Войти
ФлеймФорумПрограммирование

HLSL or Compute shader раставить объекты с учетом высоты сетки по Y (5 стр)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
#60
15:04, 8 авг 2022

ronniko
> И пока не знаю, стоит ли делать тени от травы.
стоит конечно. :) но не настоящие.

#61
(Правка: 15:06) 15:05, 8 авг 2022

Типа готовой light map texture.
Или запечь тени сразу в diffuse texture ground.

#62
(Правка: 15:09) 15:08, 8 авг 2022

ronniko
> Типа готовой light map texture.
> Или запечь тени сразу в diffuse texture ground.
Фу, а как же сменяемость дня-ночи?
Я про то что тени от травы не нужны четкие, кругляшь деформированный декалью на
ландшафт будет выглядеть не хуже чем труъ тени из последних движков.
Запеченные лайтмапы на помойку отнеси. Это и память лишняя сожранная и лишнее действие при создании уровня.
И большие проблемы с динамическими источниками света.

#63
(Правка: 16:05) 16:01, 8 авг 2022

Super_inoy
Спасибо.
Прикольно получается.
Изображение

В паинте побыстрому нарисовал от руки кривоватую тень, что бы проверить идею.

Мне нравиться.
Никогда так тени еще просто я не рендерил :)


А самое главное идея простая. Мог бы и я додумать. Вот что значит не затурканая голова. Как у меня.

#64
(Правка: 16:08) 16:07, 8 авг 2022

ronniko
> А самое главное идея простая. Мог бы и я додумать. Вот что значит не затурканая
> голова. Как у меня.
Суть в том что правильная тень нужна если у тебя трава это сложный меш, а пока у тебя это 3 плоскости от нее любая тень будет некорректная,
и лучше уж слегка мыльный кругляшь, чем то в чем будет видно что это 3(ну ладно, не 3, а 7) плоскости. Ну и делать шедоумапы на траву дорого.
Или качество будет отвратительным.

#65
16:17, 8 авг 2022

Блин может так для всех объектов тени сделать ? :)
Изображение

#66
16:19, 8 авг 2022

Ну и делать шедоумапы на траву дорого.

Да. Вот именно поэтому я и не делал тень для травы.

#67
(Правка: 16:20) 16:20, 8 авг 2022

ronniko
> Блин может так для всех объектов тени сделать ? :)
Не советую. Ты сначала к этому примени смену позиции солнца. Смена дня и ночи нужна для атмосферности.

#68
16:52, 8 авг 2022

ronniko
для травы контактные/screen-space тени обычно норм смотрятся

#69
(Правка: 18:21) 18:17, 8 авг 2022

ronniko
> Взял чужой движок и думать не надо ! Валяйся на диване.
> Он сам за тебя все сделает.
> И уровень игры создаст и 3д модели смоделит и с анимирует :)))
> И сюжет напишет и звуки подберет и код напишет.
Что ты несёшь? Зачем ты блендер юзучаешь? Он за тебя анимацию сделает? Создавай свой блендер?
Зачем ты пк готовый купил? Создавай свой процессор/видеокарту с нуля?
Делай всё с нуля, зачем ты пользуешься готовым?

Пока ты пыхтишь и решаешь делать ли тени на траве, ты бы мог уже давно создавать подобные уровни из коробки. Все эти ресурсы в свободном доступе (трава/камни/объекты и т.д.), потому что это всё в основном megascans. А свет/тени/постэффекты/облака/ прочие фичи уже доступны из коробки. 

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Я не пойму, как в век PBR шейдеров и физически корректного света/тени ты до сих пор решаешь, делать ли тени от травы и рисуешь их в пейнте. Ты в 2000 году застрял что ли?

#70
(Правка: 18:39) 18:36, 8 авг 2022

Kripto289
Сразу видно человека, который ни разу не работал над крупным проектом на юнити). Тени от травы рисовать обычными средствами очень дорого, поэтому даже на юнити или уе или юниджине используют другие решения (про декали как у тс я не слышал, но скрин спейс тени обычная практика). Тоже самое касается и рендера большого числа растительности - встроенные в юнити средства НЕ дадут тебе нормального перфоманса и НЕ дадут возможности размещать растительность на кастомных мешах, тебе придется все равно писать свой рендер для травы или оптимизировать vegetation studio. Ты выдаешь все в таком виде, что скачал уе\юнити и все - делай трипл а проект стандартными средствами. Так не работает. Я уж не говорю про анрил, где нужно высчитывать по-попиксельно overdraw у каждой текстуры травы. Понятное дело, что решить эти проблемы в готовом движке проще чем с нуля движок писать, но какие-то телодвижения от тебя все-равно потребуются

#71
18:44, 8 авг 2022

nothing_special
> Так не работает.
Ну почему - работает.

+ Показать
#72
(Правка: 19:23) 19:21, 8 авг 2022

nothing_special
> Тени от травы рисовать обычными средствами очень дорого,
А я где-то писал каким способом рисуются тени от травы?
В HDRP есть статические тени. Их стоимость практически 0. Есть ещё контактные тени и ssao.
А какими средствами рисует тени сейчас топикстартер? Именно, никакими.

nothing_special
> Тоже самое касается и рендера большого числа растительности - встроенные в юнити средства НЕ дадут тебе нормального перфоманса
Сделай травы меньше, в чём проблема? Рендеринг плоскостей травы везде одинаковый, даже с инстансингом.

nothing_special
> Я уж не говорю про анрил, где нужно высчитывать по-попиксельно overdraw у каждой текстуры травы.
Ммм что? Растительность рисуют alpha clip-ом, какой нафиг овердрав?

nothing_special
> НЕ дадут возможности размещать растительность на кастомных мешах
То есть что бы использовать движок, тебе надо ВСЕ функции мира, а иначе он говно и лучше писать свой?

nothing_special
> Ты выдаешь все в таком виде, что скачал уе\юнити и все - делай трипл а проект стандартными средствами.
А что нет? Текущие демки не стандартными средствами сделаны? Что в демках из HDRP unity сделано не стандартными средствами?

nothing_special
> Понятное дело, что решить эти проблемы в готовом движке проще чем с нуля движок писать, но какие-то телодвижения от тебя все-равно потребуются
То есть между своим движком и движком ue/unity всего-лишь какие-то телодвижения?
Я думал разница в сотнях тысяч часов работы сотен людей.

nothing_special
> Только это ААА окажется глючным киберпуком, а фан база у тебя не та что у поляков.
Не то что сейчас у него ААА игра, а какая фанбаза!

#73
(Правка: 19:25) 19:22, 8 авг 2022

Kripto289
> Растительность рисуют alpha clip-ом, какой нафиг овердрав?
Обыкновенный такой. Ничего что у тебя большая часть травы при адекватной плотности(адекватная это
чтобы она как трава выглядела, а не как 2.5 полигона у ТС) закрыта другой непрозрачной травой?

+ Показать

Вот тут у тебя нулевой овердрав?

#74
(Правка: 19:32) 19:25, 8 авг 2022

Super_inoy
> Обыкновенный такой. Ничего что у тебя большая часть травы при адекватной
> плотности(адекватная это
> чтобы она как трава выглядела, а не как 2.5 полигона у ТС) закрыта другой
> непрозрачной травой?
Да почему вы все игнорируйте все вопросы, а отвечайте выборочно на 1 из 10? Общая болезнь движкописателей?

Ещё раз, какой нафиг овердрав у непрозрачной геометрии? Какая разница какая плотность травы?
Ты же в курсе как работает непрозрачная геометрия?

Super_inoy
> Вот тут у тебя нулевой овердрав?
Практически да. Потому что все пиксели с альфой меньше 0 будут отброшены за 1 чтение текстуры.
Да это чуть дороже чем какой-нибудь стенсил/depth тест. Или depth /стенсил у тебя тоже overdraw вызывают? Тогда под понятие overdraw можно натянуть любую геометрию, даже 1 куб будет вызывать overdraw.

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование