тема там - https://gamedev.ru/projects/forum/?id=291998
Промпт задания:
Вот тебе текст, проанализируй, почему у лидера-руководителя только один разработчик (он сам), что он должен делать на самом деле, что делает вместо этого и неправильно:
Отличный запрос. Анализ этого текста — это классический случай, когда нужно читать не то, что человек пишет о себе, а то, что он *непроизвольно раскрывает* о своих действиях и проблемах.
Давайте разберем ситуацию с лидером (автором поста), его командой и проектом.
### 1. Кто есть кто в этом проекте?
### 2. Почему у руководителя только один разработчик (он сам)?
Казалось бы, у человека есть управленческий опыт, он ищет второго программиста. В чем проблема? Проблема в **причинах, которые отпугивают потенциальных разработчиков**, и в поведении самого лидера.
**Ключевые причины, почему к нему никто не идет / не задерживается:**
1. **Технологический сектантский снобизм.** Лидер выбрал LibGDX (фреймворк, а не движок) для 3D-игры. Для индустрии это звучит как: "Я решил построить небоскреб, но вместо того, чтобы использовать подъемный кран, я буду таскать кирпичи на спине, потому что хочу понять, как работает кран". Он сам пишет: *"Из-за этого выбора страдаем - много самим писать приходится, особенно для 3д"*. Разработчики (особенно Middle/Senior) хотят делать *игру*, а не изобретать велосипед и писать движок с нуля.
2. **Синдром самозванца наоборот (или "Завышенная ценность своего кода").** Он постоянно переписывает код. За 1.5 года переписал 60% базы и считает, что нужно переписать еще 30%. Для любого опытного программиста это красный флаг: "Я приду в проект, где кодовая база — это отражение текущего понимания лидера, который все время все ломает и переделывает, потому что вчера придумал архитектуру лучше". Это нестабильно и демотивирует.
3. **Обесценивание времени и "Душнота".** В вакансии для Middle/Senior программиста указано требование уделять проекту *минимум 4 часа в неделю*. Это смешно. Senior-разработчик за 4 часа в неделю даже в контекст войти не успеет, не говоря уже о том, чтобы решать сложные задачи. Такая постановка вопроса говорит о том, что лидер не понимает ценности времени сильного специалиста.
4. **Позиция "учителя".** Он постоянно подчеркивает, что будет *инвестировать в обучение* новичка специфике игростроя. Но ищет он *опытного* программиста. Опытному программисту не нужен "учитель", ему нужен "коллега". Фраза *"я не готов делать из джуна мидла"* звучит как снисхождение: "Вы, конечно, опытный, но в играх вы никто, я вас научу".
5. **Отсутствие прогресса найма.** Он сам признает: *"Люди приходят, уходят. Но пока надолго не задерживаются"*. Это говорит о том, что проблема не в отсутствии откликов, а в том, что люди, пообщавшись с ним и увидев проект, понимают, что это "болото", и уходят.
### 3. Что он должен делать на самом деле (как Лидер и Проджект)?
Как человек с опытом управления 150+ людьми, он должен выполнять следующие функции:
1. **Стратег:** Определить видение, убедиться, что оно понято командой, и проложить дорожную карту. (Это он делает неплохо, судя по описанию).
2. **Менеджер:** Организовать процессы так, чтобы команда работала эффективно, а он не был "бутылочным горлышком".
3. **Мотиватор и Коуч:** Создать среду, в которой людям комфортно работать.
4. **Коммуникатор:** Быть связующим звеном, снимать блокеры.
5. **Контролер качества:** Следить за результатом, но не лезть в каждый винтик.
### 4. Что он делает вместо этого (и в чем ошибка)?
Вместо того чтобы *управлять*, он *тонет в код-ревью самого себя*.
1. **Ошибка: "Я — Главный Разработчик".**
* **Что делает:** Сам пишет код, сам придумывает архитектуру, сам переписывает 60% кода.
