Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Вас не раз стебали на этом форуме ... давай те уже соберёмся и сделаем игру!? (37 стр)

Страницы: 136 37 38 3942 Следующая »
#540
(Правка: 18:02) 17:50, 11 сен 2023

tac
> В абсолютном большинстве случаев, ты просто не понимаешь контекст в котором
> тебе сообщается информация, поэтому ты не готов её воспринять, т.к. твой опыт
> предполагает другой контекст, чем у того, кто рассказывает ...
Собственно, это и произошло, когда ты припёрся в тему про Encased гнать на сериализацию. И с ECS тоже самое. Отличие в том, что я не ругаю то, чего не понимаю. А вот ты не стесняешься обсирать что-то, не разобравшись.

> он на порядок быстрее, потому что не записывает все подряд
Моя система сериализации никогда не записывала всё подряд. Она никогда не писала в файл ни поля, которые можно пересчитать при загрузке, ни названия полей. Более того, она не писала в файл дублирующие данные. Моя система сериализации, на которую ты набросился в 2018 году уже тогда умела абсолютно всё, что умеет твоя система в 2023, и гораздо-гораздо больше. Я тебя много раз перечислял большой список фич моей сериализации (часть из которых ты всё-таки реализовал в 2023), но большинство ты до сих пор не готов воспринять. Хотя там много очевидных вещей. Например, твоя сериализация до сих пор не поддерживает циклические ссылки. Почему ты говоришь, что поддержка циклических ссылок не нужна? Не потому ли, что твой опыт предполагает другой контекст и ты просто не готов это воспринять?

> потом ты слился от тестов, когда запахло жаренным
Ты мне показывал сниппеты с конкатенацией строк через оператор "+" и заявлял, что это гавно быстрее моей сериализации. Когда я сказал, что моя бинарная порвёт тебя на порядок, ты долго отрицал и говорил, что разница незначительная, хотя я несколько раз тебе объяснял текстом, что бинарная в разы быстрее. И вот когда я уже начал писать тест, ты спохватился, и сказал, что сравнивать бинарную с текстовой нечестно. Желающие могут перечитать тред. Я несколько раз подчёркивал и объяснял про бинарную сериализацию, а ты отрицал вплоть до самого момента, когда я начал писать тебе тест (и тут ты внезапно признал это). Соответсвенно, раз признал, то и тест писать не надо.

> но главное там был вопрос сериализовать все vs. записывать выборочно
Это чушь и бред. Я никогда не записывал всё. Суть атрибуции, на которую ты ругаешься, это как раз и есть статический способ пометить, что нужно писать, а что нет. Более того, благодаря разным параметрам у атрибутов, можно сохранять разные поля в зависимости от ситуации. Я это не сейчас выдумываю: всё это есть в том старом видео, где я рассказываю про сериализацию. В зависимости от того, как ты сейчас сохраняешь: текстово или бинарно, в один файл для сейва или распредлённо для удобства контроля версий, в оригинальной версии игры или с патчем — выборочно сериализуются разные выборки полей. И не только полей, но и свойств. Всё это очень полезно при разработке большой игры большой командой девелоперов, которые параллельно работают над всеми этими ассетами, а живые настоящие игроки играют в игру и загружают сейвы от разных версий игры. Но ты до этого не дорос пока ещё и не готов воспринять.

> если в памяти реально представлено 100500 одинаковых
> строк, то они 100500 раз сохраняться на диск
А кто тебе сказал, что у меня в памяти 100500 одинаковых строк? Я тебе просто так про циклические ссылки говорю что ли? Разрешение циклических ссылок при сериализации гарантирует, что все референсные типы будут записаны на диск не более одного раза. А строка это референсный тип, мать твою. Зачем создавать в памяти 100500 одинаковых строк, если можно ссылаться на одну и ту же? И при загрузке соответственно у меня в памяти будет одна строка, на которую 100500 ссылок, а не 100500 строк.

#541
(Правка: 18:17) 18:06, 11 сен 2023

Alprog
> А вот ты не стесняешься обсирать что-то, не разобравшись.
конечно я тогда не разбирался, т.к. мне особо и дела не было до твоей сериализации, да и описывал ты её совершенно мало и неумело ... но было видно одно, что ты делал велосипед ...

При этом на тот момент я был уверен, что ты пишешь все подряд, кроме того, это я упростил обсуждения сводя к сейвам, ты же в теме нес какую то ахинею с сохранением сцены.

И да, я до сих пор считаю, что БД тут использовать правильнее, но сам перестал так делать для сейва только потому, что это не удобно, это нужно каждый раз думать о третей нормальной форме и соответствующем маппинге - это затратно, поэтому и использую сохранение в файл, но не сериализацию ..

Alprog
> ни названия полей
то что ты там переназвал поля цифрами ничего не меняет

Alprog
> Почему ты говоришь, что поддержка циклических ссылок не нужна?

я по этому поводу снял дополнительный ролик, наверняка ты видел ... упс, там про другое было

на самом деле, решения я твоего не видел, ты это только заявляешь ...

