prowkan
В нем все максимально унифицировано, то что студии делают годами можно буквально в несколько кликов скормить анрилу и он прожует и не подавится
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=282437
totoro
Насчёт "не подавится" - очень и очень спорно. У многих игр на UE4 и UE5 проблемы с производительностью и оптимизацией. Нормально с этим движком могут работать только сами Epic Games, The Coalition (Серия Gears of War), ну и Mundfish (Atomic Heart имеет более-менее приличную производительность).
У остальных - мрак. Долгое время были проблемы с заиканием из-за компиляции PSO (если не ошибаюсь, только в 5.1 это наконец исправили, сколько лет прошло после выхода DX12).
Многопоточный рендер появился только недавно, в одной из последних версий (толи 5.3, толи 5.4), опять же сколько лет прошло после выхода DX12, в других движках эта возможность появилась гораздо раньше.
prowkan
У нас в рикоре не допиливали ... Точнее были правки но совсем чуть чуть
prowkan
А где нету проблем с оптимизацией ?
prowkan
Лет десять назад вышел бетмент на , третьем анриле ... Жутко тормозило, как показало в стриминге... Худы вставили текстуры четыре ка ...
Только что зашел на хабр и прочитал про создание корсаров три ... Очень поучительно
Как там сказано , я не знал что можно делать так долго ...
На дтф несколько статей... Агата Кристи отдыхает :)
Уже прошли пиратскую версию про пиратов...
prowkan
По твоим словам , мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус ?
totoro
Лучше смотри шейдера ... Мать моя женщина ... Пиксельные лайты через бранчи sm30 ... Причем ручной анролинг ...Это супертехнопроект
Даже софтпартиклы через бранчи
Вот жесть то какая ... На Хабре проверили код ... И ... Вызов new array и ... Delete без массива ... Занавес...
innuendo
> Лучше смотри шейдера
В этом деле у меня не слишком много опыта, могу тривиальные какие-то шейдерные программы писать, могу разобраться как устроены уже написанные, но тонкостей многих не знаю. Весной собеседование было на должность Senior Rendering Programmer в 2гис, кое-как задачку решил, в которой нужно было растягивать вершины куба так чтобы он превращался в шар и обратно в куб с какой-то периодичностью, но по итогу сказали для синиора недостаточно опыта :)
innuendo
> Вызов new array и ... Delete без массива
Ну почем знать, может это крутой хак с учетом специфики платформы/сборочного тулчейна. Оно по стандарту UB, но большинство компиляторов сгенерируют валидный код в случае POD. В RQ, в коде лаунчера, не синхронизировался код который дергал инт из разных потоков, причем повально по всему коду, а не где-то в одном месте. Я сначала тоже подумал, что это косяк, но поразмыслил и пришел к выводу, что это специально так, потому что на x86_64 присвоение значения инту осуществляется атомарно, хотя по стандарту C++ это UB. Это сейчас за такие проделки по рукам бъют, а в раньшие времена считалось признаком крутости и профессионализма ;)
totoro
Понимаешь в чем засада ... Если бы просто проект то многое простили бы , но тут же мегамонстр .. Наш ответ god of war
Про корсары 4 ... Суд за судом ... На манеже все те же
Ладно, стресс снял ... Чужой труд нужно уважать так что желаю продаж :)
Тема в архиве.