Надоело всё время прогать каждый шаг.
Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.
Когда код пишет человек, он создает структуры, флаги и функции и кучу case\switch.
Но этот процесс долгий и рутинный.
Хочется чтобы интерпритатор динамически генерил всё это для каждого персонажа игры.
Классика же:

ronniko
> Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.

ronniko
> Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.
Но на самом деле, всё давно украдено до нас,... https://habr.com/ru/articles/665276/
Кто удалил статью как мы прикручивали ai ?
Уходил в 14.00 было сообщение, в скользь глянул статью. Думаю прийду почитаю.
Есть сайт character.ai
0iStalker
> Но на самом деле, всё давно украдено до нас,... https://habr.com/ru/… icles/665276/
Боже мой! Оказывается я 20 лет занимался ECS!
ECS тоже отстой.
ECS рулит, но с генерацией кода и поведением юнитов он связан примерно никак.
но с генерацией кода и поведением юнитов он связан примерно никак.
Отож.
kipar
> ECS рулит, но с генерацией кода и поведением юнитов он связан примерно никак.
С генераций кода нет, а вот с поведением да.
0iStalker
Я все свои игры теперь пишу на ECS.
Поведение юнитов прописывать надо по прежнему вручную - делаешь системы убегания\нападения\других поведений, делаешь компоненты которые ими управляют, делаешь системы которые проверяют условия перехода и переключают.
Круто разве что в плане архитектуры - не задумываешься кто кем должен управлять, от кого наследоваться и "должен ли юнит знать о своем поведении или наоборот". Но это ко всему применимо, не только к поведению.
kipar
> Поведение юнитов прописывать надо по прежнему вручную - делаешь системы убегания\нападения\других поведений, делаешь компоненты которые ими управляют, делаешь системы которые проверяют условия перехода и переключают.
Это разумно когда у тебя минимум несколько десятков пргораммистов в подчинении и они не знают что делают, для этого был изобретён солид, а это теперь вместо него внедряют, принцип тот же разбивать код на куски. Когда ты один кодишь, то не нужно так заморачиваться.
kipar
> Круто разве что в плане архитектуры - не задумываешься кто кем должен управлять, от кого наследоваться и "должен ли юнит знать о своем поведении или наоборот".
Я об этом никогда не задумывался, а делал как удобней мне.
ronniko
> Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.
Просто сериал посмотри, даже на кнопки нажимать не обязательно.
RikiTikiTak
> Когда ты один кодишь, то не нужно так заморачиваться.
А я выяснил что мне это удобнее именно когда делаю один.
> Я об этом никогда не задумывался, а делал как удобней мне.
Да, секта ецс - не для всех. Кто-то успешно делает игры используя другие подходы, а кто-то разок попробовав становится ее фанатом.
В любом случае эта тема определенно не про ецс, ецс это просто еще один подход к архитектуре, кодить там надо точно также вручную как и раньше.