ФлеймФорумПроЭкты

ufy10 - Дневник тайной разработки Игры Мечты (52 стр)

Страницы: 148 49 50 51 52 53 Следующая »
#765
23:13, 17 сен 2025

krkd
> А ещё игра это не только код, но ещё и контент. Как тут будете мериться?
Игровой мир моей игры прямоугольный, чтобы пересечь его по диагонали из угла в угол по кратчайшему пути (почти по прямой) с максимальной скоростью нужно как минимум 3 минуты. Если задаться целью посмотреть на весь мир пробегая по нему с максимальной скоростью, потребуется 1 час.

Так можно получить представление о количестве контента в игре.

#766
23:22, 17 сен 2025

Вий
Хохохо
Была такая серия игр Just Cause, в первой части игровой мир был больше тысячи квадратных километров. И он вовсе не был пустой. И есть Скайрим, где вся карта это несколько десятков квадратных километров. Как думаешь, где больше контента и где больше затрачено человеко-часов?

#767
(Правка: 23:34) 23:25, 17 сен 2025

krkd
За сколько времени в Just Cause можно было пересечь мир из угла в угол самым быстрым способом? Пешком где-то за 2 часа, но при этом в игре пешком - вовсе не самый быстрый способ передвижения.

#768
3:01, 18 сен 2025

Вий
> Это оценка стоимости разработки ufy10 по модели COCOMO, с учетом зарплаты разработчика $56,286 в год (это 400,000 рублей в месяц)
мне кажется что она бессмысленна и неверна. У нас как бы есть две стороны написания кода:
- линуксоиды на виме - у которых надо считать количество нажатий клавиш (горячих клавиш они нажимают больше чем напишут кода)
- вайбкодеры, за которых код пишет ии(индус)

ну и между ними пользователи современных IDE, в которых есть автокомплиты и множество других вещей и код пишется по первым его буквам
(кстати забавно что в шарпе предсказатель кода, который автоматом дописывал возможные будущие куски кода, был еще до появления ии)

#769
3:22, 18 сен 2025

war_zes
> мне кажется что она бессмысленна и неверна.
Это именно оценка, а не реальная стоимость. Гораздо лучше можно было бы посчитать, если бы я засекал, сколько времени я работал над проектом. Тогда достаточно было бы умножить длительность работы на стоимость часа, но я не засекал и не собираюсь, потому что это напрягает. И вот получается, что точную оценку получить невозможно, а примерную - легко, для этого достаточно всего лишь написать

scc --include-ext=cpp,hpp,h,cxx,hxx,c --sloccount-format --overhead=1
#770
6:13, 18 сен 2025

Я на асме много строк написал.
И что дальше ?

#771
(Правка: 7:19) 7:06, 18 сен 2025

krkd
> Ноль. У него блюпринты.
Кто тебе сказал что в UE всё пишется на блупринтах?

Вий
> Blueprint
> А у тебя в проекте сколько строк кода?
Немного. UE - это игровой движок. Там нет смысла заново писать графику и физику.
В моём проекте используются различные плагины движка от Epic Games, вроде Mass AI для искусственного интеллекта.
Можешь посмотреть примерно как это пишется для использования такого плагина.
https://github.com/Megafunk/MassSample

Логика пишется в задачах и процессорах, которые оперируют над группой игровых сущностей с определенными признаками. Отбор для определенной задачи ведется по признакам и тегам, настройки для всей группы (архетип) хранятся в общих фрагментах, состояние хранится в обычных фрагментах.

для создания геймплейной логики можно использовать State Tree - дерево состояний. В состояниях выполняются задачи параллельно. Задачи могут выполняться каждый кадр или по событию. Задачи пишутся на C++. Фоновые процессоры (обработчики архетипов сущностей) пишутся тоже на C++.

Код процессора на примере движения по NavMesh

+ UProcessorNavMesh

А вот задача

+ FTaskNavMeshPathFollow

Cоздавать и редактировать состояния вставлять задачи State Tree нужно в редакторе.
Изображение

На этом скриншоте показана простейшая логика. Полицейская машина по умолчанию двигается по полосам дороги как обычный трафик, в фоне работает процессор, который ищет цель. При обнаружении он сигнализирует сущность (машину) и та пинает задачу вызывая у нее реакцию на обнаружение - задача проверяет теги, заполняет фрагменты информацией о цели и вызывает делегат, который вызывает срабатывание условия перехода в состояние Chase - погоня. Далее управление берет другой фоновый процессор который оперирует сущностями с тегами "цель для преследования" и начинает управлять автомобилем с помощью PID контроллера по проложенному пути на Nav Mesh. Внутри состояния Chase также работает проверка видимости цели, которая контролирует видимость цели и вызывает реакцию условия перехода в состояние Search.

Игровой персонаж, который должен выполнять логику State Tree, должен иметь либо компонент State Tree в котором указан ассет State Tree с нужной логикой, либо, в случае Mass AI, компонент Mass Agent, в котором архетип имеет фрагмент со ссылкой на указанный ассет State Tree содержащий логику поведения.

#772
7:52, 18 сен 2025

Blueprint
> од процессора на примере движения по NavMesh
  А как ты такую вставку с кодом сделал ? в окне и что б прокручивать можно.

#773
8:16, 18 сен 2025

Blueprint
> Кто тебе сказал что в UE всё пишется на блупринтах?
Человек с ником Blueprint обязан писать на блупринтах. Л - логика.

#774
8:21, 18 сен 2025

Человек с ником Blueprint

Может он печатает голубое :)

#775
8:44, 18 сен 2025

711
> А как ты такую вставку с кодом сделал ? в окне и что б прокручивать можно.
https://pastebin.com
После создания там можно скопировать embed код и вставить сюда.
Изображение

#776
21:24, 18 сен 2025

Blueprint
А у тебя в проекте сколько строк кода?

#777
(Правка: 22:06) 21:59, 18 сен 2025

А у тебя в проекте сколько строк кода?

Щото это начинает напоминать купи слона :)

+ Показать
#778
4:06, 19 сен 2025

Игра Мечты
Игра Мечты, готовность в процентах | ufy10 - Дневник тайной разработки Игры Мечты
Написано 17140 строк из предполагаемых 40000

#779
(Правка: 9:03) 8:42, 19 сен 2025

43%

:)
Почти так-же.

+ Показать
Страницы: 148 49 50 51 52 53 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты