ФлеймФорумПрограммирование

Вопросы по ZX80 Assembler (16 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
#225
0:52, 17 янв 2025

Dexus
> Назови игры на Laser Basic, хотя бы одну. На основании чего это "даже"?

Думаю что большинство игр изданных Ocean на нём и написано. Только у них Basic был свой для внутреннего использования который компилился в ASM код.

#226
0:56, 17 янв 2025

Dexus
> Какие Qbasic'и на спектруме лол?

У меня была целая кассета этих бейсиков для спека, ты просто в каком то мыльном пузыре.
Не поверишь но был даже паскаль на спеке...

#227
(Правка: 4:15) 1:24, 17 янв 2025

gamedevfor
> Думаю что большинство игр изданных Ocean на нём и написано. Только у них Basic был свой для внутреннего использования который компилился в ASM код.
Абсолютно безосновательно. И бездоказательно. Другими словами - вздор.

> Не поверишь но был даже паскаль на спеке...
Да, и на нем мы даже тетрис написали. Плохенький, но все равно быстрее чем на бейсике. С ассемблером, впрочем, нельзя сравнивать. Забавно, конечно, что вместо ассемблерных вставок, в нем приходилось просто последовательность байт машкода вводить. Очень "удобно".

В 80х годах не было никаких IDE и удобных отладчиков даже. Не было индустрии, нацеленной на игры и разработчиков. Все все делали как могли, кто по байтам вколачивали записанный на листике код, кто побогаче находили способ с другого компа "заливать" код, производя что-то вроде кросс-сборки (так и диззи делались, и тот же джет сет). Только самые ранние игры были на тормозном бейсике написаны. И они не выдержали никакой конкуренции с ассемблерными продуктами. Тот же автор квазатрона, Стив Тернер, таскал от проекта к проекту много чего наработанного (там даже шрифты одни и те же у нескольких игр).

В общем прекращай из альтернативной вселенной высасывать небылицы.

#228
(Правка: 2:28) 1:56, 17 янв 2025

Dexus
> Абсолютно безосновательно. И бездоказательно. Другими словами - вздор.

По твоему все сидели в подвалах и пыхтели с красными глазами над ASM-ом в отладчике.
Более поздние игры для спектрума уже писались на PC и там уже всё было.
Но тебе ж хочется верить что все разрабы игр раком стояли над спеком от рассвета до заката.
А Билл Гильберт вообще не спал.
Я не буду тебя переубеждать.

#229
3:26, 17 янв 2025

gamedevfor
> По твоему все сидели в подвалах и пыхтели с красными глазами над ASM-ом в отладчике.
Не по моему, а по факту.
https://blog.stevewetherill.com/2022/02/odin-computer-graphics-pa… one-1985.html
Использовали и Devpac(gens/mons) и ассемблер на BBCmicro, и перегоняли откомпилированный код на спектрум через порт принтера. Много кто подобные хитрости использовал, потому что невозможно собрать проект на самом спектруме - просто нет памяти чтобы из исходника весь бинарник собрать, приходится по кусочкам собирать, и это очень небыстрый процесс. Через параллельный порт все сильно быстрее происходило.
Я пока не нашел точной информации о том какой набор инструментов использовали в Ocean, но по всем интервью Майк Данн (основной программист который делал и robocop и batman, и renegade /target renegade, и тот же weclemans) озвучивал, что на z80 программировать очень легко и как интересно придумывать способы оптимизации вывода графики.

https://bizzley.42web.io/assets/it_s_behind_you___the_making_of_a… _bob_pape.pdf
Знаменитая книжка разработчика R-Type. На 47й странице можешь прочитать что именно использовалось. И вообще интересное чтиво (если конечно тебе важно то что было в реальности, а не в фантазиях).

> Более поздние игры для спектрума уже писались на PC и там уже всё было.
Какие более поздние? На спектрум игры в 1992 году перестали выпускать. Я говорю про игры до 90х.

#230
3:35, 17 янв 2025

Dexus
> На спектрум игры в 1992 году перестали выпускать.
"Чёрный ворон" выпущен в 1997-м. )))

#231
(Правка: 3:52) 3:47, 17 янв 2025

Dexus
> Какие более поздние?

Где то со времен TR-DOS это порядка 1985.
До 1985 кстати крутых игр для спека и не было по сути.
Все эти R-typ-ы, Exolon-ы появились позже.
Что как бэ намекает, что PC сыграл немаловажную роль.

#232
(Правка: 3:53) 3:49, 17 янв 2025

Mirrel
Это уже не классический период Спектрума со всеми тогдашними ограничениями, и издателями. И отечественные новоделы, как вообще игры после 95го порой делались даже без спектрума, на эмуляторах (не в курсе за ЧВ) - это чистое homebrew, без тени классики. Я в 1996м году сам уже бросил эту платформу, и все что не успел застать априори воспринимаю как новоделы.
Возможно, позже, когда (если) появится оптимизирующий ЯВУ для z80, начнется уже 3й период. Когда разработчик даже может вообще не знать ассемблера. И игры с этого периода тем более будут куда менее ценными (из-за снижения порога). Но игры для спектрума уже менее ценны, благодаря тому что их бездумно штампуют сотнями на AGD и подобных "движках".

#233
3:56, 17 янв 2025

gamedevfor
>> Какие более поздние?
> Где то со времен TR-DOS это порядка 1985.
> Что как бэ намекает, что PC сыграл немаловажную роль.
Ты очевидно вообще не понимаешь о чем говоришь.
Советую изучить матчасть прежде чем спорить высасывая пургу из пальца.

#234
(Правка: 4:14) 4:02, 17 янв 2025

Dexus
Ты начитался баек от нищеров которые педалили игры на туалетной бумаге для спека. Не спорю что и такие были и делали шедевры, но это единицы.
Тогда как серьезные дяди могли себе позволить делать игры для спека на PC уже в то время. Потому что у этих дядей были деньги и они игры выпускали как горячие пирожки, пока другие корячились в ASM-ах c памятью на 16Kb. Ну а TR-DOS просто ускорил процессы, так как дискетками было проще оперировать.

#235
(Правка: 4:24) 4:21, 17 янв 2025

gamedevfor
> Тогда как серьезные дяди могли себе позволить делать игры для спека на PC уже в то время.
Ты хотя бы одно доказательство своим cловам приведешь? Или продолжишь набрасывать из заоблачных далей? Давай называй эти "горячие пирожки" до 92го года, с пруфами по поводу лазер бейсика или хотя бы кросскомпиляции с IBM PC.
> Ну а TR-DOS просто ускорил процессы, так как дискетками было проще оперировать.
Трдос был популярен только в СНГ. В британии микродрайвы были. Даже вышедший амстрадовский +3дос не был особо популярным (в том числе и потому что дисковод был встроен для экзотических дискет 3" а не 3.5"). Для разработки западных игр он абсолютно никакой роли не сыграл.

#236
4:26, 17 янв 2025

Dexus
> Ты хотя бы одно доказательство своим cловам приведешь? Или продолжишь набрасывать из заоблачных далей?

The IBM Personal Computer XT (XT) was released on March 8, 1983 and had a memory capacity of 128 KB–640 KB.
In 1984, IBM released the PC/AT, which had a 24-bit address space and could support 16 MB of memory.

К 1985 году можно было и эмулятор спека написать на PC/AT при желании.
Но конечно же все будут рассказывать байки как они не спали, не кушали, а набивали на туалетной бумаге ASM-овский код, чтобы ночью его дебажить.

#237
4:30, 17 янв 2025

gamedevfor
Где пруфы твоих фантазий?

#238
4:32, 17 янв 2025

Dexus
> Где пруфы твоих фантазий?
Это вообще то коммерческая тайна для любой компании. Никто не будет тебе рассказывать как легко они заколачивали капусту на платформерах которые делали как горячие пирожки в печах Ocean-a )))

#239
4:59, 17 янв 2025

gamedevfor

У тебя реально неправильная картинка о тех временах.

Игр на бейсике конечно было вагон и тележка, но это всё были ужасные в плане интерактивной графики вещи - зачастую всякие текстовые квесты, экономические загадки по типу "Диктатор", пятнашки какие нибудь и вот такое. В общем на деле именно там, где производительность была пофигу.
Вообще было довольно универсальное правило - если скорость ассемблера взять за единицу, то скорость компилируемого языка (Hisoft C, Hisoft Pascal) была в десять раз меньше, а скорость Basic в сто раз меньше. То есть примерно на один и на два порядка соответственно.
Выкручивались как могли поэтому.
Конечно спектрум как полноценный бытовой комп в принципе позволял создавать программы прямо на самом себе же, поэтому огромный фронт и любителей и профессионалов занимался играми и прочим софтом. Кто как.
Кто совсем неопытный мог делать нетребовательных и неинтерактивных сокобанов на бейсике - распечатки и в журналах были - обогащая user defined графикой.
Это, конечно, самое простое - редактор кода и бейсик - встроенные, программа и ресурсы могут быть сразу в ОЗУ и можно писать и отлаживать.

Если же игра серьёзная - на асме, то так уже не получится. И тут уже нужны были ухищрения.
В принципе можно было справится даже на обычной 48Кб модели с магнитофоном в качестве носителя информации дробя программу на слабо зависимые блоки и прорабатывая каждый по отдельности.
Но адок, конечно, это еще тот и никакой отладки - серьёзный проект мог серьёзно затянуться.

Поэтому реально ставящие на заработок студии конечно должны были заморочится минимум микродрайвом и/или дисководами. И так далее.
Но никогда не слышал чтобы кто-то эмуляторы писал или даже просто использовал какую то другую архитектуру принципиально для отладки - зачем, если спектрум сам с усами?
Это на Famicom/NES/Dendy такая задачка могла встать, т.к. архитектура в принципе не была заточена под программирование и никаких официальных DevKit-ов даже на подступах не было - доходило до того, что крупные студии сами для себя делали девкиты распаивая программаторы и тому подобное.

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование