ФлеймФорумПроЭкты

ufy10 - Дневник тайной разработки Игры Мечты (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 553 Следующая »
#30
1:26, 30 мая 2024

Вий
> вся суть модели - взять количество тысяч строк кода и подставить в формулу
это только индусам платят за количество строк кода

> при 22 рабочих днях в месяц это 20 строк кода в день
при норме 60 строк отлаженного кода в день

#31
(Правка: 20 июня 2024, 1:23) 1:53, 30 мая 2024

#!
> при норме 60 строк отлаженного кода в день

Пересчситал при норме 60:

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months)      = 0.62 (7.43)
 (Basic COCOMO model, Person-Months = 0.80*(KSLOC**1.05)*1.00)
Schedule Estimate, Years (Months)                              = 0.45 (5.36)
 (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38))
Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule)       = 1.39
Total Estimated Cost to Develop                                = RUB 1,048,111
 (average salary = RUB 1,692,000/year, overhead = 1.00)
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Изображение
#32
(Правка: 23 июня 2024, 21:06) 4:08, 30 мая 2024

aliskda
> Даже твоё ММОРПГ кажется более реальным, чем это.

Этот проект тоже с мультиплеером, правда не с большим открытым миром, а сессионная игра, но сделать для мультиплеера придется довольно много, потому что сейчас я делаю синглплеерную игру, а когда закончу - сразу начну переделывать ее в мультиплеерную. Наверное, так выйдет больше работы - сначала все сделать, а потом сразу все переделывать, но так порог сложности ниже, раньше получится сделать что-то во что можно поиграть. Сейчас поиграть вообще нельзя, не реализовано много самых основных игровых действий.

Virtex
> Прототип 2D игры по цене хаты в Москве. Это пародия на попил бюджета.
Но бюджета нет, так что и пилить нечего. А то, что игра в 2D - это очень хорошо, я сначала думал, что нужно делать 3D, гнаться за технологиями, но на самом деле не все крутые игры стали такими из-за каких-то прорывных технологий, для некоторых игр это не важно, и этот мой проект - именно такой. Все технологии, необходимые для создания такого рода игр, были еще в 1996 году, но тогда нужно было усердно оптимизировать игры, чтобы 2D графика работала достаточно быстро и выглядела хорошо, а сейчас все то же самое можно делать не заморачиваясь без каких-либо оптимизаций и все будет летать. И за время разработки 3D графика устареет, а пикселявое 2D - вечно.

План на сегодня - сделать разнообразные анимации смерти персонажей

#33
20:25, 30 мая 2024

Вий
> План на сегодня - сделать разнообразные анимации смерти персонажей
Арт ты сам рисуешь?

#34
20:30, 30 мая 2024

Возбудительница рисует.

#35
(Правка: 21:06) 20:58, 30 мая 2024

aliskda
> Арт ты сам рисуешь?
Все что нужно нарисовать для этого проекта - рисую сам, это единственный вариант, позволяющий двигаться вперед без простоя.

Я, вообще-то, очень даже круто умею рисовать. Например, я могу рисовать вот таких врагов:

monster | ufy10 - Дневник тайной разработки Игры Мечты
#36
21:47, 30 мая 2024

Вий
> Например, я могу рисовать вот таких врагов
А анимировать можешь?

#37
(Правка: 20 июня 2024, 1:19) 1:36, 31 мая 2024

aliskda
> А анимировать можешь?
конечно могу

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Language                 Files     Lines   Blanks  Comments     Code Complexity
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
C Header                    50      4034      507       239     3288        360
C++                         12      6054      445       392     5217        874
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Total                       62     10088      952       631     8505       1234
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Total Physical Source Lines of Code (SLOC)                     = 8,505
Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months)      = 0.38 (4.54)
 (Basic COCOMO model, Person-Months = 0.48*(KSLOC**1.05)*1.00)
Schedule Estimate, Years (Months)                              = 0.37 (4.44)
 (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38))
Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule)       = 1.02
Total Estimated Cost to Develop                                = RUB 640,646
 (average salary = RUB 1,692,000/year, overhead = 1.00)
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Processed 326027 bytes, 0.326 megabytes (SI)
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Готово. Замучился с переполнениями буферов, пришлось отлаживать сначала по логам, потом возиться в отладчике. Зато исправил пару старых ошибок.

upd: Попытался очень примерно прикинуть, сколько же осталось делать. Вышло 37 крупных пунктов, типа "разделить синглплеерную игру на клиент и сервер". Если предполагать по неделе на такой пункт, то осталось 9 месяцев и 1 неделя работы. Вряд ли выйдет держать хороший темп так долго, будут всякие срочные дела. Вообще, не совсем понимаю, мотивируют меня мысли о том, сколько всего еще нужно сделать, или демотивируют. Скорее, демотивируют. Стоит, наверное, довести до идеального состояния ту подсистему, которой я сейчас занимаюсь, и после этого аккуратнее спланировать работы, чтобы кратчайшим путем получить игру, пусть и без многих важных фич, а то начинает надоедать смотреть на поделку, в которой все еще нет кор геймплея.

Составил короткий план с самым важным, вышло примерно на 7 недель. Если сделать все по этому плану, в игру наконец можно будет играть. Вряд ли будет интересно без половины остального, но хоть что-то.

Если еще немного сократить, план выглядит вот так:

- [ ] Бой с ИИ
- [ ] Производство
- [ ] Изменение игрового мира
- [ ] Миссии

Как раз на 4 недели. Так, мотивация улучшилась, значит надо продолжать в этом духе: двигаться кратчайшим путем к MVP (Minimum Viable Product)

#38
10:03, 31 мая 2024

Вий
> Так, мотивация улучшилась
Ну значит мы все тебе помогли, с тебя MVP и демки хотяб видосиков. Ждемс!

#39
10:24, 31 мая 2024

i4ugui
> с тебя MVP и демки хотяб видосиков. Ждемс!
Но разработка же тайная не просто так, я не показываю наработки чтобы у меня не украли идею!

#40
10:30, 31 мая 2024

Вий
> Но разработка же тайная не просто так, я не показываю наработки чтобы у меня не украли идею!
Но я имею ввиду, что когда через 4 недели ты MVP сделаешь, то должен показать, хотяб в приват, всем кто тебя поддержал, иначе в следующий раз никакой морально-мотивационной поддержки не жди!

#41
(Правка: 20 июня 2024, 1:20) 10:43, 31 мая 2024

i4ugui
> Но я имею ввиду, что когда через 4 недели ты MVP сделаешь, то должен показать, хотяб в приват, всем кто тебя поддержал, иначе в следующий раз никакой морально-мотивационной поддержки не жди!

Предлагаю такой вариант: я поделюсь основными функциями и концепцией MVP (минимально жизнеспособного продукта) без разглашения всех деталей. Это позволит получить представление о том, что я делаю, и даст возможность поддерживать меня дальше, не подвергая риску мой проект. Все же, остаться без идеи - худшее, что может случиться с игрой мечты!

Как тебе такое предложение?

#42
11:12, 31 мая 2024

Вий
> Как тебе такое предложение?
Сгодится!

#43
18:56, 31 мая 2024

Вий тайно разрабатывает игру мечты

+ Показать
#44
19:44, 31 мая 2024

А под столом у него тайно сидит Возмутительница.

Страницы: 1 2 3 4 553 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты