Собственно делаю визуальную новеллу с элементами Dungeon & Dragons. Кратко об игре:
1. Город ( как в Darkest Dungeon ) - можно заходить в здания, общаться с НПС, прокачивать навыки, искать объекты и предметы на улицах города или в зданиях. Будут вставки сюжета ( картинки + текст ).
2. Карта приключений - перемещение по локации вокруг города, лесам-холмам-горам. Условно как в Battle Brothers.
3. Подземелья. Отображаться будут так же условно как в Darkest Dungeon, минималистично и вид сверху - то есть я говорю только про карту, без самих героев и вида сбока. Разве что боевая система потребует масштаба и это будут полноценные комнаты с отрисованными объектами в комнате, но так же вид сверху.
Вопрос именно в боевой системе. Я не настолько уверен в своих навыках сценариста, чтоб рассчитывать что сюжет в игре или девушки, которых можно будет романсить, понравились всем и сильно. Да и просто душа требует приключений и сражений, но не уверен как правильно это сделать. Усложнять не хочется, работы и так много - хочется понять где золотая середина.
Изначально планировал сделать карточный бой, тактическую игру. Мне лично такое нравится. Но задумался о комфорте игроков, которым подобные механики не заходят.
Собственно, вопросов несколько:
1. Какие варианты есть. Очевидно или 2д как в Zelda, или изометрия, или 3Д. Но возможно есть другие не-очевидные варианты, которые где-то использовались? Или гибриды разных систем ( карточной и экшн )?
2. Насколько сложна разница между вариантами. И в плане затрат бюджета, и в плане кода [код то на мне], и в плане поиска доп. людей в команду ( сколько человек нужно до-найти ). Последнее вообще важно, так как пусть и есть деньги на разработку, но их мало и они растянуты во времени. Сложно найти толкового человека, который не отвалится. В тех кто есть в команде я уверен ( 2 художницы, они сделают любой 2д арт, как я понимаю ), но любой новый человек - это риск и сложности серьёзные. Особенно пугает поиск 3д художника, да.
3. Действительно ли тактические игры, карточные, менее популярны? У меня есть пару идей, которые можно реализовать только возможно через карточные бои. Не хочется терять эти идеи. Но мысль о том что карточные бои не особо популярны в играх пугает. Думал над гибридной системой где действия разворачиваются по-шагово, поэтому можно и карты выбрать, и действия сделать. Но пока не уверен что оно того стоит.
Ну и тут можно глянуть пока только пару скетчей зданий и один концепт девушки:
https://vk.com/dartmorstudio
https://boosty.to/dartmor
Так карточный бой как в Slay the Spire или как в зельда обычный пошаговый RPG. Ну пошаговый бой не особо сложно делать хоть карточный хоть нет. По крайней мере основу. Там уж зависит от того сколько доп. фич будет добавлено.
Сложно за тебя решить как лучше. Может стоит просто поиграть в такое или даже попытыться запрограммировать минимальный играбельный кусок боёвки чтоб "пристрелятся". А там видно будет.
Ничего не понял. Ты делаешь визуальную новеллу, но при этом хочешь тактическую боёвку? Притом интересную, но такую, чтобы над ней особо не заморачиваться? Так не бывает.
>боевую систему
>визуальную новеллу
Что-то у меня не вяжутся два этих понятия.
nes
Я как разберусь - сделаю экраны с художницей, чтобы визуально было понятнее. Просто пока много вопросов по механикам и юзабилити интерфейса, смысла их делать пока нет. Нужно хотя бы примерно определиться с вариантами.
Azure Drake
> Ничего не понял. Ты делаешь визуальную новеллу, но при этом хочешь тактическую
> боёвку? Притом интересную, но такую, чтобы над ней особо не заморачиваться? Так
> не бывает.
Я сказал - золотая середина :)
Maltakreuz
> Slay the Spire
Интересный вариант, не знал. Хотя идея боя с видом со стороны мне не нравится, но стоит учесть.
Что-то и правда не особо понятно что ты имеешь ввиду. Может ты нарисуешь грубый скетч-эксиз как хоть примерно всё это по-твоему должно выглядеть?
Maltakreuz
Есть такие, дорисую тогда остальное и прикреплю через пару часов
Пока скину рефы экранов, они лучше покажут - чем рисовать криво.
Город почти так же будет:
Карта мира, где будет двигаться персонаж для того чтоб входить в локации вроде подземелий. В процессе будут триггерится события тоже.
Ну и собственно само подземелье будет так выглядеть, вопрос детализации комнат - рисовать только комнату или заполнять её разным. Комнаты могут открываться кликом мышки или передвижением условного героя ( условного, так как не ясно вводить ли экшн боёвку или карточную ).
Вот ещё хороший пример из настольной игры Манчкин, тут комнаты больше и более детализированные:
Буду прикреплять сюда то что нарисую.
Один из вариантов тактического карточного боя, как я хотел, но сомневаюсь делать ли бой ТОЛЬКО карточным:
Можно сделать как в Zelda [врагов не нарисовал], но этот вариант не нравится тем - что не смогу реализовать пару идей. По крайней мере пока сложно представить как.
