
Собственно, как это можно сделать? Не знал, что видеокарты такое могут тянуть. Или там оптимизация, типа, зомби-тётка бежит не одна, а их целая сотня в ряд - одна модель, просто из 100 фрагментов?
Видел игру где 40000 собак.
Боян. В оригинале лучник был против набигающих средневековых военов.
И да, по факту в сцене один терминатор и один зомби, инстансинг решает.
Видел игру где 40023 собак.
Выводил честно без спрайтов и LOD 40023 собак ! В 2015 году.
Каждая собака 8824 треугольников и 63 кости. Тобишь 353 162 952 треугольников.
Потому это число можно увеличить в 20 раз используя спрайты и LOD.
Дезанизатор у меня игра на 800 460 собак.
Только я не думал, что это кому-то интересно и удобно в такое месиво играть.
Нормально для игры пару тысяч врагов, в какой нибудь стратежке.
Типа старкрафта.
Ну без собак можно много чего сделать.
Например, миллион осколков в космосе.
Только там обычными способами муар будет - надо рендерить в движке, типа указанного:
Дезанизатор
> Собственно, как это можно сделать?
если посмотришь самые первые кадры, то думаю догадаешься, как это сделано.
Дезанизатор
> Собственно, как это можно сделать?
На обычном компьютере никак не сделать.
Для такой графики вам потребуется специальное железо, позволяющее подключать большое количество видеокарт.
На видео нет инстансинга как многие подумали. Каждый зомби - уникальный персонаж со своим кадром анимации, миссией, идентификатором, свойствами. Единственное, что их объединяет, - это общие меши, скелеты и анимации.
iw4nna.rock, чего там уникального в каждом персонаже?
Дальности прорисовки нет. Различных персонажей ну 10 максимум (я вижу лишь двух). Детализации нет, особенно при удалении, что сразу было заметно по земле. Когда камера удаляется подальше, ни какие текстуры не прорисовываются кроме ближних. На зомби вообще сэкономили, даже вблизи начинают текстуры пропадать. Видов падений разных тоже штук 10, не больше.
И по общей картине получается что прорисовываются только ближние объекты, а чем дальше, тем меньше прорисовки. Такое можно сделать просто на разной дальности разную сложность прорисовки делать, чем дальше объект, тем меньше на него ресурсов уйдёт на прорисовку. Возможно подменяют сложную модель более простой.
Справится одна видеокарта? Не знаю, это надо тестировать.
Mirrel
> Возможно подменяют сложную модель более простой.
Да конечно подменяют. Больше километра скорее всего уже просто ориентированная на камеру декаль одна вообще без анимаций.
Тут больше процессор и шина напряжены чтобы пробрасывать этот массив состояний каждый кадр.
totoro
> И да, по факту в сцене один терминатор и один зомби, инстансинг решает.
конечно же не решает. дальних зомбей итак итак придется рисовать импостерами. иначе сдохнит видеокарта на обработках вершин. очень дальних (меньше 2х пикселей) в идеале вообще рисовать компьют шейдерами, чтобы на helper invocation вызовах фрагментного шейдера не просидать.
Для такой графики вам потребуется специальное железо, позволяющее подключать большое количество видеокарт.
А что, инстансинг както уменьшает число полигонов в кадре?
Не впечатляет, наверное на встройке записывал.
Комментарий со Steam:
5,000,000 Zombies vs. 50,000 WW2 Soldiers: Wow. Not only did this run, but it ran fairly well. Absolutely playable

5,000,000 Zombies vs. 50,000 WW2 Soldiers:
Там честно не выводят сразу всех 5,000,000 Zombies и 50,000 WW2 Soldiers.
Отсилы 50 000 персонажей в зоне видимости игрока.
Все остальные будут далеко или не рендерятся.
А раз так , то можно написать и 20 000 000 врагов идут.
А на деле будут набегать группы по 10 000 врагов и так 2000 раз набегают.
Тема в архиве.