик значит, что игрок забирает накопленое безплатно.
Входим - снизу. В этой загрузке схемы, вход в пешеру,
закрывает опасный солдатик (комбайн жатвы), и слева,
большой валун с маленькой инфо-табличкой.
Если прошли нейтральных комбайнов жатвы, то слева,
синеватое - домик увеличит мана-бак, а справа - жызнемер.
А если идти наверх - это сюр-бочка - аналог сундука пандоры.
Наверху, слева - колизей золотого дракона, а справа - колизей
прирученого дракошы (колизей - победи, чтобы получить ранжыр-ап).
Посредине - драконий склад, чтобы получить крутых предметов,
за победу-разграбление.
Много тэстовых нод ( ломики-ресурсы), и два серых нейро-города:

Зелёный луч-лазер - это считается, как забор - морские цепи.
Наверху - отдельными нодами, с золотистой кнопкой, пришпиленые
заклинания, которые можно купить, за формальную дешовую цену,
и это аналогия шринов, но сразу видно - что там.
Скопление таких нод - подобие консерваторий.
Внизу, слева - 4 значка. на серой кляксе, с зеленоватыми
ступенями, якобы под землю - это считается _расходник,
который усилит 4 нарисованых свойства, капитану.
// Там значки.. дневной и ночной обороны ближнего боя.,
// а вертикально - две стрелы., нижния - это ночная даль-оброна.