почему я сам это не делаю, я предполагаю что в этом нет необходимости на практике ..

#542
18:16, 11 сен 2023

tac
> конечно я тогда не разбирался, т.к. мне особо и дела не было до твоей
> сериализации, да и описывал ты её совершенно мало и неумело
А как насчёт ECS? Паттерн ECS тоже описан мало и неумело? Что-то тебе это не помешало наговорить глупостей про то, что Entities сами по себе без Job и Burst не дают производительности.

> я упростил обсуждения сводя к сейфам, ты же в теме нес какую то ахинею с сохранением сцены.
Ты упростил обсуждение до уровня, который готов воспринять. То, что ты не готов воспринять до сих пор — это то, что система сериализация применяется не только для сейвов игры, но и для распределённого хранения ассетов, таких как настройки оружия, абилок, префабы персонажей, диалоги, настройки сцены и прочее-прочее. Да в общем-то почти всё, что создают дизайнеры в редакторе, сохраняется через эту систему. При этом во время разработки формат текстовый, позволяющий мержить изменения двух разных дизайнеров между собой, а в билде всё это пакуется в бинарный формат в один файл и загружается многовенно.

> БД тут использовать правильнее, но сам перестал так
> делать для сейва только потому, что это не удобно
Да что ты говоришь? То есть ты советуешь то, что сам не юзал? Утютю, да ты архетектор.

#543
18:17, 11 сен 2023

Alprog
> А как насчёт ECS? Паттерн ECS тоже описан мало и неумело? Что-то тебе это не
> помешало наговорить глупостей про то, что Entities сами по себе без Job и Burst
> не дают производительности.
так это так и есть ... хаха

Alprog
> То есть ты советуешь то, что сам не юзал?
ты снова перевираешь слова, ни не юзал, а сейчас еще и уже не юзаю

#544
18:18, 11 сен 2023

tac
> то что ты там переназвал поля цифрами ничего не меняет
Иди пересматривай ролик. Цифры определяют порядок записи полей. Сами цифры никогда не писались у меня в файл. Ещё раз: все фичи, которые поддерживает твоя сериализация в 2023, поддерживала моя в 2018. Строго так.

#545
18:19, 11 сен 2023

tac
> так это так и есть ... хаха
Давай проведём тест что ли? Только на этот раз давай на деньги. 1000 евро, например.

> ты снова перевираешь слова, ни не юзал, а сейчас еще и уже не юзаю
Да какая разница. Советуешь то, от чего сам отказался. Не многим лучше.

#546
18:21, 11 сен 2023

Alprog
> система сериализация применяется не только для сейвов игры, но и для
> распределённого хранения ассетов, таких как настройки оружия, абилок, префабы
> персонажей, диалоги, настройки сцены и прочее-прочее. Да в общем-то почти всё,
> что создают дизайнеры в редакторе, сохраняется через эту систему. При этом во
> время разработки формат текстовый, позволяющий мержить изменения двух разных
> дизайнеров между собой, а в билде всё это пакуется в бинарный формат в один
> файл и загружается многовенно.
во-во, напомнил, это бред так делать ... но мы это уже мусолили

#547
18:21, 11 сен 2023

Alprog
> Давай проведём тест что ли? Только на этот раз давай на деньги. 1000 евро,
> например.
проводи, там выигрыш с гулькин хуй, и нет я не спорю на деньги

#548
(Правка: 18:25) 18:22, 11 сен 2023

tac
> во-во, напомнил, это бред так делать ... но мы это уже мусолили
Ну да, ну да. А то, что именно так работают все ассеты в Unity это норм?

#549
18:23, 11 сен 2023

Alprog
> Да какая разница. Советуешь то, от чего сам отказался. Не многим лучше.
разница большая, отказался из-за лени делать лучше

#550
18:24, 11 сен 2023

Alprog
> А то, что именно так работают все ассеты в Unity это норм?
я тебе еще тогда сказал, это самая большая беда юнити

#551
18:25, 11 сен 2023

tac
> гулькин
Этот гулькин и есть основной вклад. Он больше, чем от Burst.

> нет я не спорю на деньги
Ну вот и всё, что требовалось доказать. Оставайся на своём уровне, архитектор.

#552
18:27, 11 сен 2023

Alprog
> Он больше, чем от Burst.
смешно

#553
18:28, 11 сен 2023

GDR
> Тут зал вдруг зашумел: "Просим! Просим! Просим!"
Архитектор на деньги не спорит, а больше 5 минут я тратить на прикол не собираюсь.
Все, кто реально используют паттерн ECS или хотя бы знают, что такое SIMD и кэш-процессора, и так прекрасно знают, какой там выхлоп.

#554
18:29, 11 сен 2023

Alprog
> какой там выхлоп
нулевой )

Alprog
> а больше 5 минут я тратить на прикол не собираюсь
ты тут сидишь в моей теме сутками уже :) сделай хоть что-то полезное, поржем с твоих результатов

Страницы: 136 37 38 3942 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты