ronniko
> Надо еще отлетающие брызги крови сделать, когда попадаю во врагов.
Тебе система частиц нужна, она тебе и в других местах пригодится. Но это конечно не мало работы, чтобы приличную сделать.
master-sheff
Ну на асме то тем-более) Особенно если она гибкая, с кастом аффекторами, а не как в юньке легаси партиклы)
Погоди, роннико, ты брызги кадровой анимкой собрался делать? Будет выглядеть как халф лайф :)
Погоди, роннико, ты брызги кадровой анимкой собрался делать? Будет выглядеть как халф лайф :)
Да хочу так попробовать сделать.
monobogdan
> юньке легаси партиклы)
Что такое легаси партиклы?
Купленные в стиме :)
Нашел спрайты(шесть спрайтов) брызг крови. Но не идеальные. Для проверки идеи такие спрайты крови подойдут.
ronniko
Чтож, брызги на террейне действительно выглядят как шляпа. Подход с привязкой к террейну мне кажется изначально ошибочным. Критикую, предлагаю. Учитывая, что полноценная система частиц с физикой это тот ещё геморрой на ассемблере, и тут достаточно анимации, советую простую систему частиц в шейдер завести. Для минимальной интерактивности будет достаточно.
Реализацию можешь увидеть здесь https://github.com/5a5ha111/CustomVFX/blob/main/CustomVFX.shader
А если нужны конкретно динамические декали на поверхности, то тут в форварде без вариантов, нужен меш куба и шейдер, который из текстуры глубины реконструирует нормаль и позиции. https://github.com/5a5ha111/NoesisRender/tree/Main/Assets/CustomR… Shaders/Decal (Объяснение работы реконструкции нормалей можно увидеть здесь https://wickedengine.net/2019/09/improved-normal-reconstruction-from-depth/ )
Если есть вопросы по работе, пиши мне, будет приятно пообсуждать шейдеры. С тебя звезды в гите.
Брызги крови в разные стороны.
Рекомендую как кто то советовал вообще отказаться от брызг крови, сэкономив время и вычисления. Такого в реале не бывает (тут должен высраться иксперт, который скажет, что при косой луне стоя на одной ноге раз в год бывает), тем более все твои нпц как капуста завернуты в бронежилеты, плащи, спецовки, ОЗК, капюшоны, тельняшки, кители и патронтажи. Они не только брызги десять раз поглотят.
На правах рекламы, потестите ребятки
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=284966&page=9&m=6131534#m130
чесапикское лето брызги крови делают интереснее и динамичнее стрельбу.
А еще индикатор поподания для глухих или у тех у кого нет звука.
И мне для тестов попадания пули во врага нужны брызги крови как индикатор что попал.
Глухие, хромые и горбатые, которых лепят к стене - пренебрежимая величина в потоке будущих фанатов. По хорошему эта задача вообще не программная, а аниматорская. Потому что если глухому стрельнуть в ногу, не будет брызг. Он просто упадёт. А если горбатому зарядить в плечо из двустволки, его на 180 градусов развернет. Это сложные анимации.
чесапикское лето
Я имею ввиду людей у которых нет слуха. Есть люди глухонемые.
И вот я пришёл в гости к игнорщице :)
А зачем функции 3д редакторов в движёк переносить? Разве нельзя эфекты частиц через какой то формат оттуда перенести в игру? Раньше я думал что в анриле это делают от нечего делать. Тут какая то проблема есть?
Насколько я знаю в референсе никакой динамической генерации не было. Поэтому может стоит рассмотреть внедрение какой нибудь базы данных. Я не знаю на что способен ассемблер и я не представляю как расставлять и собирать тут сборные объекты и писать под них скрипты в которых есть меш, коллайдер, спрайт, имя, тег и т.д. В Морровинде база данных была, но я не знаю как она там использовалась, может только для игровой логике. Хотя конечно инструментарий без базы данных был б лучше наверное.