Zefick
> пошаговость в RPG
> то в TBS всё
Угу. А вот к рогаликам она хорошо подходит. Без нее непонятно - то ли у тебя рефлексов и реакции не хватает игру пройти, то ли все-таки каких-то тактик не понимаешь. А с пошаговостью кроме своей логики винить некого - рандом разве что, но про него я выше уже написал.
Впрочем со стратегиями я бы тоже поспорил, про то как жанр ртс умер а тактическая пауза не отличается от пошаговости, но это уже совсем оффтоп.
kipar
> А вот к рогаликам она хорошо подходит.
Рогалик - не есть плохая компьютерная RPG, а - хорошая настольная. Игра в имитацию живого гейммастера.
kipar
> тактическая пауза не отличается от пошаговости
RTS - это просто TBS с пропуском хода.
0iStalker
> Компьютерные RPG в большинстве случаев не RPG
Да, и принято называть их - CRPG. При этом разновидность видеоигр TPRG правильнее будет, как CTRPG или TCRPG - нужны уточнения - хотя по весам в них больше антуража RPG.
kipar
> не из-за технических ограничений
Перманент и генерация - это не из-за технических ограничений. Для реализации РПГ никогда не было сложности в техническом исполнении. Упрощение было не в технических проблемах. Даже реализация DM (то, что не смогли или не делали - это не означает нельзя или невозможно). Поэтому, вывод не верен. Казуальность / упрощение - суть не технических препятствий.
> эти черты оказались подходящими друг другу.
Тут больше о том, как отдельные фишки РПГ маркетологи трансформировали в поджанр тем, что назвали именем. Это случайность-подражание, ведь никто не стал называть стратегии - ДЮНА, как получилось с МОБА
0iStalker
> Компьютерные RPG в большинстве случаев не RPG, а слэшеры с системами прокачки и квестами. Правила DnD, иногда могут фоном подвесить, для обсчёта действий, но и только.
Я бы сказал это просто слэшеры, потому что прокачки нет если есть автолевеллинг, и квестов тоже нет, если есть автолевеллинг, потому что награда бессмысленна, и деньги бессмысленны, и лут в данжах бессмысленный. Гриндить мобов проще не бегая к статуе квестодателя.
Что касается смерти RTS то это скорее гик-жанр, нишевый изначально, просто раньше гейм-коммьюнити нормалов вообще не включало, потому гики сами себя ублажали интеллектуально.
Fantarg
> Тут больше о том, как отдельные фишки РПГ маркетологи трансформировали в поджанр тем, что назвали именем
то-то ключевые представители жанра все бесплатно распостранялись. Нетхак, адом, ангбанд, кравл, все прочие. Маркетологи, угу.
gudleifr
> хорошая настольная. Игра в имитацию живого гейммастера.
ну все-таки есть сильное различие. В настолку никто не умирает на первых уровнях, обычно до конца доигрывают.
kipar
> В настолку никто не умирает на первых уровнях
К сожалению, на компьютерах того времени избежать этого можно было, только вынеся обучалку (заботливого гейммастера) на бумажный носитель. С другой стороны, играли, все равно, толпой. (И половина игроков/зрителей тут же садилась писать свой вариант).
gudleifr
> Компьютерные RPG - лишь жалкое подобие.
Если КИ стремится быть подобиет настолки, то это хреновая игра потому что ПК предоставляет гораздо больше возможностей и там можно себя не ограничивать.
kipar
> Без нее непонятно - то ли у тебя рефлексов и реакции не хватает игру пройти, то ли все-таки каких-то тактик не понимаешь.
В современных играх одних рефлексов практически всегда недостаточно. Рефлексы нужны в раннерах и precision платформерах, во всём остальном надо думать (хотя и в платформерах тоже надо думать хотя бы во время первого прохождения). Даже если кажется, что игра расчитана на быстроту выполнения действий, то это не так, она расчитана на быстроту выполнения правильных действий и какой бы ты быстрый ни был, если ты делаешь чушь, то игру ты не пройдёшь.
> про то как жанр ртс умер
Он умер потому что играть в MOBA для большинства гораздо веселее, а стратегии это скучно. Игроки хотят каждый раз быть сосредоточенными на одной задаче, они не хотят контролить хотя бы в двух местах одновременно. RPG под эту схему ещё хоть как-то натягивается, а вот стратегии уже нет.
Zefick
> В современных играх одних рефлексов практически всегда недостаточно.
А для пошаговых игр рефлексов не просто "недостаточно" а совсем не требуется. Так что этап с их наработкой можно пропустить и сразу переходить к думанью.
kipar
> Так что этап с их наработкой можно пропустить и сразу переходить к думанью.
Не получится пропустить. Придётся думать "а чем нам заменить возможность спокойно делать всё, что захочет игрок, ведь теперь он ограничен ходами". Из-за того, что авторы тратят много усилий на то, чтобы это как-то побороть, у них не остаётся сил на всё остальное и их костыльные решения с которыми игрок вынужден бороться на протяжении всего времени, в итоге выдаются за геймплей.
Zefick
> ПК предоставляет гораздо больше возможностей
Да, но эти возможности последние сорок лет никто не использовал.
Zefick
> Не получится пропустить. Придётся думать
я имею в виду игроку можно пропустить.
Сделать то интересную игру да, сложнее. Скопировать залипательную реалтаймовую механику уже недостаточно, надо чтоб игрок чисто за счет мозга побеждал. Но авторы рогаликов как-то справляются.
kipar
> А вот к рогаликам она хорошо подходит. Без нее непонятно - то ли у тебя рефлексов и реакции не хватает игру пройти, то ли все-таки каких-то тактик не понимаешь.
Ах да, я ещё совсем забыл написать, что из-за рандома думанье тоже отходит на второй план. Если есть ситуация что есть две комнаты: в одной монстр, который тебя замочит, а во второй супермеч, который поможет замочить монстра, то сколько ты ни думай, а вероятность пройти дальше у тебя 50/50 в зависимости от того, в какую комнату ты войдёшь. Ещё второй комнаты вообще может не быть. В итоге ты напрягаешь мозги, "думаешь" и проигрываешь от причин, которые абсолютно нельзя было предугадать. В итоге пошаговые игры менее популярны так как кажется, что в них рандом решает больше в то время как игры на рефлекс всё-таки создают впечатление, что там всё больше зависит от действий игрока.
gudleifr
> Да, но эти возможности последние сорок лет никто не использовал.
Опять старческий пердёжь. Не надоело ещё?
Zefick
> В итоге пошаговые игры менее популярны так как кажется, что в них рандом решает больше в то время как игры на рефлекс всё-таки создают впечатление, что там всё больше зависит от действий игрока.
"А чего думать-то? Прыгать надо!" (c)
Zefick
> В итоге пошаговые игры менее популярны так как кажется, что в них рандом решает больше в то время как игры на рефлекс всё-таки создают впечатление, что там всё больше зависит от действий игрока
но т.к. мы то понимаем что это иллюзия (ровно те же комнаты будут и в реалтаймовом рогалике) то не вижу в этом проблемы.