122
> Блюпринт это мод, вот так правильно.
Как тебе такое, Blueprint?
122
> Что сделать это сделать а не взять готовое, известно всем.
Именно так, и "сделать" что-то можно с помощью (внезапно!) готовых инструментов (коим и является блюпринт).
122
> > А если в поделии на блюпринтах произведён моддинг кода, "делателем" интересно расставлены блоки уровня и враги, то это вполне самостоятельный продукт.
> Выходит предлагаешь моды на нексусе называть самостоятельными играми.
> И говорить не "мод на нексусе" а "игра на нексусе".
Ложный вывод. Причём здесь моды нексуса? Поясню: употребил "моддинг" в значении "изменение", не более того. А игровой мод - это изменение самостоятельной игры. Если самостоятельной игры не было, то и мода быть не может.
> Блюпринт это мод, вот так правильно
Только эпики об этом почему-то не знают, и утверждают, что это визуальный язык программирования.
> Блюпринт это мод, вот так правильно
Допустим, что это выражение истинно, тогда где на нексусе раздел с блюпринтами?
krkd
> Unreal Engine это игра, а пиша блюпринты, мы ее модифицируем?
Unreal - это игра
Для удобства разработки этой игры создали самодельный движок Unreal Engine 1
Движок удался и на нем через год зарелизили вторую игру - Unreal Tournament
Через три года сделали новую игру Unreal Tournament 2003
для удобства ее разработки движок докрутили и назвали это Unreal Engine 2
Движок тоже удался и на нем зарелизили еще несколько игр:
Unreal Championship
Unreal II: The Awakening
Unreal Tournament 2004
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
Потом движок еще доработали - вышел Unreal Engine 3
И на нем сделали еще одну игру - Unreal Tournament 3
И вот дальше стало интереснее.
Движок продолжили докручивать, выпустили Unreal Engine 4
И на нем хотели сделать еще одну игру - перезапуск Unreal Tournament
И... не смогли! Вряд ли проблема в том, что сделать хорошую игру на Unreal Engine 4 стало сложнее, чем было на Unreal Engine 3... но ведь других причин нет!
Ситуация разработчиков Unreal Engine, конечно же, напрягла, но после замечательного Unreal Engine 3 движок продолжали покупать, и Unreal Engine 4 продавался
даже несмотря на то, что сами его разработчики на нем не смогли сделать ни одной игры.
Кто станет покупать движок, на котором его разработчик не смог сделать ни одной игры?
Чтобы решить эту проблему, Unreal Engine 4 стали раздавать бесплатно, чтобы хоть кто-нибудь сделал на нем игру.
Это беспроигрышная лотерея для разработчиков движка:
- если игру сделать не получится, то скажем, что виноваты криворукие игроделы
- если игру сделают, но она будет плохо продаваться, то о ней никто не узнает, и тоже скажем что виноваты криворукие игроделы
- если игру сделают и она станет хорошо продаваться, то о ней все узнают и скажем что этот успех стал возможен только благодаря нашему движку! И мы заставим их делиться с нами деньгами!
Так, собственно, и происходит.
Надо отдать должное, разработчики Unreal Engine не сдались и продолжали попытки сделать игру на своем движке на протяжении многих лет, и лишь спустя 4 года им это удалось, вышла Fortnite.
Но, вообще, они не смогли сделать ее сразу на Unreal Engine 4, они сделали игру на Unreal Engine 3 и только потом портировали ее на Unreal Engine 4.
Выход хитовой игры помог продажам движка, но чтобы на лотерее с бесплатным движком зарабатывать еще больше, нужно заманить больше желающих делать игры, а для этого нужно в том числе и добавлять новые фишки в движок.
Так вышел Unreal Engine 5.
Разработчики попытались портировать на него Fortnite и.. не смогли!
Для Fortnite они развивали Unreal Engine по-другому, чем Unreal Engine 5, потому что они сами снова не смогли делать на нем хорошие игры! Итак, Fortnite сейчас работает на уникальном движке, для которого частично переиспользуется редактор из Unreal Enigne 5, но движки разные.
И вот теперь они планируют выпустить Unreal Engine 6, основной фишкой которого будет... объединение всего того что они напихали в Unreal Engine 5 и того, что они сделали для Fortnite!
Так что начиная с Unreal Engine 4 нет игры, которую модифицируют блюпринтами. Есть недоделка, которую всем желающим предлагают попытаться доделать самостоятельно, причем авторы сами это сделать не смогли, им пришлось сначала сделать игру-мод на Unreal Engine 3, и только после этого портировать ее на Unreal Engine 4 и дальше развить его в in-house Fortnite Engine.
122
> Блюпринт это мод, вот так правильно.
Это визуальное представление классов, встроенных в движок. По сути класс твоего движка - если у тебя таковой есть - тоже блюпринт. Только если ты не сделаешь ему визуальное представление, то UE тебя уже обставил.
Если причина тряски - из плагинов делаете игру, когда тру программисты пишут сперва движок, то тут машину времени пора изобретать, потому что это мнение из периода, когда просто не было адекватных движков, чтобы делать игры.
Да и странно это. Нравится писать движок - пиши. Нравится из плагинов собирать игры - собирай. Трушность твою разве что на этом форуме оценят, да и лет через 5 число оценщиков процентов этак на 50% уменьшится. А через 10 и вовсе полторы калеки останется.
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 75 7124 945 457 5722 741 C++ 50 23198 2537 1463 19198 5477 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 125 30322 3482 1920 24920 6218 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 24,920 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 5.85 (70.24) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 1.05 (12.58) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 5.58 Total Estimated Cost to Develop = $329,427 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 1006565 bytes, 1.007 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Как ни странно, все еще много работы нужно для доведения AI до целевого состояния.
Вообще, чувствую, что код достиг некоторого критического состояния, когда его, конечно, все еще можно развивать в текущем виде, но лучше сделать рефакторинг и упростить все ожидаемые доработки в разы.
Вий
У тебя в этом году уже 5000 строк кода написано, 20% от текущей базы. Это нейронки помогают, или всё сам?
Я пользуюсь нейронками уже больше года, так что дело не в них. Основной прирост производительности связан с мотивацией: в игру стало интересно играть, играю в нее час-два, собираю список того, что нужно доделать, улучшить, исправить, потом весь день доделываю. До недавнего времени играть в это было вообще невозможно, игровой цикл был не замкнут. А сейчас это уже увлекательная игра, у которой есть очевидные косяки, которые понятно как можно взять и исправить. И, самое важное, для этого не нужно детально возиться с уже написанным кодом, нужно написать новый код, реализующий недостающую функциональность.
Еще очень мотивирует что я показал игру другу, который тоже ее раз в неделю запускает и пишет отчет о том, что помешало ему получить от игры удовольствие. Во-первых, взгляд со стороны очень полезен, исправляешь мелочь, которая друга бесит, смотришь - а игра то стала заметно лучше. У самого глаз замыливается, привыкаешь не жать на то что не работает и т.п., а зря. Во-вторых, начинаешь прилагать дополнительные усилия, чтобы в следующей сборке починить как можно больше всего.
В этом смысле текущий формат дневника, конечно, субоптимальный. Было бы здорово дать поиграть большему количеству людей и получить больше фидбека. Но, с точки зрения не моральной поддержки а выявления новых проблем, конечно, рано. Игра еще очень сырая, заранее понятно какие у всех возникнут проблемы, и их нужно решить в первую очередь.
Ну вот, внезапно возникло сразу 3 новых проекта, каждый из которых непременно нужно делать именно сейчас, потому что потом будет поздно. Хотел бы я сказать что поставлю разработку на паузу на пару недель, но она уже стоит на паузе месяц и, видимо, где-то еще столько же будет стоять, пока я буду делать свои 3 новых проекта. Один из них - игра на конкурс dungeon crawler-ов, потому что давно хотел сделать.
незнаю кому ты пишешь, но я отвечу - мы тут не сильно расстроены. Мы можем таблички с циферками в голове представить.
Blueprint
Как же это замечательно!
Вий
> Ну вот, внезапно возникло сразу 3 новых проекта, каждый из которых непременно нужно делать именно сейчас, потому что потом будет поздно.
Поделись, с кем нибудь.
Угадайте, каким из 1 старого и 3 новых проектов я занимался весь месяц? Правильно, никаким из них. Внезапно отвлекся на портирование своих старых игр на AE, портирую. Надеюсь за недельку закончить и переключиться на те самые 3 проекта, из-за которых поставил ufy10 на паузу.
То есть, таблички еще долго не будет.
krkd
> То есть, таблички еще долго не будет.
Табличку могу показать, там даже есть какие-то отличия от предыдущей.
─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Language Files Lines Blanks Comments Code Complexity ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── C Header 75 7148 945 466 5737 752 C++ 50 23287 2534 1479 19274 5492 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total 125 30435 3479 1945 25011 6244 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Total Physical Source Lines of Code (SLOC) = 25,011 Development Effort Estimate, Person-Years (Person-Months) = 5.88 (70.51) (Basic COCOMO model, Person-Months = 2.40*(KSLOC**1.05)*1.00) Schedule Estimate, Years (Months) = 1.05 (12.60) (Basic COCOMO model, Months = 2.50*(person-months**0.38)) Estimated Average Number of Developers (Effort/Schedule) = 5.60 Total Estimated Cost to Develop = $330,690 (average salary = $56,286/year, overhead = 1.00) ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── Processed 1013626 bytes, 1.014 megabytes (SI) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────