Нововведение (ещё не заливал).
Сделал описание* поведения монстров:
• “Пассивные” - нападает только тогда, когда ты их ударишь.
• “Активные” - нападают, когда ты приближаешься ближе, чем на определённое расстояние.
• Те и те монстры перестают преследовать игрока, когда он убегает на определённое расстояние.
Вот когда делаешь такие мелочи, сразу задумываешься о том, о чем ты не подумал бы раньше “А что должно происходить с монстром, когда игрок далеко убежит. То есть уведёт его от места респауна”.
* описание - это геймплей в 2D.
п.с.
В ZBrush`е застрял с ушами. Не понимаю, как делать плавные переходы между сложными формами. Когда один объём перетекает в другой. Каша получается.
711
> “А что должно происходить с монстром, когда игрок далеко убежит. То есть уведёт его от места респауна”.
Если в локации нет никого. То он перерождается в месте респауна, через ХХ секунд отсутствия активных юзеров в локации доступа к Мобу.
Моб либо должен умереть от игрока от других мобов либо от безделья переродится в месте респауна.
+++
Хотя есть продукты, где игроки утаскивают за собой моба, чтоб напасть на других игроков сильных мобов к новичкам.
Или чтоб вытащить моба с места респауна, где лежит лут. А лут забирает напарник.
Или чтоб убить сильного моба, но одному не справиться и его тащат в толпу других игроков соклановцев или просто сильных игроков.
++++
Что то тут тестировали, лет 5-7 назад.
Там мобы гуляли за пределами респауна пока их не убивали. Но их смерть вызывала более сильных мобов в месте респауна или увеличенное количество.
В общем гуляющий моб, даже мелкий имеет массу вариантов развития сюжета.
Тут зависит от разработчика, чем он хочет удивить игрока.
Моб-пасивный == мирный, например, нулевой радиус видимости.
Обычно, у монстров, стабильная скорость бега, около 150%.
Тоесть, игрок-новичок бегает со 100%, и не можт убежать.
Когда игрок развивается, и получил сапоги-скороходы,
то можт бегать, примерно 140% - мобы его догоняют.
Но из-за использования блинков (прыжки вперёд), игрок
ярко увеличивает свою скорость ...
Вобшем, беготня с монстрами - это сложная проблема.
Но игроки любят, когда есть выбор..
1. тупо убить монстра, в ближнем бою.
2. убивать моба, используя разрыв дистанций.
3. пробежать мимо монстра, накупив скоростного шмота.
Монстр бежал за игроком, и отстал.
В моей игре, монстр исчезает, а значит - встаёт в очередь респауна.
Важно определить отставание..
Нет цели (авто-тагрет пустой, фая-таргет пустой)
(авто-таргет, когда сам начал-ответил)
(фая-таргет, когда приказали, или агрометр заставил)
(приказ мог поступить от _социалочки - задели его брата).
При этом, попытка зачистить авто-таргет или фая-таргет,
можт находить новые логичные цели - нынешния цель перешла
в другую локацию, и должна быть потеряна, но оказывается,
цель была в составе групы игроков - сканируем групу,
и оказалось, что один из участников пати - появится
в радиусе обзора, если пройти пару метров туда-то.
По сути - замена цели.
Но первый игрок выбежал в другую локацию, чтобы сделать
наглое танкование в два рыла. Второй игрок сражается,
и приближается к переходу, между локациями. Первый игрок
скушал еду, и снова вернулся в эту локацию, а второй - убежал,
чтобы пожрать, и снова вернуться.
Тоесть, два игрока избивают элитного моба, на которого,
у них нет сил, в чесном бою.
Будет-ли админ игры позволять такую ересь ?
При этом, если двум игрокам доступны дешовые шмотки
на скорость бега, то не обязательно делать переход,
между локациями - достаточно быстро убегать, от элитки,
чтобы элитка переключалась на _тормозного со-пати.
Вобшем, если к этой элитке притопают _сильные_игроки,
то два первых хитреца - проиграют по внесению урона,
и приза не получат. Но важно - на сколько поздно
притопают два сильных игрока - возможно, два первых
смогли убрать 51% хит-поинтов, у элитки ...