Тактический вариант где нужно только выбрать основные действия в каждую категорию правильно в зависимости от типа противника. Минус варианта в том что бой будет коротким и исключительно тактическим, это не кажется сильно интересным даже мне.
Пошаговый вариант с видом как в Zelda. Можно будет относительно быстро выбирать между вариантами кнопками 1-9, накидывая действий за ход по типу. Условно:
"Тип удара ( клав. 1 ): Сильный удар ( клав. 1 ), Ловкий удар ( клав 2. ), Точный удар ( клав. 3 )...", "Стойка ( клав. 1 ): Крепкая стойка ( клав. 1 ), Ловкая стойка ( клав 2. ), ..."
"Магия ( клав. 1 ): Усилить удар ( клав. 1 ), Рывок ( клав. 2 ), Концентрация ( клав. 3 ), ..."
"..."
В этом варианте пока плохо понимаю можно ли удачно сочетать вообще экшн и тактику при пошаговом-то бое. Склоняюсь к варианту разделить ход на живые раунды, где каждый раунд - короткий экшн и каждый раунд можно менять основные действия героя ( тип удара, стойку ). Но пока сложно.
Dartmor
Ты понимаешь, что интересная пошаговая боёвка (хоть карточная, хоть нет) - это не один год работы, если кодить/геймдизайнить в одно лицо? То есть это уже полноценный проект, и добавлять к нему элементы визуальной новеллы имеет смысл разве что в качестве заставок между уровнями. Это ты и имел ввиду?
Если да, то 99% твоего проекта будет состоять из боёвки - и будет странно, если мы станем придумывать твою игру за тебя.
Если нет, и под визуальной новеллой ты понимаешь полноценную визуальную новеллу, то эта идея выглядит неадекватной для инди-проекта: объём работ удваивается, а результат непредсказуем: много ли вокруг тех, кто одновременно любит ВН и тактику?
Azure Drake
Это тема не для обсуждения моего проекта, но один раз отвечу. Я прикинул объём работ, да. Один только сценарий ( сюжет, подсказки, информацию, диалоги ) писать год точно. Но я изначально рассчитываю на 3, скорее даже 4-5 лет разработки. Одна из причин в том что я выбрал пиар стратегию - искать аудиторию и пиарить игру в процессе разработки до самого релиза.
Плюс я учёл свои сильные и слабые стороны, годами размышлял над разными вариантами идей, тем что сам хочу сделать, на какую аудиторию мне рассчитывать, какие тренды использовать, на каких форумах пиариться. Я учёл большое количество очень разных факторов.
Плюс у меня всё же есть небольшой бюджет, который растянут во времени, поэтому буду делать не один. Плюс на опр. этапе когда будет что-то играбельное-интересное попробую найти людей не за деньги. Может и не выйдет, но разработку дотяну в любом случае.
Но самый главных факторов всё же четыре
- это пиар стратегия в процессе разработки с учётом нужного мне тренда и целевой аудитории
- это мои слабые и сильные стороны, моей команды
- это и сильное желание сделать конкретно игру где есть и боевая механика - и сценарий с романсом девушек ( то есть визуальная новелла )
- это несколько интересных фич, которые я могу показать только в такой игре, которые будут особенностью конкретно моего проекта
Azure Drake
> Если да, то 99% твоего проекта будет состоять из боёвки - и будет странно, если
> мы станем придумывать твою игру за тебя.
Я не просил решить за меня. Я спросил какие варианты есть, в чём между ними разница по сложности. Это основное что меня интересует. Решать я буду сам.
Azure Drake
> много ли вокруг тех, кто одновременно любит ВН и тактику?
Я это учёл. И делаю упор на то что нравится мне самому, и целевой аудитории. Она небольшая, да. Но я не жду от игры миллионов. По моим расчётам 2000 продаж при цене в 500 ( условно ) - окупят бюджет, так что 5-10к продаж уже потолок для моих ожиданий. То есть 5-10к из нужной именно мне, для моей игры, аудитории.
Dartmor
> результат непредсказуем
Знаю. Но этот проект результат многих факторов, в том числе что я хочу, для кого я делаю игру, что я могу сделать и какие лучшие идеи-опыт у меня есть.
Мой All-in :)
Dartmor
> 5-10к продаж
Dartmor
> при цене в 500
Dartmor
> я не жду от игры миллионов.
Super_inoy
Если самый высокий потолок, на который я рассчитываю - это 3 млн [ за вычетом бюджета где я даже не считаю своих энергозатрат ], то это не "миллионы". А если 5к продаж - это 2.5 млн, то есть отобью бюджет и превращу свои энергозатраты за 4-5 лет разработки всего в 1.5 млн, это 300к в год или всего 25к за каждый месяц разработки. Не говоря уже о том что возможно придётся делать разные акции и снижать цену с 500. Ты реально думаешь что это "миллионы"? Миллионы - это если бы игра заработала точно 5-10млн+ хотя бы.