Ребята привет! Нужен совет.
Занимаюсь разработкой игр на unity, звёзд с небес не хватаю, поэтому уже несколько лет не могу устроиться в индустрию разработки игр.
И вот наступили жизненные обстоятельства в которых у меня есть чёткий временной отрезок , после которого нужно будет начинать свою жизнь в другой стране.
Так на стажировке и в последующих собесах я ловил себя на мысли что программирование это всё таки не моё, а больше увлекал процесс построения сцен и уровней и в целом внешний вид окружения.
И вот тут нужно ваше мнение, возможно ли за год стать художником по окружению или уже тянуть лямку разработчика?
да можно
Ты можешь качать левел-дизайн, как хобби, а программирование, как заработок.
Это уж как повезёт с работой
Художником за год - это как программистом на С++ за 21 день.
В другой стране нужны другие профессии
jaguard
> Художником за год - это как программистом на С++ за 21 день.
Затаил ты на Ивашку, как я погляжу.
Но дядька хочет стать левел-дизайнером, а не художником. По мне так это реально.
С нуля всмысле? Нет, нельзя. Обучение рисованию это минимум несколько лет, причем это если по 40ч в неделю рисовать. А кстати художники окружения как правило довольно хорошие даже среди других художников и соответственно учиться на такое даже дольше.
Короче нет, это нереалистично. Поищи на ютюбе если хочешь.
Впрочем начать-то можно, только не как замена, а в дополнение. А там уж сам оценить сможешь. Но уж точно не 1 год до продакшена.
Ren
> левел-дизайнером
Вроде именно художником.
Maltakreuz
> Вроде именно художником.
...он назвал себя "художником по окружению", но писал это:
> процесс построения сцен и уровней
> и в целом внешний вид окружения
Пусть ТС расскажет, что он имел ввиду, на основе этого:
Важно не путать Левел Дизайнера с Художником по Окружению. Если первый больше думает о практическом воздействии уровня на игрока: о том будет ли удобно ему передвигаться, будут ли видны точки интереса и понятна навигация, где будут находиться враги и переход на другой уровень, то Художник по Окружению занимается в большинстве своем визуальной частью: создает материалы и 3д объекты, следит за атмосферой, красотой пейзажей, тематической или исторической достоверностью. Его главная задача - сделать игровые локации визуально привлекательными, и заставить игрока поверить в их правдоподобность.
https://dtf.ru/gamedev/63930-hudozhnik-okruzheniya-v-igrah
...хотя бесполезно мечтать быть художником по окружению:)
По-факту, все равно, есть конкретная работа и должность, а не следящий за красотой.
Fantarg
> следящий за красотой
звучит как смотрящий с района
следит, чтоб всё по красоте было, и барыги за крышу платили