При этом, как ведут себя простые монстры - пофиг.
Пусть исчезают, пусть убивают _нубасов, на которых скинули паравоз.
Главное - придумать поведение элитных монстров ...
slatazan
Лут с Моба кому достаётся?
С МВП
С последнего удара
Просто выпадет, кто успеет тот забирает
?
slatazan
Донат как реализовывал?
В пустотах таблицы прокачки
Или отдельной таблицей бонусов
?
Bondersan
Сейчас я всё делаю, как в lineage 2.
В теории - я делаю управление.
Управление делаю по видеоурокам.
• Тыкнуть левой клавишей - персонаж туда бежит.
• Зажать правую клавишу - можно вращать камеру.
• Крутить колёсико - зум (камеры)
• Если между персонажем и камерой препятствие - то камера приближается к персонажу.
Как только я это сделаю, я смогу добавлять туда графику. И можно будет побегать, как в настоящий игре.
Ну, пока простого урока на эту тему я не нашёл и занимаюсь в основном графикой.
Графикой - это концепты и ZBrush.
В плане геймплея… мне кажется, я всё придумал. И очень круто.
Всё остальное я делаю в 2D. Но это тоже очень поверхностно. Залью попозже. Ну, там тоже базовые механики. Я особо не углублялся.
Bondersan
Я лиш фантазирую :)
Дроп с моба - первому, кто ранил моба, потому-что монстры хилые - почти ваншотные,
и чтобы не устраивать идиотизма - после получения раны,
простой моб _виден лиш одному игроку, который его первый ранил :)
Даж если игрок слабый - царапни моба, моб стал твоим - царапай его, не спеша.
Если игрок сдох - моб тож исчез, и "отправился" на спаунер.
Лут с элитки - элитка держыт масив _вносители_урона.
Этот масив начинает работу, когда сбит _первый_хит-бар
(как у юнитов протосов из стар-крафта - 1-й хит-бар, аля энэрго-шит)
Как только элитка потеряла второй хит-бар, то 10 первых мест,
кто большэ урона влил, в масив элитки - получают билетики, которые
можно накопить, и обменять на чего-нить нужное _элитное == псевдо-лут.
В некоторых играх, есть _свободный_пере_дамаг, когда новичок можт царапать
монстра, и сбрить мобу 90% хит-бара, и тут, вдруг крит-удар капового перса,
который, по значению, как три хит-бара, у монстра - каповому пере-ростку
засчитывают победу - считают что он пере-дамажыл новичка - дарят нубо-лут
крутому игроку. Но если делать честный пере-дамаг, то считать надо лиш
отнятые хит-поинты. Каповый перс не мог украсть дроп моба, когда у моба
осталось 10% хит-поинтов - хоть усрись, а ты забираеш у моба лиш 10% хитов,
против 90%, которые новичок нацарапал ...
Донат - это сложно :)
711
// Зажать правую клавишу - можно вращать камеру.
Сделай примерно так..
if( ALT_pressed || RMouse_pressed)
{
// смотрим разницу пробега мышки, чтобы узнать угол поворота камеры.
}
Это снизит нагрузку на правую руку.
Я себе такой костыль делал - мне удобно, через Альт.
slatazan
> после получения раны,
> простой моб _виден лиш одному игроку,
Как-то социальность пропадает.
Я помню, когда в линейке слишком увлекался и монстры меня начинали выносить, то я убегал, а мне помогали случайные игроки убить монстров которые за мной гнались. Это было прикольно.
А бывало, что прибегал какой-то хрен и начинал выносить всю поляну, на которой я качался и забирал весь мой дроп. Тоже прикольно. Типа конфликтная ситуация.
> Донат - это сложно :)
А я вот хочу, чтоб везде было максимально интуитивно. Чтоб не надо было подсчитывать проценты. Подсчёты конечно нужно будет делать (я сам люблю этим заниматься), но так, чтобы это было по какой-то “простой формуле”
> if( ALT_pressed || RMouse_pressed)
Тоже об этом думал. В 3D редакторах я так и кручу.
А по поводу
711
> • Если между персонажем и камерой препятствие - то камера приближается к персонажу.
Я думаю сделать чтоб камера выпускала не один луч для проверки столкновения, а два, которые будут находиться на неком расстоянии друг от друга. И при условии, что все два луча натыкаются на препятствие, то она приближается к игроку.
Это нужно для того, чтоб она не мельтешила туда-сюда из-за каждого деревца или небольших камней, которые частенько будут пересекать пространство между игроком и камерой.
711
> Чтоб не надо было подсчитывать проценты. Подсчёты конечно нужно будет делать (я сам люблю этим заниматься), но так, чтобы это было по какой-то “простой формуле”
Таблицу делаешь:
+25
- 25
Донат +12,5
В итоге
1 ур =100
2 ур =125
3ур = 150
4ур = 175
5ур = 200
6ур = 225
7ур = 250
8ур = 275
9ур = 300
1ур 100 + донат 12,5 =112,5
2ур 125 +донат 12,5 = 137,5
3ур 150 + донат 12,5 =162,5
1 ур 100 + донат 12,5 +донат 12,5 = 125
2 ур 125 + донат 12,5 +донат 12,5 = 150
3 ур 150 + донат 12,5 +донат 12,5 = 175
Битва с мобом
- 25
Разбег 100 от до 125 в прокачке по 1
где 1 равно 250 балов.
То есть
Игрок получает 100 балов в рождении и может бить мобов. Теряя по 25 балов за удар с моба. Поражение - 25
Попадание по мобу +1
Игрок получает 1 бал за Одно попадание по мобу, за крафт, за квесты, за всё что угодно
И должен накопить
1+1+1+1+1+1+1+1+1+1=10 балов
10 балов = 1 бал в развитие, чтоб получить 2 уровень надо накопить 25 раз по 10 ( 250 балов)
Донат рулит
Ибо
Донат 12,5+донат12,5+донат12,5+донат12,5+донат12,5+донат12,5+донат12,5+донат12,5 = +100 характеристикам игрока.
В итоге 1 уровень с 100 с донатом 8х имеет в сумме 200 что равно 5 уровню. и может получить мобов по 5 уровню.
Что показывает возможность быстрого развития.
1 уровень это 250 балов внутренних расчетов. от любого действия игрока. Что есть всего 1 балл между уровнями.
Таблицу сделай в екселе. И увидишь всю картинку целиком.
Тут и донат в цифрах и уровни и понятие...
Где 100 доната даст выхлоп в финансовой сумме вложения игроков в игру. ( КПД доната)
Донат 12,5 даёт дополнительный вариант в игре ибо он равен 25. :)
Проще не бывает.
Самый простой вариант баланса :)
РVP в красной зоне.
Возможность игрокам бить игроков.
Так же
+1 за попадание по игроку.
-25 за полученный удар от противника.
В итоге у тебя получится махач, ради махача и прокачка для получения максимальных уровней. Плюс донат, чтоб в минималках быть сильнее прокачанных игроков.
Примитивно?
Да полный примитив!

Что мы видим:
Промежуточные балы между уровнями 2500. ( можно заменять изменится вся таблица)
При накоплении они дают 25 что и есть следующий уровень.
Стоимость доната.
Значений в таблице доната можно понимать как любой Лут дающий +12,5. ( можно заменять изменится вся таблица.)
Столбец Балы голое развитие пользователя.
Столбец Донат КПД от лута. от доната.
Полностью без замрочек!
Сбор балов для увеличения балов пользователя. Что и есть фактор Хелсы.
Чем больше Хелса, тем больше выдерживает пользователь ударов от противника теряя 25 балов от одного удара.
Полный примитив!
Но и чтоб его реализовать, надо вкуривать полную картину.
Червокрот ZBrush.
Получилось немного не то, что я хотел. Он в финале будет немного другой. Но для заглушки сойдёт.

Просто. Грибы, которые можно собирать. Это в браше. После ретопологии детализация будет раза в три меньше для экономии.

Тема в архиве.