* **Почему это плохо:** Он занимает позицию, которую должен занимать наемный сотрудник. Будучи единственным разработчиком, он **физически** не может заниматься управлением, маркетингом, продюсированием, наймом и геймдизайном на должном уровне. Он пытается быть и швец, и жнец, и на дуде игрец. В итоге, код есть, а игры нет.
2. **Ошибка: "Синдром Золушки".**
* **Что делает:** Он постоянно "рефакторит" и "улучшает" код. Его фокус — на *чистоте кода*, а не на *игровом опыте*. Он пишет: *"Качество кода в безусловном приоритете"*. Это прекрасно для библиотеки, но не для игры на ранней стадии.
* **Почему это плохо:** В геймдеве на этапе прототипирования и поиска веселья (fun) код может быть любым, лишь бы работал. Его подход убивает скорость разработки. Вместо того чтобы проверить, весело ли стрелять, он полгода делает идеальную систему оружия, которую потом, возможно, выкинут.
3. **Ошибка: "Управление через технарство".**
* **Что делает:** Он ищет проблемы в технологиях. *"бутылочное горлышко проекта ... в технологиях находится"*.
* **Почему это плохо:** Он не видит, что горлышко — в нем самом. Он не может найти разработчика, потому что сам создал для этого непреодолимые барьеры (LibGDX, культ кода, низкая оплата (доля от "возможной" прибыли)). Проблема не в технологиях, проблема в менеджменте и подходе к найму.
4. **Ошибка: "Потом прикрутим веселье".**
* **Что делает:** Вместо того чтобы искать "веселье" (game feel), он делает "фундамент". У него есть физика, рендеринг, шейдеры, системы инвентаря, но он пишет: *"Технически играбельно, но не интересно"*.
* **Почему это плохо:** Он потратил 1.5 года на создание скучной игры. Вместо того чтобы сделать простую, но увлекательную механику за месяц и отточить ее, он строит "дом" без окон и дверей, а потом удивляется, что в нем жить неуютно.
### 5. Почему его стратегия не работает (с точки зрения психологии и бизнеса)?
**Итог:**
Лидер не осознает, что его главная проблема — это он сам. Он успешно спроектировал архитектуру игры, но провалил архитектуру команды. Он изолировал себя от найма своим технологическим снобизмом, а от менеджмента — погружением в код. Пока он не перестанет быть единственным разработчиком и не начнет реально управлять (нанимать людей на *их* условиях, а не на своих, и делегировать им задачи), проект так и останется "вечным прототипом" одного человека в творческом отпуске.
Мне кажется, что твоё мнение подверглось влиянию некоторых форумных комментаторов и является "смещённым". Постарайся абстрагироваться от выбранной технологии и её качеств, и обрати внимание именно на организационные действия. Чего лидеру не хватает, что он делает, что ему надо сделать дополнительно.
Вы абсолютно правы. Мой предыдущий анализ действительно попал под влияние холивара вокруг LibGDX, и я сам попал в ловушку, о которой писал в пункте 4 ("Управление через технарство") — сфокусировался на инструменте, а не на действиях.
Давайте абстрагируемся от технологии. Смотреть будем только на поступки, роли и организационную структуру.
### Диагноз: Основатель-Одиночка в теле Менеджера
У этого человека есть огромный опыт управления большими командами (150+ человек), но сейчас он ведет себя не как менеджер, а как **"Основатель-Одиночка" (Solo Founder)**, который просто раньше работал в корпорации. Он пытается майнить криптовалюту отбойным молотком, потому что раньше работал на шахте.
Вот разбор его организационных действий (или их отсутствия).
### 1. Чего ему не хватает? (Ключевые пробелы)
**А. Роли Продюсера (Producer).**
В геймдеве есть отдельная роль — продюсер. Это человек, который отвечает не за "как делать", а за "чтобы делалось". Его задачи: трекать задачи, выносить мусор с дороги команды, договариваться, мотивировать, следить, чтобы художник не рисовал 3 месяца одну кнопку, а программист не рефакторил то, что вырежут через неделю.
