#!
То есть поверхность, по которой будут бегать персонажи, должна быть максимально простая в плане геометрии. Чтобы сервер просто понимал, на какой высоте находится игрок и ему не пришлось делать много лишних вычислений.
Ну, если так, то я сделаю практически везде ровный пол. А вот непроходимые зоны будут детализированные.
Как проходит рабочий процесс:
• 50% времени придумать.
• 30% времени разобраться, как это сделать (с технической точки зрения).
• 20% непосредственно на производство.
711
> сделаю практически везде ровный пол. А вот непроходимые зоны будут детализированные
практически ровный это если ты не хочешь заморачиваться с locomotion, капсуле всё равно, только лестницы ещё можно ровнять до пандусов в физическом представлении, речь идёт об общем уровне детализации
потому что если у тебя будут резные финтифлюшки на стенах сделанные геометрией, и вдруг понадобится кидать камни чтобы они отскакивали от стен, то это будет менее производительно
лестницы можно зачеркнуть, т.к. есть Auto Stepping
https://documentation.help/NVIDIA-PhysX-SDK-Guide/CharacterContro… auto-stepping
я просто не использовал когда делал самопал, приходилось срезать ступеньки
вообще в юнити делаются отдельные коллайдеры буквально для всего
https://ryanjmccoach.medium.com/3d-level-design-adding-colliders-6d9dccf7563c
тут вопрос на чём будет сервер, у меня был самопальный, я просто брал упрощённую геометрию уровня и засовывал её целиком в физдвижок
#!
> тут вопрос на чём будет сервер
А на чём они бывают ? речь ведь про язык ?
И ведь его нужно еще где то разместить. А значит, арендовать место на каком-то сайте.
Я вот думаю для теста нужно человек на 50…
Я вот могу (возможно(потом)) в 2D (там где у меня “РАЙ_тз”) на 4 человека сделать сессию. Просто походить, потыкать, мобов поубивать..
711
> И ведь его нужно еще где то разместить. А значит, арендовать место на каком-то сайте.
Тут всё просто.
Покупаешь домен к нему хост.
5-15Гб
Тебе хватит!
Настраиваешь!
Даёшь ссылки, только не открытые, а закрытый тест.
Открытый тебе положат сайт.
++++
Сайт вообще не делай, только главную страничку с кнопкой игры.
Если будет время и желание, можешь настроить на сайте регистрацию, для доступа к кнопке игры.
Но это не Важно.
Важно, чтоб кнопка, запускала игру на страничке.
И разработка проекта.
++++
Название домена вообще не важно!
Это продукт для тестов.
Важно хостинг.
Потом к хостингу с продуктом прикрутишь домен по названию игры.
+++
И покупай нормальный хост!
А не что типа жалко финсредств было.
Дата центр только страны в которой живёшь, так проще будет.
711
> А на чём они бывают ?
под юнити безальтернативен Photon
там есть алгоритмы сетевой синхронизации
https://doc.photonengine.com/fusion/current/fusion-intro
есть ECS
https://doc.photonengine.com/quantum/current/quantum-intro
понятно есть всякие сервисы, авторизации, матчмейкинга (если бы была сессионка) и т.п.
вот только они все хотят денег
https://www.photonengine.com/realtime/pricing
ещё я там СУБД сходу не нашёл
поэтому самодельный сервер тоже вариант
> А значит, арендовать место на каком-то сайте
а значит опять платить денег
вот тут тема про нагруженные сервера, но на самом деле про хостинг
https://gamedev.ru/unity/forum/?id=283270&m=5899940#m14
для разработки достаточно локально поднимать сервер, потестить немного человек можно исхитриться через STUN, хоть это и для p2p
или разместить у кого уже есть возможности
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=269886
Изначально если занимаешься разработкой игры для онлайна.
То основа это создания платформы онлайн доступа тестеров к продукту.
Даже если у вас просто 2 квадратика которые могут крутить юнити. ( Аля тестеры). Для этих квадратиков делается платформа, а потом к квадратикам добавляется контент разработки.
#!
> а значит опять платить денег
mmorpg - без начального вложения фин средств...
Хотя бы на домен и хост...
У промолчу про всё остальное...
Без начального вложения... это не mmorpg, а так опыт саморазвития для себя любимого.
Типа сам себя покачал, вкурил, поднялся по ступеням саморазвития.
Как изначально было сказано на сайте GameDev.ru в года создания этого ресурса.
Разработкой игр занимаются персонажи Оркестры.
Которые имеют знания в 90% направлениях разработки игры.
Понятно, что минималка знаний, и максимум желания даёт КПД в саморазвитии.
