Вий
> вся суть модели - взять количество тысяч строк кода и подставить в формулу
это только индусам платят за количество строк кода
> при 22 рабочих днях в месяц это 20 строк кода в день
при норме 60 строк отлаженного кода в день
#!
> при норме 60 строк отлаженного кода в день
Пересчситал при норме 60:
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 0.62 (7.43) (Basic COCOMO model, Person-Months = 0.80*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 0.45 (5.36) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 1.39 Total Estimated Cost to Develop = RUB 1,048,111 (average salary = RUB 1,692,000/year, overhead = 1.00) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
aliskda
> Даже твоё ММОРПГ кажется более реальным, чем это.
Этот проект тоже с мультиплеером, правда не с большим открытым миром, а сессионная игра, но сделать для мультиплеера придется довольно много, потому что сейчас я делаю синглплеерную игру, а когда закончу - сразу начну переделывать ее в мультиплеерную. Наверное, так выйдет больше работы - сначала все сделать, а потом сразу все переделывать, но так порог сложности ниже, раньше получится сделать что-то во что можно поиграть. Сейчас поиграть вообще нельзя, не реализовано много самых основных игровых действий.
Virtex
> Прототип 2D игры по цене хаты в Москве. Это пародия на попил бюджета.
Но бюджета нет, так что и пилить нечего. А то, что игра в 2D - это очень хорошо, я сначала думал, что нужно делать 3D, гнаться за технологиями, но на самом деле не все крутые игры стали такими из-за каких-то прорывных технологий, для некоторых игр это не важно, и этот мой проект - именно такой. Все технологии, необходимые для создания такого рода игр, были еще в 1996 году, но тогда нужно было усердно оптимизировать игры, чтобы 2D графика работала достаточно быстро и выглядела хорошо, а сейчас все то же самое можно делать не заморачиваясь без каких-либо оптимизаций и все будет летать. И за время разработки 3D графика устареет, а пикселявое 2D - вечно.
План на сегодня - сделать разнообразные анимации смерти персонажей
Вий
> План на сегодня - сделать разнообразные анимации смерти персонажей
Арт ты сам рисуешь?
Возбудительница рисует.
aliskda
> Арт ты сам рисуешь?
Все что нужно нарисовать для этого проекта - рисую сам, это единственный вариант, позволяющий двигаться вперед без простоя.
Я, вообще-то, очень даже круто умею рисовать. Например, я могу рисовать вот таких врагов:

Вий
> Например, я могу рисовать вот таких врагов
А анимировать можешь?
aliskda
> А анимировать можешь?
конечно могу
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 50 4034 507 239 3288 360 C++ 12 6054 445 392 5217 874 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 62 10088 952 631 8505 1234 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 8,505 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 0.38 (4.54) (Basic COCOMO model, Person-Months = 0.48*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 0.37 (4.44) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 1.02 Total Estimated Cost to Develop = RUB 640,646 (average salary = RUB 1,692,000/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 326027 bytes, 0.326 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Готово. Замучился с переполнениями буферов, пришлось отлаживать сначала по логам, потом возиться в отладчике. Зато исправил пару старых ошибок.
upd: Попытался очень примерно прикинуть, сколько же осталось делать. Вышло 37 крупных пунктов, типа "разделить синглплеерную игру на клиент и сервер". Если предполагать по неделе на такой пункт, то осталось 9 месяцев и 1 неделя работы. Вряд ли выйдет держать хороший темп так долго, будут всякие срочные дела. Вообще, не совсем понимаю, мотивируют меня мысли о том, сколько всего еще нужно сделать, или демотивируют. Скорее, демотивируют. Стоит, наверное, довести до идеального состояния ту подсистему, которой я сейчас занимаюсь, и после этого аккуратнее спланировать работы, чтобы кратчайшим путем получить игру, пусть и без многих важных фич, а то начинает надоедать смотреть на поделку, в которой все еще нет кор геймплея.
Составил короткий план с самым важным, вышло примерно на 7 недель. Если сделать все по этому плану, в игру наконец можно будет играть. Вряд ли будет интересно без половины остального, но хоть что-то.
Если еще немного сократить, план выглядит вот так:
- [ ] Бой с ИИ
- [ ] Производство
- [ ] Изменение игрового мира
- [ ] Миссии
Как раз на 4 недели. Так, мотивация улучшилась, значит надо продолжать в этом духе: двигаться кратчайшим путем к MVP (Minimum Viable Product)
Вий
> Так, мотивация улучшилась
Ну значит мы все тебе помогли, с тебя MVP и демки хотяб видосиков. Ждемс!
i4ugui
> с тебя MVP и демки хотяб видосиков. Ждемс!
Но разработка же тайная не просто так, я не показываю наработки чтобы у меня не украли идею!
Вий
> Но разработка же тайная не просто так, я не показываю наработки чтобы у меня не украли идею!
Но я имею ввиду, что когда через 4 недели ты MVP сделаешь, то должен показать, хотяб в приват, всем кто тебя поддержал, иначе в следующий раз никакой морально-мотивационной поддержки не жди!
i4ugui
> Но я имею ввиду, что когда через 4 недели ты MVP сделаешь, то должен показать, хотяб в приват, всем кто тебя поддержал, иначе в следующий раз никакой морально-мотивационной поддержки не жди!
Предлагаю такой вариант: я поделюсь основными функциями и концепцией MVP (минимально жизнеспособного продукта) без разглашения всех деталей. Это позволит получить представление о том, что я делаю, и даст возможность поддерживать меня дальше, не подвергая риску мой проект. Все же, остаться без идеи - худшее, что может случиться с игрой мечты!
Как тебе такое предложение?
Вий
> Как тебе такое предложение?
Сгодится!
Вий тайно разрабатывает игру мечты
А под столом у него тайно сидит Возмутительница.