ФлеймФорумРазработка игр

Почему вы пилите ни кому не нужную программу, игру, фреймворк, а не контрибьютите в опен сорс проект? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 417 Следующая »
#15
19:12, 24 мая 2023

Der FlugSimulator
> Она всяко будет востребована больше, чем "SDL для Windows 95".
Так фреймворк работает и на старых и на новых системах. То, что он поддерживает Windows 95,  это моя любовь к старому железу и производительности. Поддерживает GL 1.2 и GL 3.0 под 2D графическим API. Причины те же. Поддержка старого железа ни к чему пользователя фреймворка не обязывает.

#16
19:22, 24 мая 2023

JordanCpp
Поддержка старых систем в твоём фреймворке, для потенциального пользователя, которому старые системы не нужны — это балласт, который раздувает фреймворк, усложняет апи и сосёт ресурсы мейнтейнера на поддержку, при этом не давая этому потенциальному пользователю ничего полезного.

Как раз из-за того, что ты один — у тебя гораздо меньше времени и сил на создание хоть чего-либо, чем у любой организованной команды. Поэтому, если ты хочешь сделать что-то, что могло бы конкурировать с другими проектами в опенсорсе — то тебе нужно сфокусироваться на чём-то узком и конкретном и довести это до логического завершения. В противном случае, это так и останется никому не нужной поделкой.

Что само по себе не является чем-то плохим, ведь, даже если конечный продукт никому и не понадобится; тот опыт, который заработал лично ты во время работы над ним — останется с тобой и будет помогать в будущем, на работе и на поисках работы.

#17
19:23, 24 мая 2023

Профессор ДиректИкс
Здорово желаю успехов. С кодом можно ознакомиться или это закрытый проект. Я бы посмотрел код DirectX.

#18
19:25, 24 мая 2023

Профессор ДиректИкс
Замечаю за собой, что мне больше нравится кодить тулзы, чем сами игры по себе. Или оптимизировать какой то кусок кода.

#19
19:28, 24 мая 2023

JordanCpp
> Профессор ДиректИкс
> Здорово желаю успехов. С кодом можно ознакомиться или это закрытый проект. Я бы
> посмотрел код DirectX.
Спасибо. Проект открытый. Выложу ссылку, когда более-менее масса появится.
До DirectX-ского кода тут еще пилить и пилить.

#20
19:28, 24 мая 2023

JordanCpp
> Профессор ДиректИкс
> Замечаю за собой, что мне больше нравится кодить тулзы, чем сами игры по себе.
Тоже скатился в это. Собственно, программистом я сделался от того, что хотел просто делать игры (не программировать).

#21
19:53, 24 мая 2023

Имбирная Ведьмочка
> Поэтому, если ты хочешь сделать что-то, что могло бы конкурировать с другими
> проектами в опенсорсе — то тебе нужно сфокусироваться на чём-то узком и
> конкретном и довести это до логического завершения. В противном случае, это так
> и останется никому не нужной поделкой.
Очень годный совет. Я уже начал делать подвижки в эту сторону. 2D графика поддержка, GL 1.2 и 3.0. Из операционных систем windows и Linux(xlib). Добавлю больше примеров и в релиз.

#22
19:55, 24 мая 2023

Имбирная Ведьмочка
> это балласт, который раздувает фреймворк, усложняет апи и сосёт ресурсы
> мейнтейнера на поддержку, при этом не давая этому потенциальному пользователю
> ничего полезного.
Да я это на себе чувствую, особенно когда нужно изучить, новое API, понять его, потом запрограммировать, не легко тащить бегемота. Думаю здесь буду без фанатизма, но бросать старые системы не буду. Тянет меня к ним, к этому старью:)

#23
20:05, 24 мая 2023

JordanCpp
> Замечаю за собой, что мне больше нравится кодить тулзы, чем сами игры по себе.

Так я уже говорил - лучше тогда запили какой нибудь substance painter, генератор ландшафтов, звукосинтезатор, аниматор,
что то востребованное, а не то, что интересно 1.5 человекам.

#24
20:06, 24 мая 2023

У меня было пару проектов бэк на C++. Естественно упор в скорость, там я душу отвёл. Не говнокод, всё как нужно, документация, тесты, тест, дев, прод, препод. Даже пришлось написать redis на минималках, очень упрощенный естественно, но скорость выдать получилось. И мне это всё байтоложество нравится:) Сейчас я фул стек с уклоном в бэк. Нравится мне проекты где нужно, SQL запросы оптимизировать, переделать БД. Всякое такое. И когда пишу проект по работе, если есть время то профилирую код, запросы, смотрю метрики.

Проф деформация я в уме считаю размер структуры в байтах и сколько влезет в кеш:)

И когда юзаю virtual, прям чувствую себя преступником, 200 тактов для обращения по указателю в память и поиска в vtable.:)

#25
20:09, 24 мая 2023

Der FlugSimulator
> Так я уже говорил - лучше тогда запили какой нибудь substance painter,
> генератор ландшафтов, звукосинтезатор, аниматор,
> что то востребованное, а не то, что интересно 1.5 человекам.
Для этого нужно фреймворк допилить и уже на нём пилить тулзы:) Кстати спасибо за идею, генератор ландшафта я запилю для примеров кода на фреймворке.

#26
20:15, 24 мая 2023

KPG
> Вы не правы, т.к. в эом варианте можно постить сделанные игры, к примеру на
> сайте old-dos.ru,
> old-game ... и собирать ретрокомьюнити около этой идеи как к примеру топик
> Windows 98 Second Edition
В начале я хотел делать фреймворк именно для старых ПК, но потом пришло осознание, зачем ограничиваться. Сделать нормальный фреймворк, для всех и новых и старых систем. И большой плюс в том, что если писать программы или игры, не выходя за API LDL, игру может просто перекомпилировать с поддержкой другого рендера и она будет работать на Windows 95. Есть нюансы, но в общем идея такая.

#27
20:18, 24 мая 2023

KPG
> P.S. Важно только постить статьи о прогрессе проекта на площадках типа Хабр для
> сплочения комьюнити около этой идеи.
Я уже в уме проработал статью на Хабре для релиза фреймворка LDL. Чуть мемов. Но больше технической части.

#28
20:22, 24 мая 2023

JordanCpp
> Очень годный совет. Я уже начал делать подвижки в эту сторону. 2D графика
> поддержка, GL 1.2 и 3.0. Из операционных систем windows и Linux(xlib). Добавлю
> больше примеров и в релиз.
Я говорю наоборот — возьми только одну версию гл, только одну ос. Вместо того, чтобы 10 лет пилить 1000 фич до состояния "работает кое-как"; лучше за разумный срок сделать одну фичу до состояния "работает лучше всех".

#29
20:27, 24 мая 2023

Имбирная Ведьмочка
> Вместо того, чтобы 10 лет пилить 1000 фич до состояния "работает кое-как";
> лучше за разумный срок сделать одну фичу до состояния "работает лучше всех".
Тогда это ещё ближе приближает к релизу. Я почему то вбил себе в голову, что нужно именно в релиз предоставить хотя бы под две операционки, что бы пользователь видел, что проект кроссплатформенный. Да, ничего не мешает довести до ума под одну платформу, а уже потом спокойно исправлять баги, портировать под, что нужно. Спасибо.

Страницы: 1 2 3 417 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.