ФлеймФорумРазработка игр

Unreal vs Unity vs ...

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
#0
18:03, 8 июля 2023

когда в голове где то блекло начинает зиждется идея сделать игру ты смотришь на опыт, осознаёшь своё малокомпетентное место в сегодняшний реалиях игростроя и...на вопрос "какой движок лучше выбрать?" у тебя нет внятного ответа.
определим критерии:
1. движок должен предоставлять максимум готовых решений с коробки(именно с коробки, а не с плагинов сторонних разработчиков, поддержка которых ни разу не гарантированна)
2. комфорт разработки

Unreal Engine
До 5й версии анриал был движком с постоянной экосистемой. то что работало на 4.** скорее всего работало и на 4.(**+ХХ) движок развивался наслаиванием возможностей и старые фичи как правило отмирали эволюционно. 5й анриал пошёл по пути юнити и изменения стали деструктивными, разрабы пытаются быстро нагнать 2023 внедряя очень много новшеств(не просто прикручивают поддержку фич ака rtx, а внедряют наниты убивая тесселяцию) в 5.3 обещают с++20(4ка до конца жила на с++11 кажись) в целом не удивлюсь если 5.3 или 5.4 в развитии движка станет чем то наподобие смены эпох с околополным забвением многих более ранних наработок для многих разрабов.
1. получить хорошую картинку*хороший фпс очень легко, в 5ке огромный упор идёт на инструменты разработки. есть RVT - это критическая фича для меня, позволяющая упростить разработку огромного массива эффектов на порядок.
2.1 слишком много сущностей при разработке...нужно 3 монитора(эдитор+бп+студия)
2.2 с++ и отсутствие скрипт языка. перезапуск едитора после каждого чиха в плюсах скатывает разработку в вечное блупринт-потом-как-нить-перепишу-на-плюсы но "потом" никогда не наступает, а скрипт языка так и не подвозят.
2.3 рано или поздно приходишь к тому, что разработка материалов переводится в код и весь материал превращается в кастом ноду с кучей входов-выходов, но платой за это становится потеря внутреннего профилировщика(он не умеет оценивать сложность кастом нод) как итог + ещё одна прога при активной разработке, постоянно компилим свою поделку...за +1 кадр мы платим часами компиляции(или смиряемся что почти всё потом придётся переделать, а так как макароны то ещё "чудо", смирение с "потом переделать" превращается в смирение "потом сделать ещё раз") , а всего то нужно человеческий инструмент писать кодом материалы и маломальскую инфу как это делать но :(

Unity
движок разработкой которого руководят маркетологи. очень много обещаний, лишь часть из них с умом доводятся до вменяемого состояния, потому часто люди закладывают эти обещания в плюсы движка на самом деле обманывая себя.
1. если вы не сражаетесь с железом и профилировщиком вы не сможете получить норм картинки*норм фпс. чтоб достигнуть уровня анриала нужно много много труда(но это возможно). нет RVT(или я очень плохо искал)
2.1 достаточно 2х мониторов(юнити +студия)
2.2 есть с# и visual scripting. шарп прекрасен во всём, а вот visual script стоит воспринимать как инструмент для стейт машин,диалоговой системы, квестов...удобнее имхо визуальные средства программирования для таких штук, а не код.
2.3 огромное комьюнити способное ответить на вопросы любого уровня сложности(в отличии от анриала)

Остальные движки обсуждать не имею морального права потому не стану :)

ЗЫ: хотелось бы услышать мысли людей по поводу выбора движка для ПК игры. идеальным был бы анриал по производительности c с#(да с коробки чтоб...потому что я не доверяю сторонним плагинам) и с RVT(с тем же уровнем удобства как это сделано в анриале) может такой уже есть?(но я об этом не знаю)

#1
21:35, 8 июля 2023

Смотря какую игру, если для каких кто узкоспециальных стим проектов с крутой графикой, то по слухам(не проверенных мной) это анрил, для всего остального подходит юнити

#2
21:55, 8 июля 2023

Исходить нужно от игры, кому то и SDL2 будет с головой.

#3
22:21, 8 июля 2023

есть ещё годот, флекс, крайенжн,... комьюнити форума достаточно широко, чтоб ограничить вопрос выберите из двух :)
+ разработка игры это дай бог на 30% написание механик а основное время пишешь разные тулзы и оптимизируешь до приемлемого уровня, и если 30% зависят от полёта фантазии то каким тернистым будет путь с 70% уже от выбранной технологии(движка), свои хотелки я озвучил(рвт+шарп+виз программирование+материалы кодом) и обьективно это не анриал и  не юнити(по состоянию на сегодня)
ведь есть тут лиды проектов которые выбирали движки...одним их выбор в итоге понравился кое кто разочаровался вот к ним наверное больше вопрос ибо на их стороне реальный опыт

#4
22:34, 8 июля 2023

uss
вообще то в UE/Unity движках явно завален баланс в сторону визуального программирования от этого все проблемы и страдания.
Движок == код; Левел дизайн == визуальный редактор; Частицы = код + визуальный редактор; ...

#5
2:14, 9 июля 2023

uss
> с++ и отсутствие скрипт языка. перезапуск едитора после каждого чиха в плюсах
> скатывает разработку в вечное блупринт-потом-как-нить-перепишу-на-плюсы но
> "потом" никогда не наступает, а скрипт языка так и не подвозят
вобще странная претензия. Если ты не меняешь хедер, а только срр то в анриле есть лайв кодинг который спецом позволяет компилить не закрывая эдитор

#6
6:34, 9 июля 2023

uss

Unreal Engine

отсутствие скрипт языка

Вот это прям ставит крест на использовании.

нужно 3 монитора(эдитор+бп+студия)

достаточно 2х мониторов(юнити +студия)

Рабочие столы.

Unity

огромное комьюнити способное ответить на вопросы любого уровня сложности

Нет.

удобнее имхо визуальные средства программирования для таких штук, а не код

Я вообще ни одной сферы не знаю, где «визуальное программирование» было бы хоть как-то удобно.

#7
6:58, 9 июля 2023

Это убийца ПУБГ с графой последнего резика требует 'картинки' и ФПС что ли ?
Количество ФПС, поликов, разрешений и прочего на качество картинки не влияют. Они важны киберкатлетам пиксельхантить в ммопубгах.

#8
7:01, 9 июля 2023

Я не знаю что за блюпринты такие и визуальщина, но если чатжипити может и их генерировать по запросу - пользуйся. Ты игродел а не программист, художник или литератор.

#9
7:06, 9 июля 2023

раб вакуумной лампы

но если чатжипити может и их генерировать по запросу - пользуйся

Успехов в отладке.

#10
7:26, 9 июля 2023

Я бы выбрал Unity.

Дело не в ЯП, они все одинаковые, в том числе эти ваши блюпринты.

Не в экосистеме, коммюнити или чем то ещё.

А просто в том, что выбор это иллюзия: он есть лишь когда его нет, и его нет, лишь когда он есть. Сам уже факт буриданова выбора есть доказательство того, что ты выбираешь из двух тождественных друг другу вещей - еще проще говоря - из одной и той же вещи.

Если одна вещь другой лучше хоть в чем то, ты просто вообще не останавливаешься на выборе. Ты берешь лучшую без выбора.

UNITY и UNREAL это запутанная суперпозиция ОДНОГО движка.

#11
9:22, 9 июля 2023

Tony Lynx
> [b]Если ты не меняешь хедер[/b], а только срр то в анриле есть лайв кодинг который
> спецом позволяет компилить не закрывая эдитор
эта оговорка нивелирует возможность.(может поддержка модулей из с++20 сделает ненужным перезапуск редактора но...пока у нас на дворе её нету это минус анриала против юнити)

#12
10:25, 9 июля 2023

Из личных претензий, для разработки в UE нужен комп намного мощнее чем с Unity. Давно не работал с ним, но hot reload говорят в крупных проектах все так же плохо работает, так что изменение кода и компиляция требует перезапуск UE с проектом. Ошибка в коде = краш и перезапуск UE с проектом. Сетевую игру в UE проще прикрутить потому что по сути пустой проект у них это сетевой шутер под капотом. А так особо никакой разницы для разработки.

#13
17:58, 9 июля 2023

uss

С возвращением.

#14
18:01, 9 июля 2023

kamti
рановато. я все еще в зеленой шкуре.
просто в нынешних задачах есть время "напрячь ум" совсем другим

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.