Поработал в ударном темпе:
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 73 6505 843 373 5289 686 C++ 38 17588 1896 1089 14603 3874 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 111 24093 2739 1462 19892 4560 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 19,892 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 4.62 (55.44) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 0.96 (11.50) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 4.82 Total Estimated Cost to Develop = $260,014 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 802322 bytes, 0.802 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Написал кучу логики ИИ, на первый взгляд, он даже работает. Думаю теперь, как отлаживать ИИ.
Раньше как-то не приходилось писать настолько сложный ИИ, поэтому я даже немного растерялся.
Расскажите, как отлаживают сложный ИИ в играх?
Вий
> Да вообще не понимаю для чего мне выкладывать код игры мечты. Что хорошего может от этого произойти? Кто-нибудь его украдет и будет хорошо? Или кто-нибудь поймёт и оценит основную идею и сделает игру моей мечты быстрее меня, но при этом не совсем так как я хотел, и после этого моя игра будет восприниматься как клон его игры, это разве хорошо?
А зачем ты тут завел эту тему? Кому от твоих табличек хорошо?
>Или кто-нибудь найдет в коде проблемы и будет потешаться над кодом и надо мной, разве мне от этого будет хорошо? Так зачем мне выкладывать код?
Чтобы тебя ткнули в твой код и указали тебе на твои архитектурные и конкретные проблемы.
Потешаться будут над тобой пока ты не покажешь то, как ты работаешь.
Мы тут сидим не ради того, чтобы обсуждать чьи-то абстрактные подвиги.
Blueprint
> А зачем ты тут завел эту тему? Кому от твоих табличек хорошо?
>
Я завел тут эту тему чтобы получать дополнительную мотивацию. Это ведь дневник разработки, такие дневники могут быть нужны или для того, чтобы рассказывать всем как ты превозмогая житейские сложности движешься к мечте, или для того, чтобы перед релизом игры набрать аудиторию и продать побольше копий.
Этот проект продаваться будет очень не скоро, а gamedev вообще неправильная площадка для набора аудитории.
От моих табличек хорошо как минимум мне самому: вот я посмотрел, что 29 мая 2024 года было чуть менее 10 000 строк кода, а 1 января 2026 уже 24 000, и мне понятно, что за 19 месяцев я написал около 35% ожидаемого обьема кода игры, осталось всего 40%, можно пытаться предсказывать дату завершения разработки!
Blueprint
> Чтобы тебя ткнули в твой код и указали тебе на твои архитектурные и конкретные проблемы.
Но я не страдаю от архитектурных проблем, мои игры написаны по-простому, так что архитектурные элементы сложнее массива появляются только когда я начинаю ощущать страдание от обилия копипасты или нудности прописывания чего-либо в десяток мест в коде. Вообще, работа с гигантскими кодовыми базами приучила меня гораздо спокойнее относиться к проблемам типа «во много мест вписать что-то и потом долго-долго отлаживать», эти проблемы не могут остановить разработку, могут только замедлить, причем прогресс и успех практически гарантированы. Настоящие архитектурные проблемы - это когда сделать то что тебе нужно в используемой архитектуре невозможно, потому что одна часть системы не должна знать о другой, или когда код становится макаронами с неочевидным потоком управления, потому что в нем колбеки вызывают колбеки, виртуальные функции неожиданно переопределены, летают исключения, используется RAII для выполнения логики при деаллокации ref-counted объектов, вот в таких штуках прогресс не гарантирован, они как головоломка, которая еще и может попросту не иметь правильного решения.
> Потешаться будут над тобой пока ты не покажешь то, как ты работаешь.
> Мы тут сидим не ради того, чтобы обсуждать чьи-то абстрактные подвиги.
Ты хочешь стрим с написанием кода?
А ради чего вы тут сидите?
Кстати, первый коммит в проект был 29 июня 2018 года, то есть за первые 71 месяц было написано условные 25% кода, и дополнительная мотивация дала ускорение более чем в 5 раз!
Отлично :)
Продолжай продолжать.
Вий
> от я посмотрел, что 29 мая 2024 года было чуть менее 10 000 строк кода, а 1 января 2026 уже 24 000, и мне понятно, что за 19 месяцев я написал около 35% ожидаемого обьема кода игры
Завершённость игры измеряют не в строчках кода. Был бы ты умнее, то давно бы понял это.
Когда ты говоришь о том, что игра завершена в объёме столько то строк, но не говоришь о том что конкретно сделано, а что еще надо сделать, то скорее всего никакой игры нет и ты просто ссышь в уши посетителям форума.
Зачем ты это делаешь - с этим должен разобраться твой лечащий врач с психиатром.
Blueprint
> Завершённость игры измеряют не в строчках кода. Был бы ты умнее, то давно бы понял это.
А в чем ты измеряешь завершенность твоих игр? Сколько завершил?
> Когда ты говоришь о том, что игра завершена в объёме столько то строк, но не говоришь о том что конкретно сделано, а что еще надо сделать, то скорее всего никакой игры нет и ты просто ссышь в уши посетителям форума.
Тебе все время кажется, что все вокруг тебя постоянно обманывают?
> Зачем ты это делаешь - с этим должен разобраться твой лечащий врач с психиатром.
Складывается впечатление, что у тебя несколько своеобразное представление об окружающем мире. Что-то вроде «ты в антиутопии, весь мир - психиатрическая лечебница, у каждого есть лечащий врач». Пугающе.
Игра считается завершенной тогда, когда все фичи в ней работают в соответствии с замыслом. Тогда, когда работают игровые механики, когда пройден этап отладки и тестирования. Когда проект становится игрой.
А количество строк ни о чем не говорит. Количество может постоянно меняться как большую так и в меньшую сторону.
Кроме того надо считать контент - 3D модели, текстуры, анимации, материалы, звуки и другие ассеты. Их количество тоже может меняться. На релизе их количество даже может быть гораздо меньше чем при разработке.
Blueprint
> Игра считается завершенной тогда, когда все фичи в ней работают в соответствии с замыслом. Тогда, когда работают игровые механики, когда пройден этап отладки и тестирования. Когда проект становится игрой.
> А количество строк ни о чем не говорит. Количество может постоянно меняться как большую так и в меньшую сторону.
Пока растет.
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 74 6711 877 386 5448 700 C++ 39 18452 1977 1160 15315 4158 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 113 25163 2854 1546 20763 4858 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 20,763 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 4.83 (57.99) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 0.97 (11.70) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 4.96 Total Estimated Cost to Develop = $271,981 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 833156 bytes, 0.833 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
> Кроме того надо считать контент - 3D модели, текстуры, анимации, материалы, звуки и другие ассеты. Их количество тоже может меняться. На релизе их количество даже может быть гораздо меньше чем при разработке.
Давай проведем мысленный эксперимент. Скажи, можно ли написать на C++ игру типа DOOM в одну строку кода, при этом нормально форматируя код?
Вий игры состоят не только из кода. Ты бросаешься в какие-то бредовые крайности. Видимо ты настолько далёк от разработки что даже не понимаешь как делать игры.
Blueprint
> Вий игры состоят не только из кода. Ты бросаешься в какие-то бредовые крайности. Видимо ты настолько далёк от разработки что даже не понимаешь как делать игры.
Вижу, ты считаешь, что из одной не выйдет. А из 10? Из 10 - выйдет?
Вий, просто добавь в таблицу степень завершенности локаций, моделей, анимаций, звуков и музыки. Что бы видеть степень завершенности именно игры, а не только кода.
Ага. Игра по 4м пунктам готова на 100%
Начинается самоуничтожение :)
И как итог, показать нечего.
чесапикское лето
> Вий, просто добавь в таблицу степень завершенности локаций, моделей, анимаций, звуков и музыки. Что бы видеть степень завершенности именно игры, а не только кода.
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Наименование Степень завершенности ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Код 63% (25163 из 40000) Локации 100% (7 из 7) Модели 146% (0 из 0) Анимации 100% (2703 из 2703) Звуки 100% (137 из 137) Музыка 100% (8 из 8) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 609% ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── |
|
У тебя что, весь контент создан уже ! ? Рассказывай, сколько времени потратил и как делал. Хотя бы в общих чертах.