war_zes
> это не идея игры. игрокам фиолетово, на чем там сервера
Причем тут вообще игроки?
Важно что иишка не может решить эту задачу. Мне гпт так и написал: невозможно, максимум 200 игроков.
war_zes
> вероятность создания нового жанра близка к нулю, хотя и чуть выше него.
Я не планирую создавать новый жанр в рамках этого проекта
Вий
> Важно что иишка не может решить эту задачу. Мне гпт так и написал: невозможно, максимум 200 игроков.
ну так ты бы еще спросил как на плите сварить зелье бессмертия из пакета муки и двух огурцов.
если эта задача в принципе в таких условиях нерешаема - что иишка сделает?
war_zes
Вот видишь, нет у нее идей, она - само воплощение посредственности
Эпическая тема, пишите тут что нибудь иногда почитать что то хочется.
war_zes
Ты нуб и вот почему.
да и сейчас никто так и не сделал. может потому что идея майнкрафта на самом деле ничего не стоит? а стоит то, что сделал Нотч? Включая его публичную разработку и работу с комьюнити. Вот это стоит миллиарды. А идея про кубы - это мусор.
Майнкрафт хорошо продвинул конструктор лего, а рука руку моет. Идея продвинуть крупную компанию это не мусор. Лего это Дания, он швед, там не всё так просто как публике показывают. Тут когда то был разраб Маунт оф Блейд онлайн, который уверял что он всё в одиночку через дисасеблер сделал, а к разрабам даже в голову не пришло сделать игру онлайн. Я в такие сказки не верю.
- твою идею сопрут, когда она заработает миллион. То есть когда сделаешь игру, заработаешь, и появятся "убийцы".
как вон вампайр сурвайл - если бы автор слил концепт ДО релиза игры, никому бы он не сдался - слишком примитивная механика (и мало чем уникальная). но когда оно выстрелило - все побежали копировать и делать свои клоны.
Я уже много раз писал тут про это но до людей не доходит, ну что ж напишу еще раз. У меня на ютюбе были ролики примерно с показами 10 тысяч, 4 тысячи, 500, 100, 0. Мне ютюб этим показывал какие я ролики должен делать, а какие нет. Игровой болгер играет в игры и там тоже есть статистика показов, так вот обычно профессиональные блогеры делает те ролики которые ютюб больше всего показывает. А вот от самого блогера уже зависит сколько из этих показов конвертируются в просмотры, но выше головы не прыгнуть. Не думаю что Стим работает по другому, опять же рука руку моет.
Многие студии сейчас банкроты которые делали отличные игры, но выжили те которые делают с повесткой.
war_zes
> - каждый разработчик игр мечтает сделать СВОЮ игру, а не красть чужие. По этой же причине и не работает сбор команды на энтузиазме - потому что желающих делать чужие игры не много. Это точно также как с движками - нет смысла делать движок для других, потому что они либо используют юнити/ун/годот, либо пишут свое. Чужое недоделанное никому не нужно. Также и чужая недооформленная идея никому не нужна.
Программистов тут много, их столько не нужно и заинтересовать легко их, а вот всех остальных уже нет. Художники они не игроки и из другой оперы, их нечем мотивировать.
Но вот если бы ты мечтал сделать игру, то взял бы готовый движёк и уже бы давно накодил всё что надо. Тут непонятно что народ вообще хочет сделать.
Идеи хорошие очень даже стоят, их даже патентуют. С хорошим сценарием можно прийти на студию, но именно прийти, с анонимусом из интернета работать не будут.
Вий
> Может твоя иишка сгенерировать идею как сделать сервер ММОРПГ так чтобы на raspberry pi 4 с гигабитным каналом он работал и обслуживал 65000 одновременно играющих игроков?
То есть получается это бесшовный мир иначе зачем один сервер. Какая компания в мире столько сможет контента сделать? Например в Еве онлайн есть динамическая генерация и мир там не бесшовный.
Где столько игроков взять?
RikiTikiTak
> То есть получается это бесшовный мир иначе зачем один сервер.
Это было для примера, не имеет отношения к ufy10
Ура!
Сегодня праздную успешное завершение важной рабочей задачи, завтра продолжаю работу над хобби-проектом!
Ура! Продолжаю работу!
Вий
> Ура! Продолжаю работу!
Ну, за работу!
Дал поиграть в ufy10 другу, друг говорит, что кайфанул. Доделываю квесты. В этом месте нужно написать заметное количество развесистой логики. Попробую сделать все максимально data oriented.
Вий
везет, я когда в 14 лет дал другу поиграть в мой мод на варкрафт 3, он поржал, и возможно поэтому я теперь вместо игр ковыряю всякое графическое
Работаю над архитектурой квестовой системы в ufy10.
Решил идти по пути максимального разделения данных и логики - все параметры квестов, награды, условия выполнения выношу в отдельные структуры данных. Придется написать приличное количество кода, но зато система получается расширяемой и легко настраиваемой.
Самое интересное в этом подходе - возможности для будущего развития. Data-driven архитектура позволит легко экспериментировать с балансом, добавлять новые типы квестов без изменения кода, и даже потенциально дать игрокам инструменты для создания собственных кампаний. Ну и самое интересное - процедурная генерация квестов. Можно создать шаблоны квестов с переменными параметрами и генерировать случайные задания на основе текущего состояния игрового мира. То есть не просто "пойди в рандомную точку убить рандомного монстра" а что-то выглядящее гораздо более глубоким. Например, если игрок недобил скелетов в деревне Х, то именно там может произойти превращение этого скелета в костяного дракона про которого дадут квест. Или, например, если с востока надвигается армия под предводительством другого игрока, квесты можно генерировать с учетом его действий и предлагать организовать оборону, устроить западню воинам и так далее.
Вообще, идея того, что можно балансировать игровой процесс и создавать уникальные пути развития для разных стратегий игрока, кажется мне очень интересной.
Где скрены-то?
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 65 5151 646 278 4227 573 C++ 31 9414 757 470 8187 1514 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 96 14565 1403 748 12414 2087 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 12,414 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 2.82 (33.79) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 0.79 (9.53) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 3.55 Total Estimated Cost to Develop = $158,486 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 490180 bytes, 0.490 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Для сравнения, 10 июня было вот так:
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 60 5014 624 275 4115 569 C++ 30 9116 714 443 7959 1398 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 90 14130 1338 718 12074 1967 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 12,074 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 2.74 (32.82) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 0.79 (9.42) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 3.48 Total Estimated Cost to Develop = $153,932 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 474416 bytes, 0.474 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────