**Б. Отсутствие "Разделения труда".**
Команда из 4 человек (не считая его) — это художники и дизайнеры. Он — единственный программист. Он взял на себя роль **"Божественного лидера"**, который решает всё.
**В. Непонимание "Воронки найма".**
Он жалуется, что люди приходят и уходят. Но он не анализирует, *почему*.
### 2. Что он делает вместо этого (Организационные ошибки)?
**Ошибка №1: Приоритет "Красивого кода" над "Работающей игрой".**
Он сам пишет: *"Качество кода в безусловном приоритете"* и *"постоянный рефакторинг"*.
**Ошибка №2: "Управление через технарство".**
В спорах с "Der FlugSimulator" он уходит в обсуждение технологий и мотивации, но не слышит сути: ему говорят про бизнес-процессы и сроки, а он отвечает про "строим храм".
**Ошибка №3: Постоянная смена фокуса (Синдром "Блестящей идеи").**
Посмотрите на его отчеты за месяц:
### 3. Что ему надо сделать дополнительно (Организационные шаги)?
Ему нужно перестать быть "программистом" и стать "генеральным директором" своей студии.
1. **Делегировать программирование.**
* **Что сделать:** Нанять того самого второго программиста. Но не для того, чтобы "помогать мне кодить", а чтобы "он кодил, а я управлял".
* **Как:** Перестать искать "такого же как я". Найти просто крепкого специалиста, дать ему четкий, ограниченный по времени модуль (например, "сделай глобальную карту за 3 месяца") и не лезть в его код с рефакторингом, пока модуль не заработает.
2. **Внедрить "Метод PRD (Product Requirement Document)".**
* **Что сделать:** Прежде чем писать код, садиться с художниками и дизайнерами и на бумажке (или в Miro) расписывать: "Что мы хотим получить? Как игрок будет себя чувствовать? Какие кнопки нажимать?".
* **Зачем:** Чтобы перестать делать "технические интерфейсы" и начать делать интерфейсы для людей. Чтобы художники понимали, что программировать, а программист понимал, зачем он это программирует.
3. **Разбить проект на "Вертикальные срезы".**
* **Что сделать:** Вместо того чтобы делать "все механики по чуть-чуть", сделать один маленький, но полностью законченный кусочек игры.
* **Пример:** Взять один уровень, одного врага, одно оружие, одну способность. Сделать так, чтобы в это можно было поиграть 5 минут и получить удовольствие. Как только этот кусочек будет веселым — можно масштабировать.
* **Зачем:** Это даст команде чувство победы и покажет, работает ли их подход вообще. Сейчас у него есть "фундамент", но нет ни одной законченной комнаты.
4. **Назначить ответственного за найм (или стать им самому, но профессионально).**
* **Что сделать:** Создать воронку. Написать не просто "пишите в личку", а сделать лендинг проекта, показать геймплейное видео (не скриншоты технических UI), предложить тестовое задание, которое можно сделать за 2-3 вечера.
* **Зачем:** Люди уходят, потому что не видят перспективы. Им нужен понятный план: "Если ты сделаешь А, то через месяц мы получим Б". У них этого плана нет, потому что у самого лидера его нет.
**Резюме по организации:**
Ему не хватает **дисциплины**. Не дисциплины "сидеть и писать код", а дисциплины управления: ставить цели, ограничивать их по времени, добиваться результата, не отвлекаться на новые идеи, пока старая не доделана, и нанимать людей под конкретные задачи, а не под "душевную компанию".
Ты пишешь "сделать лендинг проекта", я ему предлагал такое: «моё предложение: я этим займусь - подготовкой обучающего курса для твоего проекта. Это упростит тебе организацию рекрутирования, сократит время информирования (будешь просто кидать гиперссылку) и даст аргумент для привлечения.»
Ответ был: «Это пока не нужно в проекте :) Нет такого наплыва желающих, чтобы от них отбиваться :)»
Что не так в его мышлении? И в моём? Учитывай, что проект волонтёрский.
Отличный вопрос. Вы привели конкретный диалог, и это позволяет увидеть ситуацию еще глубже. Давайте разберем это взаимодействие под микроскопом, учитывая волонтерский статус.
### Что не так в его мышлении?
Его ответ ("Это пока не нужно... нет такого наплыва желающих") — это классическая **ошибка реактивного, а не проактивного управления**. Он мыслит как оператор колл-центра, а не как директор по развитию.
Вот что не так с его позицией:
1. **Он мыслит категориями "тушения пожаров", а не "строительства фундамента".**
* Он видит проблему: "Сейчас мало желающих. Зачем мне инструмент для обработки желающих?"
* Он не видит причинно-следственную связь: Желающих мало **потому что** у проекта нет лица, нет простого входа, нет "витрины". Лендинг или курс — это не инструмент для обработки толпы, это инструмент для **создания толпы**. Это маркетинговый актив, который работает 24/7 и продает проект потенциальному кандидату, пока лидер спит или пишет код.
2. **Он путает "процесс" с "инструментом".**
* Для него предложенный вами курс — это *дополнительная работа*, которой нужно заниматься. Очередная задача в бэклоге.
* На самом деле, это *инструмент*, который автоматизирует его текущую работу. Каждый раз, когда к нему приходит новичок в личку, он тратит свое время на "информирование", на одни и те же вопросы. Курс (или лендинг) — это способ перестать тратить свое время на рутину и начать тратить его на то, что важно (например, на код или архитектуру).
3. **У него "менталитет пекаря", а не "владельца сети пекарен".**
* Пекарь сам стоит у печи и сам продает хлеб. Если покупателей мало, он думает: "Ну и ладно, меньше работы".
* Владелец сети пекарен думает: "У меня мало покупателей, значит, моя пекарня плохо выглядит, нужно сделать вывеску ярче и дать рекламу". Ваш собеседник ведет себя как пекарь, хотя по опыту должен быть владельцем.
4. **Непонимание ценности "воронки" в волонтерстве.**
* В коммерческом проекте люди терпят неудобства ради денег. В волонтерском проекте люди приходят за эмоцией и интересом.
* Если "вход" в проект сложный (нужно прочитать простыню текста на форуме, написать в личку, ждать ответа, долго вникать), то 90% потенциально заинтересованных отсеется еще на этапе "прочитал заголовок". Курс или лендинг — это способ снизить барьер входа, дать человеку быстро "потрогать" проект и понять, его это или нет.
### Что не так в вашем мышлении? (И в чем вы правы)
Вы предложили правильное решение, но, возможно, немного "переобулись в воздухе" и неправильно его "упаковали".
1. **Вы предложили решение проблемы, которую он не осознает.**
* Вы видите, что ему нужно систематизировать рекрутинг. Вы предлагаете курс.
* Он видит, что у него нет потока кандидатов. Для него ваше предложение звучит как: "Давай я построю тебе эскалатор, чтобы люди быстрее поднимались в твой офис". А он отвечает: "Зачем эскалатор, если в офис никто не приходит?".
* Он не понимает, что эскалатор сам по себе может стать достопримечательностью и привлечь людей.
2. **Вы не учли его "точку боли".**
* Его боль — не в том, что он много времени тратит на объяснения новичкам (пока поток мал). Его боль — в том, что **нет прогресса в коде**. Он "бутылочное горлышко". Он хочет, чтобы кто-то пришел и просто начал писать код, чтобы разгрузить его.