Что по истечению 10 лет ежедневной работы в разработке игр,
приводит к созданию онлайн ММОРПГ Тетриса.
#!
> понятно есть всякие сервисы, авторизации,
Есть халявные сервисы авторизации?
Чтоб можно было прикрутить отдельно.
Покачаться....
+++
Спасибо нашёл!
Посмотрел. :)
#!
> для разработки достаточно локально поднимать сервер,
Это не интересно.
Ибо через домен и хостинг настройки больше дают возможности прокачаться и понять свой скил в настройке.
Тут только саморазвитие играет роль.
Да и первоначальные вложения затягивают продолжать работать над проектом а не бросить его.
+++
Bondersan
> Разработкой игр занимаются персонажи Оркестры.
Что правда, то правда.
#!
> под юнити безальтернативен Photon
Дык прикольная вроде штука.
Я, правда, пока не очень понял, что это и как это работает. Но…
Это типа уже готовый сайт, который хранит и синхронизирует онлайн проекты. И в нём специально написана библиотека кода (скриптов) которые устанавливаются прямо в юнити и отвечают за всё то, что связанно с онлайн играми.
1. Мы регистрируемся на сайте Photon.
2. Получаем идентификационный номер.
3. Скачиваем в менеджере юнити бесплатный компонент Photon.
4. Вводим в него ранее полученный айдишник с сайта.
5. Навешиваем этот компонент на все объекты, которые должны синхронизироваться.
Но вроде сделать уровень, по которому можно будет хотя-бы в онлайне побегать, вполне реально (если я, конечно, всё правильно понял).
А писать самому - это как ? Как этот процесс происходит ? Это тоже связано с Photon или как-то по-другому ? (не знаю, как правильно задать вопрос).
711
> прикольная вроде штука
всё вроде бы хорошо, только базы данных нет, т.е. состояние персонажа и его шмотки никак не сохранишь, точнее с базой надо отдельно заморачиваться, но вроде можно её хостить там же
> А писать самому - это как ? Как этот процесс происходит ?
программист берёт и пишет с нуля, не с нуля конечно, надо обложиться разными библиотеками в которых уже есть нужный функционал
там возникают разные плюсы и минусы, поэтому нужно всё взвесить
так например, использование физдвижка, вроде бы плюс, но если вдруг понадобится лагокомпенсация, то придётся серьёзно костылить откаты, в стандартных движках нельзя обратить симуляцию вспять, потому что там есть состояние, которое делает симуляцию стабильнее т.н. warm starting, плюс многие вещи кешируются добавляя производительности движку
так же для ECS желательна stateless физика, стандартную конечно можно впихнуть, но это будет уже гибрид, т.к. там точно не такой layout который нужен для ECS
вариант писать собственную библиотеку коллизий подходит только тем, кто в этом уже хорошо разбирается или вдруг хочет разобраться
поэтому программист обычно погрязает в движкописательстве, и ему уже особо не до игры
Заметка:
Отменить банальную прокачку уровня. Отменить левелы (lvl 1, lvl 2, lvl 3, и.т.д.)
Оставить только прокачку скилов.
Если персонаж погибает, то он теряет часть скилов (и это тоже зависит от условий).
Любой игрок, на любом этапе игры может стать “героем” (получить неимоверные бонусы) если пойдёт во все тяжкие (надо продумать). Но и может потерять всё, что достиг до этого.
Стандартный опыт будет влиять на скорость прокачки скилов (?).
711
> Если персонаж погибает, то он теряет часть скилов
Это утопия!
Игроки не любят терять сырьё.
Либо смерть это обнуление всех статов и лута в обвесах, либо вообще лучше не трогать статы и лут.
Напиши таблицу развития персонажа. И придерживайся ее алгоритму.
Таблицу пиши в многослойности ибо лут будет повышать статы, а лут доната будет подменять время игрового развития.
Тут как минимум 4 слоя таблицы надо мутить.
Давно ничего не выкладывал. Просто сейчас везде по чуть-чуть делаю. Вот например хочу сделать грубый набросок “Дед-Корреспондент” в ZBrush. Это самый долгий этап из всех.
Все этапы по созданию персонажа:
1) Придумать основную идею и сделать набросок на бумаге (это самое сложное)
2) Продумать детали и сделать вариант в цифре (это самое интересное)
3) Создать модель в ZBrush (это самое долгое)
4) Ретопология (это самое кропотливое)
5) Развёртка (это самое непонятное)
6) Текстура (это самая эффектная часть работы)
7) Запекание (это самое весёлое)
8) Риг (это самое быстрое)
9) Анимация (это анимация)

PeeKay
Ты это чего ?
Тема в архиве.