Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Боже мой, да всем насрать! [теперь со скриншотами] [Global Illumination реалтайм на CPU] (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
(Правка: 11:38) 11:22, 30 авг 2023

122
Привет!
Второй вариант однозначно лучше :)

> Камон, у игроков на самом деле нет вкуса и быть не может. Потому что это толпа, масса.
Это не совсем так. Человек может не иметь художественного вкуса, но когда он видит корректное освещение, то его мозгу от этого автоматически комфортно.

>Вот есть у нас условная схема "луч солнца через окно". Которая освещает мягкими переотражениями всю комнату. Но реалтайм где? Солнце почти неподвижно.
Ну, допустим, есть небольшой проем в стене, через который светит солнце. Пробегающий НПС может перекрыть его, и это очень существенно повлияет на освещение в целом. Это совсем простой пример. Может быть что угодно, например, лопасти вентилятора перекрывают прожектор, двери открываются, закрываются и так далее.

Конечно же, можно статический свет запечь (и по хорошему так и нужно делать, где это возможно). Динамику можно просто имитировать, но это потребует много усилий и ручной работы. Ведь каждому разработчику хочется, чтобы при любых условиях все работало корректно и автоматически.

Фишка твоего рантайм ГИ, возможно, заключается еще и в том, что ты можешь очень наглядно показать визуальные эффекты. Например, когда противник стреляет в тебя, то сам снаряд, его следы, искры и остальное "мясо" эффекта (которое, в целом, имеет определенную форму), а так же попадания от снаряда с разлетом частиц в разные стороны -  становятся источниками света. Это будет выглядеть очень эффектно по сравнению с простым точечным источником света.

Кстати, проведи эксперимент: создай темное помещение с небольшим проемом, через который будет падать солнечный свет. Интересно, как в твоем случае это будет выглядеть. Я думаю, что сцена будет темной, и потребуется автоматическая адаптация с коррекцией экспозиции.

#31
13:04, 30 авг 2023

122
> Так что начать проект, не так просто.

Начать легко, закончить сложно. Но послушай, никто не говорил что будет легко. Тебя расталкивают локтями миллионы школоло, которые скачали анрюнити и теперь тоже "разработчики", зато в конце этого пути может ждать вполне себе приз.

> > на маркетинг ты опять забьешь на 100%
> Как уже где-то писал: сам по себе маркетинг это простая штука. Платишь по
> килобаксу стримерам твича с аудиторией 5к+, они стримят твою игру пару часов.

Это маркетинг богатобородов. Для инди существует другой маркетинг - это когда ты отрываешь время от разработки и САМ идешь делать всякое скучное дерьмо, а именно: создание гифчиков, постинг в твиттер (а для этого нужно растить свой твиттер аккаунт, иначе эффекта не будет), реддит (попробуй еще найди куда запостить чтобы не забанили сразу), написание статеек-блогов о разработке, стримишь сам, рассылаешь альфа-бету ютуберам, и еще кучу всего. Естественно, на языке оригинала. Все ради того, чтобы собирать вишлисты, чтобы на старте проекта было их хотя бы несколько тысяч (а лучше десятков тысяч).

> Вот и вся сложность. Но дело в том, что это не окупится для малых проектов. Это
> окупается только для крупных проектов. Границу крупности я могу только примерно
> представить, однако, очевидно что она сильно выше моих проектов.

Да для крупных тоже не всегда окупается. Буквально вчера смотрел видео про какую-то свежую ААА, которую угораздило выйти между балдурс гейтом и старфилдом - стримеры за деньги поиграли, бюджет освоили,  а покупать игру никто не стал.

Страницы: 1 2 3
ФлеймФорумПроЭкты