ФлеймФорумПрограммирование

Система которая сама генерирует код для решения задачи.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
13:48, 15 сен 2025

Надоело всё время прогать каждый шаг.
Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.

Когда код пишет человек, он создает структуры, флаги и функции и кучу case\switch.
Но этот процесс долгий и рутинный.

Хочется чтобы интерпритатор динамически генерил всё это для каждого персонажа игры.

#1
13:51, 15 сен 2025

Классика же:

Изображение
#2
14:07, 15 сен 2025

ronniko
> Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.

Изображение
#3
14:15, 15 сен 2025

ronniko
> Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.

Но на самом деле, всё давно украдено до нас,... https://habr.com/ru/articles/665276/

#4
(Правка: 16:31) 16:27, 15 сен 2025

Кто удалил статью как мы прикручивали ai ?
Уходил в 14.00 было сообщение, в скользь глянул статью. Думаю прийду почитаю.

#5
16:38, 15 сен 2025

Есть сайт character.ai

     

#6
17:04, 15 сен 2025

0iStalker
> Но на самом деле, всё давно украдено до нас,... https://habr.com/ru/… icles/665276/
Боже мой! Оказывается я 20 лет занимался ECS!

#7
17:35, 15 сен 2025

ECS тоже отстой.

#8
17:45, 15 сен 2025

ECS рулит, но с генерацией кода и поведением юнитов он связан примерно никак.

#9
17:47, 15 сен 2025

но с генерацией кода и поведением юнитов он связан примерно никак.

Отож.

#10
18:11, 15 сен 2025

kipar
> ECS рулит, но с генерацией кода и поведением юнитов он связан примерно никак.

С генераций кода нет, а вот с поведением да.

#11
18:43, 15 сен 2025

0iStalker
Я все свои игры теперь пишу на ECS.
Поведение юнитов прописывать надо по прежнему вручную - делаешь системы убегания\нападения\других поведений, делаешь компоненты которые ими управляют, делаешь системы которые проверяют условия перехода и переключают.

Круто разве что в плане архитектуры - не задумываешься кто кем должен управлять, от кого наследоваться и "должен ли юнит знать о своем поведении или наоборот". Но это ко всему применимо, не только к поведению.

#12
19:52, 15 сен 2025

kipar
> Поведение юнитов прописывать надо по прежнему вручную - делаешь системы убегания\нападения\других поведений, делаешь компоненты которые ими управляют, делаешь системы которые проверяют условия перехода и переключают.
Это разумно когда у тебя минимум несколько десятков пргораммистов в подчинении и они не знают что делают, для этого был изобретён солид, а это теперь вместо него внедряют, принцип тот же разбивать код на куски. Когда ты один кодишь, то не нужно так заморачиваться.

  kipar
> Круто разве что в плане архитектуры - не задумываешься кто кем должен управлять, от кого наследоваться и "должен ли юнит знать о своем поведении или наоборот".
Я об этом никогда не задумывался, а делал как удобней мне.

#13
19:54, 15 сен 2025

ronniko
> Вот например персонаж должен сам решать, когда лечиться или убежать, когда напасть и какую тактику выбрать в том или ином случае.
Просто сериал посмотри, даже на кнопки нажимать не обязательно.

#14
21:40, 15 сен 2025

RikiTikiTak
> Когда ты один кодишь, то не нужно так заморачиваться.
А я выяснил что мне это удобнее именно когда делаю один.
> Я об этом никогда не задумывался, а делал как удобней мне.
Да, секта ецс - не для всех. Кто-то успешно делает игры используя другие подходы, а кто-то разок попробовав становится ее фанатом.

В любом случае эта тема определенно не про ецс, ецс это просто еще один подход к архитектуре, кодить там надо точно также вручную как и раньше.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование