Войти
ФлеймФорумПрограммирование

HLSL or Compute shader раставить объекты с учетом высоты сетки по Y (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
7:44, 5 авг 2022

Super_inoy
Жопашники однако :(

#16
8:03, 5 авг 2022

Даниил Петров
> Жопашники однако :(
Почему? Наоборот же удобство, не нужно весь линк копипастить с одинаковым мусором в начале.

#17
(Правка: 16:58) 16:54, 5 авг 2022

Super_inoy
> Почему? Наоборот же удобство, не нужно весь линк копипастить с одинаковым
> мусором в начале.

Об этом удобстве нет нигде ни слова, значит это не удобство.
Какая мне разница, что я копирую, мусор в ссылке на что-то влияет?
Все сервисы нормально парсят ссылку с ютуба (потому что 99% просто копируют её из строки браузера), и только тут надо вводить id видео, вместо ссылки.

ronniko
> И по ее контуру хочу раставить камни, траву и деревья.
> Что бы на холме были деревья , камни и трава.
Есть какая-то объективная причина, почему ты не можешь/не хочешь использовать готовые движки, где сотни людей потратили тысячи человеко-часов и уже сделали всё то, на что ты тратишь своё время.
Это простительно только если цель "самообразование" или какой-то специфичный кейс, который движки решить не могут (что в твоём случае маловероятно)

#18
(Правка: 17:02) 17:00, 5 авг 2022

Kripto289
> и только тут надо вводить id видео, вместо ссылки.
Так не надо же. Выделил всю ссылку и нажал на кнопку ютуб. Оно само удалит лишнее.
А вот если ты вручную будешь тег прописывать, то вот тут у тебя будут проблемы.
Kripto289
> Есть какая-то объективная причина, почему ты не можешь/не хочешь использовать
> готовые движки
В его случае - причина есть. Причина - он помнит наизусть все серии счастливы вместе.

+ Показать
#19
18:09, 5 авг 2022

ronniko
> Или прийдется перебирать вершины сетки на CPU и заносить в POS_XYZ камней
> высоту Y вершин ?
Ну смотри. Можно без всякого компут шейдера. Просто отрендерить всю локацию сверху с ортогональной проекцией, и в буфере глубины у тебя посути и будет высота.
Но! Там нужно уметь в математику с матрицами. Не думаю что ты осилишь. Так что в твоем случае - наверное на CPU все делать.

Kripto289
> или какой-то специфичный кейс
Он знает только ассемблер

#20
18:18, 5 авг 2022

MrShoor
> Можно без всякого компут шейдера. Просто отрендерить всю локацию сверху с
> ортогональной проекцией, и в буфере глубины у тебя посути и будет высота.
> Но! Там нужно уметь в математику с матрицами.
А точности хватит чтобы не дрожало?

#21
18:49, 5 авг 2022

Super_inoy
> А точности хватит чтобы не дрожало?
От чего дрожало то? Один раз построил карту глубины с конкретной матрицей вида проекции и все.

#22
18:57, 5 авг 2022

MrShoor
Depth буфер как height map это хорошее решение.

#23
(Правка: 19:23) 19:02, 5 авг 2022

Есть какая-то объективная причина, почему ты не можешь/не хочешь использовать готовые движки

Много причин.
Последние версии Юнити и Унриал, много весят.
Тормозят и требуют хорошую видеокарту.
Еще куча проблем с лицензией и плагинами.
Если нет плагина и ты не знаешь как его сделать для Юнити и Унриал, то ты пролетаешь.

Много надо изучить всяких тулз и настроек, это много времени.
Своя архитектура рендера. Которую до конца никто не знает, кроме разрабов.
Плохо что завишу от многих факторов Юнити и Унриал. И ничего не сделать.
Терпи и страдай.

Свой движок я пишу  что хочу.
Работает быстро и просто. И чувствуешь себя как рыба в воде.
Если что-то надо добавил\дописал.

Ну и мне по фану свое делать.
Типа интересного хобби.

PS: Я сейчас плотно Blender изучаю.

#24
(Правка: 19:15) 19:07, 5 авг 2022

А точности хватит чтобы не дрожало?

Я могу локациями делать, а не весь уровень.
Например весь уровень из 20 локаций.
Мне хватит две локации отрендерить в Depth float32 текстуру 2048х1024.

#25
22:19, 5 авг 2022

Даниил Петров
> Почему? Наоборот же удобство, не нужно весь линк копипастить с одинаковым мусором в начале.
Давай мусор на помойку выбрасывать :)

#26
(Правка: 4:05) 3:58, 6 авг 2022

ronniko
> Много причин.
> Последние версии Юнити и Унриал, много весят.
Редакторы? Так юнити гигов 5 занимает. У тюбя всё ещё старый HDD на 80 гигов?
Билды весят ровно столько, сколько ты в них засунешь. Набор типичных библиотек и шейдеров юнити со стриппингом весят дай бог меньше 10 мегабайт. Всё остальное в билде это текстуры/музыка и т.д.
У тебя цель сделать игру под какой-то размер? Почему?

ronniko
> Тормозят и требуют хорошую видеокарту.
Что за идиотское и размытое понятие? Пустая сцена в юнити (стандартный/URP) отъедает ровно столько производительности, сколько фич ты юзаешь.
Я могу тебе открыть рендердок с любой сценой, ты откроешь свой и увидишь ~0 разницы между рендерингом каскадных теней, SSR отражений, deffered рендеринга и т.д. Потому что все эти фичи плюс/минус во всех движках построены на одних и тех же алгоритмах.
Маловероятно, что у тебя какой-то особенный рендеринг отражений, теней, ландшафта, скининга и т.д.
Юнити работает даже на допотопных mali 400 с парой gflops, о чём ты? Какую видеокарту он трубует. Видеокарту требуют фичи которые ты используешь.

ronniko
> Еще куча проблем с лицензией и плагинами.
Что за выдуманные проблемы? Лицензиями на что? На сам юнити? Он бесплатный. Маловероятно, что твои игры приносят доход выше 100к долларов в год.
Плагины(ассеты со стора?), так судя по всему у тебя нет никаких ассетов. В чём волнение?
Какие ещё могут быть плагины? С гитхаба - бери и юзай. Со стора - бери и юзай.
Или у тебя проблема с лицензией это когда ты спиратил пак со стора?

ronniko
> Если нет плагина и ты не знаешь как его сделать для Юнити и Унриал, то ты
> пролетаешь.
Какого плагина. Что за размытие проблемы, высосанные из пальца?
Давай по порядку. Какие проблемы должны решать твои плагины? с 99% вероятностью скажу тебе, что всё это уже либо есть в движке из коробки, либо на гитхабе, либо в сторе.

Если ты не знаешь как сделать плагин на юнити, значит ты не знаешь как сделать плагин и для своего движка не? А если уж ты пишешь плагины для своего движка, значит и для юнити напишешь.

ronniko
> Много надо изучить всяких тулз и настроек, это много времени.
Много времени это писать все эти тулзы и настройки. А изучить их занимает на порядки меньше времени.
Ты с расстановкой камней на террейне возишься уже сколько времени? А ведь рисование камней/деревьев/объектов/травы на террейне в юнити аж лет 15 назад завезли. И изучение этой тулзы займёт меньше пары минут.

ronniko
> Своя архитектура рендера. Которую до конца никто не знает, кроме разрабов.
Что это за тайная архитектура которую никто не знает? У тебя что-то кроме forward, forward+, deffred используется?
Исходники URP/HDRP открыты, ты можешь посмотреть/настроить/поменять весь код рендера. Хоть рендеринг лайтов, хоть размер g-buffer, хоть стенсилы, что душе угодно.
У стандартного рендера есть объёмная документация и тысячи примеров где, что и как работает.

ronniko
> Плохо что завишу от многих факторов Юнити и Унриал. И ничего не сделать.
> Терпи и страдай.
А сейчас ты не терпишь и страдаешь, задавая вопросы на форуме, потому что не в силах сделать/найти решение проблемы?
От каких факторов ты зависишь, я не пойму?

ronniko
> Свой движок я пишу что хочу.
> Работает быстро и просто. И чувствуешь себя как рыба в воде.
> Если что-то надо добавил\дописал.
Звучит круто, но на деле ты пишешь движок ради движка, а не ради игры.
Ты потратишь ещё лет 5 на написание тех фич, что были в юнити/unreal/других движках уже лет 10 назад, а к созданию игры так и не приступишь. Это же классика движкописателей. Писать свой убер движок, который решает несуществующие проблемы.

ronniko
> Ну и мне по фану свое делать.
> Типа интересного хобби.
С этого и надо было начинать, что ты просто кайфуешь от извращений движкописательства, а не искать выдуманные причины почему ты не можешь этого не делать.

ronniko
> PS: Я сейчас плотно Blender изучаю.
А почему свой не пишешь? Он же требует видеокарту, занимает место, а так же ты зависишь от многих факторов блендера?
Изображение

#27
(Правка: 7:41) 7:36, 6 авг 2022

Винчестер у меня 1 терабайт.

Юнити это надо вникать в кучу сортов дерьма.
А потом кусать себя за ногу.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Юнитит это баги и лаги. Вылиты.

В Юнити какие-то простые вещи делаются сложнее, чем тупо кодом написать.
Код может не работать в Юнити, потому что тупо где-то пару галочек надо отключить.
Проблемы с переносом старого проекта на новую версию Юнити.

Работать в канализации ни какого желания нет.

#28
8:27, 6 авг 2022

ronniko
Что мешает записать heightmap в текстуру, читать её в вертексном шейдере с помощью VTF и соответственно поправлять координату Y вертекса модели?

#29
9:22, 6 авг 2022

ronniko
просто потрать один час времени на установку Unity, пройди начальные туторы, там делов на пару дней, поймешь, что редактор работает шустро, ничего там не бажит, если понимать, что пишешь, а не копипастить бездумно код. Практически все что нужно, там уже из коробки, через пару дней, максимум через неделю поймешь, что ты ошибался в своих оценках и будешь с удовольствием по фану разрабатывать свои техники и утилиты.

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование