krkd
> Работу лучше оценивать в человеко-часах
Ну вот смотри, приходит к тебе человек и говорит: мне нужно 100 часов работать чтобы сделать блупринт для смены оружия по кнопкам 12345. Ты его спрашиваешь, а чего так долго, много ли там надо рисовать стрелочек, а он тебе говорит - это неизмеримо, просто я буду сидеть 100 часов и все тут.
Ты идешь к другому специалисту, а он говорит, что ему нужно всего 50 часов, но только он уже загружен работой на 2 года вперед и над твоим проектом работать не сможет.
Ты говоришь первому, что второй может за 50 часов сделать. Первый говорит, что вот пусть второй и делает за 50, а у первого это займет 100.
А еще есть третий, который говорит что это так все тяжело, что нужно купить готовый блюпринт для этого за $9000 с платной поддержкой и заказать доработки еще на 200 часов работы этого третьего.
И вот сколько человеко-часов нужно? Которого из трех ты примешь за человека?
Про рисоватклей блупринтов я не знаю, а вот программисты по производительности труда различаются более чем в 10 раз между «миддл» и «топовый», а зарплата может при этом различаться менее чем в 2 раза.
Но настоящая проблема выглядит так: ты договорился с первым, он делает, ты засек 100 часов. Прошло 50 часов. Ты хочешь понять, сделал он половину работы или нет. Спрашиваешь - он говорит, что сделал. Просишь показать что он сделал - а он не может, потому что сидел на геймдеве и даже не начал рисовать блупринты. Ну или начал, нарисовал 1 кубик, это на 50 часов. Видимо, еще один нарисует еще за 50 и готово? Или как оценивать прогресс если в человеко-часах все делать?
Показываешь эту недоделку второму, он говорит, что теперь надо все удалить и по прежнему за 50 часов все сделать. Показываешь третьему - он предлагает купить все тот же ассет.
> krkd
> Работу лучше оценивать в человеко-часах
Тоже никогда не мог понять, как это считать, оценивать.
Например, в анимации это количество секунд, количество персонажей. И дополнительные сложности типа диалог у персонажей или боёвка.
И даже тут не всё однозначно. Ну вот не получается у аниматора какой-то творческий момент реализовать. Например, как персонаж красиво поворачивается слева направо (всего лишь навсего) и всё. + 3 часа работы. А завтра он же сделать это за 5 минут.
Вий
> вот такой командой
Вот бы в 2к2six году юзать дос-команды вместо нажал-на-кнопочку-мышкой.
Без негатива но это несерьёзно.
Я думал там встроенный счётчик есть где-то...
> Нашел красивый латинский
Минус респект, брать чужое не круто. Чем тогда ты отличаешься от ассетотаскателей?
Blueprint
> Я беру Unreal Engine и твой дум делается за ноль строк кода. Всё на блупринтах.
> Это примитивное говно делается за 0 строк кода.
>
> делается
Не совсем точная формулировка.
Юнити\Анреал пишется командой профи многие годы, тонна труда.
Ассеты для дума и код и арт пишутся талатнливыми людьми годами.
Ты за пять минут скачиваешь готовый юнити\анреал а также скачиваешь эти готовые ассеты.
То есть, твоей работы ноль. Неправильно говорить что ты что-то сделал в этой ситуации. Ну кроме того что нажал кнопку download. Ты сделай свой юнити\анреал, вот это будет "делается". А скачать любой может лол, достижения никакого в этом нет.
122
> достижения никакого в этом нет.
Только если делаться будет клон или плагиат. Если арт навайбим, а код наблюпринтим, но игру сделаем оригинальную, это и будет достижение. Другой вопрос, не проще ли пока пальцами циферки набить и кисточкой акварельки намазюкать, чем морочить голову себе с нейросетями ? Создатель Банкет фор Фулз из пластилина намоделлил арт уровня ААА
Проблема в том, что он думает, что дум написаный разными людьми, будет написан одинаково и там будет определенное количество строк кода.
Он также думает что программист в одну харю способен написать код который может стать игрой.
Blueprint
> Проблема в том, что он думает, что дум написаный разными людьми, будет написан одинаково и там будет определенное количество строк кода.
Нет, конечно, но я не хочу обсуждать рисование блупринтов вместо написания кода, меня это совсем не интересует.
> Он также думает что программист в одну харю способен написать код который может стать игрой.
Вот это вообще смешно, выходит, ты считаешь, что один программист не способен написать игру?
Вий
> Вот это вообще смешно, выходит, ты считаешь, что один программист не способен написать игру?
если это змейка - способен. Но если это мультиплеерный шутер, то не способен. Точнее он попробует это написать, но игра — это не только код. там большое количество контента.
Вий
> Нет, конечно, но я не хочу обсуждать рисование блупринтов вместо написания кода, меня это совсем не интересует.
Тебя интересует обсуждение циферок в табличках. Это мы уже знаем. Кода мы твоего не видели.
Blueprint
> Кода мы твоего не видели.
Почему не видели?
Вот, смотрите, мой код:
https://github.com/TheLastingCurator/mmorpg
А вот - обновленные метрики.
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 75 6956 930 438 5588 723 C++ 50 21607 2363 1237 18007 5022 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 125 28563 3293 1675 23595 5745 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 23,595 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 5.53 (66.32) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 1.03 (12.31) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 5.39 Total Estimated Cost to Develop = $311,061 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 936516 bytes, 0.937 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Очень много доделок в ИИ, чтобы с ним можно было взаимодействовать как с живым игроком.
Blueprint
> если это змейка - способен. Но если это мультиплеерный шутер, то не способен.
Тангар Игроглаз выпустил недавно уже вторую созданную в одиночку mmo idle rpg. На чистом ЯП. Rust по моему. Сервер уже работает. А первая у него была на Си. Так что такое вполне возможно.
чесапикское лето
> но игру сделаем
Не, я сразу тебя стопорну. Термин сделаем означает не возьмём готовое. А сделаем. Ну то есть если мы делаем Дум на блюпринтах, то вначале мы ДЕЛАЕМ движок который поддерживает блюпринты. Пишем его ручками. Это означает сделать.
Иначе будет просто мод, моддинг уже существующего кода.
Это не называется сделать.
122
> Вот бы в 2к2six году юзать дос-команды вместо нажал-на-кнопочку-мышкой.
Без негатива, но это странная претензия в 2026 году, когда продолжают выходить CLI-утилиты даже для модного AI, многие используют git из терминала. Человек любезно предоставил аргументы запуска, чтобы желающим использовать не пришлось лезть в help, за что ему благодарность. А нажать-на-кнопочку-мышкой тоже можно, если эту команду в батник оформить.
122
> Термин сделаем означает не возьмём готовое. А сделаем. Ну то есть если мы делаем Дум на блюпринтах, то вначале мы ДЕЛАЕМ движок который поддерживает блюпринты. Пишем его ручками. Это означает сделать.
Не, я сразу тебя стопорну. А кто ввёл это определение? Много ли людей, считающих также? =) Вот gpt-oss, обученый на мнении интернета говорит, что
«сделать видеоигру» В простейшем смысле – это создать интерактивный цифровой продукт, который реагирует на действия игрока, имеет какой‑то игровой цикл (задачу/цель), и можно запустить его как самостоятельную программу.
Если скачал-собрал, совсем ничего не изменяя, то согласен, работы - ноль. А если в поделии на блюпринтах произведён моддинг кода, "делателем" интересно расставлены блоки уровня и враги, то это вполне самостоятельный продукт.
122
> если мы делаем Дум на блюпринтах, то вначале мы ДЕЛАЕМ движок который поддерживает блюпринты. Пишем его ручками. Это означает сделать.
Игра в основе своей это набор игровых механик. Там код или арт вообще не обязателен. Игры в карты столетиями обходились одними геймплейными механиками без кода, без арта и без музыки.
Игры в карты столетиями обходились одними геймплейными механиками без кода, без арта и без музыки.
Карты это картинка значит арт.
Если ты про обычные говоришь карты, которые можно купить в магазине, то да код не нужен :)
чесапикское лето
> Игры в карты столетиями обходились одними геймплейными механиками без кода
Ну это как посмотреть. Там описание правил на естественном языке - возможно даже более важная часть чем сами бумажки. Но для серьезной игры нужны очень качественные бумажки из пластика, чтобы тяжело было читерить. И вот там изготовление это прям целая сложнейшая фабрика, простая типография может и не справиться.
Kott
> А кто ввёл это определение?
Не знаю я не лингвист и не историк.
Что сделать это сделать а не взять готовое, известно всем.
> А если в поделии на блюпринтах произведён моддинг кода, "делателем" интересно расставлены блоки уровня и враги, то это вполне самостоятельный продукт.
Выходит предлагаешь моды на нексусе называть самостоятельными играми.
И говорить не "мод на нексусе" а "игра на нексусе".
Как по мне чушь и бред. И оправдание лени и неумения делать.
Блюпринт это мод, вот так правильно.
Моды бывают хорошими, и даже очень очень хорошими, но это моды а не игры.