чесапикское лето
> У тебя что, весь контент создан уже ! ? Рассказывай, сколько времени потратил и как делал. Хотя бы в общих чертах.
Этому проекту уже много лет, я начал заниматься им в 2018 году.
Сначала я просто нарисовал мок главного меню игры. И решил - а заставлю-ка я этот мок работать! Нарисовал 2 варианта экрана - с нажатыми и с не нажатыми кнопочками и написал код главного меню работающий совсем по-глупому: есть прозрачные прямоугольники-кнопочки, если на них нажать, они рисуются, используя области второго изображения с координатами совпадающими с координатами прямоугольников.
Код, конечно, выглядил ужасно, но в результате у меня появилось меню для игры моей мечты, я воодушевился и стал готовить разный игровой контент.
Это заняло довольно много времени, я много провозился с покадровой анимацией, например, но в итоге где-то в феврале 2021 года я подготовил весь контент, который нужен для этой игры. Почти весь котнент в виде моков уже подключен в игру и можно на него посмотреть или его послушать, хотя, конечно, осталось кое-что еще не подключенное, в основном это вещи, делать мок для которых мне показалось неоправданно сложным.
Для рисования графики я обычно использую Gimp.
Для записи звуков - Audacity.
Но для этого проекта я пока ни звуки ни музыку не писал, взял уже готовые.
Я уже показывал как умею рисовать, но продублирую еще разок:

Вот такой арт я умею рисовать быстро.
А если я стараюсь, то может получаться например вот такое:

Это из других моих игр, просто, чтобы вы понимали, на что я способен.
🤣🤣🤣🤣
Blueprint
> 🤣🤣🤣🤣
По реакции понятно, что ты считаешь, что в 10 строк кода написать на C++ игру типа DOOM, при этом нормально форматируя код, совершенно невозможно.
Давай ускорим перебор? Просто сам назови количество строк кода, которые необходимо написать, чтобы получилась нормальная игра типа DOOM на C++.
Ясное дело, что это не абсолютно точное число, можешь даже диапазон указать а не число, если не уверен. Раз тебе очевидно и даже смешно, что это не 1 и не 10 строк, у тебя определенно есть какие-то ожидания, какое-то представление о том, сколько нужно написать строк кода, прежде чем эти строки сложатся во что-то хотябы отдаленно напоминающее DOOM, а сколько - чтобы уж наверняка вышло не хуже. Ты даже можешь узнать точное количество строк кода в самом DOOM, ведь он давно opensource!
Мне искать и проверять было лень, я нашел картинку, про которую утверждается, что это - количество строк кода в DOOM.

количество строк кода в DOOM.
Слишком много для 2д игры кода.
Это лишь говорит о том, что с++ отстой и современные процы тоже.
Позор айти индустрии.
Карету можно за день подчинить, но надо постараться за 10 дней(прям как в современном программировании).
https://ya.ru/video/preview/16963160317458499106
Вий
> Почти весь котнент в виде моков уже подключен в игру
В виде чего контент подключен ? Моков ? Стоп. У тебя создан контент или моки вместо контента ? Потому что у меня есть в моей игре контент, который я сейчас подключаю, и это в 100 процентах случаев - перерисовывание и подгонка. А некоторые алгоритмы уже придется переделывать. Путаница например с открыванием вложеных вещей. То есть даже имея готовый контент его так просто никуда не подключишь. По своему опыту - наличие готового контента в инди это его отсутствие. Нужно в три раза больше.
чесапикское лето
> В виде чего контент подключен ? Моков ? Стоп. У тебя создан контент или моки вместо контента ?
В первые месяцы было именно так, дальше, например, с главным меню, постепенно появился код который брал уже не две картинки и координаты прямоугольников, а фоновое изображение, скин для кнопочек, шрифт для текста, звуки и рисовал выглядящие 1 в 1 как моковые картинки, но только из всех этих запчастей. На это ушла уйма времени, в основном как раз на подготовку контента. Код оставался достаточно простым, то есть по всем меню сейчас например можно пройти и притвориться что они работают. Выглядят они при этом как задумано, осталось только доделать собственно игровой код.
ronniko
> Слишком много для 2д игры кода.
Ну как же, смотри, в 3д игре DOOM примерно 60 000 строк кода
Значит в 2д игре нужно 2/3*60000 = 40 000 строк кода!
Много.
ronniko
> Много.
Ну вот смотри, есть целая серия известных игр, в которых настолько важно количество строк кода, что его аж в название вынесли, типа есть челлендж сделай roguelike за 7 дней, а у этих ребят - напиши игру в 40 000 строк кода:
Final Liberation: Warhammer Epic 40,000
Space Marine: Warhammer 40,000
Freeblade: Warhammer 40,000
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Вий
> Значит в 2д игре нужно 2/3*60000 = 40 000 строк кода!
а в 1D игре нужно 0 строк кода.
Blueprint
> а в 1D игре нужно 0 строк кода.
У тебя определенно есть представление о том, сколько нужно написать строк кода, прежде чем эти строки сложатся во что-то хотя бы отдаленно напоминающее DOOM. Сколько это строк?
Если бы всё было как надо, то в 200 api вызовов сделать игру дум 3д.
Скажем так в 400 строчек кода надо уложиться.
Но не в 40 000 строк кода! Это уже напоминает собрать самому из кучи кондесаторов,транзисторов и катушек радио.
А это яркий показатель, что всем пливать ,что тебе неудобно и долго программировать надо (и микрософту и Интелу)
И получается Интел делает процы, чтобы продавать, но не делает их чтобы на них было просто и удобно программировать.
Тоже самое и с Микрософтом и их Виндовс.
Я сегодня открыл visual studio 2019 , чтобы создать простое виндовс-консольное приложение.
Загрузка visual studio 2019 и создание проекта заняло 2 минуты !
На компе с 16 гигами озу и шестиядерном проце ryzen 3500 2020 года выпуска.
Вспомнил zx spectrum загрузку игр.
Нет слов. Просто хочется плеваться и сквернословить.
ronniko
> Если бы всё было как надо, то в 200 api вызовов сделать игру дум 3д.
> Скажем так в 400 строчек кода надо уложиться.
Увы, все не как надо, а как есть. И, раз ты знаешь, что все в 100 раз хуже, чем могло бы быть в идеальном мире, можешь умножить свою оценку в 400 строк на кожффициент, например, 100, и получить 40000 строк кода, необходимые, чтобы написать игру. Теперь, в процессе написания игры, ты можешь смотреть, насколько ты приблизился к этим 40000 строк, и таким образом оценивать сроки разработки. Неплохой способ, а?
все в 100 раз хуже, чем могло бы быть в идеальном мире
Вот поэтому ИИ и победит программирование.
Вий
> Сколько это строк?
Я тебе еще раз говорю - разработка игры не изменяется в строках кода. И твой сраный дум уже никому не нужен.
Ты реально тупой чтоли?