Increaser
> Чисто из любопытства - вы сколько в разработке, и какой у вас коммерческий
> опыт?
Никакой
DEV01
Ясно. Я не силен в Unreal, но судя по их доке их Visibility и Occlusion Culling работает примерно так же, как и Юнитишный, который идет из коробки, если что.
Increaser
> Ясно. Я не силен в Unreal, но судя по их доке их Visibility и Occlusion Culling
> работает примерно так же, как и Юнитишный, который идет из коробки, если что.
Как минимум в UE это работает на динамических объектах и персонажах
Вот я сделал проект за 1 минуту:
Уже могу начать менять модель персонажа и делать окружение.
Сколько подобное займет в юнити?
Да ладно не спорьте у е с 2014 года считается лучшим.
зы официально
DEV01
> Как минимум в UE это работает на динамических объектах и персонажах
Unity в состоянии отсекать динамические объекты если они закрыты статическими. Unreal, судя по доке, чутка дальше идет, и может отсекать динамику за динамикой, но тем не менее это сложно назвать просто невероятным преимуществом.
DEV01
> Вот я сделал проект за 1 минуту:
Это не проект. На таймлайне разработки проекта это вообще никакого преимущества не дает.
Ну и опять же, я не очень понимаю к чему это. Мой пойнт в том, что на Unity можно делать отличные игры и они будут отлично продаваться. Олимпиаду Unity vs Unreal оставлю тем, кто не имеет опыта разработки, по собственному признанию.
DEV01
> А вот враг (зомби), следют за тобой
А вот враг преследует тебя по системе "очередной инди треш, где враги делают тупо MoveToPosition", так?
Increaser
> Unity в состоянии отсекать динамические объекты если они закрыты статическими.
> Unreal, судя по доке, чутка дальше идет, и может отсекать динамику за
> динамикой, но тем не менее это сложно назвать просто невероятным преимуществом.
Из-того плагина. я прочел это
ЧЕМ ЭТО ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ РЕШЕНИЯ UNITY?
Unity по умолчанию выполняет Frustum Culling для статических объектов в режиме Occlusion Culling. Однако вам нужно специальное решение, чтобы полностью отключить игровой объект, поскольку решение Unity просто отключает средство визуализации сетки. С помощью нашего инструмента вы можете полностью отключить игровой объект и таким образом сэкономить на производительности даже больше, чем позволили бы стандартные решения Unity. С другой стороны, рекомендуется не использовать его во всем мире.
И по умолчанию это хуже УЕ
Increaser
> Мой пойнт в том, что на Unity можно делать отличные игры и они будут отлично
> продаваться.
С этим и не спорю
DEV01
> И по умолчанию это хуже УЕ
Ну так вот же в доке написано по Unreal
Culled objects outside of the camera's view frustum are no longer rendered
То есть насколько я понимаю, то же, что и в Unity - отключается только рендер.
Increaser
> > А вот враг (зомби), следют за тобой
> А вот враг преследует тебя по системе "очередной инди треш, где враги делают
> тупо MoveToPosition", так?
Используется компонент движения. То есть он передвигается так же как игрок (плавно и с анимацией).
DEV01
> Используется компонент движения. То есть он передвигается так же как игрок
> (плавно и с анимацией).
Ага, как я и думал, мусор который пойдет под shift+delete сразу фактически.
Increaser
> Ага, как я и думал, мусор который пойдет под shift+delete сразу фактически.
Ну далее добавляется зрение и прочее. Можно вести туда, где враг тебя видел последний раз. Далее - дерево поведений.
Тема в архиве.