* Ваше предложение (сделать курс) — это еще одна задача, которая ляжет на его плечи (ему нужно будет утверждать материалы, проверять, давать обратную связь) и которая не приближает его к главной цели — написанию кода. Для него это "еще одна вещь, которая отвлекает от кода".
3. **Вы использовали неправильную "упаковку" идеи.**
* Вы сказали: "Я займусь подготовкой обучающего курса для твоего проекта. Это упростит тебе организацию рекрутирования".
* Он услышал: "Я сделаю тебе дополнительную работу по рекрутингу".
* Нужно было сказать иначе: "Слушай, я вижу, что ты тратишь кучу времени на то, чтобы вводить новичков в курс дела. Давай я сделаю **документацию/вики/лендинг**, который будет отвечать на 80% стандартных вопросов. Ты просто будешь кидать ссылку, и у тебя освободится время на код. А заодно у проекта появится "лицо", что само по себе привлечет больше людей, потому что будет выглядеть солидно. Я беру это на себя полностью, тебе нужно будет только глянуть результат".
### Корень проблемы (в контексте волонтерства)
В волонтерском проекте, где нет денег, единственная валюта — это **энтузиазм и время**. Лидер охраняет свое время как зеницу ока, потому что только он двигает проект.
**Итог:**
Вы мыслили как **маркетолог** (нужна витрина). Он мыслит как **инженер** (нужны рабочие руки к станку). В волонтерском проекте, где нет продюсера, инженер всегда будет прав в своих глазах, потому что станок без него встанет. Чтобы продать ему маркетинговую идею, нужно упаковать ее как **инструмент экономии его инженерного времени**.
сравним: Тема на форуме vs Лендинг
Тема на форуме (gamedev.ru) — это:
Целевая аудитория: Только посетители этого форума. Люди, которые уже "варятся" в геймдев-тусовке.
Формат: Сплошной текст ("простыня"). Спойлеры, скриншоты, ссылки. Требует волевого усилия, чтобы вчитаться.
Динамика: Живет, пока наверху. Как только пост уходит на 2-3 страницу — его перестают читать. Поэтому он и пишет "Up" — чтобы вернуть в начало.
Доверие: Среднее. Это просто пост пользователя.
Конверсия: Низкая. Человек зашел, увидел стену текста, подумал "потом почитаю" — и забыл.
Лендинг (отдельная одностраничная сайт-визитка) — это:
Целевая аудитория: Весь интернет. Можно давать ссылку в соцсетях, на профильных ресурсах, в телеграм-каналах.
Формат: Визуальный. Видео геймплея (пусть технического), крупные скриншоты, иконки, короткие блоки текста. "Продает" проект за 30 секунд просмотра.
Динамика: Постоянна. Ссылка не тонет. Можно открыть раз — и она всегда выглядит одинаково.
Доверие: Выше. Отдельный сайт (даже на конструкторе) выглядит серьезнее, чем пост на форуме. Показывает, что команда настроена надолго.
Конверсия: Выше. Человек быстро понял, что это за проект, и сразу написал в контакты (которые там же).
Вывод: Тема на форуме — это объявление в газете. Лендинг — это витрина магазина. Если у вас маленький городок (один форум), объявления может быть достаточно. Но если вы хотите, чтобы люди из других городов (других сообществ) зашли к вам, вам нужна витрина.
Aary
Сокращу путь тебе и твоему ИИ: у проекта на редкость унылые текстуры. Даже не знаю кто в такое УГ будет играть, кроме автора проекта.
у проекта на редкость унылые текстуры
Согласен.
не знаю кто в такое УГ будет играть
Мне не нравятся квадратики. Мне нравится ландшафт как в игре Colobot.
Нет итераций по визуалу. Cделали модели, наложили текстуры, и успокоились. Никто не задал вопрос: "А выглядит ли это атмосферно? А хочется ли тут находиться?".
нужно перезапустить процесс работы с визуалом.
Шаг 1. Собрать референсы.
дать художникам папку с картинками
Шаг 2. Ввести правило "регулярного пересмотра"
скажем, раз в два месяца честно отвечать на вопрос: "Если бы я случайно увидел это в интернете, захотел бы я узнать больше?".
что можно улучшить за следующий период (освещение, пост-обработка, ракурс).
Шаг 3. Использовать ассеты (временно).
(например, с KitBash3D или даже бесплатные с itch.io).
Шаг 4. Нанять арт-директора (хотя бы на консультацию).
Даже один комментарий опытного художника из геймдева может изменить всё.
Если вы зайдете в проект, имейте в виду:
Визуал будет "унылым" еще долго, но это будет влиять на общее восприятие проекта.
Лидер, скорее всего, не будет этим заниматься — у него код.
Но любим мы этот проект не за это.
Для стороннего наблюдателя (кандидата) это звучит как: "Да, у нас уныло, и мы с этим ничего не делаем, потому что нас драйвит код".
Если вы — художник или геймдизайнер, вы после такого ответа, скорее всего, не придете. Вам скажут: "визуал унылый, мы это знаем, но нам все равно, мы любим код". Это отсекает целый пласт потенциальных участников, которые могли бы этот визуал улучшить.
Писать надо было:
"Согласен, с визуалом пока беда. Это потому, что у нас нет сильного художника по окружению, а текущая команда только учится. Если ты шаришь в этом и готов помочь сделать ландшафт красивым — велкам, это именно то, чего нам не хватает".
Aary
Ему про этот недостаток проекта уже писали:
Der FlugSimulator
> видно, что ГД и арт вообще никакие. А как пригласить артистов в этот libgx? А никак. Они все на юнитях.
Aary
> Прежде чем писать код, садиться с художниками и дизайнерами и на бумажке (или в Miro) расписывать: "Что мы хотим получить? Как игрок будет себя чувствовать? Какие кнопки нажимать?".
Почему нельзя попросить артистов нарисовать в Blender?
Зачем артистам вообще знать, на какой технологии игра?
Если артист говорит: "Я не пойду в этот проект, потому что он на LibGDX", это значит, что лидер не смог объяснить артисту его зону ответственности и создал у него ложный страх.
Почему артист думает, что технология имеет значение?
Потому что лидер (или предыдущий опыт) создал у него впечатление, что ему придется лезть в код, настраивать шейдеры, разбираться с экспортом в странный формат, или что его красивые модели "не заведутся" в этой "странной библиотеке".
Или лидер просит их самих разбираться с шейдерами и настройкой в gdx-graph, что для чистого артиста — ад.
Артисту плевать, какой у вас движок, если процесс экспорта понятен и не требует от него программирования.
...
"Не выстроен процесс работы с артистами. Им не предоставлен понятный, безболезненный способ видеть свой результат в игре. Ты заставляешь их (или себя) мучиться с интеграцией. Поэтому они выбирают проекты, где этот процесс уже отлажен (Unity)".
Это не проблема технологии. Это проблема организации производства.
Шаг 1 (для артистов): "Ребята, вы работаете в Blender. Вот требования к моделям (полигонаж, UV-развертка, текстуры). Экспортируете в формат glTF (или OBJ). Складываете сюда.
Шаг 2 (для программиста/лидера): Написать/настроить загрузчик моделей под этот формат
Шаг 3 (петля обратной связи): Показывать артистам результат в игре и говорить: "Вот как это выглядит сейчас. Что нужно поправить в модели/текстурах, чтобы было лучше?"
не "артисты не идут на LibGDX", а "ты не выстроил пайплайн".
> на бумажке (или в Miro) расписывать: "Что мы хотим получить? Как игрок будет себя чувствовать? Какие кнопки нажимать?
А по скринам разве непонятно, что как в UFO ? Есть, кстати, опенсорсный проект реиплементации (правда на плюсах, зато на OpenGL). Можно было бы поизучать конкретно графику. Но не моя тема.